(四)应用程序模型
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软件开发各种模型
以下是常见的软件开发模型:
1.瀑布模型:这是一种线性的软件开发模型,强调开发过程的阶段性和顺序
性。
它从系统需求分析开始,经过设计、编程、测试、发布和维护等阶段,最终得到软件产品。
瀑布模型的特点是每个阶段都有明确的任务和输出,并且前一阶段的输出作为下一阶段的输入。
2.迭代模型:迭代模型是一种非线性的软件开发模型,强调在开发过程中不
断迭代和精化的过程。
在迭代模型中,开发过程被划分为多个迭代周期,每个迭代周期都包括需求分析、设计、编程、测试等阶段。
通过不断地迭代和精化,最终得到符合需求的软件产品。
3.螺旋模型:螺旋模型是一种风险驱动的软件开发模型,强调在开发过程中
不断进行风险分析和应对。
螺旋模型的特点是在每个迭代周期中都包含四个方面的活动:制定计划、风险分析、实施工作和评审工作。
通过不断地迭代和风险分析,最终得到符合需求的软件产品。
4.敏捷开发模型:敏捷开发模型是一种以快速响应变化和客户需求为特点的
软件开发模型。
它强调团队合作、快速迭代和客户需求的重要性,通过不断地反馈和调整来应对变化。
常见的敏捷开发方法包括Scrum、Agile等。
5.V模型:V模型是一种测试驱动的软件开发模型,强调测试在软件开发过程
中的重要性。
V模型的特点是在开发过程中进行详细的测试和验证,以确保软件的质量和符合需求。
V模型包括需求分析、设计、编码、测试等阶段,每个阶段都有相应的测试和验证活动。
这些是常见的软件开发模型,每种模型都有其特定的适用场景和优缺点。
选择合适的开发模型取决于项目的具体需求和条件。
第四章练习题:一、填空题1.C/S、B/S、SOA、BPM等都是不同的体系结构。
2.数据字典包括数据项、数据流、数据存储和基本加工。
3.高内聚、松耦合是模块设计的基本原则。
4.软件设计把已确定的软件需求转换成特定形式的设计表示,使其得以实现。
5.设计模型是从分析模型转化而来的,主要包括四类模型:体系结构设计模型、数据设计模型、接口设计模型、构件设计模型。
6.面向对象设计的主要特点是建立了四个非常重要的软件设计概念:抽象性、信息隐藏、功能独立性和模块化。
7.模块层次图和模块结构图是模块功能划分的重要方法。
8.UML设计中主要采用的图示有类图、对象图、包图等。
9.软件模块设计,包括模块划分、模块独立性、模块的调用关系、每个模块的功能等。
10.数据库的设计一般要进行三个方面的设计:概念结构设计、逻辑结构设计和物理结构设计。
11.结构化程序设计方法的主要原则可以概括为自顶向下,模块化,逐步求精。
二、判断题1.软件设计是软件工程的重要阶段,是一个把软件需求转换为软件代码的过程。
(×)2.软件设计说明书是软件概要设计的主要成果。
(√)3.软件设计中的设计复审和设计本身一样重要,其主要作用是避免后期付出高代价。
(√)4.应用程序框架结构是一个可以重复使用的、大致完成的应用程序,可以通过对其进行定制,开发成一个客户需要的真正的应用程序。
(√)5.面向对象设计(OOD)是将面向对象分析(OOA)的模型转换为设计模型的过程。
(√)6.在进行概要设计时应加强模块间的联系。
(×)7.复用原则也是软件设计的一个重要原则。
(√)8.以对象、类、继承和通信为基础的面向对象设计方法也是常见的软件概要设计方法之一。
(√)三、选择题1.内聚是从功能角度来度量模块内的联系,按照特定次序执行元素的模块属于(D)方法。
