RealFlow 翻译教程01——破裂的肥皂泡
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语文三年级下册:《肥皂泡》课文原肥皂泡小的时候,游戏的种类很多,其中我最爱玩的是吹肥皂泡。
下雨的时节,不能到山上海边去玩,母亲总教我们在廊子上吹肥皂泡。
她说阴雨时节天气潮湿,肥皂泡不容易破裂。
方法是把用剩的碎肥皂放在一只小木碗里,加上点儿水,和弄和弄,使它融化,然后用一支竹笔套管,蘸上那黏稠的肥皂水,慢慢地吹起,吹成一个轻圆的网球大小的泡儿,再轻轻地一提,那轻圆的球儿便从管上落了下来,软悠悠地在空中飘游。
若用扇子在下面轻轻地扇送,有时能飞得很高很高。
这肥皂泡,吹起来很美丽,五色的浮光,在那轻清透明的球面上乱转。
若是扇得好,一个大球会分裂成两三个玲珑娇软的小球,四散分飞。
有时吹得太大了,扇得太急了,这脆薄的球,会扯成长圆的形式,颤巍巍的,光影零乱。
这时大家都悬着心,仰着头,停着呼吸,不久,这光丽的薄球就无声地散裂了,肥皂水落了下来,洒到眼睛里,大家都忽然低了头,揉出了眼泪。
那一个个轻清脆丽的小球,像一串美丽的梦,是我们自己小心地轻轻吹起的,吹了起来,又轻轻地飞起,是那么圆满,那么自由,那么透明,那么美丽。
借着扇子的轻风,把她们一个个送上天去送过海去。
到天上,轻轻地挨着明月,渡过天河跟着夕阳西去。
或者轻悠悠地飘过大海,飞越山巅,又低低地落下,落到一个熟睡中的婴儿的头发上.....目送着她们,我心里充满了快乐、骄傲与希望。
____________________本文作者冰心,选作课文时有改动。
《肥皂泡》课文知识点一、生字组词皂zào(肥皂、药皂、香皂、不分皂白)廊láng(走廊、发廊、画廊、廊子)碗wǎn(饭碗、木碗、茶碗、顶碗)若ruò(倘若、若是、若非、旁若无人)透tòu(透明、透亮、透气、恨透了)娇jiāo(娇气、娇艳、娇嫩、娇生惯养)扯chě(扯下、扯破、扯开、东拉西扯)仰yǎng(仰头、敬仰、久仰、人仰马翻)串chuàn(串联、串通、串珠、串通一气)越yuè(飞越、越过、超越、优越)婴yīng(婴儿、婴孩、女婴、育婴)希xī(希望、希求、希图、希冀)二、多音字薄báo(薄片)bó(薄利)bò(薄荷)和hé(和好)huó(和面)huò(和弄)散sàn(散开)sǎn(散文)提tí(提水)dī(提防)三、近义词潮湿——湿润破裂——分裂飞越——越过骄傲——自豪希望——希冀轻悠悠——轻飘飘四、反义词潮湿——干燥破裂——完整透明——浑浊自由——约束希望——绝望五、理解词语破裂:完整的东西出现裂缝、开裂。
小蜘蛛长的很难看,八条腿,还有六只眼睛,皮肤灰灰的,上面还有细长的毛毛。
在这个草丛里,大家都看不起它。
就连它自己也觉得自己太丑了。
它不敢跟有着红色黑点外套漂亮的瓢虫小姐,还有会唱歌的纺织娘小姐一起玩。
就连和毛毛虫一起,也不敢,至少人家以后会变成好看的蝴蝶呢,自己会变成什么呢?,还是丑陋的八脚小怪物。
小蜘蛛,只能偷偷的的躲在角落里织网,一圈又一圈。
因为小蜘蛛这么长时间练习和它那种坚韧的精神,它的网到是织的很漂亮。
整整齐齐,又细又有弹性,还能很容易就粘到很多像蚊子,苍蝇这样的坏家伙。
虽然小蜘蛛的网织的已经这么好了,可从来没人夸奖过它,它得到的只有嘲笑。
一天早上小蜘蛛,又向往常一样,看自己织好的网。
哇,上面挂了好多露珠,晶晶亮,好漂亮。
小蜘蛛心想,赶紧把收起来吧,不然太阳出来,露珠就飞走了。
嘿,到了晚上,在阴凉处的露珠真的还在。
小蜘蛛小心的碰了碰,叮的,弹一下。
没有掉下去。
原来经过一天的时间,没有晒到太阳的露珠,已经变成真的珍珠一样的东西,永远不会飞走了。
小蜘蛛可高兴了,它想这要是戴在身上多好看啊!它小心的拿了一串挂在自己身上,真的很好看。
可小蜘蛛想,这么好看的东西戴在我身上真是可惜了。
对,送给瓢虫小姐和纺织娘小姐她们吧。
两们小姐,收到这个礼物后,可高兴了。
还抱着小蜘蛛亲了一下,小蜘蛛也很开心。
可是,啊呀,因为一共就做了三串,两串给了,瓢虫小姐和纺织娘小姐,还有一串不小心被自己弄丢了。
毛毛虫就没有了。
小蜘蛛答应了毛毛虫,一定会在它变成好看的蝴蝶时,把那一串做好的。
恩,学习了下面内容,你就可以帮助小蜘蛛喽!路径转换(Path Converter)器这个免费的工具,可以把一个模型的动画路径转换成序列粒子。
你可以把粒子调·节成稠密的或稀疏的在这路径上。
粒子路径就是物体运动轨迹。
另一个应用是模拟生长效果,例如根的生长。
当然,路径转换器,需要动画路径,但不管这路径是在RealFlow或其它三维软件创建都是可以的。
Realflow2012菜单中英文对照表这是主界面(为了截图我把窗口缩小了,不过大概的布局还是能看清的)最上面一排是标题栏,期待补完……从左往右依次是新建、打开、保存,这个跟大部分软件一样。
从左往右依次是选择、移动、旋转、缩放,最后一个是控制被选择物体的轴在世界轴向与自身轴向间切换。
场景缩放与节点目录。
(rf4菜单)从左往右依次为:第一个图标:添加一个新的发射器到场景中。
第二个图标:添加一个场或者消亡区域或者其他东西到场景中。
