中国网络游戏市场状况调查报告-2003
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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。
游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。
本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。
一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。
其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。
这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。
2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。
然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。
该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。
3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。
根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。
此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。
二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。
2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。
预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。
2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。
2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。
预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。
中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。
3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。
根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。
预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。
2003年中国网络游戏市场调查报告类别:调查报告行业分类:网络时间:2003年05月报告来源:报告内容:第一部分:本次调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。
根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。
2023年中国网络游戏行业研究报告在过去几十年里,中国的网络游戏行业经历了巨大的发展和变革。
随着科技的进步和玩家需求的变化,这个行业在创新、竞争和市场规模方面都取得了显著的成就。
本报告将对2023年中国网络游戏行业的现状和未来发展进行全面研究和分析。
一、背景介绍网络游戏是指通过互联网平台提供的电子游戏娱乐服务。
近年来,随着智能手机和网络基础设施的普及,中国网络游戏市场迅速扩大。
据调查数据显示,截至2023年,中国的网络游戏用户规模达到了10亿人,市场规模超过1000亿元。
二、市场分析1. 市场规模:中国网络游戏行业的市场规模持续增长。
根据统计数据显示,2023年网络游戏市场收入预计将达到1500亿元,比上年增长10%。
2. 玩家特征:中国网络游戏玩家主要集中在18-30岁的年轻人群体,其中男性占据绝大多数。
此外,女性玩家的比例也在逐渐增加,表明网络游戏正在逐渐打破性别壁垒。
3. 游戏类型:中国网络游戏市场潜力巨大,多样化的游戏类型受到了广大玩家的喜爱。
其中,MOBA、MMORPG和休闲手游是最受欢迎的几类游戏,占据了市场的主导地位。
4. 行业竞争:中国网络游戏行业竞争激烈,涌现出了一批实力雄厚的游戏开发商和发行商。
知名企业如腾讯、网易等持续推出高质量游戏,稳固了其市场地位。
同时,新晋公司也以创新和特色获得了一定的市场份额,使得竞争更加激烈。
三、发展趋势1. 移动游戏市场:随着智能手机的普及,移动游戏市场将继续保持火爆态势。
移动游戏的便携性和互动性让用户更加喜爱,这推动了移动游戏市场的快速发展。
2. 虚拟现实技术:虚拟现实技术被广泛应用于游戏领域,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。
随着技术的不断进步和成本的降低,虚拟现实游戏将成为未来的发展趋势之一。
3. 社交游戏:社交游戏在中国网络游戏市场中占据重要地位。
玩家通过社交游戏平台结识新朋友,并与现实生活中的朋友保持联系。
未来,社交游戏将进一步发展,提供更加多元化的社交功能。
2023年网络游戏行业市场调查报告根据最新数据显示,全球网络游戏市场正在快速增长,并将在未来几年中保持强劲的势头。
据市场研究报告公司Newzoo的报告,2021年全球游戏市场规模预计将达到2180亿美元,其中网络游戏市场占据了最大份额。
在中国,网络游戏是一项非常受欢迎的娱乐活动。
据iResearch的报告,2019年中国网络游戏市场规模超过2000亿元人民币。
2020年,中国网络游戏市场规模进一步扩大,预计将超过2500亿元人民币。
该报告还指出,截至2019年,中国已经有超过6亿的网络游戏玩家,预计到2023年将达到7.5亿。
随着5G技术的普及,网络游戏市场将迎来更加广阔的发展空间。
5G技术的普及将带来更快的网络速度和更低的延迟,这将改善用户的游戏体验,并为游戏开发商提供更多的可能性。
同时,随着人工智能、虚拟现实和增强现实技术的发展,网络游戏将变得更加真实和沉浸,为玩家提供更好的体验。
多样化的游戏内容和模式是网络游戏市场快速增长的另一个关键因素。
传统的网游模式已经无法满足玩家的需求,因此游戏开发商需要不断地创新和尝试新的游戏模式。
例如,目前很受欢迎的手游和电竞游戏,就是在传统网游模式的基础上进行创新和改进后产生的。
最后,网络游戏市场也面临着一些挑战。
虽然网络游戏市场正在不断增长,但是市场竞争也非常激烈。
除了国内的游戏开发商,国外的游戏开发商也在不断进入中国市场,争夺用户和市场份额。
此外,网络游戏也面临着网络安全和用户数据保护等问题。
游戏开发商需要加强游戏安全和用户数据保护,提高用户的信任度和忠诚度。
综上所述,网络游戏市场是一个快速增长的行业,同时也面临着一些挑战。
游戏开发商需要不断创新和改进游戏模式,提高游戏体验,加强游戏安全和用户数据保护,赢得用户的信任和忠诚度。
同时,政府监管部门也需要加强游戏市场监管,保护用户的权益和利益。
中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。