A.逻辑内聚B.时间内聚C.过程内聚 D.顺序内聚2.概要设计是软件工程中很重要的技术活动,下列不是概要设计任务的是(B)。
物理建模系列(四)等时圆模型及其应用1.模型特征(1)质点从竖直圆环上沿不同的光滑弦上端由静止开始滑到环的最低点所用时间相等,如图甲所示;(2)质点从竖直圆环上最高点沿不同的光滑弦由静止开始滑到下端所用时间相等,如图乙所示;(3)两个竖直圆环相切且两环的竖直直径均过切点,质点沿不同的光滑弦上端由静止开始滑到下端所用时间相等,如图丙所示.2.思维模板例如图所示,AB和CD为两条光滑斜槽,它们各自的两个端点均分别位于半径为R 和r的两个相切的圆上,且斜槽都通过切点P.设有一重物先后沿两个斜槽,从静止出发,由A滑到B和由C滑到D,所用的时间分别为t1和t2,则t1与t2之比为()A.2∶1B.1∶1C.3∶1 D.1∶ 3【解析】设光滑斜槽轨道与水平面的夹角为θ,则物体下滑时的加速度为a=g sin θ,由几何关系,斜槽轨道的长度s =2(R +r )sin θ,由运动学公式s =12at 2,得t =2s a =2×2(R +r )sin θg sin θ=2R +r g,即所用的时间t 与倾角θ无关,所以t 1=t 2,B 项正确. 【答案】 B[高考真题]1.(2013·课标卷Ⅱ,14)一物块静止在粗糙的水平桌面上.从某时刻开始,物块受到一方向不变的水平拉力作用.假设物块与桌面间的最大静摩擦力等于滑动摩擦力.以a 表示物块的加速度大小,F 表示水平拉力的大小.能正确描述F 与a 之间关系的图象是( )【解析】 静摩擦力随外力而改变,当外力大于最大静摩擦力时,物体才产生加速度,可利用牛顿第二定律列方程求解.物块受到拉力和摩擦力作用,根据牛顿第二定律F -μmg =ma ,当F ≤F fmax 时,a =0;当F >F fmax 时,a 与F 成一次函数关系,选项C 正确.【答案】 C2.(2016·课标卷Ⅱ,19)两实心小球甲和乙由同一种材料制成,甲球质量大于乙球质量.两球在空气中由静止下落,假设它们运动时受到的阻力与球的半径成正比,与球的速率无关.若它们下落相同的距离,则( )A .甲球用的时间比乙球长B .甲球末速度的大小大于乙球末速度的大小C .甲球加速度的大小小于乙球加速度的大小D .甲球克服阻力做的功大于乙球克服阻力做的功【解析】 两球的质量m =ρ·43πr 3,f =kr ,对两球由牛顿第二定律 a =mg -f m =g -kr ρ·43πr 3=g -k ρ·43πr 2,可得a 甲>a 乙,由h =12at 2知甲球的运动时间较短,选项A 、C 错误;由v =2ah 得v 甲>v 乙,故选项B 正确;因f 甲>f 乙,由W f =f ·h 知阻力对甲球做功较大,选项D 正确.【答案】 BD3.(2016·天津卷,8)我国高铁技术处于世界领先水平.和谐号动车组是由动车和拖车编组而成,提供动力的车厢叫动车,不提供动力的车厢叫拖车.假设动车组各车厢质量均相等,动车的额定功率都相同,动车组在水平直轨道上运行过程中阻力与车重成正比.某列车组由8节车厢组成,其中第1、5节车厢为动车,其余为拖车,则该动车组( )A .启动时乘客受到车厢作用力的方向与车运动的方向相反B .做匀加速运动时,第5、6节与第6、7节车厢间的作用力之比为3∶2C .进站时从关闭发动机到停下来滑行的距离与关闭发动机时的速度成正比D .与改为4节动车带4节拖车的动车组最大速度之比为1∶2【解析】 启动时,乘客的加速度向前,车厢对人的作用力方向向前,与车运动的方向相同,选项A 错误.