第三个图标:添加一个新的(多边形)物体到场景中。
第四个图标:添加一个约束到场景中。
第五个图标:添加一个新的网格到场景中。
第六个图标:添加一个新的摄像机到场景中。
第七个图标:添加一个RealWave(真实波浪?)到场景中。
四视图与曲线编辑器窗口Nodes(上左):节点Exclusive Links(上中):独有连接、单独连接Global Links(上右):总体连接、全局连接Node Params(下左):节点参数Messages(下右):信息时间控制区期待补完……动画控制区期待补完……发射器(emitter)篇Circle:圆形发射器Square:矩形发射器Sphere:球形发射器Linear:线形发射器Triangle:三角形发射器Spline:曲线发射器Cylinder:圆柱形发射器Bitmap:位图发射器Object emitter:物体发射器Fill Object:填充物体RW_Splash:RW飞溅RW_Particles:RW粒子Fibers:纤维发射器Binary Loader:NBinary Loader:节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟Position:方位 Inactive:无效、不活动Rotation:旋转 Active:有效、活动Scale:缩放 Cache:缓存Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色Xform particles:变换粒子 Yes/No:是/否(下文同)Initial state:初始状态Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Particles:粒子Type:类型Gas:气体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Ext temperature:表面温度Heat capacity:热能Heat conductivity:热传导Compute vorticity:计算涡流Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型Liquid:液体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Surface tension:表面张力Interpolation:插补 None:无Compute vorticity:计算涡流 Local:局部Max particles:最大粒子数量 Global:总体、全局Particles:粒子Type:类型Dumb:哑、无声Resolution:分辨率Density:密度Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型Elastics:弹性体、橡皮带Resolution:分辨率Density:密度Spring:弹力Damping:阻尼Elastic limit:Break limit:Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型Custom:自定义Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Max particles:最大粒子数量Edit:编辑Statistics:统计Existent particles:存在粒子数量Emitted particles:发射粒子数量Particle mass:粒子质量V min:V最小值V max:V最大值Display:显示Visible:可见性Point size:粒子点大小Show arrows:显示箭头Arrow length:箭头长度Property:属性Automatic range:自动距离Min range:最小距离 Velocity:速度Min range color:最小距离颜色 Velocity X:速度的X方向Max range:最大距离 Velocity Y:速度的Y方向Max range color:最大距离颜色 Velocity Z:速度的Z方向Pressure:压力Density:密度Vorticity:涡流Temperature:温度Constant:固定独立参数:Circle:圆形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Ring ratio:环形比例Side emission:边线发射Square:矩形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Sphere:圆形发射器Speed:速度Randomness:随机Fill sphere:填充球体发射器Linear:线形发射器Height:高度Length:长度Speed:速度V random:V随机H