浅谈三维角色绑定制作流程
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3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。
通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。
下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。
步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。
2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。
步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。
2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。
3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。
4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。
可以使用“刷子”工具进行绘制。
步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。
可以使用时间轴上的关键帧来测试。
2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。
3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。
步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。
2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。
步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。
2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。
3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。
通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。
通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。
3Dmax角色绑定教程:实现角色的骨骼绑定3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,它能够实现骨骼绑定,使角色在动画中能够有更加自然的表现。
本文将详细介绍在3Dmax中实现角色的骨骼绑定的步骤。
步骤一:导入角色模型首先,我们需要导入角色模型。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“文件”,选择“导入”,然后选择角色模型的文件,点击“打开”按钮即可将角色模型导入到软件中。
步骤二:创建骨骼系统在导入角色模型后,我们需要创建骨骼系统。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“骨骼”,然后点击“创建”按钮。
此时,软件会在场景中心创建一个骨骼,我们可以通过移动、旋转等操作来调整骨骼的位置和形状。
步骤三:绑定骨骼到角色模型接下来,我们需要将骨骼绑定到角色模型上。
首先,选中骨骼,然后按住Ctrl 键,并拖动鼠标将骨骼拖动到角色模型的相应部位上。
例如,我们可以将骨骼的末端部位拖动到角色模型的手臂上。
