流媒体简史
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浅谈流媒体的起源和发展流格式媒体出现之前,人们若想从网络上观看影片或收听音乐,必须先将影音档案下载至计算机储存后,才可以点选播放,不但浪费下载时间、硬盘空间,也无法满足消费者使用方便及确切的需要。
Streaming Media(流媒体)的发展,克服了这些不足。
流媒体一般是指的是把连续的影像和声音信息经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的视频/音频传输、压缩技术。
当然,使用者必须事先安装播放软件。
一、起源与发展可以这样说,流媒体技术起源于窄带互联网时期。
由于经济发展的需要,人们迫切渴求一种网络技术,以便进行远程信息沟通。
从1994年一家叫做 progressive net works 的美国公司成立之初,流媒体开始正式在互联网上登场亮相。
1995年,他们推出了c/s架构的音频接受系统real audio,并在随后的几年内引领了网络流式技术的汹涌潮流。
1997年9月,该公司更名为realnetworks,相继发布了多款应用非常广泛的流媒体播放器realplayer 系列,在其鼎盛时期,曾一度占据该领域超过85%的市场份额。
realnetworks公司可以称得上是流媒体真正意义上的始祖。
但是在随后,微软和苹果等都看到了流媒体的大好前景,其强大竞争攻势一方面令realneworks感到危机的存在,另一方面也无形中促进了流媒体的迅速发展,使得流媒体以惊人的发展速度深入人心。
早期的流媒体主要是在窄带互联网上应用,受带宽条件的制约,到1999年,人们在网上也才仅仅可以看到一个很小的视频播放窗口。
2000 年下半年,随着全球范围内的互联网升温,宽带IP网不再是梦想, 作为流媒体技术倡导者和发起者的美国Real Networks、Microsoft、Apple等公司几乎同时向世界宣布了他们最新的流媒体技术的宽带解决方案。
可见,在短短的时间里,流媒体技术有了飞跃性发展。
流媒体技术的原理、应用及发展一.流媒体流媒体又叫流式媒体,它是指商家用一个视频传送服务器把节目当成数据包发出,传送到网络上。
用户通过解压设备对这些数据进行解压后,节目就会像发送前那样显示出来。
这个过程的一系列相关的包称为“流”。
流媒体实际指的是一种新的媒体传送方式,而非一种新的媒体。
所谓流媒体是指采用流式传输的方式在Internet播放的媒体格式。
流式传输方式则是将整个A/V及3D等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由视频服务器向用户计算机连续、实时传送。
在采用流式传输方式的系统中,用户不必等到整个文件全部下载完毕,而是只需经过几秒或几十秒的启动延时即可在用户的计算机上利用解压设备(硬件或软件)对压缩的A/V、3D等多媒体文件解压后进行播放和观看。
此时多媒体文件的剩余部分将在后台的服务器内继续下载。
与单纯的下载方式相比,这种对多媒体文件边下载边播放的流式传输方式不仅使启动延时大幅度地缩短,而且对系统缓存容量的需求也大大降低。
在网络上传输音/视频等多媒体信息目前主要有下载和流式传输两种方案。
实现流式传输有两种方法:⏹实时流式传输(Real-time streaming transport)⏹顺序流式传输(progressive streaming transport)。
一般来说,如为实时广播,或使用流式传输媒体服务器,或应用实时流协议(RTSP)等,即为实时流式传输。
如使用超文本传输协议(HTTP)服务器,文件即通过顺序流发送。
采用哪种传输方法可以根据需要进行选择。
当然,流式文件也支持在播放前完全下载到硬盘。
(1)实时流式传输实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看后面或前面的内容。
但实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网络连接匹配,以便传输的内容可被实时观看。
实时流式传输需要专用的流媒体服务器与传输协议。
