在国产教育游戏发展研讨会上的讲话(书面版)

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游戏创建教育的乐园一、引言众所周知,近些年来,火爆的游戏产业作为一种新生事物,产生了相对巨大的经济效益,同时也带来了一系列社会问题。

部分缺乏自制力的青少年沉溺于游戏、不可自拔,荒废学业,严重的影响到青少年的身心健康。

虽然国家出台了一些防范措施:对社会网吧规范管理、颂布实施游戏防沉迷系统等,这些措施的结果是治标不治本。

社会黑网吧仍然不断出现,取缔的速度与衍生速度基本一样,这个在边远地区尤为突出。

游戏防沉迷系统作为解决未成年人沉迷游戏的措施已出台,但效果欠佳,它的安装和实施无法解决所有问题。

这也是我们所关注的“疏与堵”问题。

有一个问题也许我们大家都不陌生却都不好回答——那就是:为什么游戏对于青少年的吸引力如此强大?孩子为了能玩游戏,与家长讨价还价,孩子能废寝忘食的沉迷于游戏的世界,能够不辞劳苦、兢兢业业的学习各种复杂的游戏规则,为什么我们的孩子在课堂或网上学习中就不能出现这种努力探求的精神?我们认为这或许是“国产教育游戏”开发单位要共同关注并引起足够重视的一个问题。

二、教育游戏产业现状由中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司(IDC)联合发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查显示 2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%;而国产游戏特别是国产教育游戏在其中的份额却廖廖无几。

2004 年年初盛大公司开发了一款《学雷锋》的教育游戏,游戏定位于推行关于文明行为的“七不”准则。

在一段时间里,这款以“德育”为明显目的的游戏吸引了大量媒体的眼球,掀起了一股教育游戏的讨论热潮,但几个月下来,除了低龄儿童外,稍大一点的孩子对此已不再感兴趣。

珠海奥卓尔软件有限公司开发的奥卓尔教育游戏系列遵循大型 RPG 游戏的设计思路,在界面、情节、操作等方面均表现出常规游戏的设计思想,但游戏与教学内容结合不够自然,网络客户端过大影响用户下载,同样没有引起学生的兴趣。

其他业界较有代表性的公司如昱泉、创新未来、三辰网龙、韩国Kidnkid、一起乐乐等大都“活得比较艰难”!三、教育游戏现状成因分析作为引领中国青少年前进方向的共青团中央一直关注青少年在成长过程中的种种问题,从2005年开始,我们共青团中央网络影视中心就开始关注游戏与青少年健康成长、游戏与教育的相互作用等相关问题,并组织专业人员通过大量走访、调研和科学论证,我们觉得产生上述问题的原因有以下几个方面:1.对于游戏危害的负面宣传报道过多,间接影响了“教育游戏”的被认可程度:大多数家长出于对“电子海洛因”固有的略带偏颇的成见,一开始就不让孩子们接触游戏。

2.教育没有真正“游戏化”,还没有真正意义上的让孩子们乐此不疲的教育游戏——游戏开发单位普遍把游戏当作是教学媒体,而不是把教学游戏当作学习环境来考虑。

3.游戏没有真正产生“教育效果”,对教与学的帮助不大,使得广大教师和家长从追求实效性的角度选择其他的教育方式。

4.目前国内已有的教育游戏软件模式雷同,缺乏创新!没有真正意义上把孩子对游戏的兴趣带动起来。

四、教育游戏发展原则一位抱怨孩子沉湎游戏而荒废学业的家长常常说,孩子哪怕只要把玩游戏的劲头花一半在学习上,我还有什么好操心的呢? 如果孩子能够像热爱游戏一样热爱学习,或者干脆把游戏变成学习方式,那么,许多将游戏视为洪水猛兽的家长大概就不会提起游戏就咬牙切齿了。

利用“防沉迷系统”等“堵”的方式使孩子与网络隔绝的做法固然是一种方式,但我们认为:游戏造成的上瘾,最有效的解除办法似乎还是游戏;在游戏中寻求根治游戏上瘾这种“疏导”的办法有时更直接也更有效。

