在ZBrush中创建法线贴图详细教程
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ZBRUSH入门篇——雕刻编写:宋永德『教学目的』学习zb雕刻的基本功能和创作流程,学习学习Dispalcement置换贴图和Normal maps法线贴图的制作方法。
『教学重点』对模型变形雕刻,产生需要的贴图,通过实例演示贴图的使用方法。
ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用zbrush导出Dispalcement和Normal maps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。
ZBrush提供的Displacement和Normal maps功能是非常完善和成熟的。
图示:模型使用贴图的质量对比模型Polys面数是2886雕刻细节后Polys面数是730880应用贴图渲染效果下面我们根据制作流程分步讲解一下各环节的制作方法:1)低模的创建这里有两种方式创建,一种是使用zb强大的Zphere创建出z球链结构体然后产生蒙皮网格,具体创建方式我们已经在上一章节讲述,另一种方式就是把其他建模软件制作的模型导入到zbrush之中。
注意:大家知道前一种方式创建的模型在动画制作方面还存在着一定的问题,如果要达到要求这就需要我们把模型导出到其他软件中进行重新布线和做一些必要的修改,具体还要看我们创作需要。
后一种办法,主要是注意在模型导出之前考虑一下是不是需要展一下UV,如果我们需要在其他软件中进行渲染等操作,首先应该把UV展好,这样我们从zb输出的贴图才能正确的匹配到模型上。
下面我们就具体细节做一下讲解,先来看前一种:经过自适应蒙皮命令生成的蒙皮网格会以ZTL格式保存在TOOL面板里面,我们可以通过TOOL面板里的EXPORT命令将模型导出为OBJ模式,这样就可以得到其他软件兼容的一种格式,然后我们根据需要编辑模型,得到优化合理的布线结构,(展开uv)将结果保存为OBJ格式,接下来通过TOOL面板里的IMPORT命令把我们修改好的模型导入到ZB里面,结果会在TOOL面板里显示,第2种方式创建的模型同样保存为OBJ模式然后导入进来就可以了。
ZBrush法线生成高度简介在3D建模和纹理绘制中,法线贴图是一种常用的技术,它可以为低多边形模型赋予高分辨率的细节效果。
而ZB r us h是一款功能强大的数字雕刻软件,具备非常出色的法线生成能力。
本文将介绍如何使用Z Br us h生成高度图。
步骤一:模型准备在开始使用Z Br us h生成法线贴图之前,我们首先需要准备一个低多边形(低模)的模型。
这个模型应该是经过U V展开的,并且在任何细节上已经达到了最佳状态。
确保模型没有显著的缺陷或变形。
步骤二:导入模型到Z B r u s h打开ZB ru sh软件,并导入我们准备的低模模型。
在工具栏中选择“导入”按钮,然后选择我们的模型文件。
待软件导入成功后,我们就可以开始生成法线贴图了。
步骤三:细节雕刻在进行法线生成之前,我们可以使用Z Bru s h的雕刻工具对模型进行细节雕刻。
通过调整笔刷的大小、强度和形状,我们可以在低模上加入各种细节,例如纹理、皱纹、皮肤毛孔等。
记住,这些细节将会在法线贴图中体现出来。
步骤四:AU V或P U V拆分在生成法线贴图之前,我们需要对模型进行A UV或P U V拆分。
这是为了将模型的U V坐标重新映射,确保细节能够正确地传递到法线贴图中。
在Z Br us h中,我们可以通过选择“工具”菜单下的“多边形”子菜单,找到“A UV或P UV拆分”选项并进行操作。
步骤五:生成法线贴图完成了拆分后,我们就可以开始生成法线贴图了。
在Z Br us h的“工具”菜单中,选择“法线贴图”选项,然后点击“生成”按钮。
在弹出的对话框中,我们可以根据需要调整一些参数,例如法线贴图的分辨率、投射面角度等。
点击“生成”按钮后,Z Bru s h将会自动为我们生成法线贴图。
步骤六:导出法线贴图法线贴图生成完成后,我们需要将其导出。
在ZB ru sh的“工具”菜单中选择“法线贴图”选项,然后点击“导出”按钮。