(2)顺序流式传输顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可观看在线内容,在给定时刻,用户只能观看已下载的部分,而不能跳到还未下载的部分。
英国流媒体发展历程英国流媒体发展经历了多个阶段,从早期的广播电视到今天的数字流媒体平台。
以下是英国流媒体发展的主要里程碑:1. 广播电视时代:20世纪初,广播电视成为英国主要的媒体形式。
英国广播公司(BBC)于1922年成立,成为英国第一家广播公司。
BBC以电台节目为主,向全国范围内的听众提供广播服务。
2. 彩色电视的引入:1967年,彩色电视正式引入英国。
这一技术创新使得观众能够享受更丰富、更生动的电视画面,同时也推动了电视机的普及。
3. 卫星和有线电视的兴起:20世纪70年代末,卫星和有线电视逐渐在英国兴起。
这些技术的引入为观众提供了更多的频道选择,并改变了传统的广播电视模式。
4. 数字转型:2000年,英国正式启动数字电视转型。
这一转型意味着电视信号的数字化,并引入了更多的频道和互动功能。
数字转型为英国观众提供了更多选择和更高质量的节目。
5. 流媒体服务的崛起:随着互联网的普及,流媒体服务开始崭露头角。
Netflix于2012年进入英国市场,成为第一家主要的流媒体平台。
Amazon Prime Video和Disney+等其他平台也相继进入英国市场。
6. 广播电视的数字化:英国广播电视行业也在努力适应数字化的趋势。
数字电视信号的发展使得传统广播电视公司能够通过互联网提供在线视频服务。
BBC的iPlayer和ITV的Hub等服务允许观众通过流媒体方式观看他们喜爱的节目。
总的来说,英国流媒体发展经历了从广播电视到数字流媒体的转型过程。
互联网和数字技术的发展为观众提供了更多选择和更高质量的媒体内容,并改变了人们获取和消费媒体的方式。
社交媒体发展简史及其发展趋势社交媒体是指通过互联网和挪移通信技术,让用户能够创建、共享和交流内容的在线平台。
它已经成为现代社会中不可或者缺的一部份,对个人、企业和社会产生了深远的影响。
本文将回顾社交媒体的发展历程,并探讨其未来的发展趋势。
一、社交媒体的发展历程1. Web2.0时代的兴起社交媒体的起源可以追溯到20世纪90年代末和21世纪初的Web 2.0时代。
在这个时期,互联网的技术和应用发生了巨大的变化,用户可以更加方便地创建和共享内容。
一些早期的社交媒体平台如Friendster、MySpace等开始浮现,用户可以在这些平台上创建个人资料、添加好友并分享照片和音乐等内容。
2. Facebook的崛起2004年,马克·扎克伯格创立了Facebook,这标志着社交媒体的新时代的开始。
Facebook的独特之处在于它的用户界面简单直观,并且提供了更多的隐私和安全控制选项。
Facebook的快速增长和广泛的用户基础使其成为全球最受欢迎的社交媒体平台之一。
3. 微博和微信的兴起在中国,微博和微信成为了主要的社交媒体平台。
微博允许用户发布短文、图片和视频,并与其他用户进行互动。
微信则是一种即时通讯工具,允许用户发送消息、分享照片和视频,并提供了许多其他功能,如支付、打车等。
微博和微信的快速发展推动了中国社交媒体行业的繁荣。
4. 视频分享平台的崛起随着互联网带宽的提高,视频分享平台如YouTube、抖音等开始流行起来。
用户可以在这些平台上上传、观看和分享视频内容。
视频的媒体形式为用户提供了更直观和生动的交流方式,成为社交媒体发展中的重要一环。
二、社交媒体的发展趋势1. 挪移化和即时性随着智能手机的普及和挪移通信技术的进步,社交媒体正变得越来越挪移化和即时化。
用户可以随时随地通过手机访问社交媒体平台,并即时与其他用户进行互动。
挪移化和即时性的发展将进一步改变人们的社交行为和交流方式。
2. 视频和直播的兴起视频和直播已经成为社交媒体发展的重要趋势。
社交媒体发展简史及其发展趋势社交媒体是指通过互联网和移动通信技术,让用户可以创建、共享和交流内容的平台。
它的发展可以追溯到互联网的普及和Web 2.0的出现。
社交媒体的兴起改变了人们的沟通方式和信息获取渠道,成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
社交媒体的发展简史可以分为以下几个阶段:1. Web 1.0时代:互联网的初期阶段,主要以网站为主要形式。