五、《玩通英文》教育游戏介绍目前共青团网络影视中心与北京国天科技有限公司联合出品了国内第一款真正意义上的英文学习角色扮演类游戏,是一款能让英语“玩”起来的国产教育游戏《玩通英文》。

该游戏历时2年的研发周期,耗资近3000万元。

是国内首套真正意义上的教育游戏软件。

以下将该产品情况作一简单介绍:1.研发宗旨与出发点:针对孩子的“好玩心”、“好奇心”和“好胜心”!大家都知道,好玩、好奇和好胜是青少年的天性。

现在学校的应试教育让青少年玩不起来也快乐不起来,而通过《玩通英文》他们会发现教育游戏乐趣无限;好奇心是青少年探求未知进行学习的一个动力,通过《玩通英文》促使孩子们逐渐了解多彩的未知世界;好胜心更是健康青少年都有的特征,游戏相关竞争与激励机制、引发学习动力,使孩子们“自发、自主”地形成赛知识、比成绩的良好氛围进而达到教育游戏的终极目标。

2.《玩通英文》的创新特点:①故事情节:《玩通英文》游戏共6集,故事叙述这个世界受到不明怪物袭击,任何方法都无法消灭它们,只有使用英文才可以消灭不明怪物,在游戏中玩家扮演魔法学院的学生,在过关时充分考察玩家的英文学习情况。

②全面培养:《玩通英文》注重孩子成长过程中思想品德建设,在游戏中除了学习英文单字、词组、句型、文法、听力等,还要学会日常文明礼貌用语,从小培养文明礼仪。

③表现方式:目前市场上有关学习外语软件是玲琅满目,《玩通英文》游戏引擎是国天公司自主开发,采用2维表现形式,游戏界面与人物角色可与大型网络游戏比美。

④学习有效性:游戏中的虚拟物品更多达上百种,全部使用可爱图示搭配英文发音,达到图像式学习加深记忆。

让空洞的说教转化为学生的真实体验,全面解决了儿童在英语学习过程中趣味性不足的问题,变枯燥、乏味的单词记忆为有趣的游戏过程。

通关一集就能牢记500个左右的单词,具有很强的实效性。

⑤竞技特点:通关积分榜、网络排名开放查询、人气榜和才气榜等多种游戏竞争与激励机制的设置,引发孩子内心深处的学习动力。

六、教育游戏发展思路与模式在座的有不少也是游戏生产商,应该也知道如果光有一个好产品而没有相应的运营和拓展模式,也是难以想象的。

如果运营模式不合理,很难保证游戏的运营和维护能得到优质的服务,很容易陷入投入大、产出慢这一传统的极大地影响研发、创新积极性的恶性循环中去,也就更谈不上出精品了。

共青团在开发优质国产教育游戏、引领广大青少年健康、绿色、愉悦学习方面也理应起到“国家队”的作用。

在此,也提出一些基于教育游戏特点的发展思路与模式,供探讨:1.首先,探索创新教育模式,努力使游戏作为当前学校教育的一种有益补充。

既然是教育游戏,就要真正服务于教育、服务于广大青少年学生。

我们将与教育部有关部门以及教育界专家进行深层次的沟通,探索以游戏作为课堂教学一种创新的模式进行“试点”。

目前,新一轮的课程教材改革使得无论是教学目标、教学内容、教学模式还是考试评价模式都发生了翻天覆地的变化。

各地教材版本的多样化,已不再是“一纲一本”,而是“一纲多本”;这同时也给教育游戏的开发带来压力。

《玩通英文》的鲜明特点决定了在实际的教学活动中有可能起到减轻一线教学压力、丰富教师教学手段、提升学生英语素质等作用。

2.其次,尝试以游戏手段促进学生IT技能和信息化水平的提升。

如果我们问低年级的小朋友“用电脑能做什么?”,大部分孩子会回答“玩游戏!”,事实也证明,80%的电脑使用者是通过玩游戏才开始熟练掌握电脑的!《玩通英文》兼具娱乐性和教育性,玩游戏的过程也正是学习的过程,只有在熟练掌握鼠标、键盘等计算机设备的操作的情况下,才能在游戏中“游刃有余”。