其次是31-40岁的成年人,占比约30%。
而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。
2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。
其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。
其次是竞技类游戏,占比约30%。
而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。
3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。
其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。
接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。
4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。
其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。
相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。
5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。
他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。
另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。
综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。
中国PC上的网络游戏调查1.网络游戏市场1.1网络游戏定义网络游戏:缩写为Online Game ,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏欲行商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
✧注:若无明确注释,本报告所致的所有数据均是以电脑终端为最终的统计口径,且社交游戏收入规模未被纳入本报告市场规模当中。
1.2 2003-2013年中国网络游戏市场规模2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。
从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005的爆发式增长与2006-2009年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。
2010年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发张,网络游戏用户的消费能力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一范围的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。
因此,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。
未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度回进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争能力,营销手段、用户资源、产品开发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见得争夺之中。
1.3 中国6大游戏运营商⏹NO.1 腾讯掌门人:马化腾市值:3122.5亿港元市场占有额:19.9%优势:知名度高,用户庞大,而且忠实。
缺点:用户群体单一。
代表游戏:《DNF》《CF》《QQ游戏大厅》《QQ幻想》《QQ宠物》⏹公司简介在电子商务领域,腾讯拍拍网自2005年9月上线以来,增长势头迅猛,优势也很明显,腾讯有黏性极高的即时通讯用户资源,同样也是其手中最大的竞争筹码。
事实证明,腾讯在门户网站、QQ游戏的竞争中,其用户资源优势发挥出了巨大的杀伤力,腾讯只要在QQ客户端上随意捆绑几个业务,都可能将对手消灭,大大增强了自己的竞争力。
中国网络游戏成瘾状况调查报告中国是一个拥有庞大网络游戏用户群体的国家,网络游戏在青少年和年轻人中尤为流行。
然而,近年来,网络游戏成瘾问题引起了广泛关注。
本文将针对中国网络游戏成瘾状况进行调查,并分析其对个人和社会带来的影响。
调查数据显示,中国网络游戏成瘾的现象较为普遍。
调查结果表明,超过70%的被调查者曾经或正在沉迷于网络游戏。
据统计,其中约有50%的成年人和60%的未成年人表示曾经因为网络游戏而出现学业、工作或家庭生活受影响的情况。
网络游戏成瘾主要表现为过度使用、难以控制的行为和对游戏的强烈渴望。
调查显示,超过80%的网络游戏成瘾者每天平均玩游戏超过4小时,甚至其中有近40%的人每天玩游戏的时间超过8小时。
另外,约有60%的成瘾者表示,他们无法自控,往往在开始游戏后很难停下来。
网络游戏成瘾对个人的影响十分深远。
首先,成瘾者在学业上表现不佳。
约80%的调查对象表示,他们因为过度沉迷于网络游戏而导致学习成绩下降,甚至有些人因此被退学。
其次,成瘾者的身体健康也受到了威胁。
因为长时间的坐姿和缺乏运动,超过60%的成瘾者出现了近视和肥胖等问题。
最重要的是,网络游戏成瘾给心理健康带来了很大的负面影响。
超过70%的成瘾者表示,他们因为沉迷于网络游戏而出现了焦虑、抑郁和社交障碍等心理问题。
此外,网络游戏成瘾也对社会造成了一定程度的影响。
首先,在未成年人中,成瘾问题引发了家庭纠纷和家庭关系紧张。
约有60%的成瘾者表示,他们因为网络游戏而与家人发生过争吵和冲突。
其次,网络游戏成瘾还加剧了社会犯罪问题。
有研究显示,约有30%的青少年违法犯罪行为与网络游戏成瘾有关。
为了解决中国网络游戏成瘾问题,政府、家庭和社会应共同努力。
首先,政府应加强网络游戏行业的管理,制定相应的法规和政策,加强对未成年人玩游戏时间和内容的限制。
其次,家庭应加强对青少年的监护,限制他们的游戏时间,并鼓励他们参与其他丰富多样的活动。
此外,学校和社会组织也应提供更多的健康娱乐活动,增加对网络游戏成瘾的宣传和教育。
2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。
国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。
从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。
一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。
2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。
其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。
据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。