random:H随机Triangle:三角形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Bitmap:位图发射器Emission mask:发射面具:文件目录 Single:单帧Number of files:文件数目 Sequence-end:序列末端Affect:影响 Sequence-keep:保持序列Val min:最小值 Sequence-loop:循环序列Val max:最大值Volume:体积Speed:速度V random:V随机None:无H random:H随机Viscosity:可见Spline:曲线发射器Affect:影响Creation:创建Speed:速度 Force:力Randomness:随机 Velocity:速度Kill leaving:消除残留Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引 Axis:轴@ CP axial:CP轴向 Tube:圆管@ CP radial:CP放射 Edge:边@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP rotation:CP旋转@ CP link:CP连接Cylinder:圆柱形发射器Speed:速度V random:V随机H random:H随机Object emitter:物体发射器Object:物体Parent velocity per:每父物体速度Distance threshold:距离起点Jittering:抖动Speed:速度Randomness:随机Smooth normals:平滑法线Use texture:使用纹理Select Faces:选择面Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Fill Object:填充物体Object:物体Fill Volume:填充体积Fill X radio:填充X半径Fill Y radio:填充Y半径Fill Z radio:填充Z半径Remove # 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RealFlow 执行五种粒子状态。
Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。
并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。
RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。
FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。
每个粒子表与一全流体的元素。
(数量取决于体积大小) 。
能够精确表现流体的动力学属性。
Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。
但行为表现不一样。
. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。
当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。
gas还可以共享其它物体或气体的热量。
Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。
.Heat capacity: 热量。
这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。
它就象固体的传热率。
Ext. temperature: 外部静态环境温度。
.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。
External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。
如果为0,那么热量就不传播。
Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。
. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。
, 创建一个弹性结构。
这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。
并总会在重压后试着复员。
弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。
ustom自定义类型由一个脚本定义。
Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。
Density: 每立方米的密度。
缺省为水、Affect: 影响。
Realflow 2013 中文融化教程详解[第一篇]直线网转载vfxinfo序章:五分钟设置一个金属人头融化(本篇文章最终效果)人头融化对本系列文章来说,这仅是一个开始。
