2016年电子竞技行业分析报告(完美版)
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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年3月目录一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式 41、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目 42、电竞市场:超过传统体育项目的影响力 6(1)海外电竞:电竞赛事观众已超传统体育赛事 6(2)国内电竞:电竞直播流量或已超过娱乐主播直播流量83、电竞观众:高于游戏人群均值的购买力和消费意愿124、电竞产业链构成:“上游、中游、下游”环环相扣14二、WCA:全球电竞赛事中的“奥运会”2015 年迎来新一轮爆发171、历史:源自WCG,全球公认第一的电竞赛事172、新生:第一届WCA 在中国已创下多项新纪录18(1)宣传广告首次在《新闻联播》前播出18(2)比赛观众总数超过3000 万19(3)观众全面覆盖70、80、90 后203、爆发:2015 年再度迎来快速爆发契机21(1)比赛扩军:奖金从2000 万到一个亿,游戏数量继续扩充21 (2)比赛周期:从4 天到8 个月,全球五大赛区同时进行比赛22(3)播出渠道:视频网站+直播网站+OTT,全网渠道开放23 (4)周边合作:体育+娱乐的跨界合作244、模式:广告赞助+转播权是主要的盈利模式24(1)对标中超公司:盈利模式和预计收入对比24(2)衍生品开发:子公司鸣鹤鸣和业绩有望迎来业绩爆发24三、标杆分析:金亚科技251、全力转型泛游戏产业打造全产业链平台25(1)拟收购天象互动,进军手游制作、发行领域25(2)子公司入股银川圣地获得全球超一流电竞赛事运营公司60%股份252、“电子竞技+手游+电视游戏+专业游戏媒体”打造产业链闭环“生态圈”25一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式作为新一代的游戏、竞技、娱乐、休闲方式,电子竞技是我国第78 个正式开展的体育运动项目。
在80、90 后人群当中,电竞除了其游戏的意义之外,也是年轻一代社交、消遣的重要方式,并以其综合了宅文化、二次元文化、COSPLAY 文化的特性,成为80、90 后之中最受欢迎的娱乐方式。
1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目电子竞技(Electronic Sports)起源于欧美与日韩,1998 年暴雪发行了游戏《星际争霸》,由于恰逢经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间,于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目,电视媒体的推广又进一步推动电竞产业的火爆。
2001 年第一届WCG 在韩国举办,意味着电竞正式登陆世界的舞台。
2015 年1 月,韩国电子竞技协会(KeSPA)提交了关于推动电子竞技成为韩国奥运会二级奥运项目的申请。
在1 月27 日,韩国体育协会董事在首尔奥林匹克公园召开会议通过了这个议题,即韩国电子竞技协会(KeSPA)已经成为韩国奥委会(Korean Olympic Committee)的下属组织,目前KeSPA 组织成员为57 人。
这意味着电子竞技将成为包括国际象棋、赛车、马球以及啦啦队等比赛在内的二级奥运项目。
在我国国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第78 项体育运动,电子竞技游戏行业也因此被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。
根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为308 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。
2、电竞市场:超过传统体育项目的影响力电子竞技发展至今已经在海内外年轻人中积累了巨大的影响力,并逐渐成为80、90 后最喜爱的娱乐项目。
在海外,重要的电竞比赛拥有高于传统体育赛事(NBA 总决赛)的观众,并呈现持续爆发的趋势;在国内,电竞在线直播在2014 年完成了初始流量的积累和爆发,我们认为,电竞直播的流量可能已经超过了传统在线表演主播的流量,并还在持续快速增长中,发展潜力非常惊人。
(1)海外电竞:电竞赛事观众已超传统体育赛事海外的电竞赛事已经开始逐渐成为可以与传统体育项目抗衡的体育赛事,根据海外游戏资讯机构Newzoo 的统计,2013 年英雄联盟联赛的总决赛的观众达到了3200 万人,这一数据要远高于NBA 总决赛第7 场的2630 万人次,以及美国职业棒球大联盟总决赛1490 万人次的观众数。
电竞赛事关注度高于传统体育项目的原因是全球电竞观众的快速增长,根据Newzoo 的统计,除中国外全球电竞的观众总数达到了7150 万人,电竞的观众平均每个月会看10 次电竞的比赛,平均每个赛季观看比赛的时间长度达到了22 小时。
观众数快速的增长带来的是比赛奖金总数的快速增长,刚刚结束的DOTA2联赛世界总决赛中,获得冠军的Newbee 战队得到了价值3119 万人民币的总奖金,远高于李娜澳网总决赛冠军1396 万人民币的总奖金。
电子竞技正在从各个方面成为追赶和超远传统竞技项目的新兴势力。
(2)国内电竞:电竞直播流量或已超过娱乐主播直播流量国内的电竞产业在经过了游戏对战平台的沉浮之后,正在以新的方式快速爆发。
