游戏贴图规范 Word 文档
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游戏规则方格纸模板=======================简介方格纸是一种常见的游戏工具,它可以用于各种不同类型的游戏中,包括纸牌游戏、棋盘游戏等等。
它的简单而灵活的设计使得方格纸成为了众多游戏规则设计者们的选择。
本文档为游戏规则方格纸的模板,方便游戏规则设计者们使用。
它包含了基本的方格纸设计元素,以及一些常见的游戏规则表达方式。
方格纸设计元素方格纸通常由许多小方格组成,每个小方格代表游戏的一个位置。
游戏规则设计者可以根据自己的需要定义方格纸的大小和形状。
以下是方格纸的基本设计元素:- 方格大小:可以设置每个小方格的宽度和高度,以适应游戏规则的要求。
通常,方格的大小是相等的,但也可以根据需要进行调整。
- 边框:可以选择是否为方格纸添加边框,边框可以增加方格纸的美观性,并且能够更好地定义方格纸的边界。
- 背景色:可以选择为方格纸设置背景色,以增加方格纸的可读性和吸引力。
- 线条样式:可以选择不同的线条样式,包括实线、虚线等等,用于区分方格之间的边界。
游戏规则表达方式方格纸不仅仅是一个游戏工具,它还可以用来表示游戏规则。
游戏规则设计者可以在方格纸上使用文字、符号、图标等方式来表达游戏的规则。
以下是一些常见的游戏规则表达方式:- 文字:可以使用文字来描述游戏规则,包括游戏目标、游戏流程、游戏规则等等。
文字应该简洁明了,避免使用复杂的术语和长句子。
- 符号:可以使用符号来表示游戏中的不同元素,例如表示玩家、道具、操作等等。
符号应该简单易懂,不容易混淆。
- 图标:可以使用图标来表示游戏中的不同元素,例如使用卡通形象、图案等来表示不同的角色、物品等等。
- 色彩:可以使用不同的颜色来表示游戏中的不同元素,例如使用红色表示危险、绿色表示安全等等。
游戏规则设计者可以根据自己的需要选择适合的表达方式来设计游戏规则方格纸。
总结游戏规则方格纸是游戏规则设计者们常用的工具之一。
它的简单而灵活的设计使得游戏规则的表达更加清晰、易懂。
《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。
对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。
所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。
1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。
3D游戏场景中的材质在3D游戏场景的制作中,奉行所谓的三分建模,七分材质。
由于模型面数的限制,不能完全真实的再现原画,而需要贴图进展祢补,把复杂造型的各种立体造型、质感表现出来。
使用绘制工具:PHOTOSHOP一立体感五调子表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。
游戏场景贴图中光和阴影的表现,在游戏场景中,光一般是由引擎实现的。
由于建筑模型因为模型面数的限制,只需做出建筑的大轮廓出来,其他的用贴图实现。
如图:在绘制贴图时设定光源在正上方,阴影在正下方。
绘制要注意以下几点:暗部:即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。
选取要绘制的暗部方法1:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进展调整。
快截键:CTRL+U方法2:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。
进展调整快截键:CTRL+M阴影:阴影只能用在便于突出立体感的地方。
但不可大面积绘制。
方法:用加深工具。
或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成亮部:亮部是材质中的中间色调。
不需调整。
高光:也是为了突出立体感绘制的。
只在要突出的材质上方或者上侧方出现。
方法:用减淡工具明暗交界:可以用纯黑色去表现。
一般都是一条比拟黑的线介与亮部和暗部之间。
方法:用加深工具反光:一般只出现在金属和具有反射材质的暗部场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。
要突出立体感,就要做出上述的五大调子。
绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。
一般立体构造在贴图从正面表现,如图1。
也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。
如图2注:在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。
包括花纹、花边。
〔除特殊情况外〕二.无缝贴图的制作游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。
在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。
1.无缝贴图的接缝消除如图:〔图1〕用PS的滤镜->其他->位移将图像上下移100像素。
班级游戏案例设计:最佳配图一、活动目的1.通过活动使学生学会“不妨听听别人的意见”,在认真听取别人意见的同时完善自己。
2.学会逐渐明确许多事情的答案是多元的,只是理解的角度不同而已。
二、活动时间大约需要20分钟。
三、活动道具印发“最佳配图”,每人一张。
(十幅图,两行,上下两两相对)四、活动场地以室内为宜。
五、活动程序1.主持人将“最佳配图”资料发给大家,每人一张。
2.请学生根据自己的理解,在2分钟内把10个图案作两两配对。
3.全班交流“最佳配图”,说出各自的理由。
六、注意事项1.要求学生之间先不讨论,独立完成“最桂配图”。
2.在全班交流中,充分听取学生的不同意见,并将所有不同答案用不同颜色的线条汇总在一张图上,点评时一目了然。
七、活动扫描1.活动点评面对10个小图案,每个人心里都有较为肯定答案。
所以很快大家做好了“最佳搭配”等待交流,这种主动性的气氛很好。
每个人根据自己的理解,说出自己的答案。