看下图,是所有我要表达与融化相关的东西(这是金属人头融化视频,换了不同材质渲染)本教程特色:1融化相关所有操作都在realflow里完成。
(包括上图,是由realflow内置渲染器“渲染”的)2.总计用了不到10个结点(包括地面,相机结点。
)3.不需要任何Python脚本4.更不需要使用Graph结点图辅助因此,如标题,设置一个这样的效果只要5分钟。
只要你会realflow基本操作,就肯定能快速做出类似效果。
对这样的融化效果,总共有这四大步。
下面主要讲解的是第二步,如何填充模拟粒子动态。
以及一些融化细节注意点。
第一步:准备素材1.准备一个需要融化的模型。
甚至只用realflow内置的球啊,立方体都可以。
如果是自己模型,可以导出成SD,或abc.obj等等都可以。
大部分情况建议使用简模,因为越少的面,计算越快。
不过这个案例,就算你使用很高的面数,对最终解算速度也没有任何影响。
注意:这里因为要模拟的是一个金属融化效果,所以下面参数是往,比较粘稠的方向调整。
当然所有参数都不是固定的,只供参考。
2.把模型导入到realflow中。
(这里使用的是realflow2013,对制作效果来说。
版本没有太大关系,只是别的版本没有内置渲染器。
还有结点关联方式不同。
)第二步:建立必要结点3.建立两个发射器,两个辅助器和一个地面。
(相机是随模型导入进来的)。
ParticleMesh结点可以等粒子模拟好再加所有节点如下图第三步:设置各结点属性4.填充模型使用粒子填充发射器Fill_Object。
这个发射器下面也会称为源发射器在结点面板下选择你的模型,然后点击Fill Volume为Yes。
这样就会看到模型填充好了粒子。
如果你觉得粒子数不够。
可以加大Resolution值。
波波是出生在海里的,他不是鱼,也不是海藻,更不是贝壳。
她是个小波浪,她是小女生哦。
她的样子不固定,一会温柔平静的像小绵羊,一会疯狂怒吼的像大老虎。
虽然她会变成不同的样子,可她还是叫波波。
我们知道波波虽然没有脚,但她可厉害了,能到很远很远的地方,甚至还能从南极到北极呢。
波波其实不喜欢自己凶的像大老虎,这样看起来一点不淑女,是没人喜欢的。
波波很喜欢天上的云弟弟,因为云弟弟经常在天上变成各种好玩的样子,有一回云弟弟,还把自己变成狼外婆,然后把帽子当鞋子穿,走路一扭一扭的,可好玩了。
波波总会被云弟弟滑稽的样子逗的咯咯笑。
不过波波还是最喜欢云弟弟变成小雨点下来看她,一滴一滴落在波波的身上,然后波波就会变出一圈圈好看的波纹。
小雨点落在波波身上时,是会奏出好听的曲子的,波波还能根据曲子的节奏听出云弟弟今天有没有不高兴,有时候还会听出明天云弟弟要讲什么故事呢。
这个小秘密波波一直没告诉过云弟弟。
波波有个愿望,就是能飞到天上去亲亲云弟弟。
但一直没能实现。
(有人能帮助我们可爱的波波吗?看了下面教程说不定你能哦)波峰浪花这种典型的浪花形成需要适当天气和环境条件。
汹涌的或细碎的波浪,在暴风雨时很常见,海岸附近也有。
汹涌或细碎可看成是波浪的缩放,造成的差异。
本质上是一样的。
特别是RealFlow 4用户会在这一课获益,因为默认模拟波浪。
用RealFlow5或RealFlow2012有点不同,这些高版本支持被称为“Tessendorff波”的统计频谱波浪(statistical spectrum wave)的模拟。
这高度逼真的模型提供了一个函数来创建和调整波浪,与或多或少尖锐的波峰。
这些频率波(spectrum wave)会使结果更逼真,想快速完成波浪制作用这方法不错另一种方法是在自由Python脚本帮助下从其它资源导入置换贴图,但这个方法有两个很不好的缺点:1.你需要用外部资源来创建波浪的外形(capable)2.在大部分情况下RealFlow插入波浪,会再一次导致成波浪尖端是圆形示例视频是尖锐的波浪和其它形态的组合。
Realflow 2013 中文融化教程详解[第二篇]直线网转载vfxinfo融化通用模型(2/3)(上图是我使用金属人头案例,使用不同材质渲染的结果。
)本文简介:本文阐述的是对融化效果通用模型。
这是为了脱离软件对融化本身效果的思考。
这么做的目的很简单,就是真正掌握融化效果,不受平台的束缚。
甚至可以把这个效果所用的知识点迁移到另一个看似完全不相关的效果上比如融化理解了,你可以很轻松在技术层面实现一个冻结效果一、融化(melt)效果简介1.什么是融化:先用自己语言组织一下什么是融化。
然后再往后看好,看一下最常见到的冰块融化效果(图片来自维基百科)根据图片,我们可以看到这样的现像:1.冰块在逐渐变小2.冰块慢慢变成水3.水在变多,是由冰块转换而来的。
用自己话描述一下:一块很大的冰块慢慢变小,变成水流到杯子里,水在一点点上升。
最后冰块消失,全部变成了水。
不要觉得上面这些描述很傻。
做一个视觉效果前,最好有一个充分仔细的观察过程。
而如何客观的描述现像,对自己的理解,和后期的制作有很大影响。
让我们像孩子一样,使用最真实眼光来看待自然融化维基百科定义:熔化是指物质由固态转变为液态的一个过程(又称熔解,其中冰的熔化又写作融化、融解)。