用户可以在网站上浏览信息,但无法进行互动和交流。
2. Web 2.0时代:随着互联网技术的不断进步,Web 2.0时代的社交媒体开始兴起。
这个阶段的社交媒体主要以个人博客、论坛和社交网络为主要形式,用户可以创建个人空间并与其他用户进行交流和互动。
3. 社交网络时代:随着Facebook的崛起,社交网络成为社交媒体的主流形式。
Facebook的成功引领了社交媒体的发展趋势,其他社交网络平台如Twitter、Instagram和LinkedIn也相继兴起。
4. 移动社交媒体时代:随着智能手机的普及,移动社交媒体成为社交媒体发展的新趋势。
人们可以随时随地通过手机使用社交媒体应用程序,与朋友和家人保持联系,分享照片和视频。
社交媒体的发展趋势可以总结为以下几点:1. 视频内容的兴起:随着网络带宽的提升和智能手机的普及,视频内容在社交媒体上的传播越来越重要。
视频分享平台如YouTube和TikTok成为用户创作和分享视频的主要平台。
2. 社交电商的崛起:社交媒体和电子商务的结合为社交电商的兴起提供了机会。
通过社交媒体平台,用户可以直接购买商品或通过推广获得收益。
3. 个性化和定制化:社交媒体平台越来越注重用户个性化和定制化的体验。
用户可以根据自己的兴趣和需求,定制自己的社交媒体内容和交流方式。
4. 虚拟现实和增强现实的应用:随着虚拟现实和增强现实技术的发展,社交媒体也开始应用这些技术,为用户提供更加沉浸式的社交体验。
5. 数据隐私和安全:随着社交媒体的普及,用户的个人信息和数据安全问题也日益突出。
社交媒体发展简史及其发展趋势社交媒体是指通过互联网和移动通信技术,让用户可以创建、共享和交流信息的平台。
它已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
本文将介绍社交媒体的发展历史和当前的发展趋势。
一、社交媒体的发展历史1. 早期社交媒体(1990年代-2000年代初)早期的社交媒体主要是基于互联网的在线论坛和聊天室。
用户可以在这些平台上发表文章、留言和私信交流。
这种形式的社交媒体主要用于在线社区的建立和信息的交流。
2. Web 2.0时代(2000年代中期-2010年代初)Web 2.0的出现为社交媒体的发展带来了革命性的变化。
用户可以通过个人博客、社交网络和在线视频分享平台等方式,自由地创建和共享内容。
这一时期的社交媒体注重用户生成内容和用户参与度的提升。
3. 移动社交媒体时代(2010年代中期至今)随着智能手机的普及,移动社交媒体迅速崛起。
用户可以通过手机应用程序随时随地使用社交媒体,与朋友分享照片、视频和状态更新。
移动社交媒体的特点是实时性和地理位置服务的应用。
二、社交媒体的发展趋势1. 视频内容的兴起随着网络带宽的提升和智能手机摄像功能的改善,视频内容成为社交媒体的重要组成部分。
用户可以通过短视频平台和直播平台分享自己的生活、技能和经验。
视频内容更加生动直观,吸引了大量的用户。
2. 社交电商的崛起社交媒体和电子商务的结合,催生了社交电商的兴起。
用户可以通过社交媒体平台直接购买商品或参与团购活动。
社交电商的特点是用户之间的互动和口碑传播,有效提高了购买决策的可信度。
3. 虚拟现实和增强现实的应用虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展,为社交媒体带来了全新的体验。
用户可以通过VR头盔或AR应用程序与朋友进行虚拟交流和共享虚拟场景。
这种形式的社交媒体将进一步拉近用户之间的距离。
4. 数据隐私和信息安全的关注随着社交媒体的普及,用户的个人信息和隐私面临着越来越大的风险。
社交媒体平台和用户都需要加强对数据隐私和信息安全的保护。
社交媒体发展简史及其发展趋势引言概述:随着互联网的普及和技术的进步,社交媒体已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
本文将从社交媒体的发展历程出发,探讨其发展趋势,为读者带来一场关于社交媒体的探索之旅。
一、社交媒体的起源及发展历程1.1 早期社交媒体的出现早期的社交媒体可以追溯到20世纪90年代的互联网时代,当时的社交媒体主要是一些在线论坛和聊天室,如ICQ、MSN等。