通过不断地补充,发现每个图案几乎可以与任何一个图案搭配,并且还都有道理。
开始认为只有自己的答案才是最佳的学生,慢慢地感觉到,别人的说法也很有道理啊!其实是没有最佳答案的。
在搭配中主持人发现,有的人习惯按类别形状搭配,如1与7、4与9;有的人按功能搭配,如2与8、4与5;有的人按联想搭配,如2与6、9与10。
这就是每个人根据自己的思维方式、行为习惯、文化修养进行理解与分析。
交流的过程不是强调自己而是学习他人,交流的目的不是找出最佳答案而是丰富和完善最佳答案。
2.活动案例今天我们做“最佳配图”游戏的对象不是学生而是班主任。
当主持人把“最佳配图”资料发给大家,说明要求后,大家非常肯定地写出了自己的答案。
最先交流的是一位男班主任,他十分自信地说:“我认为最佳的搭配应该是这样的,1与7配,形状相似;2与8、4与9配,类别相似;3与5配,因为信中包含着未知;6与10配,中世纪的人与建筑。
”他的话刚讲完,许多班主任都要求交流。
BLAZE 3D 模型及贴图制作规范1.多边形面数创建实时互动模型时要考虑面数。
在场景中存在的每个三角面都会增加文件尺寸和渲染的进程。
所以你要优化你的模型,这样可以节省资源,并且提高互动的效率,在Blaze 3D中模型不要超过15000个三角面(如果你使用四边形建模,那么建模后要转换为三角面查看面数)bump maps和alpha lighting可以帮助你节省很多的面,利用这两种方法意味着你可以用贴图来模拟细节如果你用布尔方式来制作模型,要取保边的连贯性。
否则会产生额外的面。
2.硬边的使用模型上的硬边能够改善边缘的视觉效果,但有时由于模型面数的建设,边缘会显得有棱角。
这里针对不同的3D软件有不同的解决办法。
在MAY A中使用硬边工具在MAX中使用圆滑组Figure 1: 左侧的是没有硬边的效果右侧的是硬边后的效果注意:硬边的数量过多会影响渲染的进程,因为每个硬边都是实行抗锯齿运算的。
由于这个原因你可以有选择性的使用硬边3. 带阴影的贴图BLAZE是一个实时渲染器,不能够在产品上创建阴影,这可以通过烘培来得到阴影以下是几种方法:最简单的方法是直接在照片的正确位置上绘制阴影在3D软件中渲染阴影,然后烘培成贴图4.模型的三角面在BLAZE中模型是由三角面构成的。
这种方式可以鉴别出模型上的一些错误,如表面上的布线等。
建模完成后要转换成右侧图示中的三角面结构右侧是手动转换的三角面结构,这能够在BLAZE中达到最好的视觉效果。
下图中左侧是自动生成的三角面,上面的贴图产生变形。
右侧的为手动调整的三角面。
注意:BLAZE不支持非多边形模型5.模型制作的指导方针(1)清理多边形创建一个正确的模型是很重要的。
这意味着模型本身的形体正确和身上的点线面都没有错误。
如果模型有错误,那么在发布的时候会产生很多不必要的麻烦。
法线必须是统一的,三角面不要有相互交叉的现象(2)模型的不同部分Multiple part models(不要互相交叉)如果你的场景中有多个多边形模型,要保证这些模型之间没有相互交叉。
小游戏趣味贴图教案教案标题:小游戏趣味贴图教案教案目标:1. 学生能够理解贴图的基本概念和技巧。
2. 学生能够运用贴图技巧创作自己的小游戏。
3. 学生能够培养创造力和团队合作精神。
教学资源:1. 贴图素材(可以是卡纸、彩色纸、贴纸等)。
2. 彩色铅笔、彩色笔、剪刀、胶水等。
3. 小游戏示例。
教学步骤:引入(5分钟):1. 引入贴图的概念,解释贴图是将图案或图像粘贴到其他物体上的过程。
2. 引导学生讨论他们在日常生活中见过的贴图例子,如贴纸、海报等。
讲解(10分钟):1. 向学生介绍小游戏的概念,并展示一些小游戏的示例。
2. 解释小游戏中贴图的作用,如游戏道具、角色等。
3. 讲解贴图的基本技巧,如剪切、粘贴、叠加等。
实践(25分钟):1. 分发贴图素材和其他必要的工具。
2. 让学生自由发挥想象力,设计自己的小游戏场景或角色。
3. 学生使用贴图素材,按照自己的设计贴图创作小游戏。
4. 鼓励学生进行创新,可以尝试使用不同的贴图技巧,如剪纸、拼贴等。
展示与分享(10分钟):1. 邀请学生展示他们创作的小游戏。
2. 学生可以互相交流和分享自己的创意和贴图技巧。
3. 教师给予学生积极的反馈和鼓励。
总结(5分钟):1. 回顾学习内容,强调贴图的重要性和应用。
2. 引导学生思考如何将贴图技巧应用到其他创作中。
3. 鼓励学生继续发展创造力和团队合作能力。
拓展活动:1. 鼓励学生在家继续进行贴图创作,并与同学分享自己的作品。
2. 组织学生合作创作更复杂的小游戏,可以包括更多的角色和关卡设计。
评估方法:1. 观察学生在实践环节的参与度和创意程度。
2. 评估学生在展示与分享环节中的表现和交流能力。
3. 可以设立简单的小游戏评选或评价标准,鼓励学生之间的竞争和合作。
教案特色:1. 通过实践和创作,培养学生的创造力和想象力。
2. 强调学生的主动参与和团队合作。
3. 结合小游戏的概念,提高学生对贴图技巧的兴趣和动力。
3d游戏贴图教程3D游戏贴图教程贴图是在游戏开发中非常重要的一部分,它可以为游戏场景和角色增加细节和真实感。
在本教程中,我将向大家介绍如何进行3D游戏贴图。
第一步:选择合适的软件在进行3D游戏贴图之前,我们需要选择一款合适的软件。
常用的贴图软件包括Photoshop、Maya、Blender等。
这些软件都有强大的贴图功能,可以帮助我们创建出高质量的游戏贴图。
第二步:了解贴图的基本概念在进行贴图之前,我们需要了解一些基本的概念。
首先是UV映射,UV映射是将2D图像映射到3D模型表面的过程。
在贴图之前,我们需要正确地将2D图像映射到3D模型的表面以获得最佳的效果。
另一个重要概念是贴图通道,贴图通道是游戏引擎用来描绘物体外观的方法,包括颜色、法线、贴图等。
第三步:创建贴图在进行贴图之前,我们需要先创建贴图。
打开所选择的软件,并选择一个空白画布。
然后,使用绘图工具进行绘制或者导入图片进行编辑。
贴图的大小应与游戏需要相符,一般为2的幂次方大小,如512x512或1024x1024。
第四步:UV展开接下来,我们需要对3D模型进行UV展开。
首先,在所选择的软件中导入3D模型。
然后,在模型上选择需要贴图的部分,并进行UV展开,以便将其映射到2D图像上。
可以使用自动展开功能或手动调整UV坐标。
第五步:贴图编辑在完成UV展开之后,我们可以开始进行贴图编辑。
