关于法线贴图接缝的解决方法
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我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
机械模型次时代建模流程一、低模拓扑1•高低模的匹配★2•低模的最优化★★3•展UV的最优化★4•低模烘培要求★二、贴图烘培1•烘培法线贴图★★★2•烘培AO贴图★三、贴图绘制1•法线贴图的修改★★2•漫反射贴图的绘制★3.贴图接缝处理★★4•高光贴图的绘制★一低模的拓扑1.高低模的匹配(注:本文所有图片看不清可放大观看)高模与底模本身面数差距很大,所以高低模只需要做到相切或者包裹就行,前提是尽量贴合。
高模的制作就不阐述了,总之高模细节越多,越好看最终效果就越好。
用低模去匹配高模的目的只是为了底模在形状大小上与高模看起来一样。
2.低模的最优化做到低模面数和模型结构的最优结合,既用最少的面去最大可能的表现模型的结构。
要求:1.机械模型的制作主要是对模型结构的了解,熟练布线,合理的分配有限的面数,不要浪费面数。
2.了解什么样的细节和形状可以用法线贴图表现,能用法线贴图在低模上表现的细节和结构不用做。
中。
时魁02】三SF^:360巔:廊FFS: ⑶.922上图中低模加上法线贴图后的效果,凹槽和齿轮都能体现出来,在面数和结构上取个折上图箭头所指的切角、凹槽和凸起都不用制作,在低模上用法线贴图可以直接表现。
上图是低模加法线贴图的效果, 箭头所指地方都是法线贴图表现出来的细节。
一般的小凹槽和小突起不起到模型柱体结构的细节都可以在法线贴图上体现。
3.展UV 的最优化上图是尽量把 uvUV 框,不浪费,UV 的摆放位置利于绘制贴 图。
肿|畋□ L口 0dlll\—limn niriiii I I I I I I I i ■i ~~r rMV I* S'r «■・■上图UV格子的大小可看出UV比重的分配,分配原则是按模型细节多少和模型结构的主次关系来定。
图二图一红色UV是自动展平后的大小,图二是经过放大后的UV。
因为此处为齿轮齿面的UV,包含的细节很多,所以需要更大的UV空间来表现细节,特别是法线贴图的细节表现,如果UV所占空间过小,而模型细节多,法线贴图表现非常不理想。
高职三维场景课程教学中的Substance Painter软件应用黄雅欣(江汉艺术职业学院 湖北潜江 433100)摘要:随着我国三维动画产业的快速发展,产业对技术的要求水涨船高,满足各类需求的软件层出不穷,高职院校在学生教育中也应对照产业需求进行教授。
Substance Painter是一款纹理材质绘制软件,支持基于物理渲染(Physically Based Rendering,PBR)技术,具有实时渲染的功能,让使用者可以在绘制窗口上实时观察贴图纹理变化,简化了制作模型的流程,因能够帮助使用者以更加高效的流程制作出高质量的材质,其在三维动画制作中广受从业者青睐,在三维动画场景教学中也具有重要的作用。
文章以Substance Painter的功能与三维动画场景教学的概念为研究的切入点,探讨Substance Painter在动画场景教学中的应用。
关键词:Substance Painter 动画场景教学 软件应用 教学应用中图分类号:G64文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2023)11-0208-04 Application of Substance Painter Software in the Teaching of 3DScene in Higher Vocational EducationHUANG Yaxin( Jianghan Art Vocational College, Qianjiang, Hubei Province, 433100 China) Abstract:With the rapid development of China's 3D animation industry, the requirements of the industry for technology are rising, software to meet various needs is emerging in endlessly, and higher vocational colleges should also teach students according to the needs of the industry. Substance Painter is a texture material rendering software, supports PBR's latest technology based on physical rendering, has the function of real-time rendering, enables users to observe the changes of the map texture in real time in the drawing window, and simplifies the process of making models. It can help users to produce high-quality materials with a more efficient process, so it is widely favored by practitioners in 3D animation production and also plays an important role in 3D animation scene teaching. This pa‐per takes the function of Substance painter and the concept of 3D animation scene teaching as the starting point of research, and discusses the application of Substance painter in animation scene teaching.Key Words: Substance Painter; Animation scene teaching; Software application; Teaching application1 S ubstance Painter与动画场景教学的基本概念1.1 Substance Painter的基本概念与用途Substance Painter是一款新型的贴图绘制软件,内置全新的3D贴图绘制程序和特色的粒子绘制工具[1],专为三维从业者制作。
3D游戏中法线贴图技术的应用/view-1 法线贴图的原理一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。
使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。
法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。
2 法线贴图的应用以及存在的问题使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。
我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。
在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。
另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。
3 法线贴图与视差贴图的关系为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。
视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。
由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。