在拖动骨骼的过程中,我们可以根据模型的形状和需要进行微调,以确保骨骼与角色模型完美贴合。
步骤四:设置骨骼的绑定权重绑定权重是指角色模型中的每个顶点与骨骼之间的影响程度。
在进行绑定之前,我们需要对骨骼的绑定权重进行设置。
在3Dmax软件中,选中角色模型,点击菜单栏中的“动画”,选择“权重表达式编辑器”。
然后,在弹出的对话框中,选择相应的骨骼和顶点,并设置它们之间的绑定权重。
步骤五:测试骨骼绑定效果完成骨骼的绑定后,我们需要测试绑定效果。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“关键帧”,然后点击“自动关键帧设置”按钮。
这样,在时间轴上会自动添加关键帧,我们可以通过播放动画来观察角色在动画中的骨骼变化。
如果发现绑定效果不理想,我们可以返回前面的步骤进行调整。
步骤六:调整绑定权重如果测试结果显示绑定效果不理想,我们可以通过调整绑定权重来进行修正。
在3Dmax软件中,点击菜单栏中的“动画”,选择“皮肤”,然后点击“绑定”按钮。
三维角色动画制作流程1.角色设计在动画制作开始之前,首先需要确定要制作的角色的外观和特征。
这包括角色的外观设计、服装、表情、动作和特殊特征等。
可以通过手绘、数字绘画或使用3D建模软件等方式进行角色设计。
2.角色建模角色建模是将设计好的角色概念转换为三维模型的过程。
使用3D建模软件,按照设计的要求将角色的形状和结构建立起来。
这个过程通常包括将角色的各个部位进行细致的建模,并添加必要的细节。
3.材质和纹理4.骨骼绑定骨骼绑定是将角色模型与动画使用的骨骼系统相连接的过程。
通过将骨骼与模型的各个部位进行绑定,可以使角色模型能够进行各种形态的动作。
这个过程需要通过3D建模软件中的绑定工具进行操作。
5.动画制作动画制作是整个流程中最重要的一步。
通过使用3D动画软件或其他专门的动画制作工具,制作人员可以为角色添加各种动作和表情。
这需要对角色的骨骼系统进行控制,同时对关键帧的位置、姿势和表情进行调整。
6.物理模拟物理模拟可以提供更加逼真和自然的动画效果。
通过将物理特性应用于角色模型和环境物体,可以模拟出重力、碰撞、摩擦等现实世界中的物理效应。
这可以通过使用专门的物理模拟工具进行操作,例如布料和流体模拟。
7.渲染渲染是将虚拟环境和角色模型转化为最终图像的过程。
通过使用渲染引擎和光照技术,可以给角色模型和环境添加逼真的照明和阴影效果。
这一步通常需要较高的计算资源和时间。
8.合成和后期制作合成和后期制作是将不同的元素合并到一起,进行色彩校正、特效添加、音频处理等最终呈现前的处理过程。
这个过程可以使用专门的合成和后期制作软件进行操作。
它可以提高整体动画的视觉效果和观赏性。
9.输出和发布最后一步是将完成的动画作品输出成为可用于不同媒体和平台的格式。
这可以是视频文件、GIF、交互式应用或在线平台。
根据实际需要,可以进行不同的输出设置和分发方式。
总结起来,三维角色动画制作流程分为角色设计、角色建模、材质和纹理、骨骼绑定、动画制作、物理模拟、渲染、合成和后期制作、输出和发布等步骤。
3Dmax角色绑定与肌肉动画教程:打造肌肉真实的角色动画3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,通过其强大的功能可以为角色添加肌肉动画,使得动画更加真实。
本文将详细介绍3Dmax角色绑定与肌肉动画的教程,帮助读者打造真实的角色动画。
一、角色建模1. 准备角色模型:首先,需要准备一个完整的角色模型,包括身体、头部、四肢等。
2. 导入模型:在3Dmax中,选择文件-导入,将角色模型导入软件中。
3. 调整模型大小:根据需要,可以调整模型的大小以适应场景。
4. 材质和贴图:可以为模型添加材质和贴图,增加模型的真实感。
二、设置骨骼1. 骨骼工具:在3Dmax中选择动画-骨骼,打开骨骼工具。
2. 绘制骨骼:使用骨骼工具,在角色模型的关键部位绘制骨骼,例如脊柱、肩膀、手臂等。
