动画运动规律-鸟类
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2019-2020学年第一学期动画运动规律课程考试试题(A)卷拟题学院(系)高职成教学院拟题人适用专业校对人(答案写在答题纸上,写在试题纸上无效)一.填空题:(每题2分,共20分)1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。
2. 动画制作中时间是以_____来计算的。
3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。
4.空间透视的核心规律是_______。
5.美式动画的核心设计步骤是_________。
6.动画的核心设计思路是____________________。
7.力学是事物之间________的普遍规律。
8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。
9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。
10.跟随运动的两个现象是_________和________二、选择题(每题3分,共24分)1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。
A、跟随运动B、波浪运动C、扭动D、转动5.螃蟹行走的运动方式是________。
A、向前爬行B、跳动前进C、翻滚前进D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。
A、腹鳍B、尾鳍C、胸鳍D、臀鳍7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。
A、脚B、身体前段C、身体后段D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。
A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫三、判断题(每题2分,共10分)1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。
2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。
《动画运动规律》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《美术基础》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握动画绘制的基础知识和基本技能,为《三维动画设计》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分72学时,4学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合运动规律基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出动画绘制应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业‘工作任务和职业能力’分析表”,依据课程目标和动画制作等工作的岗位需求,围绕动画制作的关键能力,反映动画制作的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以动画运动规律基础知识与技能为主线,设置模块和教学单元,将动画绘制的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握动画运动规律的基础知识和基本技能,能进行动画制作,养成良好的职业品德和职业素养。
1.了解动画制作流程,知晓动画运动规律的重要性。
2.掌握动画运动规律的理论知识,能运用人的动作、自然现象、动物的运动规律进行创作。
3.掌握基础的动画制作技能,能就角色动画运动进行构思与创作。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成绘制,并结合后期剪辑的需要进行创作。
5.具备分析问题、解决问题以及自主学习的能力;具备良好的职业道德、职业操守和严谨求实的职业品质。
五、课程内容与要求六、实施建议(一)教学建议1.充分挖掘本课程思政元素,积极组织课程思政教育活动,将立德树人贯穿于课程实施全过程,充分发挥本课程的育人功能。
图说动画规律——鸟类飞行
尾泽直志; 张静秋
【期刊名称】《数码设计.CG WORLD》
【年(卷),期】2005(000)04M
【摘要】本期我们仍将围绕鸟儿来展开话题。
此次的重点在于,不同种类的鸟儿拍打翅膀的动作也都不尽相同。
【总页数】8页(P74-81)
【作者】尾泽直志; 张静秋
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.早期鸟类化石的发现和鸟类飞行的起源 [J], 周忠和
2.图说动画规律 [J], 尾泽直志; 张静秋
3.图说动画规律——四足动物 [J], 尾泽直志;张静贤
4.现生鸟类和孔子鸟(Confuciusornis)叉骨软骨的研究:初步分析以及对中生代鸟类飞行方式的启示 [J], 吴倩;邹晶梅;李志恒;艾莉达
5.牡丹江飞机场及周围鸟类飞行规律的研究 [J], 万书成
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动画的运动规律概要动画的运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1( 人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2( 人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3( 人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
鸟类动画运动规律
鸟类动画运动规律,通常也被称为“鸟类动作设计法则”,是指在制作动画中创造真实和自然的鸟类动作时遵循的一些基本原则。
以下是其中的几个:鸟类身体的平衡与协调性:鸟类身体结构的特殊性使它们需要保持平衡和协调,因此动画中鸟类的身体运动需要考虑到它们的身体重心和翅膀的摆动。
翅膀运动的规律性:鸟类翅膀摆动的规律性非常重要,因为这是它们在飞行中维持平衡的关键。
在动画中,需要注意翅膀的摆动速度、幅度、频率和节奏等方面。
眼睛和头部的动态:鸟类通常会将头部和眼睛转向它们想要看的东西,这个动作在动画中很重要,可以使鸟类动画更具有生命力和真实性。
鸟类的飞行姿势:不同种类的鸟类在飞行时的姿势和风格都是不同的,要根据不同鸟类的特点来进行动画设计。
自然的流畅性:鸟类动画需要具有自然、流畅的感觉,不应该看起来僵硬或不协调。
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54|分类:动画进化 |标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。