2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。
从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。
3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。
二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。
从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。
未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。
2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。
目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。
中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。
为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。
本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。
2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。
共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。
3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。
年轻人是网络游戏的主要用户群体。
3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。
女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。
3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。
调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。
4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。
这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。
4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。
此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。
4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。
此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。
5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。
其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。
5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。
调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。
1. 2002年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第九次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2001年12月31日,中国共有上网计算机约1254万台,上网用户数约3370万,CN下注册的域名127319个,WWW站点约277100个,国际出口带宽7597.5M。
2. 2002年3月14日,信息产业部第9次部务会议审议通过《中国互联网络域名管理办法》,自2002年9月30日起施行。
3. 2002年3月26日,中国互联网协会在北京发布《中国互联网行业自律公约》,该公约的推出为建立中国互联网行业自律机制提供了保证。
4. 2002年5月17日,文化部下发《关于加强网络文化市场管理的通知》。
5. 2002年5月17日,中国电信在广州启动"互联星空"计划,标志着ISP 和ICP开始联合打造宽带互联网产业链。
6. 2002年5月17日,中国移动率先在全国范围内正式推出GPRS业务。
11月18日,中国移动通信与美国AT&T Wireless公司联合宣布,两公司GPRS国际漫游业务正式开通。
7. 2002年6月27日,新闻出版总署和信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》,该规定将于2002年8月1日起正式实施。
8. 2002年7月3日,召开国家信息化领导小组第二次会议,审议通过了《国民经济和社会发展第十个五年计划信息化重点专项规划》、《关于我国电子政务建设的指导意见》和《振兴软件产业行动纲要》。
9. 2002年9月25日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《域名注册实施细则》、《域名争议解决办法》、《域名注册服务机构认证办法》等文件。
10. 2002年9月29日,国务院总理朱镕基签发中华人民共和国国务院第363号令,公布《互联网上网服务营业场所管理条例》,于2002年11月15日起施行。
11. 2002年9月30日《中国互联网络域名管理办法》开始实施。
12. 2002年10月26日-31日,全球互联网地址、域名管理机构国际互联网络名字与编号分配公司(ICANN)在上海举办会议,这是ICANN会议第一次在中国举行。
中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月)目录第一部分调查背景第二部分调查内容第三部分调查流程第四部分调查的公证性保障第五部分调查结果一、中国大陆地区网络游戏市场概述二、中国网络游戏用户分析三、网络游戏与其运营公司调查第六部分附录(主办方简介)第一部分:调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。
根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。
,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
本次调查指导部门:中国青少年网络协会发起/组织/主办方:主办方/IDC:中国联通主办方/网络实名服务商:主办方(IT报纸):《电脑商情报》主办方(杂志):《热点*网络游戏》主办方/短信技术支持:鸿联95协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》调查特约赞助商:骏网(JUNNET)集团、北通(BETOP)公司精品文档。