3. 调整骨骼姿势:可以通过选择和移动骨骼,调整角色的姿势。
三、角色绑定1. 选择角色模型:使用选择工具,点击角色模型,使其处于选中状态。
2. 绑定骨骼:在3Dmax中选择动画-绑定,打开绑定工具。
然后,选择角色模型和骨骼,进行绑定操作。
3. 调整权重:绑定后,角色的每个顶点都会受到多个骨骼的影响。
可以使用权重工具,调整每个顶点受到的骨骼影响的强度。
四、设置肌肉系统1. 安装插件:在3Dmax中选择自定义-插件管理器,安装肌肉系统插件。
2. 创建肌肉:打开肌肉系统插件,可以选择创建不同的肌肉类型,如三角肌、腹肌等。
3. 绑定肌肉:使用绑定工具,将肌肉绑定到骨骼上。
根据需要,可以调整每个肌肉的形状和位置。
4. 设置肌肉约束:可以为肌肉设置约束,使其在动画过程中按照规定的方式变形。
五、肌肉动画制作1. 关键帧设定:在时间轴上选择关键帧,为角色设定动作的开始和结束状态。
2. 动画曲线编辑:使用动画曲线编辑器,调整角色动画的曲线,使其动作更加流畅。
3. 肌肉控制器:通过调整肌肉控制器,可以控制肌肉在动画中的变形和动作效果。
4. 动画预览与调整:对于每一帧的动画效果,可以使用动画预览功能进行查看和调整。
3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3Dmax在电影、游戏、建筑和广告等领域有着广泛的应用。
在创作三维角色和动画时,角色绑定和骨骼动画是至关重要的环节,能够使角色动作更加自然、流畅。
本文将详细介绍3Dmax中的角色绑定和骨骼动画的步骤和技巧。
一、角色绑定的步骤:1. 导入模型:首先,将角色模型导入3Dmax软件中。
可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来实现此操作。
2. 创建骨架:接下来,需要在角色模型上创建骨架。
选择“创建”菜单中的“帮助器”选项,然后选择“骨骼”。
在模型上点击鼠标左键,依次创建骨骼的关节。
3. 调整骨骼:创建骨骼之后,需要根据角色的需要对骨骼进行调整。
可以通过移动、旋转或缩放关节来实现。
这样可以使骨骼更加符合角色的形态和动作。
4. 精细调整:在进行更精确的调整时,可以使用“层脚手架”和“Apose”工具。
层脚手架是一种工具,可以对骨骼进行更复杂的调整和修建,使其更准确地匹配角色模型。
而Apose工具则可以帮助用户对骨骼进行更精细的动作调整。
二、角色骨骼动画的技巧:1. 动画关键帧的设置:通过设置关键帧来定义角色的动画行为。
在时间轴中选择一个时间点,然后调整角色的姿势或位置。
接着,点击时间轴上的红色圆形按钮,将该姿势或位置设为关键帧。
可以通过添加多个关键帧来形成连续的动画效果。
2. 动画曲线调整:通过调整动画曲线,可以让角色的动作更加流畅自然。
最常用的曲线是曲线编辑器中的“欧拉角度曲线”。
在欧拉角度曲线中,可以对角色的旋转和姿势进行调整,使动作更加流畅。
3. 人物运动的物理模拟:对于角色的物理模拟,可以使用3Dmax中的“动力学系统”来达到更真实的效果。
通过给角色添加物理属性和限制器(如碰撞体和刚体关系),可以让角色的运动更加逼真,并与其他对象进行交互。
4. 动画渲染:在完成角色骨骼动画后,需要将其渲染成最终的动画效果。
在“渲染设置”中,可以选择渲染的分辨率、图像格式等参数。
3Dmax角色绑定与动画融合技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3DMax在游戏开发、电影制作、建筑设计等领域得到广泛应用。
其中,角色绑定与动画融合技巧是3DMax中非常重要的一部分,它能够让角色动画看起来更加自然、流畅。
本文将详细介绍3DMax角色绑定与动画融合的步骤和技巧。
一、角色绑定1. 创建角色模型:首先,我们需要使用3DMax创建一个基本的角色模型。