固态物质中的内能增加(通常借由加热)至一特定的温度(称之为熔点),在该温度下(或对于非纯物质,在某温度区段内),会转变为液态融化效果,是一种物体状态变化的效果,从固体到液体的变化。
物体状态变化的效果总是非常吸引人。
自然界中,有固液气三态的变化(准确来说还有等离子态)。
物质在不同状态时,物理性质是很不一样的。
比如冰和水的差异。
本质其实是因为分子之间的距离不一样。
我们要探讨的融化,是属于物体从固态到液态的变化效果。
(其实如果做从固态到气态,气态到液态,都是非常吸引人让人着迷的效果主题。
)制作物体状态变化的效果无论用什么方法,总要考虑解决这样几个问题。
1.如何保持原始状态2.如何转换过渡3.变化后状态控制上面几个问题,在特定好融化效果。
RealFlow翻译教程07——露珠项链小蜘蛛长的很难看,八条腿,还有六只眼睛,皮肤灰灰的,上面还有细长的毛毛。
在这个草丛里,大家都看不起它。
就连它自己也觉得自己太丑了。
它不敢跟有着红色黑点外套漂亮的瓢虫小姐,还有会唱歌的纺织娘小姐一起玩。
就连和毛毛虫一起,也不敢,至少人家以后会变成好看的蝴蝶呢,自己会变成什么呢,,还是丑陋的八脚小怪物。
小蜘蛛,只能偷偷的的躲在角落里织网,一圈又一圈。
因为小蜘蛛这么长时间练习和它那种坚韧的精神,它的网到是织的很漂亮。
整整齐齐,又细又有弹性,还能很容易就粘到很多像蚊子,苍蝇这样的坏家伙。
虽然小蜘蛛的网织的已经这么好了,可从来没人夸奖过它,它得到的只有嘲笑。
一天早上小蜘蛛,又向往常一样,看自己织好的网。
哇,上面挂了好多露珠,晶晶亮,好漂亮。
小蜘蛛心想,赶紧把收起来吧,不然太阳出来,露珠就飞走了。
嘿,到了晚上,在阴凉处的露珠真的还在。
小蜘蛛小心的碰了碰,叮的,弹一下。
没有掉下去。
原来经过一天的时间,没有晒到太阳的露珠,已经变成真的珍珠一样的东西,永远不会飞走了。
小蜘蛛可高兴了,它想这要是戴在身上多好看啊~它小心的拿了一串挂在自己身上,真的很好看。
可小蜘蛛想,这么好看的东西戴在我身上真是可惜了。
对,送给瓢虫小姐和纺织娘小姐她们吧。
两们小姐,收到这个礼物后,可高兴了。
还抱着小蜘蛛亲了一下,小蜘蛛也很开心。
可是,啊呀,因为一共就做了三串,两串给了,瓢虫小姐和纺织娘小姐,还有一串不小心被自己弄丢了。
毛毛虫就没有了。
小蜘蛛答应了毛毛虫,一定会在它变成好看的蝴蝶时,把那一串做好的。
恩,学习了下面内容,你就可以帮助小蜘蛛喽~路径转换(Path Converter)器这个免费的工具,可以把一个模型的动画路径转换成序列粒子。
你可以把粒子调?节成稠密的或稀疏的在这路径上。
粒子路径就是物体运动轨迹。
另一个应用是模拟生长效果,例如根的生长。
当然,路径转换器,需要动画路径,但不管这路径是在RealFlow或其它三维软件创建都是可以的。
realflow中英⽂对照第⼀节菜单新建项⽬打开项⽬保存项⽬另存为...项⽬⽂件恢复到打开时的状态查看当前项⽬的⽂件夹调⼊物体⽂件为当前选定的发射器调⼊单帧粒⼦流⽂件⽤于建⽴粒⼦流的初始状态更新 SD⽂件显⽰场景中存在的元素及其相关统计数字最近打开过的场景列表⾃定义选项退出摄像机删除后退前进移动旋转绽放复制选定的元素显⽰选定物体的正⾯添加空组边界⽅框⽹格棱⾓⾯光滑⾯当前选定的物体场景中所有物体边界⽅框⽹格棱⾓⾯光滑⾯⽹格模式时只显⽰元素正⾯显⽰贴图顶视图前视图侧视图透视图摄像机机视图(必须已存在摄像机当前视图重置视图以边界框显⽰显⽰/隐藏⽹格显隐背景图像导⼊背景图像居中选定元素跟从选定对象Element:当前选定的物体( Object ) 、浪⾯( Realwave ) 或⽹⾯(Mesh)的视图显⽰:Bounding Box 边界⽅框。
Wireframe ⽹格。
Flat Shaded 棱⾓⾯。
Smooth Shaded 光滑⾯。
Scene:场景中所有物体、浪⾯或⽹⾯的视图显⽰:Bounding Box 边界⽅框。
Wireframe ⽹线。
Flat Shaded 棱⾓⾯。
Smooth Shaded 光滑⾯。
Wireframe back faces ⽹格模式时只显⽰元素正⾯。
Textured 显⽰贴图。
――――――――――Point of View :当前视图:Top View 上视图,Front View 前视图 Side view 侧视图,Perspective View 透视图Camera View 摄像机机视图(场景中必须已存在摄像机)Reset View 使当前视图恢复到0 点居中的系统默认状态Fast View 进⾏视图操作时,物体、浪⾯和⽹⾯以边界框显⽰――――――――――View Grid 显⽰或隐藏当前视图的建筑平⾯。
View Screen Texture 显⽰或隐藏当前视图的背景图像。
调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。
估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。
PDF已经做了更新。
旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。
这个文件可以直接载入RealFlow。
还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。
非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。
感谢你的理解。
旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。
当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。
这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。
您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。
这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。
开始新增内容如果你是RF的新用户阅读此章可以了解一少部分概念。
保存:RF将默认仿真信息。
创建一个工程目录来保存粒子或物体的仿真。
仿真信息与场景信息不同。
首先是当需要重新仿真或当将RF结果导入3d程序中时的信息,其次是在其他信息中被指定的场景元素和参数值。
显示:用低速显卡和相当于百分之五十的CPU运行时间就可以高分辨率显示。
当你运算长且复杂甚至需要彻夜运算的仿真时,恢复RF窗口并使其尽量的小。
当你按Alt+D键即使主要的OpenGL窗口失效从而得到同样效果。
当运行仿真时应尽量选择单视窗而不是4视窗。
最快的方式是通过一个像RF节点程序一样的non gui 节点时间进程:RF使用一种适当的综合时间计划,不管场景多复杂粒子数量有多少,它用较小的时间进程完全计算每一帧。
通常时间进程会减少物体碰撞,所以你应该当心几何体形状以避免极低的值出现。
如果一个粒子在一个复杂的几何体中停顿,时间进程就会减少。
对我们来说最难的任务就是保持时间进程适当的最大时时,防止当用高质量时系统中异常或不稳定的行为。
我们正在努力提高综合时间计划,为了获得更快更稳定的仿真。
粒子计算:流体的形状是需要考虑的另一个重要因素。
容器中的压缩流体大概比同样数目的遍布大区域的粒子运动更快。
一个从一堆粒子逃逸出的粒子会降低运算速度并增加内存的使用。
这些也适用于daemons。
你的第一个场景当RF4打开,你会进入工程管理窗口。
注视该窗口你会了解关于它的更多信息。
现在,为你的工程建立键入名称在工程名称栏。
例如:first。
你会很快发现更多添加项目的方式,也可以使用上栏的图标。
点击Emitters[发射器]图标,一个菜单将会出现。
它显示了RF中你可以用的所有发射器类型。
我们选circle。
一个图标显示环形发射器就会在视窗出现。
放置它,或多或少,在下面的图象显示。
记住快捷键:W移动,E旋转,R缩放。
创建一个重力daemon。
我们想让它有流体流出,点击daemons按钮,即有三个方向的红色箭头的按钮。
重要提示:这个教程最终模拟时,第一遍会报错。
Reset一下,再模拟就正常了。
具体原因解释请看问题总结日志:内容简介:重要提示在 2011.10.5号之前的PDF教程“Bursting Soap Bubble”,有一个错误。
第二个脚本不能放在“StepsPre”,应放在“FramesPre”。
非常感谢来自孟买/印度(Mumbai/India)的朋友Sukumar Senthil Raj,告诉我们这个错误。
正确的教程已经放到下载栏了。
此免费教程教你怎样创建一个,在慢镜头中慢慢破裂肥皂泡的漂亮效果。
用一点Python脚本就可以帮助你能,确定肥皂泡的不同表面区域破裂。
一旦表达破开,效果就会波及整个泡泡。
虽然此效果可以不需要脚本,但为了更好的控制还是使用的好。
1.效果速度传播2.可以轻松定义表面到底哪个区域破裂3.当破裂产生就定义新的点4.此效果不只限于肥皂泡,可用于任意开关最后,创建这流体特殊效果要做的一些设置,仅仅是非常高的表面张力值(tension)。
辅助器和力也很重要。
当然要进行Mesh操作,另一个是原因是,因为我们想输出一个肥皂泡,最好也是用Mesh。
你能在右边看到两个视频,第一个是在RealFlow里Mesh过的样子,第二个是输出渲染过的版本。
总之这个慢慢破裂的肥皂泡效果是非常可吸引人的,你可以加上其它设置,应用在不同场合,例如用kill辅助器做成,等离子球或融化效果。
展示出你的作品当然一个教程只能是一种解决问题的方法,我们希望你多调调参数,力和动画曲线,并展示出你的实现方法。
我们对你作的教程很感兴趣,你可以在网站上发静帧或给我们视频链接。
下面PDF正文部分----------------------------------------------------------------------------------------肥皂泡每个人都吹过,甚至成人也会很有兴趣的玩,还尝试玩出不同花样。
