Flash CS3 编辑导入的位图
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Flash CS3 导入方式
在Flash中,导入矢量图形和位图图像的方式分为以下三种:
1.导入到舞台
导入到舞台是指将其他软件中的图形导入到当前场景中。
在使用时,首先要单击【文件】︱【导入】︱【导入到舞台】命令(快捷键Ctrl+R),在弹出对话框中选择所要导入的图像,单击【打开】命令,即可将图像导入到舞台上,如图4-37所示。
【导入对
话框】
单击
图4-37 将图像导入到舞台
2.导入到库
当要导入多个图像进行编辑时,如果将其导入到场景中,那么这些图形将重叠在一起,不利于修改。
因此可以将其导入到库中,再分别进行编辑。
将图形导入到库中还可以节省文件大小,方便用户多次调用。
其方法是:单击【文件】︱【导入】︱【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中,选定所要导入的图像,然后单击【打开】命令,即可将该图像导入到库中。
如图4-38所示。
导入至【库】面板
图4-38 导入到库
3.打开外部库
当外部已有一个库时,用户可以直接进行调用。
方法是单击【文件】︱【导入】︱【打开外部库】命令(快捷键Ctrl+Shift+O),在弹出的【作为库打开】对话框中选取外部库,单击【打开】命令,即可在外部库提供的项目中进行编辑和使用。
Flash CS3的基本功能Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点,是因为它采用了矢量技术。
所以在Flash中既可以创建静态矢量文件,也可以创建动态矢量文件,并且还可以导入位图文件,对其进行编辑。
1.绘制矢量图形在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出,如图1-1所示。
图1-1 矢量图形放大效果如果在Flash中导入位图文件,那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用,如图1-2所示。
图1-2 Flash 中的位图使用2.元件功能之所以说Flash 文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash 中可以重复使用元件的关系。
将图像转换为元件后,在【库】面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景中使用,并且还可以进行任意缩放,如图1-3所示。
图1-3 元件的使用3.滤镜功能从Flash8开始添加了滤镜功能,该功能可以制作出许多意想不到位图 位图转换为矢元件显示重复使用的效果。
比如发光效果,如图1-4所示。
需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。
图1-4 发光效果4.动画功能动画是Flash 最基本、也是最主要的功能,在Flash 中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画,如图1-5所示为补间动画效果。
在【滤镜】面板中除了发光效果外,还包括【投影】角】等效果。
发光效果图1-5 动画效果在动画中还有一个特殊的动画,就是按钮。
按钮动画中只有4帧,分别为【弹起】、【指针经过】、【按下】与【点击】,每一帧都有其自身的功能,如图1-6所示。
图1-6 按钮动画中的各帧状态在按钮动画中,虽然只有要创建【弹起】。
如何用ActionScript3.0代码实现位图的导入与分割ActionScript是一种基于Flash、Flex等多种开发环境、面向对象编程的脚本语言。
随着ActionScript 3.0 (以下简称AS3)的出现,使脚本语言的发展上升到一个新的高度。
AS3为游戏开发者带来的高效、可靠且具有逻辑性的开发过程,是ActionScript1.0 和2.0无法相比的,因而Flash 与AS3已成为游戏开发者非常重要的开发中小型游戏的实用工具。
强大的AS3支持我们直接访问位图数据从而编辑图像,使用这些功能,就可以在诸如滑动拼接、拼图等游戏中将图像导入并切割成需要使用的小块。
1 位图简介位图(Bitmap)[1],又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的像素组成的图形。
简单说,位图就是以无数的色彩点组成的图案,只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。
虽说位图比较消耗内存资源,并在放大许多倍时效果会失真,但其对计算机资源消耗小,如果对Flash动画的真实感要求很高时,使用位图是最好的选择。
2 位图的导入在使用位图前,必须要先导入它。