可以通过建模工具,如盒子、圆柱体、圆锥体等来创建基本的身体部位,然后逐渐细化,添加头部、四肢、手指等细节。
2. 建立骨骼结构:接下来,我们需要在角色模型中建立骨骼结构。
选中模型,进入“创建”菜单,选择“骨骼”并在场景中拖动,用于创建骨骼的根部。
然后,通过在根部上添加骨骼,从而构建出完整的骨骼结构。
3. 设置骨骼约束:在角色模型中添加完骨骼后,我们需要进行骨骼约束的设置。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“骨骼”并点击“约束”,然后选择合适的约束类型,如IK约束、目标约束等,对骨骼进行绑定。
4. 调整权重:为了使角色在动画过程中更加自然,我们还需要对骨骼的权重进行调整。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“编辑权重”,然后逐个调整各个骨骼的权重值,以便更好地控制角色模型的形变。
二、动画融合1. 制定动画计划:在进行角色动画融合之前,我们需要制定详细的动画计划。
根据角色的动作需求,分解出各个关键帧,明确每个动作的起始和结束时间点,以便更好地进行后续的动画制作。
2. 创建关键帧动画:在3DMax中创建关键帧动画是一种常见的技巧。
选中角色模型,进入“动画”菜单,选择“设置关键帧”,然后在时间轴上选定关键帧的位置,对模型进行位移、旋转等操作,从而创建出完整的关键帧动画。
3. 添加动画过渡:为了使角色的动画过渡更加流畅,我们可以通过添加动画过渡来实现。
在3DMax中,可以使用动画混合器来完成这个过程。
选中模型,进入“动画”菜单,选择“动画混合器”,然后将不同的动画剪辑拖动到混合器中,调整过渡区域的长度和方式,从而实现动画的平滑过渡。
3DMAX技术中的角色绑定与皮肤权重调整角色绑定与皮肤权重调整在3DMAX技术中扮演着至关重要的角色。
本文将对这两个方面进行详细探讨,以帮助读者更好地了解和运用他们。
一、角色绑定角色绑定是3D建模和动画制作中必不可少的环节。
通过角色绑定,我们可以将骨骼系统与角色模型进行连接,使得模型在运动时能够自然地呈现出人物的动作。
角色绑定主要分为以下几个步骤:1. 创建骨骼系统:首先我们需要创建一个合适的骨骼系统,它将成为我们给角色模型添加动作的“骨架”。
2. 分配骨骼:将骨骼分配给角色模型的相应部位。
这一步需要根据角色的解剖结构和运动方式来确定骨骼的分布和层次。
3. 调整骨骼关系:通过调整骨骼之间的连接关系,使得骨骼在进行姿态变化时能够呈现出正确的运动方式。
4. 绑定模型:将骨骼系统与角色模型进行绑定,使得模型能够跟随骨骼的动作而变形。
这一步需要细致地调整每个顶点与骨骼关联的权重值,以保证角色模型在运动时的形变效果逼真。
二、皮肤权重调整皮肤权重是指模型顶点与骨骼关联的强度或者权重值。
通过调整皮肤权重,我们可以控制角色模型在运动中的形变效果。
在3DMAX中,调整皮肤权重的方法有多种,下面是其中的一种常用方法:1. 选择角色模型:首先需要将角色模型选中,确保后续的操作作用于正确的对象上。
2. 进入“编辑模式”:通过选择3DMAX软件中的相关菜单,进入模型的编辑模式。
3. 调整权重值:在模型的编辑模式中,可以通过选择模型顶点、骨骼以及相应的工具,来调整顶点与骨骼关联的权重值。
4. 预览效果:在调整权重值的过程中,可以随时预览模型在不同动作下的形变效果,以便及时调整和修正。
5. 优化权重分布:根据模型的实际情况和动作需求,对权重值进行进一步的优化和调整,以使角色模型在动作中的形变效果更加自然和流畅。
通过角色绑定和皮肤权重调整,我们可以为角色模型赋予更加逼真和生动的动作效果。
这两个技术在游戏开发、动画制作等领域有着广泛的应用。
使用3DMax进行角色绑定和皮肤权重调整技巧3DMax是一种广泛使用的三维建模和动画软件,它具有强大的角色绑定和皮肤权重调整功能。
本文将详细介绍使用3DMax进行角色绑定和皮肤权重调整的技巧,帮助读者了解和掌握这一过程。
