网络营销策划书
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网络营销策划书小组成员:张朕,陆任道,姚孟佳一、网络营销策划目的(一)、本案策划目的:由于本公司新开发了一款网页网络游戏,急需其提高知名度,倾听用户使用后的反馈,提高服务质量,获得收益,因而必须对该产品设计专属的网络营销策划方案,以立即获得市场率。
(二)、整体计划概念:本营销方案将包括多种渠道,以各种方式将此款网络游戏在最大层面上进行推广。
本案中,将不采用传统式的病毒式网络营销方式,而会采用多种方式结合的形式,尽可能地以和谐的方式推广我们的游戏产品,获得网民青睐。
二、网络营销环境的分析(一)、市场环境分析:近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。
根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。
相比2009年下半年,网游市场规模增长率有所回升。
艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。
分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。
而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。
网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。
现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。
就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。
(二)、产品分析:我们设计开发的这款游戏,属于“人生模拟类网游游戏”,名为:《梦幻人生》。
相比于其他玄幻类、武侠类、养成类、修真类、商业类的网页网络游戏,我们这款网页游戏的优势在于它的真实性和它的高融合性。
我们始终认为,虚拟的游戏要基于现实,才能给网民带来真切的享受和快乐!在这款游戏中,玩家将从小开始,经历一系列的人生历程,最终找到他的梦想,找到他的归属。
基于这些特点,有理由相信本款产品在经过合适的网络营销后,可以得到网友们的喜爱和推崇。
我网页网络游戏简介:职业设定:将包括现实中几乎所有类型的职业,如医生,教师,军人,司机,运动员,法官,商人等等,本游戏将成为有史以来职业最多的一款网页游戏。
背景设定:游戏背景将就设定在1980年,玩家将体验自己想要的人生。
技能设定:不同职业将有不同的技能,在互相PK时,又会加入等级、社会地位、威望、金钱、人际关系、魅力、智慧、能力、体力、执着度等多项角色数据的模拟,另游戏更为真实。
各种技能将为进入各种类型副本服务,相生相克。
关卡(副本)设定:本款游戏将初设7——8个副本,副本过关方式将一改其他网友的打斗方式,而是采用各种类型结合的方式,会进行限时问答、手速挑战、解决难关、情景模拟等方式进行。
例:《天外来客》副本:本副本中,将有3——5个职业组队完成。
首先要有工程师职业或设计家职业选择建筑方案,再由建筑工人职业在限定时间内完成各种防御设施和攻击设施的建造,最后由军人职业进行模拟,抵御外星人的进攻。
各职业完成度均会影响最后的战果。
《2012》大副本:此副本将由在特定时间开放,全部网民均可参与,齐心协力改造自然,抵御天灾2012。
具体规则不累述。
由上可以看出,我们开发的这款游戏属于一个集合体,集合了各种当下流行的网页游戏元素,又进行了大胆的创新,尽量做到使这款游戏老少皆宜。
(三)消费者分析:目前网络游戏占到大家上网比重的数量还是很多的,所以可以说消费群还是很大的,市场潜力巨大。
三、网络营销SWOT分析(一)优势:1、庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。
同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。
虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。
2、悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。
作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。
这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。
(二)劣势:1、游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。
但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。
网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。
一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。
国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。
2、产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。
而且,网络游戏开发的难度越来越高。
单机游戏可能在一年至一年半完成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。
因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。
3、网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。
这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。
按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。
国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
(三)机会:1、政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。
此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。
2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。
这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。
2、产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。
这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。
例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。
这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。
(四)威胁:1、网络环境有待改善:服务器的稳定性和网络安全问题对一款网络游戏的发展具有决定性的影响。
私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了网络游戏的可玩性。
网络游戏中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。
如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。
2、传统社会价值观的限制:中国自古就有玩物丧志的说法,网络游戏从国外传进来后,更是被视为洪水猛兽,玩游戏的人被视为不务正业。
现在不少人沉迷于网络游戏,暴力游戏更是给青少年带来很多负面影响。
网络游戏作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。
把网络游戏视为网络鸦片的观点和网络游戏自身的种种缺陷,都给其健康快速发展造成许多阻碍。
3、其他国家的快速发展:韩国作为网络游戏大国,一直把持着亚洲网络游戏市场的大旗,因为地域和文化的相近,是中国网络游戏发展最大的牵制者。
国内众多网络游戏厂商因代理的韩国游戏,不得不受制于人。
欧美国家则在资金和技术上拥有巨大的优势,特别是在用户最喜欢的玄幻题材上,从素材到开发经验都非常丰富。
各国政府也都开始规划网络游戏产业的发展。
四、具体网络营销方案(一)目标顾客:所有年龄层网民(二)营销方案:1、在各大社区发帖宣传。
天涯,猫扑等论坛的网民数量众多,可以在其中进行大规模的宣传和调研,与网民交流,将得到的反馈进一步落实到产品的修改和更新上来。
2、制作网络短片。
可以制作一些网络短片放到各大视频网站,网络短片流行于各大视频网站,原因在于短片的内容大多贴近现实,放映当今社会,利用大量的网络用语,容易让人想到身边发生的事物,让观看者产生共鸣。
网络游戏公司可以利用较少的成本拍摄网络短片,在短片中加入符合产品特色的情节,引入游戏的各种元素,让玩家在观看短片得到娱乐之余,找到游戏中的事物,产生共鸣,同时让未接触游戏的观看者产生好其心态而尝试进入游戏,获得更大的点击率。
3、提供免费服务:在推出此款游戏时还可以拓展其他免费服务,比如免费充币、免费装备等服务。
由于这些服务都是免费的,对学生有着很大的吸引力,另外,当学生自己在使用并对外宣传的时候,就也为提供该服务的公司做了免费宣传。
4、利用人际关系网络传播信息:社会学家指出:人际关系网络是由家庭成员、朋友或同事构成的,我们每个人都生活在人际关系网络中,几乎没有人是生活在人际关系网络之外的。
根据社会地位的不同,一个人的人际关系网络中可能有几十、几百甚至数千人。
在校的学生同样拥有强大的人际关系网络,他们经常通过QQ、电话、短信、书信等于朋友沟通。
网络游戏可以充分利用学生实体社会和虚拟社会中这些人际关系网络的重要作用,通过病毒式营销把自己的信息置于他们的各种关系网络之中,从而迅速的把促销信息扩散出去,从而使更多的人参与到游戏中,达到更好的宣传。
5、口口相传。
我们使用最普遍的“口头传递”方式是“告诉一个朋友”或“推荐给你的朋友”等。
对这种方法,我们可以使身边的人更快的获得网络游戏的相关信息,使他们产生好奇和尝试的欲望。