1.2 社交媒体的普及随着互联网的普及和移动互联网的发展,社交媒体开始迅速普及,Facebook、Twitter、Instagram等社交媒体平台相继出现,改变了人们的社交方式。
1.3 社交媒体的多样化随着技术的不断进步,社交媒体形式也日益多样化,包括视频分享平台、直播平台、社交购物平台等,满足了人们不同的社交需求。
二、社交媒体的影响和作用2.1 拓展社交圈子社交媒体让人们可以轻松地和朋友、家人保持联系,拓展社交圈子,让人们不再受时间和空间的限制。
2.2 传播信息和观点社交媒体成为人们获取信息和传播观点的重要平台,让信息传播更加便捷和快速。
2.3 促进商业发展许多企业通过社交媒体平台进行品牌推广和营销活动,吸引更多消费者,促进商业发展。
三、社交媒体的发展趋势3.1 视频内容的兴起随着5G技术的普及和视频内容的受欢迎程度,视频社交媒体平台将成为未来的发展趋势,如TikTok、YouTube等。
3.2 社交电商的崛起社交媒体和电商的结合将成为未来的发展趋势,人们可以在社交平台上直接购买商品,如微信小程序、Instagram购物功能等。
3.3 虚拟现实的应用随着虚拟现实技术的不断发展,虚拟社交平台将成为未来的发展趋势,人们可以在虚拟空间中进行社交互动。
四、社交媒体的挑战和应对策略4.1 隐私保护问题社交媒体使用过程中存在隐私泄露的风险,平台需要加强隐私保护措施,保护用户的个人信息安全。
4.2 虚假信息传播社交媒体上存在大量虚假信息和谣言,平台需要加强信息审核和监管,净化网络环境。
社交媒体发展简史及其发展趋势引言概述:社交媒体是指通过互联网和挪移通信技术,以用户为中心,提供信息共享、交流和互动的平台。
随着互联网的普及和技术的进步,社交媒体在过去几十年中取得了巨大的发展。
本文将回顾社交媒体的发展历程,并探讨其未来的发展趋势。
一、社交媒体的起源与发展1.1 互联网时代的社交媒体- 20世纪90年代,随着互联网的普及,第一个社交媒体平台Six Degrees于1997年问世。
它允许用户创建个人资料、添加好友并发送信息。
- 随后,一系列社交媒体平台相继浮现,如Friendster、MySpace和LinkedIn。
这些平台提供了更多的功能,如个人主页、照片分享和博客等。
1.2 社交媒体的挪移化发展- 随着智能手机的普及,社交媒体进入了挪移时代。
Facebook于2004年成立,成为全球最大的社交媒体平台之一。
它的挪移应用程序使用户可以随时随地访问社交网络。
- 微博和微信等挪移社交媒体平台的兴起,进一步推动了社交媒体的发展。
用户可以通过文字、图片、视频和语音等多种方式进行信息交流和分享。
1.3 社交媒体的全球化影响- 社交媒体的全球化影响力日益增强。
Facebook、Twitter和Instagram等平台已成为全球范围内最受欢迎的社交媒体工具。
- 社交媒体的发展也改变了人们的生活方式和社会交往方式。
它为人们提供了更多的交流渠道,促进了信息的传播和知识的共享。
二、社交媒体的发展趋势2.1 视频内容的兴起- 视频内容在社交媒体上的流行度越来越高。
YouTube、TikTok和抖音等平台成为用户分享和观看视频的主要场所。
- 社交媒体平台也纷纷推出直播功能,用户可以实时分享自己的生活和经历。
2.2 虚拟现实和增强现实的整合- 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展将为社交媒体带来新的体验。
用户可以通过VR设备与远在千里之外的朋友互动,创造出更加真正的社交体验。
- AR技术也可以将虚拟元素与现实世界融合,为用户提供更丰富的社交互动。
流媒体的发展史
流媒体技术是一种利用互联网传输媒体内容的技术,可以实时传输音频、视频以及其他数字媒体。
流媒体技术最初始于20世纪90年代,当时被用于传输音频和视频,以满足用户对实时视频的需求。
1996年,RealNetworks公司推出了RealPlayer,这是第一款流
媒体播放器,它可以在Windows和Mac OS系统上播放流媒
体内容。
随后,其他公司也开始推出自己的流媒体播放器,包括Microsoft的Windows Media Player、Apple的QuickTime和Adobe的Flash Player。