以后面的车厢为研究对象,F 56-3kmg =3ma ,F 67-2kmg =2ma ,则5、6与6、7节车厢间的作用力之比为3∶2,选项B 正确.根据v 2=2ax ,车厢停下来滑行的距离x 与速度的二次方成正比,选项C 错误.若改为4节动车,则功率变为原来2倍,由P =8kmg ·v 知,最大速度变为原来2倍,选项D 正确.【答案】 BD[名校模拟]4.(2018·山东烟台高三上学期期中)如图所示,两个质量分别为m 1=2 kg 、m 2=3 kg 的物体置于光滑的水平面上,中间用轻质弹簧秤连接.两个大小分别为F 1=40 N 、F 2=10 N 的水平拉力分别作用在m 1、m 2上,则达到稳定状态后,下列说法正确的是( )A .弹簧秤的示数是28 NB .弹簧秤的示数是30 NC .在突然撤去F 2的瞬间,m 1的加速度大小为6 m/s 2D .在突然撤去F 2的瞬间,m 2的加速度大小为4 m/s 2【解析】 以m 1和m 2为整体作研究对象:F 1-F 2=(m 1+m 2)a ;隔离分析m 1:F 1-F =m 1a ,得F =28 N ,故弹簧秤示数为28 N ,A 对,B 错;F 2撤去瞬间,弹簧弹力不变,m 1的加速度仍为6 m/s 2,F =m 2a ′,a ′=283m/s 2,C 对,D 错. 【答案】 AC5.(2018·山东济南一中上学期期中)如图所示,质量为4.0 kg 的物体A 静止在竖直的轻弹簧上,质量为6.0 kg 的物体B 用细线悬挂在天花板上.B 与A 刚好接触但不挤压,现将细线剪断,则剪断后瞬间,下列结果正确的是(g 取10 m/s 2)( )A .A 的加速度的大小为1 m/s 2B .B 的加速度的大小为6 m/s 2C .弹簧的弹力大小为60 ND .A 、B 间相互作用力的大小为24 N【解析】 剪断细线瞬间,弹簧弹力大小仍为m A g ,对于整体:(m A +m B )g -m A g =(m A +m B )a ,a =6 m/s 2,方向向下,对于B :-F N +m B g =m B a ,F N =24 N ,B 、D 正确.【答案】 BD6.(2018·山西晋中高三质检)如图所示,在倾角为θ的斜面上方的A 点处旋转一光滑的木板AB ,B 端刚好在斜面上,木板与竖直方向AC 所成夹角为α,一小物块由A 端沿木板由静止滑下,要使物块滑到斜面的时间最短,则α与θ间的大小关系为( )A .α=θB .α=θ2C .α=2θD .α=θ3【解析】 如图所示,在AC 上选取一点O 为圆心,以适当的长度为半径画圆,使该圆过A 点,且与斜面相切于D 点.由等时圆模型的特点知,由A 点沿斜面滑到D 点所用时间比由A 点到达斜面上其他各点所用时间都短.将木板下端与D 点重合即可,而∠COD =θ,则α=θ2. 【答案】 B课时作业(八)[基础小题练]1.(2018·山东济南一中上学期期中)细绳拴一个质量为m 的小球,小球用固定在墙上的水平弹簧支撑,小球与弹簧不粘连.平衡时细绳与竖直方向的夹角为53°,如图所示.(已知cos 53°=0.6,sin 53°=0.8)以下说法正确的是( )A .小球静止时弹簧的弹力大小为35mg B .小球静止时细绳的拉力大小为35mg C .细绳烧断瞬间小球的加速度立即为gD .细绳烧断瞬间小球的加速度立即为53g 【解析】 小球静止时,弹簧弹力F =mg tan 53°=43mg , 细绳拉力T =mg cos 53°=53mg . 细绳烧断瞬间,小球合力大小仍等于53mg ,故加速度为53g ,D 正确. 【答案】 D2.