在这个过程中,学生的学习方式潜移默化地受到游戏的影响,而相应的计算机水平也随之提高,而学习方式和技能的转变正是基础教育改革的重要内容和信息时代对学生学习的重要要求。

以新课标理念下的选修课程如“信息技术课”为突破口进行《玩通英文》游戏的选修,并辅之以相应的计算机常识的培训,达到“游戏导入、教学巩固、素质提高”的阶段目标,是我们下一步要重点尝试的方向。

3.再次,在具体操作模式上,我们计划采取“策略推进、分布实施、整体优化”的原则和方针来进行。

①策略推进:明确目标——以最快的速度将《玩通英文》推向市场,总结经验,拿出成果;明确要求——愉悦教学、兴趣学习;明确作用——以健康、高尚的游戏内涵引领广大青少年远离暴力、色情等不良游戏。

②分步实施:先在全国范围内选取有代表性学校、青少年宫、社区青少年活动中心等阵地进行试点;在取得一定成果后总结经验、不断完善,再向全国进行推广和普及,把《玩通英文》这一国产教育游戏的精品作为教育的武器,引领广大青少年学生正确的前进方向。

③整体优化:由于“教育游戏”是一个基于信息化技术的新型的教育模式,各试点地区和单位在实施过程中,肯定面临着理念上更新和执行中困惑,承担的责任也更重。

我们计划以团中央和政府其他有关职能部门为主,尝试建立统一指导和协调机制,为试点提供指导和帮助,同时加强管理、有效评估,在规划中稳步推进,在整合中逐步发展,走出了一条可供国产教育游戏借鉴的发展道路。

七、教育游戏发展过程中的问题当然,不管是作为一种产品,还是作为一种创新的教育模式,《玩通英文》与广大国产教育游戏生产研发单位一样在过去和现在也遇到过一些问题,如果解决不好,对于国产教育游戏的发展也会有一定的阻碍。

在此一并提出,供探讨。

比如:1.舆论引导:在现行的教育制度下,家长和教师通常认为学生的主要任务就是学习,一提及计算机、上网,他们马上就会变得优虑重重,更别说玩游戏了,这本身就是教育游戏发展道路上的一个很大障碍。

只有让家长和教师亲身体验到教育游戏的念义,以及对学习所起到的积极作用,教育游戏才会有“出头之日”。

整个社会大环境的舆论引导需加强,比如在游戏行业也搞类似金鸡奖,百花奖,让各种权威媒体进行报道,这样既有利外界对教育游戏产业的认识,也有利从业人员向政府希望的方向努力。

2.成本压力:目前出现的教育游戏可以分为大型 RPG ( 角色扮演类) 游戏和小型 Flash 游戏。

小规模的研发企业因为缺少资金的投入,研发的水平还比较落后、更倾向于开发难度低、周期短、成本低的Flash 游戏,但Flash游戏一般没有很强的故事情节,吸引力不强。

而RPG 游戏有完整的故事情节,统一的人物造型,但是开发难度大、周期长、成本高。

《玩通英文》作为一个创新型产品,在前期投入很大,后期市场培育时间过长,由资金压力导致后续产品的再开发受到一定的影响。

3.人才问题:由于网络游戏软件在运营中可以获得很大利益,因此,产业建设中存在重运营、轻开发现象,致使游戏开发人员与用户的比例严重失调。

据有关统计,目前国内网络游戏用户有1380多万,但包括美编在内的专业网络游戏技术人员仅有3000人左右,这一数字与日韩等网络游戏发达国家相差甚远。

而国产教育游戏产业面临的人才问题更为突出,传统游戏在市场上暂时处于优势,相对较高的薪资待遇、福利待遇等现实因素导致本愿从事关乎国家未来的教育游戏研发的技术人才大量流失到从事纯娱乐游戏、商业游戏开发的公司。

4.国产教育游戏产业与其他国外引进游戏相比处于劣势,政策上的相对不明朗使得社会风险资金不敢轻易进入,不利于国产教育游戏产业的做大、做强。