打开创建的贴图文件,并将其映射到3D模型的UV坐标上。
使用绘图工具进行贴图绘制,可以添加颜色、纹理、阴影等效果,以增加贴图的真实感。
第六步:导出贴图在贴图编辑完成后,我们需要将其导出为游戏引擎可读取的格式,如PNG、TGA、JPEG等。
确保导出贴图时选择了正确的色彩空间和质量设置,以达到最佳的效果。
第七步:导入贴图最后一步是将贴图导入到游戏引擎中。
打开所选择的游戏引擎,并将贴图文件导入到所需的贴图通道中,如颜色通道、法线通道等。
在游戏中加载3D模型时,游戏引擎将自动应用贴图,以呈现出逼真的外观。
strong>使用软件:3ds Max、Photoshop作品名称:《世界之桥》制作者:孙德效果图一、制作题材的选择原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择了这张喜欢的原画。
这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放(决定玩家是否通过)。
(图01)图01为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。
(图02)图02这是我在网上找到的威尼斯圣马可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水车就能够看到我们的原画影子了。
掌握作品的大体感觉后,就要考虑个别重要物件的设计逻辑。
在图片中,玩家会看到的就是木头材质的水车和桥面,但是桥柱挡住了我们看到水车全部面貌的视线,这时候我们可以找到现实生活中的水车作为参考,加上自己的再设计就会有比较理想的效果。
二、模型制作1、制作分析在我们学习的过程中,每做一个东西,老师都要让我们把原画仔细分析一下,这是一个很好的过程,一方面进一步了解题材,一方面又会生成很多有用的想法。
在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。
(图03)图03①控制水车启动和关闭的开关。
②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。
③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。
④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。
下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头就代表着水轮的运作逻辑,图片制作稍微简单点,希望大家可以看明白。
(图04)图04当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。
1.项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。
对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。
下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。
Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?
A游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。
1024等。
并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。
Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图?
A不是。
一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。
例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。
但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。
Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?
A游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。
首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。
另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。
目前比较新的引擎还支持normal map通道。
Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?
A这也是视不同引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。
比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。
另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。
并且同种类贴图还可以通用一个色板。
这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。
这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。
Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?
A游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。
因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。
所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。
在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。
好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间!。