选择合适的文件路径和文件名,并确定导出的格式为常用的图像格式(例如PNG或T GA)。
首先你的模型是要有UV的。
把模型调到一个适合的面数级别。
5-40万左右吧。
然后找到tool / normal map 菜单。
把菜单设置如下图,然后按红框中的按钮Create NormalMap这时法线贴图就有了,点击红色框中Clone NM这时在这边红框中导出如何制作纹理逼真的ZBrush次时代技术法线贴图法线贴图在ZBrush®中神一样的存在,很多朋友对法线贴图很感兴趣,但在很多视频和书籍中的介绍都将很多实际性关键性的问题回避掉了这个确实让人很头疼。
本文将详细讲解如何使用ZBrush制作纹理逼真的次时代技术法线贴图。
有关什么是法线贴图请参阅法线贴图概念理解。
本教程用一个恐龙实例来做详细讲解下图是一只恐龙的低模布线,细心的朋友估计会看到恐龙头部的布线密度是要远远高于身体和四肢的,这就是小编的一个心得,这种布线的好处就是可以在你需要着重刻画的部位经过细分后生成的模型面数会远远高于那些次要部分,会使你的细节刻画更方便,精度更高。
有些朋友可能认为一个低模布线随随便便就行了,反正要细分,细分6次以后面数多了不就多了吗?其实这就是不少教程和书籍中的一个大大的误区。
如图(左)所示是常规布线制作的局部纹理,图(右)是上述方法制作的局部纹理,大家很清晰的可以看到两者的差异,图(右)纹理的清晰度明显高于图(左),而且精细度也很高,这就是为什么在低模的时候布线要忽略那些不重要的地方着重刻画头部的原因,没有必要的地方我们就不用去花很多精力去制作,一带而过就行,该着重表现的地方一定要刻画好,要记着细节高于一切。
制作法线贴图需要用到Normal Map菜单,首先来介绍下该菜单的各命令用法:Tangent[切线]按钮 :不激活Tangent按钮将生成物体空间法线贴图;激活Tangent按钮将生成切线空间法线贴图。
在一般的游戏创建中,通常会使用切线空间法线贴图,但不是绝对。
激活Tangent就是仅雕刻的法线贴图Adaptive[自适应扫描模式]按钮 :激活Adaptive按钮后,ZBrush将根据模型的不同区域细节的多少自动设置不同的扫描精度,以产生准确的法线贴图,但相应的计算时间会增加很多。
学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制第一章 ZBrush的基础知识ZBrush是一款强大的数字雕刻和纹理绘制软件,被广泛应用于电影、游戏和艺术创作等领域。
在使用ZBrush前,我们需要了解一些基础知识。
1.1 ZBrush的界面和工具ZBrush的界面布局与其他软件有所不同,但非常直观和易于上手。
主要的工具栏位于软件顶部,包括雕刻、绘画、材质和渲染等功能。
左侧是工具选项和素材浏览栏,右侧是属性设置和调整面板。
1.2 ZBrush的基本操作在ZBrush中,我们可以通过鼠标和键盘进行雕刻和绘制。
常用的操作包括旋转、缩放和移动模型,选择画笔和改变笔刷大小等。
1.3 ZBrush的模型创建和导入ZBrush提供了多种创建模型的方式,包括从头开始雕刻、导入外部模型和使用基础几何体进行建模等。
我们可以根据项目需求选择合适的方式。
第二章数字雕刻技术数字雕刻是ZBrush最核心的功能之一,通过它我们可以创造出逼真的人物角色、动物和物体等。
下面介绍一些常用的数字雕刻技术。
2.1 像素雕刻像素雕刻是ZBrush最基础的雕刻方式,通过对模型的像素进行操作来改变其外观。
我们可以使用不同的笔刷和操作工具来雕刻模型的细节和形状。
2.2 贴图雕刻贴图雕刻是一种将纹理图像应用到模型上进行雕刻的技术。
通过贴图雕刻,我们可以在模型表面添加细节,并使其看起来更加逼真。
2.3 细节增加和减少在数字雕刻中,细节的增加和减少是非常重要的步骤。
我们可以通过使用添加细节的笔刷来增加模型的细节,而使用减少细节的笔刷可以消除一些不需要的细节。
2.4 可变密度模型ZBrush中的可变密度模型技术可以使模型的分辨率在不同区域上有所不同。
我们可以根据需要调整模型的密度,从而在需要更多细节的区域进行雕刻。
第三章纹理绘制技术除了数字雕刻,ZBrush还提供了强大的纹理绘制功能,可以给模型添加逼真的表面纹理。