虽然可以使用Flash命令将位图直接导入在库中,然后再通过类名来访问它,但使用AS3代码来导入外部位图,更加快捷有效。
2.1 导入并显示位图的方法[2]1)首先创建一个URLRequest变量,表示外部图像文件的位置。
2)创建一个图像Loader对象,该对象是一个特殊的Sprite类,它从外部源获取数据。
使用时必须搭配一个URLReques,用来处理网络文件访问。
3)使用load()方法将Loader对象和URLRequest实例配对,告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件。
4)使用addChild()方法将Loader对象添加到场景中。
2.2 代码实现private function loadBitmap(bitmapFile:String):void //导入图像函数{//创建URLRequest变量,表示外部图像文件的位置var tplj:URLRequest = new URLRequest(bitmapFile);var tpzr:Loader=new Loader(); //创建一个图像Loader对象tpzr.load(tplj); //使用load()方法告诉Loader对象装入URLRequest所代表的图像文件addChild(tpzr); //将Loader对象添加到场景中}效果如图1所示,图片导入后其行为和普通的显示对象并无二致。
flash中导入图片问题关于将插图导入到Flash 中AdobeR FlashR CS4 Professional 可以使用在其它应用程序中创建的插图。
可以导入各种文件格式的矢量图形和位图。
如果您的系统安装了QuickTimeR 4 或更高版本,则可以导入更多的矢量或位图文件格式。
可以将AdobeR F reeHandR 文件(MX 版本和更低版本)和AdobeR FireworksR PNG 文件直接导入到Flash 中,并且保留这些格式的属性。
导入到Flash 中的图形文件的大小不能小于2 x 2 像素。
若要在运行时将JPEG 文件加载到Flash SWF 文件,请使用loadMovie动作或方法。
有关详细信息,请参阅A ctionScript 2.0 语言参考中的“loadMovie(MovieClip.loadMovie 方法)”或《ActionScript 3.0 编程》中的使用影片剪辑。
Flash 可以导入矢量图形、位图和图像序列,如下所示:将AdobeR IllustratorR 和AdobeR PhotoshopR 文件导入到Flash 中时,可以指定可让您保留大部分插图可视数据的导入选项,以及通过Flash 创作环境保持特定可视属性的可编辑性的功能。
将矢量图像从FreeHand 导入到Flash 中时,可以选择用于保留FreeHand 图层、页面和文本块的选项。
从Fireworks 导入PNG 图像时,可以将文件作为能够在Flash 中修改的可编辑对象进行导入,或作为可以在Fireworks 中编辑和更新的平面化文件进行导入。
选择用于保留图像、文本和辅助线的选项。
注:如果通过剪切和粘贴从Fireworks 导入PNG 文件,该文件将转换为位图。
可以直接导入到Flash 文档(而不是库)中的SWF 和WindowsR 元文件格式(WMF) 文件中的矢量图像是作为当前图层中的一个组导入的。
Flash CS3 使用Photoshop PSD文件在Flash CS 3中可以一起使用Photoshop文件与Flash 文件,该项是Flash CS 3的新增功能。
使用Photoshop可以创建静止的图像和插图,从而获得更高程度的创造性控制。
使用Flash可以将这些静止的图像组合到一起,并将它们用到交互式Internet 内容中。
与Flash 中的工具相比,Photoshop 的绘画和选取工具提供了更高程度的创造性控制。
可以使用Photoshop来创建插图,然后将完成的图像导入Flash。
1.导入Photoshop PSD文件Photoshop格式(PSD)是默认的Photoshop 文件格式。
Flash 可以直接导入PSD 文件并保留许多Photoshop 功能,并可在Flash中保持PSD文件的图像质量和可编辑性。
导入PSD 文件时还可以对其进行平面化,同时创建一个位图图像文件,该文件保持图像的视觉效果,但删除PSD 文件格式固有的具有层次结构的图层信息。
执行【文件】|【导入到舞台】或【导入到库】命令,选择要导入的文件,并在在【PSD 导入】对话框中选择所需的图层、组和各个对象,如图4-39所示。
导入PSD 文件中的图层可用于设置导入选项图4-39 导入Photoshop文件对话框导入Photoshop文件对话框重要选项内容如下所示。
●Flash 图层该项内容将所有选定图层将置于其各自的图层上。