1. 了解角色绑定和皮肤权重调整的概念- 角色绑定是指将角色的骨骼(骨骼系统)与角色模型进行关联,使得角色能够进行各种动作。
- 皮肤权重调整是指调整角色模型上每个顶点与骨骼的绑定权重,以使得动作更为逼真。
2. 准备工作- 导入角色模型:将准备好的角色模型导入到3DMax软件中。
- 创建骨骼:使用3DMax的骨骼工具,创建一个合适的骨骼结构,可以根据角色的需求进行自由设计。
3. 角色绑定- 将角色模型与骨骼关联:选择角色模型,通过设置关联或约束的方式将其与骨骼进行连接。
- 调整骨骼约束:通过设置骨骼约束,使得骨骼在动画过程中具有合理的运动限制。
- 测试骨骼动画效果:对骨骼进行动作测试,查看是否有不正常的变形或位移。
4. 皮肤权重调整- 选择皮肤工具:在3DMax软件中选择"Skin"工具,将其应用到角色模型上。
- 添加骨骼到皮肤权重列表:选择要调整的角色模型,点击"Add"按钮,将相关的骨骼添加到皮肤权重列表中。
- 调整皮肤权重:选择要调整的骨骼,在权重编辑器中设置相应的权重值,以确定每个顶点对应骨骼的影响程度。
- 平滑皮肤权重:通过平滑或柔化工具,调整顶点的权重值,避免过渡区域的锯齿和硬边。
- 测试动画效果:对角色进行模拟动画测试,检查皮肤权重调整是否达到预期效果。
5. 其他技巧- 使用分层皮肤权重调整:如果角色模型包含多个部分,可以采用分层的方式进行皮肤权重调整,以便更好地控制每个部分的动画效果。
- 创建控制器:为了更方便地控制角色的动作,可以使用3DMax的控制器工具创建控制器,并与骨骼进行关联。
- 学习和参考已有资源:在学习过程中可以参考一些网上的教程和实例,了解其他人是如何使用3DMax进行角色绑定和皮肤权重调整的。
3Dmax角色动画绑定教程:让角色动作更加顺畅3Dmax是一种强大的三维建模和动画制作软件,它可以帮助用户创建逼真的角色模型并赋予其动作。
在3Dmax中,角色动画的绑定是一个非常重要的步骤,它能够使角色的动作更加顺畅。
下面将详细介绍3Dmax角色动画绑定的教程,包括步骤和注意事项。
一、准备模型在开始绑定角色之前,首先需要完成角色的建模。
在3Dmax中,可以使用各种工具和技术来创建一个具有逼真外观的角色模型。
这一步骤的关键是要注意角色的比例和细节,以确保最终的动画效果更加逼真。
二、创建骨骼系统在3Dmax中,骨骼系统是绑定角色动画的基础。
骨骼系统是由一系列骨骼组成的,可以模拟人体的骨骼结构。
通过创建骨骼系统,可以使角色具有可操作性,并且能够进行各种动作。
1.选择骨骼工具在3Dmax的工具栏中,选择骨骼工具。
这将启用一个新的子工具栏,其中包含各种骨骼相关的工具。
2.创建骨骼使用骨骼工具创建骨骼。
可以通过点击或拖动来定义骨骼的位置和方向。
在创建骨骼时,要根据角色的结构和需求来安排骨骼的数量和层次。
3.连接骨骼使用连接工具将骨骼连接起来。
这样可以形成一个完整的骨骼系统,从而实现角色的骨骼动画。
三、绑定角色模型在完成骨骼系统的创建之后,接下来需要将角色模型绑定到骨骼上。
这样,当骨骼移动时,模型也会相应地产生动作。
1.选择模型在3Dmax的视图窗口中,选择角色模型。
可以使用选择工具或直接点击模型进行选择。
2.绑定在3Dmax的工具栏中,选择绑定工具。
这将启用一个新的子工具栏,其中包含各种绑定相关的工具。
3.选择骨骼使用绑定工具选定要绑定的骨骼。
可以通过点击或拖动来选择骨骼。
在选择骨骼时,要确保选择与模型的骨骼对应。
4.绑定模型点击绑定工具栏中的绑定按钮,将模型绑定到骨骼上。
此时,模型将与骨骼相关联,并且可以根据骨骼的动作进行相应的形变。
四、调整权重绑定角色模型之后,往往需要对模型的权重进行调整。
权重决定了骨骼对模型的影响程度,通过调整权重可以使动画效果更加顺畅自然。
利用3Dmax进行角色骨骼绑定和动画控制3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,广泛应用于电影、游戏、广告等领域。