下面介绍一些常用的纹理绘制技术。
3.1 材质和纹理的应用ZBrush提供了多种材质和纹理的选择,可以通过应用不同的材质和纹理使模型表面呈现出不同的效果。
zbrush贴图流程文物贴图流程贴图前需要将扫描的数据以及照片文件处理好,模型要求没有漏洞,照片文件要求处理成为一张照片,并且底色统一,最好不要有光照效果。
1、导入模型方法:打开ZBRUSH 软件,在右侧的TOOL 工具栏里点击import 按钮,导入处理好的OBJ 数据。
如图1,确认后看到工具栏里有一个模型,说明已经将模型导入到软件了。
图12、重新拓补(目的是依据现有模型得到一个UV 顺序良好的模型,并且保证模型的高清细节不丢失。
) 方法:①在工具架上选择Z 球工具,然后在操作窗口里拖拽一个Z 球,注意Z 球画成之后不要有其它任何操作,立刻点击Edit 按扭进入编辑状态,否则软件默认进入2D 状态,不能进行其它的操作,如果不小心误操作了,可按CTRL+N 清空画布,重新画。
②画好后,单击Tool→Rigging→Select Mesh(右侧tool 工具栏,可以用左键向上拖动以便浏览下面的工具),单击Select Mesh 命令后弹出工具选择窗,在此窗口中选择上一步导入的模型文件。
图2 图3③导入模型后可以在操作窗口中看到图3 效果,证明已经将z 球与模型绑定一起了。
然后单击Tool→Topology→Edit Topology 按钮,进入拓补编辑模式,现在的效果如图4 所示,中心Z 球消失了,出现一个原点,那个点就是Z 球中心或者说是Z 球链的起点。
图4 图5然后开始手动画上拓补线,最好建立成四边形。
在单击的时候,红色的点才是下一次所创建拓补线的起点,按住ALT 键再左键单击实现删除原点,按住Shift 键单击可以将不是红色的点变成红色起点。
进入Edit 模式下,按下Move 可以调切红点位置。
另外对于对称的模型可以打开对称按钮,对称布线。
(对称线的按钮在操作窗上面的菜单栏,点击菜单Transform →Activate Symmetry 然后选择X 轴)布线工作需要多操作多练习,才能体会出不同模型的不同布线技巧。
ZBRUSH入门篇——雕刻编写:宋永德『教学目的』学习zb雕刻的基本功能和创作流程,学习学习Dispalcement置换贴图和Normal maps法线贴图的制作方法。
『教学重点』对模型变形雕刻,产生需要的贴图,通过实例演示贴图的使用方法。
ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用zbrush导出Dispalcement和Normal maps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。
ZBrush提供的Displacement和Normal maps功能是非常完善和成熟的。
图示:模型使用贴图的质量对比模型Polys面数是2886雕刻细节后Polys面数是730880应用贴图渲染效果下面我们根据制作流程分步讲解一下各环节的制作方法:1)低模的创建这里有两种方式创建,一种是使用zb强大的Zphere创建出z球链结构体然后产生蒙皮网格,具体创建方式我们已经在上一章节讲述,另一种方式就是把其他建模软件制作的模型导入到zbrush之中。
注意:大家知道前一种方式创建的模型在动画制作方面还存在着一定的问题,如果要达到要求这就需要我们把模型导出到其他软件中进行重新布线和做一些必要的修改,具体还要看我们创作需要。
后一种办法,主要是注意在模型导出之前考虑一下是不是需要展一下UV,如果我们需要在其他软件中进行渲染等操作,首先应该把UV展好,这样我们从zb输出的贴图才能正确的匹配到模型上。
下面我们就具体细节做一下讲解,先来看前一种:经过自适应蒙皮命令生成的蒙皮网格会以ZTL格式保存在TOOL面板里面,我们可以通过TOOL面板里的EXPORT命令将模型导出为OBJ模式,这样就可以得到其他软件兼容的一种格式,然后我们根据需要编辑模型,得到优化合理的布线结构,(展开uv)将结果保存为OBJ格式,接下来通过TOOL面板里的IMPORT命令把我们修改好的模型导入到ZB里面,结果会在TOOL面板里显示,第2种方式创建的模型同样保存为OBJ模式然后导入进来就可以了。