Photoshop 文件中的每个图层都标有图层名称,并与其各个图层上对象保持一致。
将对象放入库中时,这些对象也具有在Photoshop 中的图层名称。
●关键帧选择该项可以将所有选定图层将置于新图层的各个关键帧上。
将命名Photoshop文件中的新图层(例如,myfile.psd)。
Photoshop中的图层是位于各个关键帧上的对象。
将对象放入库中时,这些对象也具有在Photoshop中的图层名称。
Flash CS3 编辑导入的位图
将位图导入 Flash 时,该位图可以修改,并可用各种方式在Flash 文档中使用它。
如果 Flash 文档中显示的导入位图的大小比原始位图大,则图像可能扭曲。
若要确保正确显示图像,可以预览导入的位图。
1.使用【属性】面板处理位图
在舞台上选择位图后,【属性】面板会显示该位图的元件名称、像素尺寸以及在舞台上的位置,如图4-41所示。
图4-41 使用【属性】面板处理位图
使用【属性】面板,还可以【交换】位图实例,也就是用当前文档中的其它位图的实例替换该实例。
其操作简单,单击【属性】面板中的【交换】按钮,选择一个位图以替换当前分配给该实例的位图即可,如图4-42所示。
命令,即可打开【属性】面板。
【属性】面板
选择
单击
单击选择
图4-42 【交换】位图
2.设置位图属性
将位图导入至Flash文档后,可以对导入的位图应用消除锯齿功能,平滑图像的边缘。
也可以选择压缩选项以减小位图文件的大小,以及格式化文件以便在Web上显示。
其操作如下:
在【库】面板中选择一个位图,单击【库】面板底部的【属性】按钮,选择【允许平滑】,并在【压缩】选项中进行选择以JPEG 格式压缩图像,如图4-43所示。
若选择【无损(PNG/GIF)】选项将使用无损压缩格式压缩图像,这样不会丢失图像中的任何数据。
单击
启用
选择
图4-43 压缩图像
若要使用为导入图像指定的默认压缩品质,可以选择【使用文档默认品质】
;若要指定新的品质压缩设置,可以取消该选项,并在【品质】文本框中输入一个介于
1 和100 之间的值。
如图4-44所示。
设置的值越高,保留的图像就越完整,但产生的文件也会越大。
若要确定文件压缩的结果,可以单击【测试】。
若要确定选择的压缩设置是否可以接受,可以将原始文件大小与压缩后的文件大小进行比较。
图4-44 压缩图像品质
在Flash 中,可以使用【混色器】面板将位图作为填充应用到图形对象中。
默认情况下,使用位图填充时,将平铺该位图来填充对象。
片或图像,可以使用“照片”压缩格式。
对于具有简单形状和相对
较少颜色的图像,可以使用“无损”压缩。
JPEG 的
可以使用【渐变变形工具】缩放、旋转或者倾斜填充的位图。
设置
禁用
若要将填充应用到现有的插图,可以在舞台上选择一个或多个图形对象,执行【窗口】|【颜色】命令,并从面板中心的弹出菜单中选择【位图】,选择一个位图,该位图会作为填充应用到该插图。
如图4-45所示。
选择
选择
单击
选择
填充
图4-45 使用位图填充
4.分离位图
分离位图会将图像中的像素分散到离散的区域中,可以分别选中这些区域并进行修改。
分离位图时,可以使用Flash 绘画和涂色工具修改位图。
如图4-46所示。
图4-46 修改位图背景颜色
使用【套索工具】的【魔术棒】功能键,可以选择已经分离的位图区域。
若要使用分离的位图进行填充,可以用【滴管工具】选择该位图,如图4-47所示,然后用【颜料桶工具】或其它绘画工具将该位图应用为填充。
图4-47 将位图应用为填充
5.将位图转换为矢量图形
【转换位图为矢量图】命令将位图转换为具有可编辑的离散颜色区域的矢量图形。
将图像作为矢量图形处理,便可以减小文件大小。
但是将位图转换为矢量图形时,矢量图形不再链接到【库】面板中的位图元件。
使用【套索工具】
选择位置背景 对其进
行填充
分离位图
使用吸管选择该位图 将位图应用为填充
如果导入的位图包含复杂的形状和许多颜色,则转换后的矢量图形的文件比原始的位图文件大。
若要找到文件大小和图像品质之间的平衡点,可以尝试【转换位图为矢量图】对话框中的各种设置,其名称以及内容如下所示。
● 颜色阈值 当两个像素进行比较后,如果它们在 RGB 颜色
值上的差异低于该颜色阈值,则认为这两个像素颜色相同。
如果增大了该阈值,则意味着降低了颜色的数量。
● 最小区域 设置为某个像素指定颜色时需要考虑的周围像素
的数量。
● 曲线拟合 可以确定绘制轮廓所用的平滑程度。
● 转角阈值 可以确定保留锐边还是进行平滑处理。
选择当前场景中的位图,执行【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】命令,使用该对话框默认数值,得到图4-48所示效果。
图4-48 转换位图为矢量图
和涂色工具修改图像。
要创建最接近原始位图的矢量图形,
小区域】。