在使用3Dmax进行角色骨骼绑定和动画控制时,需要按照一系列步骤进行操作。
本文将详细介绍这些步骤,并给出一些实用的技巧,帮助读者更好地掌握这项技能。
一、准备工作1.1 了解人体骨骼结构:在进行角色骨骼绑定之前,需要对人体骨骼结构有一定的了解,包括主要骨骼的名称和连接方式。
1.2 创建角色模型:使用3Dmax的建模工具,创建一个符合要求的角色模型。
确保模型的每个身体部位都可以独立操作,以便后续的骨骼绑定和动画控制。
二、骨骼绑定2.1 创建骨骼系统:在3Dmax中,通过选中模型,进入“骨骼”模式,在模型的各个关节点创建骨骼,并将它们连接起来,形成一个骨骼系统。
2.2 定位骨骼:将骨骼系统中的每个关节点定位到对应的身体部位,确保骨骼与模型吻合。
2.3 优化骨骼:在骨骼绑定完成后,可以调整骨骼的长度和方向,使其更加符合人体的实际结构。
2.4 添加约束:为了增强角色模型的可控性,可以为骨骼添加约束控制器。
通过约束,可以对模型进行旋转、平移和缩放等操作。
常用的约束类型包括父子约束、IK约束和角度约束等。
2.5 完善绑定:进行一些额外的绑定操作,如手指绑定和脸部表情绑定,以增加动画的逼真度。
三、动画控制3.1 关键帧设置:在进行角色动画时,我们可以通过设置关键帧来控制模型的运动。
选中某个时间点,调整模型的姿态或位置,并将其设为关键帧。
通过设置多个关键帧,模型在关键帧之间会自动插值,形成平滑的动画效果。
3.2 动作编辑器:在3Dmax中,动作编辑器是用来调整和编辑角色动画的工具。
通过动作编辑器,可以对关键帧进行修改、删除和新增,实现更加精细的动画效果。
3.3 路径动画:路径动画是指沿着指定路径进行运动的动画。
通过创建路径曲线并将模型与之关联,可以实现模拟行走、奔跑等动作。
3.4 动力学模拟:动力学模拟是指通过物理引擎模拟物体的真实运动。
浅谈三维角色绑定制作流程
摘要:角色绑定是角色动画师制作电脑动画时最有挑战性的工作之一。
三维绑定是通过骨骼的运动配合蒙皮的变形,塑造出栩栩如生的动画形象。
一部好的动画作品离开了角色,就像水里没有了鱼,缺乏生气。
关键词:动画;骨骼绑定
作为角色动画的主角——人物,形象能否生动往往决定着一部动画片的质量。
一个人物能否做出丰富而好看的动作,往往取决于两个方面:一个是角色模型的造型设计及模型布线;另一个,也是最重要的就是骨骼的绑定。
笔者接下来主要讲述角色绑定的制作流程,希望对同行业人员有所帮助。
一、前期准备工作:检查模型
在我们拿到一个将要绑定的模型之前,我们不能急于创建骨骼,而是要检查模型,因为我们绑定模型是为了它以后在动画中可以做出动作,这就要求在关节活动处模型的面要达到要求的数量,这个数量没有固定,视模型将要做的动作复杂程度而定。
简单地说:模型的动作越复杂,要求的面越多。
二、模型绑定创建骨骼
检查完模型后,我们就可以创建骨骼了。
创建骨骼时我们心里要明白控制器控制骨骼,骨骼控制皮的变化,皮的变化带动角色做出动作,所以骨骼的创建很重要,尤其在活动关节处的骨骼决定了以后动画的运动方向。
对于二足角色我们先创建腿部的骨骼
选择skeleton—joint tool命令,在侧视图里依次创建关节。
完成关节的创建后,按enter键结束操作,在这里,我们要注意两点:一个是为了便于骨骼的运动,我们会将膝盖处的骨骼适当的向前移动一点,使整个腿部的骨骼有一个弧度。
另外,为了以后调动画或修改骨骼的方便,我们需要为骨骼重命名,例如l_leg,代表左边大腿骨骼,l_knee,代表左腿膝盖骨骼,依次类推。
如果我们在创建骨骼时,发现骨骼的显示过大,妨碍我们对于模型的观察,我们可以通过改变骨骼的大小来控制,具体做法是点击display—animation—joint size 来调节关节显示的大小。
对于之前创建并重命名的骨骼,由于是侧视图中创建的,所以它在坐标中心,我们来到正视图中将它移动到左腿的位置,调整好,使其与左腿模型匹配。