(2018·山东泰安高三上学期期中)如图所示,物体A 叠放在物体B 上,B 置于光滑水平面上,A 、B 质量分别为m A =6 kg ,m B =2 kg ,A 、B 之间的动摩擦因数μ=0.2,设最大静摩擦力等于滑动摩擦力.现对A 施加一水平力F ,则A 、B 的加速度可能是(g 取10 m/s 2)( )A .a A =6 m/s 2,aB =2 m/s 2B .a A =2 m/s 2,a B =6 m/s 2C .a A =8 m/s 2,a B =4 m/s 2D .a A =10 m/s 2,a B =6 m/s 2【解析】 A 、B 间恰好达到最大静摩擦力时,μm A g =m B a B ,a B =6 m/s 2,a A 至少为6 m/s 2,A 、B 的加速度才可能不同,可能的组合只能是D 项.【答案】 D3.如图所示,将一个质量为m 的三角形物体放在水平地面上,当用一水平推力F 经过物体的重心向右推物体时,物体恰好以一较大的速度做匀速直线运动,某一时刻保持力的大小不变立即使推力反向变成拉力,则推力反向的瞬间( )A .物体的加速度大小为F m,方向水平向左 B .物体的加速度大小为2F m,方向水平向右 C .地面对物体的作用力大小为mgD .地面对物体的作用力大小为(mg )2+F 2【解析】 开始物体做匀速直线运动,知推力F 等于摩擦力,即F =F f ,某一时刻保持力的大小不变立即使推力反向变成拉力,物体仍然向右运动,摩擦力仍然向左,则合力为F 合=F +F f ,方向向左,根据牛顿第二定律,物体的加速度a =F +F f m =2F m,方向水平向左,故A 、B 错误;地面对物体有支持力和摩擦力,支持力等于重力,摩擦力等于F ,根据平行四边形定则知,地面对物体的作用力F ′=(mg )2+F 2,故D 正确,C 错误.【答案】 D4.(2018·安徽淮南一模)质量分别为M 和m 的两物块A 、B 大小相同,将它们用轻绳跨过光滑定滑轮连接,如图甲所示,绳子平行于倾角为α的斜面,A 恰好能静止在斜面上,不考虑两物块与斜面之间的摩擦,若互换两物块的位置,按图乙放置,然后释放A ,斜面仍保持静止,重力加速度大小为g ,则( )A .此时轻绳的拉力大小为mgB .此时轻绳的拉力大小为MgC .此时A 运动的加速度大小为(1-sin 2α)gD .此时A 运动的加速度大小为M -m Mg 【解析】 第一次按题图甲放置时A 静止,则由平衡条件可得Mg sin α=mg ,第二次按题图乙放置时,对A 、B 整体由牛顿第二定律得,Mg -mg sin α=(m +M )a ,联立得a =(1-sin α)g =M -m Mg ,对B ,由牛顿第二定律得T -mg sin α=ma ,解得T =mg ,故A 、D 正确,B 、C 错误.【答案】 AD5.如图所示,在粗糙的水平面上,质量分别为m 和M (m ∶M =1∶2)的物块A 、B 用轻弹簧相连,两物块与水平面间的动摩擦因数相同,当用水平力F 作用于B 上且两物块共同向右加速运动时,弹簧的伸长量为x 1;当用同样大小的力F 竖直加速提升两物块时,弹簧的伸长量为x 2,则x 1∶x 2等于( )A .1∶1B .1∶2C .2∶1D .2∶3【解析】 水平向右拉两物块时,运用整体法,由牛顿第二定律得,整体的加速度a =F -μ(M +m )g M +m=F 3m -μg ,隔离分析物块A 有F B -μmg =ma ,得F B =F 3=kx 1,x 1=F 3k .竖直向上加速提升两物块时,运用整体法,由牛顿第二定律得,整体的加速度a ′=F -(M +m )g M +m=F 3m -g ,对A 物体有F ′B -mg =ma ′,得F ′B =F 3=kx 2,x 2=F 3k.