除了好玩,肥皂泡还有一些非常有趣的科学背景。
图1.一个真实的肥皂泡(图片出自Mila Zinkova,发布在GUN,我是在维基百科找到的)表面张力或许是肥皂泡最重要的一个特性了。
因为表面张力的存在,这也是肥皂泡会在空气中摇摆不定的原因。
另一个由表面张力产生的效果是,肥皂泡是球形的。
假如没有外部环境(重力,空气阻力等等),肥皂泡将是一个完美的球形。
因为它们总有形成,称为极小曲面(minimal surface)的趋向。
你一开始看到肥皂泡,你可能会认为它有很高的表面张力,其实正好相反。
肥皂和洗涤剂表面张力很低,如果不是这样肥皂泡就不会产生了。
因为水的表面张力很高,肥皂泡会立即破裂。
另一个让人印象深刻的是肥皂泡很漂亮。
它总是有很多颜色,他们反射的颜色看起来在晃动,混合了油一样。
肥皂泡有这么的丰富颜色,因为它的壁很薄。
当水蒸发时(肥皂泡变薄),会有不太显眼的颜色。
当然这个效果不能用RealFlow模拟。
但可以用物理渲染引擎做到,让它看起来五颜六色。
在渲染时你可以调节材质的不同厚度,得到不同颜色。
第一步:怎么在RealFlow里创建一个泡泡第一步就是创建泡泡。
在这个例子里,填充模型做泡泡,不是一个好方法,因为它要一个尽可能薄的空心物体。
用单个粒子层可以达到这个目的。
在RealFlow里有这样几种方法来做成这种结构:1把.粒子均匀分布的Python脚本2.“sphere”发射器3.“Fill Object”发射器和“k sphere”辅助器结合4.激活“Particle layer”设置的“Fill Object”发射器第一个方法能给你很好的效果,因为你能得到一个没有任何缝隙或孔洞的球体。
但用粒子脚本是有问题的。
原因是每一个粒子有一个确定的基于Resolution值的半径。
这半径是很重要的,因为为直接影响粒子之间的力。
如果粒子之间距离非常近,你会观察到互相排斥的效果,流体会变得不稳定。
也可以用非常低的内压“Int Pressure”参数减少这排斥值,但那时就会失去流体的特性看起来像dumb粒子。
这所以是Dumb粒子,当然就是因为非常低的”Int Pressure“值。
图2:分布规则的球体你可以降低“Resolution”值,但不容易找到正确的值。
如果太高,很难与粒子交互;太低,流体粒子就会乱飞。
第二个方法是使用“Sphere”发射器。
用这个方法也可以创建一个很薄的粒子层。
你仅仅需要把"speed"值设成很低,例如0.1 。
然后第一帧后停止发射。
这样可以管理表达式或动画关键帧。
可能最好的方法就是基于"Fill Object"发射器。
这发个发射器提供了两种模式:第一个模式是填充模型。
填充好后你可以把“k volume”辅助器放在模型里面(“Inverse=Yes”),删除多余的粒子。
当然辅助器半径可以做些调整,根据空心的模型来调。
结果还不错,但你可以在下面的图片看到,看起来像有花纹的图案。
这方法可以轻松控制厚度并能根据需要,用大量粒子。
图3.用"Fill Object"发射器填充的空心球粒子,辅助使用"K Sphere"辅助器然后,用“Fill Object”第二种模式:“Particle layer”(粒子层)。
当这个设置为“Yes”,RealFlow会覆盖满球体表面,但不会出现几何体交接线。
优点是流体是静止的,因为这是RealFlow自动计算正确粒子半径,你可以增加“Resolution”到非常高的值,而不会出错。
它也能减少粒子间缝隙,你只是需要一个很高分辨率的球体/泡泡做基础。
用RF_toolfactory’s “RF Toolbox Scripts”(最后一个教程会介绍这个工具)你可以重新创建很高分辨率的模型。
你可以在下面图片看到结果。
请注意这是较低resolution值版本,忽略相邻边线。
这个方法另一个优点是:你不需要任何初始状态,因为粒子层是Realflow直接创建的,存储或改变时只要“Reset”一下就可以。
第二步:脚本做这个效果的脚本是很短的,也很容易理解。
在写脚本之前,很重要的一件事就是你要知道我们要做成什么效果。
我想在粒子层上开一个渐渐扩大的洞。
在这个过程中,流体其它部分必须不受影响,保持原样。
所以第一步就需要冻结所有粒子,然后把他们速度设置成0.0。
再然后就开始定义,到底在泡泡哪个地方破裂。
函数要允许我们把扩散的种子(seed)放在整个表面,或完美的限制他们在一个特定区域。
这部分要在模拟前执行,尽管它是"Simulation Events"脚本:Layout>Simulation Events初始化场景窗口弹出时,你会看到两个部分。
上面部分是模拟事件分支,下面部分是Python 代码部分。