2005年,YouTube开始提供在线视频服务,使得流媒体受到
了更广泛的关注。
此后,越来越多的公司开始提供流媒体服务,比如Netflix、Hulu和Amazon。
近年来,随着移动设备的普及,流媒体技术的应用也在不断扩展。
目前,许多移动应用程序和游戏已经使用流媒体技术来提供实时视频和音频服务。
社交媒体发展简史及其发展趋势社交媒体是指通过互联网和挪移通信技术,让用户能够创建、分享和交流信息的在线平台。
它已经成为现代社会中不可或者缺的一部份,对个人、企业和社会产生了深远的影响。
本文将介绍社交媒体的发展简史,并分析其未来的发展趋势。
一、社交媒体的发展简史1. Web1.0时代(1990年代末至2000年代初)在Web1.0时代,互联网主要用于信息的传递和获取,用户参预度较低。
然而,随着Web技术的发展,人们开始尝试在网上建立个人主页和论坛,这可以看做是社交媒体的雏形。
2. Web2.0时代(2000年代中期至2022年代初)Web2.0时代是社交媒体的爆发期。
在这个时期,各种社交媒体平台相继浮现,如MySpace、Facebook、Twitter等。
这些平台提供了更加便捷和互动的社交功能,用户可以创建个人资料、分享照片和视频、发布状态更新等。
此外,挪移互联网的普及也为社交媒体的发展提供了更大的空间。
3. 挪移社交媒体时代(2022年代至今)随着智能手机的普及,挪移社交媒体成为社交媒体发展的新趋势。
人们可以随时随地通过手机访问社交媒体平台,与朋友和家人保持联系。
此外,挪移社交媒体还融合了位置信息、AR技术等新功能,为用户提供更加丰富的社交体验。
二、社交媒体的发展趋势1. 视频内容的兴起随着互联网带宽的提升和视频技术的进步,视频内容在社交媒体上的重要性越来越大。
用户可以通过直播、短视频等形式,与其他用户分享自己的生活、观点和才艺。
视频内容的兴起将进一步丰富社交媒体的形式和内容。
2. 社交电商的崛起社交媒体和电子商务的结合将成为未来的发展趋势。
通过社交媒体平台,用户可以直接购买自己喜欢的商品,同时还可以与其他用户分享购物心得和评价。
社交电商的崛起将改变传统电子商务的商业模式,为用户提供更加个性化和便捷的购物体验。
3. 数据隐私和安全的重视随着社交媒体用户数量的增加,数据隐私和安全问题日益凸显。
用户的个人信息和社交行为数据可能被滥用或者泄露,引起用户的耽忧。
什么是流媒软体? 流的原理及与传统线上媒体的差别相信有很多读者在宽频时代的来临前,都有一个迷惑,到底宽频网路对自己的生活有些什么影响? 是不是就像有线电视业者在广告上宣称的 "On-line 宽频 KTV、影音聊天室、线上电影院…" 等等词汇般的迷人呢?虽然对于 "流媒体" (Streaming Media) 这个名词有点陌生,但随著宽频时代的来临,"流音乐"、"流影片" 越来越常被引用,可是到底 "流" 这个字是新创的字眼,很难一眼看穿字面上的意义。
但是如果换成 "线上音乐"、"线上影片",大家可能就恍然大悟──喔!其实 "流" 正是解释这些音乐在线上传输的通道现象,由于运用了流通道,线上音乐、线上影片才有可能实现在你我的生活之中,因为如此的重要呢,所以在网路界,"流媒体" 很自然地成为线上影音的另一个代名词。
回想当初人类自发明纸张以来,媒体就以文字与图片作为沟通的媒介,经过了十几个世纪后,因为无线电,电影与电视的出现,人类才得以用音乐与影片中的大量视觉与听觉元素来丰富彼此的沟通,在短短的数十年间,音乐与影片已成为最主流的媒体,成为人类每天不可或缺的资讯与娱乐来源。
在80年代后期,被喻为是二十世纪末最大发明的 Internet 诞生后,一开始的四五年间,都还是以文字的方式呈现,相信三十岁以上的读者都还记得当初用拨接方式上文字模式的BBS,FTP,Gopher 的情况吧? 随著频宽的改善,WWW 协定的出现,以及Netscape 的大量流行,图片在一两年之间呈现在各大网站上。
依照由静态媒体 (文字,图形) 进化至动态媒体 (音乐,影片) 的历史轨迹来说,线上音乐及线上影片的盛行应该是理所当然的事﹔然而 Internet 的某些特性却阻挠了这种进化的脚步。
很多人知道阻碍线上音乐及线上影片的一大原因是频宽的问题,但是其实传输品质的不稳定也是另一大原因。