所以x 1∶x 2=1∶1,A 正确,B 、C 、D 错误.【答案】 A6.如图所示,两相互接触的物块放在光滑的水平面上,质量分别为m 1和m 2,且m 1<m 2.现对两物块同时施加相同的水平恒力F ,设在运动过程中两物块之间的相互作用力大小为F N ,则()A .F N =0B .0<F N <FC .F <F N <2FD .F N >2F【解析】 设两物块运动过程中,它们之间的相互作用力为F N ,则对于两物块整体而言,由牛顿第二定律得2F =(m 1+m 2)a ①,对于物块m 1而言,由牛顿第二定律得F -F N =m 1a ②;两式联立解得F N =F (1-21+m 2m 1),因m 1<m 2,故F N <F ,故选项B 正确. 【答案】 B[创新导向练]7.就地取材——搬砖中蕴含的物理定律春晚上,旭日阳刚兄弟用两手对称水平使力将两长方体水泥制品夹紧并以加速度a 竖直向上匀加速搬起,其中A 件的质量为m ,B 件的质量为3m ,水平作用力为F ,A 、B 之间的动摩擦因数为μ,在此过程中,A 、B 间的摩擦力为( )A .μFB .2μFC.32m (g +a ) D .m (g +a )【解析】 由于A 、B 件相对静止,故A 、B 件之间的摩擦力为静摩擦力,选项A 、B 错误.设民工兄弟对A 、B 件竖直方向的摩擦力为F f1,以A 、B 件整体为研究对象可知在竖直方向有2F f1-(m +3m )g =(m +3m )a ,设B 对A 的摩擦力方向向下,大小为F f2,对A 件由牛顿第二定律有F f1-F f2-mg =ma ,解得F f2=m (g +a ),选项D 正确,选项C 错误.【答案】 D8.理想模型——通过“等时圆模型”考查动力学问题如图所示,有一半圆,其直径水平且与另一圆的底部相切于O 点,O 点恰好是下半圆的圆心,现在有三条光滑轨道AB 、CD 、EF ,它们的上下端分别位于上下两圆的圆周上,三轨道都经过切点O ,轨道与竖直线的夹角关系为α>β>θ,现在让一物块先后从三轨道顶端由静止下滑至底端,则物块在每一条倾斜轨道上滑动时所经历的时间关系为( )A .t AB =t CD =t EFB .t AB >t CD >t EFC .t AB <t CD <t EF D .t AB =t CD <t EF【解析】 设上面圆的半径为r ,下面圆的半径为R ,则轨道的长度x =2r cos α+R ,下滑的加速度a =mg cos αm =g cos α,根据位移时间公式x =12at 2,则t =4r cos α+2R g cos α=4r g +2R g cos α,因为α>β>θ,则t AB >t CD >t EF ,故B 正确,A 、C 、D 错误. 【答案】 B9.生活实际——利用牛顿第二定律处理日常生活问题为了使雨滴能尽快地淌离房顶,要设计好房顶的高度,设雨滴沿房顶下淌时做无初速度无摩擦的运动,那么如图所示的四种情况中符合要求的是( )【解析】 设屋檐的底角为θ,底边长为2L (不变).雨滴做初速度为零的匀加速直线运动,根据牛顿第二定律得加速度a =mg sin θm =g sin θ,位移大小x =12at 2,而x =L cos θ,2sin θcosθ=sin 2θ,联立以上各式得t=4Lg sin 2θ.当θ=45°时,sin 2θ=1为最大值,时间t最短,故选项C正确.【答案】 C10.生活科技——跳伞运动考查动力学问题某运动员做跳伞训练,他从悬停在空中的直升机上由静止跳下,跳离飞机一段时间后打开降落伞减速下落.