我们认为,刚刚过去的2014 年有望成为国内电竞直播行业的“元年”,根据我们的观察,电竞直播网站的流量在2014 年迅速爆发,或许已经超过了传统在线娱乐主播直播的流量。
电竞直播网站的快速爆发源自我国庞大的电竞游戏人群,拿目前最主流电竞游戏之一“英雄联盟”和目前最主流的体育赛事之一“足球”的网络热度对比,“英雄联盟”接近5 倍于“足球”。
在我国80、90 后人群中,大部分人或许不踢足球,但他们大部分可能都会玩英雄联盟这款游戏。
根据艾瑞咨询的估算,我国电子竞技游戏用户规模在2012 年即超过103亿人,已经是全球最大的电竞用户市场,且依然保持了年20%以上的增速。
正是因为庞大的用户基础,为我国电竞行业的发展储备了巨量的行业红利,以YY 为例,YY 直播中游戏直播的流量已经开始接近甚至超过了YY 传统娱乐直播的流量。
根据我们在2015 年2 月26 日晚上7 点25 分的截图显示,YY 游戏直播排名第一房间的在线观众数为46006 人,而YY 娱乐直播排名第一房间的在线观众数仅为39900 人。
而目前规模最大的电竞直播的网站之一的“斗鱼直播”的同时在线观众人数则在2014 年经历了爆发式增长。
根据我们的随机观察,在每晚的峰值时段,斗鱼直播排名第一房间的观众人数已经超过了一百万人。
3、电竞观众:高于游戏人群均值的购买力和消费意愿从世界范围来看,电竞的观众不仅仅拥有数量巨大的特点,数据显示,在整体人群和所有的泛游戏人群中,电竞的观众、玩家拥有更高的平均收入以及更强的付费意愿。
这也让电竞的观众、玩家成为游戏厂商和广告厂商眼中更具有价值的一群人。
在德国10-50 岁的人群中,75%的电竞相关人士拥有全职的工作,而普通人里面只有58%拥有全职的工作。
在法国10-50 岁的游戏玩家中,91%的电竞相关人士愿意为了游戏花钱,而只有65%的普通玩家愿意为了游戏花钱。
此外,数据还显示,在即将到来的手游时代中,电竞的玩家依然是非常具有价值的用户。
荷兰和比利时10-50 岁的手游玩家统计显示,28%的电竞相关人士是高ARPU 值的手游玩家,而一般手游玩家中只有8%的人是高ARPU 值的手游玩家。
在我国,根据艾瑞咨询的统计,我国电竞的参与人群以已婚男性为主,年龄在25-30 岁之间的最多,主要是中等收入者。
正是基于电竞行业相关人群高净值、高付费意愿的特性,电子竞技产业正越来越被海外的广告主视为新的广告投放领域。
英特尔、红牛、可口可乐把电竞视为让年轻一代关注他们的重要载体,并开始花费巨资在电竞赛事的广告投放中。
4、电竞产业链构成:“上游、中游、下游”环环相扣在我国,电竞行业的产业链的组成可以划分为上、中、下三游,上游为电竞产业的主要收入来源:广告主、电商;下游为电竞的主要消费人群:游戏玩家、电竞观众;而根据职责的不同,电竞行业的中游我们又划分为:1、以制作、运营游戏为主的CP;2、电竞赛事的运营方和参与者(电竞赛事和电竞战队);3、电竞赛事的传播和播出渠道。
游戏CP 公司拥有电竞游戏的所有权,在整个游戏产业链中有着非常重要的地位,但也承担了行业的主要风险。
游戏CP 公司需要投入大量的资金用于游戏的开发和推广,一款优秀的电竞游戏可以为游戏CP 公司带来巨大的收入与人气。
但在实际运营过程中,由于玩家多变的口味和激烈的竞争,以及游戏不可避免的生命周期的问题,游戏CP 公司的经营也面临着巨大的风险。
电竞赛事的组织者负责组织赛事的项目,是电子竞技产业中体现竞技性、娱乐性和观赏性的核心,但目前全球范围来看,商业模式尚不够清晰。
电竞赛事的组织方一方面需要准备足够的赛事奖金,以不断吸引最好的战队和选手参加赛事比赛,另一方面则需要大量的宣传以吸引更多的玩家、观众参与赛事,以最终获得广告商的广告。
在PC 时代,电竞赛事的变现主要在线下进行,受到人数的限制,一直举步维艰,近几年,随着线上变现渠道的爆发式发展,电竞赛事运营的商业化曙光正在出现。
电竞战队是电竞产业中的明星,也是电竞粉丝观看电竞赛事的主要原因。
随着李晓峰(sky)第一次代表中国获得电竞的世界冠军之后,越来越多的年轻人投身于电竞职业选手的道路,而新兴资本也视电竞战队、电竞选手经纪人业务为未来的发展方向,继而进行了大量的投资。
大连万达集团董事长王健林独子王思聪就投资了知名电竞战队“IG”。
电竞直播平台是过去一年电竞行业爆发的最主要原因,也是未来电竞行业变现的一个潜在的重要环节。
目前,以斗鱼、虎牙(YY 的游戏直播)、战旗为代表的电竞直播平台已经在互联网积累了大量忠实的用户和极高的流量,基于打赏、电商、广告等一系列商业变现模式正在逐渐成熟。
二、WCA:全球电竞赛事中的“奥运会”2015 年迎来新一轮爆发1、历史:源自WCG,全球公认第一的电竞赛事WCA 又称世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA),源自前世界知名赛事WCG,在WCG 于2013 年宣布停办之后,为继续发扬WCG 大赛的竞技体育精神,GTV 游戏竞技频道作为银川圣地国际游戏投资有限公司的全面战略合作伙伴,共同打造了WCA 这一崭新国际赛事,承继WCG 国际比赛赛制以及部分核心团队人员,并通过举办个人职业赛事,设立创世界纪录的个人高额奖金,推动电竞赛事、电竞产业乃至新兴文化传媒产业的发展。
WCG 创立于2000 年,是全球最顶级的电竞赛事之一,WCG 的赛事冠军也被业内外公认为世界冠军。
我国魔兽争霸选手李晓峰(SKY)凭借2005 年夺得WCG 魔兽争霸项目冠军,而成为我国公认第一个获得世界冠军的电子竞技选手。
2、新生:第一届WCA 在中国已创下多项新纪录2014 年第一届WCA 尽管只有4 天的正赛,但已经创造了多项我国国内电子竞技赛事的新记录。