3欢迎下载第二部分:调查内容1、 中国网络游戏市场的状况包括:网络游戏运营商客户服务状况网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度 各网络游戏市场占有排名情况玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度 玩家喜爱的游戏风格、图像方式等2、 网络游戏玩家的群体分析 包括:上网方式、地点 玩网络游戏频率 了解游戏主要的渠道职业、收入、性别、地域分布 每月购买游戏月卡的费用第三部分:调查流程2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者) 2003年4月18日:整理调查前7项的数据2003年4月19日~2003年5月8日 (前7项调查进行手机投票复赛) 2003年5月9日~2003年5月13日 (整理汇总数据) 2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据第四部分:调查的公证性保障本次调查限制同一IP 地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。
在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%,如下图所示。
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。
二、中国网络游戏用户分析精品文档。
5欢迎下载1、 性别比例在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女性玩家仅5.79%。
2、 用户地域分布根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表3、用户年龄层次分布4、用户职业分布精品文档。
7欢迎下载三、网络游戏与其运营公司调查1、 中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下2、 中国大陆网络游戏画面十佳名单如下3、 中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下4、中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强5、中国大陆十五佳交友网络游戏排名如下6、中国大陆十五佳文明网络游戏名单入下精品文档。
9欢迎下载7、 中国大陆玩家喜欢的网络游戏前15名8、 关于网络游戏用户外挂使用情况调查据调查分析,有46.14%的网络游戏用户有使用过网络游戏外挂,而53.86的网络游戏用户没有使用过网络游戏外挂。
9、 网络游戏用户最喜爱的游戏风格分析据调查分析,中国大陆网络游戏用户喜爱的游戏风格排名如下10、网络游戏用户喜爱游戏战斗类型分析在本次调查中,偏爱即时战斗的用户占了58.07%之多,而偏爱回合制战斗方式仅有8.79%,认为两者都可以接受的则有33.14%。
该项调查已经非常明显的看出,即时战斗方式已经成为网络游戏世界战斗方式的主流。
11、网络游戏用户主要上网地点调查分析12、用户玩网络游戏的频率调查13、用户每次玩网络游戏的时长14、用户了解网络游戏的主要途径(多选)精品文档。
11欢迎下载15、用户每月用于购买网络游戏充值卡的花费调查16、关于用户是否有用真实货币购买游戏中的ID或者虚拟物品的调查据调查分析,有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID 或虚拟物品。
17、用户对喜爱的网络游戏图像类型调查相比2002年的调查,已经可以明显看到3D 图像的网络游戏已经逐渐占据上风,相信不久之后,市场上的网络游戏将逐渐转变成3D 或者半3D 的网络游戏。
第六部分:附录(主办方简介)一、发起/组织/主办方: 成长记录2001年3月:日页面访问仅50万2001年5月:日页面访问突破百万2001年7月:日页面访问量突破300万2001年10月:日页面访问量突破700万2002年2月:日页面访问量突破1300万2002年7月:日页面访问量突破2000万(其中日首页单页访问量突破80万)2002年12月:日页面访问量突破2700万(其中日首页单页访问量突破100万)2003年4月:日页面访问量突破3300万(其中日首页单页访问量突破117万)一、持之以恒的努力自建站以来17173一直保持每日更新的良好习惯,超过70个网络游戏专区每天更新的各类网络游戏资讯超过千篇,在图象资讯方面,每天更有超过500张的玩家照片与游戏截图更新。
17173网络游戏论坛更是热闹非凡,日发帖量超过20万,超过7个热门游戏的论坛每日发贴数超过1万。
共有11万家网络游戏团队在17173游戏俱乐部申请了自己的俱乐部(公会主页)。
二、17173网吧联盟深入人心17173网吧联盟成立仅11个月,经过网络游戏玩家、网吧业主、厂商、各界人士的支持与我们的努力,现今已经成为中国最大的网吧服务平台,成为连接游戏厂商、网吧、网络游戏用户之间的桥梁,目前已经有正式审核确认过的网吧超过6万家,已经完成的网吧现场活动超过万场次。
三、17173《热点*网络游戏》杂志异军突起《热点·网络游戏》月刊是由全球网络游戏门户网站与著名的电脑报东方工作室联合创办的专业网络游戏杂志。
是中国最早的专业网络游戏媒体之一,力求成为国内最好、最专业、最受欢迎的网络游戏专业杂志。
来自玩家、服务玩家、融入玩家是我们《热点·网络游戏》的办刊宗旨。
对网络游戏产业的一举一动作出即时、准确、深刻的报道;对网络游戏产品作出公正、客观、深入的评价。
对网络游戏的经验技巧进行探索、分析、研究;对网络游戏的虚拟社区进行观察、记录、思考。
四、在17173上发布的网络游戏新闻会在近50个大型网站上看到?在17173上制作网络游戏专区等于在近50个网站做过专区?正是由于的持之以恒丰富资讯,近50家大型网站与17173签署内容合作协议(其中不乏浙江热线、广西热线、贵州信息港、黑龙江信息港、碧海银沙这样的大型商业网站),运用了的新闻发布系统以及直接与17173对应网络游戏专区更新同步化,使得17173上发布的网络游戏新闻和每日专区更新的内容会同时出现在近50个大型网站中。
五、17173短信业务取得突破性发展。
精品文档。
13欢迎下载2003年4月初,17173正式成立短信业务小组,目前已经和10余家网络游戏公司开展合作,进行网络游戏内部测试帐号、游戏体验点数、游戏资讯内容提供等服务,并且在2003年度的17173第三届网络游戏评选中,通过手机短信进行投票复赛更是网络游戏行业调查史上的一次创新,最大程度保证了调查内容的真实可靠。
正是以丰富的内容、及时的更新赢得了内容合作伙伴的信赖与支持。
附:经访问日志数据分析如下(根据2003年4月17~20日日志分析得出平均数) 具体分析数据如下:日均访问页面数量 33,894,037 日均首页单页访问次数 1,173,224 日均访问人次 1,192,148日均访问独立IP 地址 712,651 将继往开来,不断为中国的网络游戏事业推波助澜。
二、调查指导部门:中国青少年网络协会中国青少年网络协会简介中国青少年网络协会(简称青网协,)是经中国民政部审核登记的国家一级社团,是由从事互联网工作、青少年工作的组织和优秀个人自愿联合组建的全国性社团组织。
青网协理事会由著名科学家、社会活动家、教育学家、国内知名青少年网站负责人以及有关社会人士组成,协会会长由团中央书记处常务书记孙金龙同志担任;副会长由国家相关部委负责人出任。