zbrush教程ZBrush是一款专业的数字雕刻和绘画软件,可用于创建高度真实的3D模型和艺术品。
本教程将向您展示如何使用ZBrush 进行基本的模型建模和绘画。
第一步是了解ZBrush的界面和工具。
当您第一次打开ZBrush 时,您会看到一个具有各种按钮和选项的复杂界面。
但是,不用担心,我们将重点介绍几个主要的工具。
首先,我们需要了解ZBrush中的三个基本工具:球体、立方体和圆柱体。
这些是我们可以使用的最基本的形状。
在ZBrush中,我们使用“画笔”工具来建模和绘画形状。
您可以选择不同的笔刷类型和笔刷尺寸来实现不同的效果。
例如,使用较小的笔刷可绘制细节,而使用较大的笔刷可绘制大面积的形状。
还有一种非常重要的工具是“变形”工具。
通过使用变形工具,您可以拉伸、压缩或扭曲模型以获得所需的形状。
在完成模型的建模后,我们可以使用颜色和纹理来为模型上色或添加细节。
ZBrush中有许多绘画工具,例如画笔、刷子和纹理贴图。
您可以使用这些工具来添加细节、纹理和颜色。
另外,ZBrush还具有一些高级功能,例如多边形建模、次表面散射和高质量渲染。
这些功能使ZBrush成为一个非常强大的工具,可以广泛应用于建模、动画制作、游戏开发和影视特效等领域。
在使用ZBrush时,您还可以使用快捷键来提高工作效率。
例如,按下“B”键可以快速切换笔刷工具,按下“E”键可以快速切换变形工具。
现在让我们开始使用ZBrush进行实际建模和绘画。
首先,选择一个合适的基础形状,例如球体。
然后使用画笔工具开始在模型上绘画。
您可以尝试不同的笔刷类型和笔刷尺寸来实现不同的效果。
接下来,使用变形工具对模型进行一些形状变换。
通过拉伸、压缩或扭曲模型,您可以获得更复杂的形状。
一旦您完成了模型的基本建模,您可以使用绘画工具来添加颜色、纹理和细节。
您可以选择不同的画笔类型、刷子和纹理贴图来实现所需的效果。
最后,您可以使用ZBrush的高级功能来进一步改进模型。
zb 法线贴贴方法ZBrush自带使用ZSketch模式建立的模型ZSketch模式中专用的各种笔刷可以用于ZSketch模式的一些材质补充ZSpheres 2的ZSketch模式的简单使用方法:1、建立一个普通的ZSpheres2、打开Tool菜单下的ZSketch子菜单,打开EditSketch按钮3、使用笔刷面板里的专用笔刷绘制模型二、Surface Noise和Brush Noise这是ZBrush3.5里两个比较酷的功能,我们可以直接通过修改Surface面板下的各种关于Noise参数或曲线在模型的表面制作各种不规则的逼真纹理。
效果非常的强悍,并且可以选择是在模型整个表面使用Noise还是在笔刷上使用Noise。
通过调节参数可以在模型表面造成各种千奇百怪的纹理Noise的颜色也可以进行调节或是混合通过Brush菜单下的Surface参数可以控制用笔刷来造成Noise 效果除了上面介绍的功能,还可以把Noise应用于Mask、Layers等。
补充Surface Noise的简单使用方法:1、建立一个模型2、打开Tool菜单下Surface面板下的Noise按钮,模型表面会出现初步的Noise效果3、调节面板上的各种参数获得满意的效果4、如果想将Noise应用于模型,可以按下Apply to Mesh按钮,注意:可能会需要更多细分才能获得好的效果。
Brush Noise的使用方法基本相同,只是Surface面板的位置在Brush菜单下,并且是直接作用于笔刷。
三、大量新增的雕刻笔刷ZBrush3.5增加了大量的雕刻笔刷,使ZBrush的雕刻笔刷数量从3.1的30多个增加到80多个,这些新增加的笔刷可以让ZBrush 具备与真实世界相同的雕刻技术。
在ZBrush3.5中主要增加了关于硬表面的笔刷,让我们在雕刻机械类模型时更加的轻松。
大量笔刷另人眼花缭乱新增的笔刷可以在模型表面制作各种硬边的效果补充关于Smooth笔刷的切换:ZBrusn3.5中有多个Smooth笔刷,用来平滑模型的表面,但是使用Smooth笔刷和其它笔刷不同,不能直接点击选择。