脚本预设必须添加在”SimulationPre“:SimulationPre > Right-click > Add script...(RF5版本后,Layout-->Simulation Events<Ctrl+F2> 打开下图3窗口)此操作会打开另一个窗口,你可以输入脚本:# Get the emitter, loop through its particles and freeze thememitter = scene.getEmitter("Fill_Object01")particleList = emitter.getParticles()for particle in particleList:particle.freeze()# Determine four seed particles which are relatively close togetheridList = []maxId = len(particleList)/50for i in range(0,4):curId = random.randint(0, maxId)idList.append(curId)scene.setGlobalVariableValue("oldRadius", 0.005)scene.setGlobalVariableValue("idList", idList)第一个代码片段只是简单的调用发射器和粒子。
通过循环全所有粒子冻结用freeze()函数。
这个函数功能是使粒子保持当前所有状态,例如,velocity和position.直到粒子unfreeze(解冻)。
图3:初始化"Simulation Evets"窗口脚本.脚本第二部分是很有趣的,因为会定义种子(seed)。
在这个例子,种子(seed)是产生随机。
为此,脚本从“particleList”函数指定粒子的总数。
要控制种子(seed)影响更多或更少区域,整个粒子数除以50.如果想靠近一点,可以除以100,或500,如除以1则遍布整个表面。
接下来循环for i in range(0,4):用来创建4个种子粒子。
如果你想要增多种子,只要简单的改变括号里第二个数字,例如(0,2)或(0,8)。
结果是一个随机数,可以用来寻找一定的粒子,通过利用粒子的ID数。
ID 被存储起来供进一步使用。
最后,所有相关数据必须存储在被为全局变量的里面。
这个变量是一种,当你想共享不同脚本(类型)下的值/变量(例如Batch -> SimulationPre, FramesPre -> StepsPost 等等)和当变量要永久存储(值固定)。
全局变量是“oldRadius”和“idList”。
这“idList”是,当然需要种子粒子ID。
“oldRadius”变量决定种子粒子周围破裂的大小。
它值要很小获得连续效果。
它甚至可以是0.模拟第二部分是脚本控制模拟,在"FramesPre"下,在simulation events tree (模拟事件分支)。
这里脚本输出和用粒子ID,和初始半径。
另外,循环需要遍历整个粒子。
当一个ID存在于“idList”,脚本就继续扩散到相关连粒子。
import random# Prepare the variable, get the emitter and its particlesoldRadius = scene.getGlobalVariableValue("oldRadius")idList = scene.getGlobalVariableValue("idList")emitter = scene.getEmitter("Fill_Object01")particleList = emitter.getParticles()initialRadiiList = [0.005,0.009,0.015,0.012]counter = 0# Loop through all particles, get Idsfor particle in particleList:theId = particle.getId()# Check if the current Id is in already stored in the idList.# If yes, calculate the radius around the seed particles.if theId in idList:newRadius = oldRadius + initialRadiiList[counter]neighbors = particle.getNeighbors(newRadius)counter += 1# Replace the old radius with the new radius to simulate a grwoing area scene.setGlobalVariableValue("oldRadius", newRadius)# Loop through the particles around the seed and unfreeze its neighbours for neighbor in neighbors:if (neighbor.getId() in idList):particle.setVelocity(Vector.new(0,0,0))else:neighbor.unfreeze()脚本思路是,收集种子(seed)粒子周围一定半径内相邻粒子。