由于 Internet 具有互联但不互管的特性,使用者实际可使用的频宽永远不可能是固定的,也就是说,ISP 所提供的频宽,通常只是理论上的最大值,56Kbps Modem 的拨接用户在拥塞时候的连线速度可能只有 28Kbps/sec 或更少, 而 ADSL/Cable 等 "宽频" (360Kbps/sec) 的使用者可能也只有 100K 以下的速度。
而就算不在拥塞的情况下,连线速度还是可能有 +/- 10%~30% 不等的差异,使用者可以用连线速度检视软体,如 Net Medic Pro, Net Monitor, Any Speed 等等共享软体来看看自己的即时连线速度就可明瞭。
不稳定的连线速度是线上影音的二号杀手 (第一名当然是频宽),试想,当音乐有时听得到,有时却听不到的情况下,听众的反应当然不好了。
或者,全部下载完再来听好了,一首歌两首歌可能都还好,要是一部两小时的电影就不行了。
流式通道就是解决这部分问题的最好方式。
所谓流式通道,其实就是在使用者端的电脑上创造一个缓冲区,于播放前预先下载一段资料作为缓冲,于网路实际连线速度小于播放所耗用资料的速度时,播放程式就会取用这一小段缓冲区内的资料,避免播放的中断,也使得播放品质得以维持。
采用流式通道最有名的播放程式之一就是 RealNetworks 的 RealPlayer,现在的版本已经是 8.0 了。
不过最早期的 RealPlayer 叫做 RealAudio,公司名称还是尚未改名成RealNetworks 的 Progressive Network,而 RealAudio Player 还只能拨放音乐呢。
在 1995 年 Xing 这家公司所推出的 Streamworks 才是第一个采用流式通道的影音播放程式。
不过随著市场的变化,RealNetworks 因为稳定品质及使用方便的特色,逐渐地统一了流播放程式的市场,顺势购并了 Xing 公司,这家在软体 MPEG 解码程式曾经称霸一方的公司也就烟消云散了,也因为并购了 Xing,RealNetwork 也才能在后来的 RealVideo 大放异彩,在后来之秀的 Microsoft 免费的压力下还能硬撑至今。
RealNetworks 成功的一大原因是它采用新一代的流式通道-RTSP (Real-Time Streaming Protocol),使用专属的流伺服器 RealServer 来替代使用 HTTP(HyperText Transfer Protol) 通道的 Web Server,因此在播送影音内容给使用者时,能取得比 Web Server 来得快又稳定的效果。
另外由于流格式的档案于播放后不会在使用者端留下播过的资料,也被音乐业者认为是比MP3安全,较有著作权保护的音乐格式,当时 RealAudio 的盛行,带来一阵线上音乐的风行,许多音乐网站如雨后春笋般的兴起。
RealNetworks 趁势购并了 Xing 后推出的 RealVideo 格式,也将影音正式带入了Internet 的世界。
RealPlayer 正式了整合了流音乐及流影片的格式, 成为 RealMedia (.RM),RealPlayer 也改名为 RealPlayer G2,代表了 "Generation 2" "新世代"的流格式,在 RealPlayer 内的视窗中还支援了 HTML 的展现,更用 SMIL(Sychronized Multimedia Integration Language) 加强了流格式在HTML 中的运用,也支援了 Macromedia Flash 的播放 (称之为 RealFlash) 颇有新一代多媒体浏览器的气势,来势汹汹。
微软一开始并不对 RealNetworks 放在眼里,对流媒体的未来也不甚看好,到 1997 年时眼见 RealNetworks 在消费者上大为成功,Microsoft 也推出了在 WindowsNT 上的 NetShow 流平台, 虽然免费 (相对于 RealNetworks 索价的 $1995 美金),但在市场及使用者反应技术能力不佳后,不禁著急起来,开始在流媒体领域投入大量的资源,首先并购了另一家重量级的流视讯厂商 Vxtreme ,推出了 Windows Media Player,号称可以取代"使用者现在装载在电脑中的许多播放程式"。
