3DsMax人物UV教程
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3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。
这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别(只是大致说说,并不真的属于人家那种级别),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。
下面是角色人物模型打开模型(请用MAX8以上版本)。
首先要明白:模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化。
另外还有一个接缝的题目,接缝尽量放在不轻易让人发现的地方,这两点很重要。
选取模型的身体部分。
执行修改器-》UV坐标-》展开UVW命令。
可以看到模型已经出现绿色的接缝了,点际右侧的修改面板,在UVW展开命令里,选择面级别。
选取前半部分的裤子,思路是把裤子分为前半和后半两个部分,当然你要愿意的话可以分成左边和右边两个部分。
选的时候一定要留意,把所有的面都选到,还有就是不要选到不该选的,不然重做太浪费时间了,仔细点吧。
选好了之后,再在右边修改面板里往下拉,找到平面,为裤子添加平面的映射方式,留意的是,每个部分都有不同的方式,这里适合是平面。
点击适配你可以看到三个对齐方式,根据情况具体调整,这里适合的是Y轴。
再然后往上拉修改面板,点击编辑,弹出UV编辑窗口,你可以看到选中的面呈红色出现在视窗内。
在UV编辑视窗内,点击选择-》将面转换为顶点,可以看到面已经全部成为点,把这些点拖出来,就分出了裤子的后半部分。
按照以上方法,把后半部分的面也做出来,整条裤子分完后应是如下情况。
利用以上方法,留意不同的部位对应不同的映射方式,就可以做出全身的UV,把这些UV 全部放进玄色线框的区域,只有这个区域才可以正确的显示贴图目前制作完成以后是这样的。
3DSMAX制作可爱的卡通小恐龙角色绘制粗糙轮廓草图。
多边形建模尝试不同姿势,并改变模型的比例。
完成模型后,创建模型UV和雕刻模型细节。
展UV展UV,可以使用Unfold3D,这是一个非常简单实用的UV编辑工具,可以快速的到展平的UV,也可以看到最后的UV纹理坐标。
雕刻细节接下来雕刻模型表面细节,进入到ZBrush中,雕刻肌肉,绘制出主要的形状,然后逐渐增加细分,雕刻模型中的皮肤褶皱,最后添加细小的皱纹等。
配合使用很多不同的Alpha【阿尔法】笔刷,以节省雕刻时间绘制贴图雕刻结束后,需要将ZBrush中雕刻的高分辨率细节烘培出来,这里烘培了法线贴图和置换贴图,然后将贴图和低分辨率的模型导入到3ds Max当中回到ZBrush中,绘制贴图纹理,没有任何技巧和复杂设置,使用顶点着色绘制基本颜色贴图,然后在Photoshop中增加阴影和小细节,每隔一段时间,保存一下,回到3ds Max中赋予贴图看一下效果。
完成的纹理贴图如图所示。
所有的纹理都准备后,将低模再次导入的ZBrush中调整下模型的头部形态材质灯光再次将模型导入到3ds Max中,开始为模型调整灯光,主要分为三个阶段:1.选择合适的光源,放置在合适的位置,得到所需的照明和阴影。
2.开启GI,调整渲染设置,3.选择一个合适的HDR贴图所有这些步骤完成后,选择一个简单的灰色材质,进行渲染。
设置小龙的皮肤材质。
眼睛材质是微弱的反射,并且闪闪发亮,在Photoshop中绘制眼球纹理,然后赋予简单VrayMtl【VR材质】,完成有的材质设置,修正光源的渲染设置和参数。
渲染的结果并不理想,没有强烈的阴影和突出的对比,画面显得太平,然后我对灯光又进行了设置。
渲染合成在最后的渲染结果中,保存一个alpha【阿尔法】通道TIFF。
另外,创造一些额外的层,如VRayDiffuseFilter【VR漫反射过滤】,VRaySpecular【VR射线】和VRayAlpha【VR阿尔法】,用于后期制作,其他进一步工作在Photoshop中完成。