对于右腿的骨骼,我们不需重新创建,直接镜像左腿的骨骼,点击skeleton—mirror joint 后面的小方形打开mirror joint options窗口,选择yz作为镜像轴,将mirror function选项中默认的behavior改为orientation,把replacement names for duplicated joints选项中的search for 改为“l”,replace with改为“r”,然后点击mirror,这样镜像骨骼就完成了。
在右腿的位置会出现一根骨骼,而且命名是
r_leg ……
腿部的骨骼创建完成,接着就是上身骨骼,在模型的盆骨处创建一根关节,命名为”root”依次向上创立七根骨骼,直到头顶。
按住shift键,选择腿部根骨骼和“root”骨骼,按p键将腿部骨骼作为“root”骨骼的子集。
将上身的骨骼根据它们的位置重命名。
接下来是胳膊骨骼创建,在前视图胳膊的顶端创建关节,这里我们需要注意在胳膊中间的关节创建之后紧随其后再创建一根骨骼。
与腿部骨骼一样,选择胳膊中间的关节,按insert键,移动位置,形成一些弧度,方便以后的操作。
最后创建手指骨骼,依次从末关节选择所有手指骨骼,旋转骨骼,这时我们会发现一个问题:大拇指的骨骼旋转方向不对。
按住shift键,从大拇指的末关节开始依次选择每根骨骼。
选择状态栏的select by component type,点击后面的问号图标,此时在骨骼上会出现坐标轴,对骨骼进行轴向调整,使大拇指能按正确的方向弯曲。
选择手指的骨骼将其作为胳膊骨骼的子物体,为其重命名。
建立完左边胳膊的骨骼后,我们可以采用像腿部骨骼一样的镜像的方法将右侧的胳膊复制出来。
镜像得到右手胳膊的骨骼,在顶视图上调整胳膊骨骼的位置,让它处于模型中合适的位置。
选择胳膊的骨骼将他们作为上身骨骼的子集。
三、模型绑定创建ik
至此角色骨骼基本建立完成,但它不能动,这里我们要给骨骼加上ik手柄来使它们之间联系起来,达到动起来的效果。
选择skeleton—ik handle tool命令,依次点击l_leg和
l_ankle两个关节,在这两个关节之前创建ik,建立完ik的骨骼会变成褐色,再在l_ankle和l_foot,l_foot和l_tiptoe三个骨骼中间分别建立ik。
用同样的方法创建右腿的ik。
在这里有的学生可能点了ik,还原默认值后点一下腿根的骨骼和踝部的骨骼,结果设完ik后,一运动踝部的ik手柄发现问题:提膝动作不是朝前面,而是斜后面,变成鸡脚。
这里涉及到优先角问题,就是把骨骼建得有生理弯曲,上面我们也提到过,在建立胳膊和腿部骨骼时要有一定的弧度,因为ik不能自动分辨人的正面背面,如果模型本身没曲度,可以把膝盖节点往人的正前方调整一点。
四、模型绑定创建线控
当所有ik建立完成后,我们为运动的关节处加入线控,为线控设定关键帧。
当骨骼和ik都建立完成后,我们在角色的脚底建立一个大的线圈。
选中所有骨骼打组并命名为“all_joint”,选中所有ik并命名为“all_ik”,选中所有线圈并命名为“all_line”。
命名完成,按住shift键先点击脚底的线圈再点击“all_joint”,进行缩放约束,约束完成,依次对all_ik和all_line进行缩放约束,这里需要注意的是在约束ll_line时还需要对其多加一个父子集约束。
这样我们的骨骼就建好了。
五、检查骨骼
选中脚底的大线圈进行缩放和移动进行骨骼检查,如果骨骼是
一个整体,没有拉扯,这样我们的骨骼就建立成功了。
参考文献:
刘慧远,朱恩艳.绑定的艺术:maya高级角色骨骼绑定技法[m].人民邮电出版社.2011.
作者简介:
冯裕良(1982-),男,汉族,河北沧州人,硕士研究生,黄山学院动画系副主任,专业方向:动画设计。
宥业民(1991- ),男,汉族,安徽滁州人,本科,黄山学院学生,专业方向:动画设计。