再来,Microsoft 与 RealNetworks 取得共识,决定"与 RealNetworks 共同开拓流市场"。
Microsoft 投资部分 RealNetworks 的股份,并以三千万美金取得 RealPlayer 5.0 的部分技术与规格,随即 Microsoft 将其多媒体播放程式 (也包括 Real 5.0 流格式的支援) Windows Media Player 放入 Windows 98 的内定程式集中,一时间 Microsoft 与RealNetworks 的联盟隐约成形。
然而媒体一致不看好,并以 IE 浏览器与 Netscape 浏览器之争时的经验提醒投资人注意。
在短短的几个月后,也许是 RealNetwork 的总裁,也是前任 Microsoft 的资深多媒体部门副总 Rob Glaser,发现 Microsoft 的目的并不单纯,让他想到了曾发生在 Netscape 浏览器上的惨痛经验,以 Microsoft 违反合约使 Windows Media Player 不支援 RealPlayer 5.0 格式的理由向法院提起告诉,还出席了微软反拖辣斯案的听证会作证指控微软﹔使得合作完全中断,双方反目成仇。
Microsoft 当然也被 RealNetworks 的举动惹火了,投入更大量的资源于流媒体上,并推出了 Windows Media 4.0 (NetShow的新称呼),在媒体的播放品质与功能上都大幅精进,到了 Windows Media 7.0 时,大部分的功能都已完备,品质与 RealPlayer 7 也不相上下,最重要的呢,是 Windows Media 完全不用钱,从平台的 Windows Media Server,制作工具 Windows Media Encoder,到发展工具 Windows Media SDK 等等,完全免费,相对于没有什么财力的RealNetworks,从美金 $1995 元的 RealServer 到美金 $20元的 RealPlayer Plus 都要收钱,Microsoft 显然想用当初对付 Netscape 的同一招 "免费大法" 来打死 RealNetworks。
微软最新的流媒体播放器Windows Media Player 7只是 RealNetworks 也不会等以待毙,加紧地推出 RealPlayer 7,RealPlayer 8,号称品质又比 Microsoft Windows Media 更好,对于 ISP/ICP 等企业市场更是积极地开发,以RealServer 伺服器软体作为销售主力。
由于当初 Netscape 主攻的是以消费者为主的市场,而一般消费者对于价格极为敏感,要钱的 Netscape 当然打不过免费的 Internet Explorer,然而这次 RealNetworks 主攻的大型ISP/ICP 重视的显然不只是钱,网路播放的品质,还有最重要的多平台相容性。
Microsoft 在这一点显然受限于先天的限制,只支援自家 Windows 的平台﹔Apple, 及 Linux 的使用者在网路上看到以 Microsoft Windows Media 格式制作的档案是看不到的。
RealNetworks 则不然,除了有 RealPlayer for Windows 之外,还有 RealPlayer for Mac。
由于在美国媒体界中的内容制作者,有七成以上都还是用 Mac 来剪辑音乐及影片,要这些人在 Mac 上剪接完再到 PC 上看播出来的效果,实在不容易,因此 RealPlayer 也得以在 Mac 专业使用者的庇荫下,仍然在流媒体的市场中占有一席之地。
另外 RealNetworks 也朝内容收费提供平台的方向拓展商机,靠著全球有一千五百万个已注册 RealPlayer 的使用者之实力建立起自己的媒体空间。
看样子,短时间内 RealNetworks 可不会让Microsoft 称心如意的吃掉流媒体这块大饼喔!流媒体的三大平台RealNetworks, Microsoft, Apple在上期,我们介绍了流媒体的历史,以及流媒体运作的原理,也对RealNetworks及Microsoft 在流媒体平台做了一番浏览。