他打开降落伞后的速度图线如图(a)所示.降落伞用8根对称的绳悬挂运动员,每根绳与中轴线的夹角均为α=37°,如图(b)所示.已知运动员的质量为50 kg,降落伞的质量也为50 kg,不计运动员所受的阻力,打开伞后伞所受阻力F f与速度v成正比,即F f=k v(g取10 m/s2,sin 37°=0.6,cos 37°=0.8).则下列判断中正确的是()A.k=100 N·s/mB.打开伞瞬间运动员的加速度a=20 m/s2,方向竖直向上C.悬绳能够承受的拉力至少为312.5 ND.悬绳能够承受的拉力至少为625 N【解析】当速度达到5 m/s时匀速运动,由k v=(M+m)g得k=200 N·s/m,A错;刚打开降落伞时,k v0-(M+m)g=(M+m)a,a=30 m/s2,方向竖直向上,B错,且此时悬绳承受的拉力最大,隔离分析运动员:8T cos α-mg=ma,T=312.5 N,故C对,D错.【答案】 C[综合提升练]11.(2018·安徽师大附中高三上学期期中)如图为一条平直公路中的两段,其中A点左边的路段为足够长的柏油路面,A点右边路段为水泥路面.已知汽车轮胎与柏油路面的动摩擦因数μ1=0.25,与水泥路面的动摩擦因数为μ2=0.50.当汽车以速度v0=20 m/s沿柏油路面行驶时,若刚过A点时紧急刹车后(车轮立即停止转动),汽车要滑行一段距离到B处才能停下;若该汽车以速度2v0在柏油路面上行驶,突然发现B处有障碍物,需在A点左侧的柏油路段上某处紧急刹车,若最终汽车刚好撞不上障碍物,(重力加速度g=10 m/s2),求:(1)水泥路面AB段的长度;(2)在第二种情况下汽车从刹车开始运动了多长时间才停下?【解析】(1)汽车在A到B的过程中有:μ2mg=ma2AB间距为:x2=v202a2联立并代入数据得:x2=40 m.(2)由(1)可知,汽车恰不撞上障碍物,在A点的速度应为v0,则在A点左侧有:2v0-v0=a1t1且有:μ1mg=ma1在A到B的过程中有:v0=a2t2所求时间为:t=t1+t2联立并代入数据得:t=12 s.【答案】(1)40 m(2)12 s12.如图所示,航空母舰上的起飞跑道由长度为l1=1.6×102 m的水平跑道和长度为l2=20 m的倾斜跑道两部分组成.水平跑道与倾斜跑道末端的高度差h=4.0 m.一架质量为m=2.0×104kg的飞机,其喷气发动机的推力大小恒为F=1.2×105N,方向与速度方向相同,在运动过程中飞机受到的平均阻力大小为飞机重力的0.1倍.假设航母处于静止状态,飞机质量视为不变并可看成质点,取g=10 m/s2.(1)求飞机在水平跑道运动的时间及到达倾斜跑道末端时的速度大小;(2)为了使飞机在倾斜跑道的末端达到起飞速度100 m/s,外界还需要在整个水平跑道对飞机施加助推力,求助推力F推的大小.【解析】(1)飞机在水平跑道上运动时,水平方向受到推力与阻力作用,设加速度大小为a1、末速度大小为v1,运动时间为t1,有F合=F-F f=ma1v21-v20=2a1l1v1=a1t1其中v0=0,F f=0.1mg,代入已知数据可得a1=5.0 m/s2,v1=40 m/s,t1=8.0 s飞机在倾斜跑道上运动时,沿倾斜跑道受到推力、阻力与重力沿倾斜跑道分力作用,设沿倾斜跑道方向的加速度大小为a2、末速度大小为v2,沿倾斜跑道方向有F合′=F-F f-mg sin α=ma2mg sin α=mg hl2v22-v21=2a2l2其中v1=40 m/s,代入已知数据可得a2=3.0 m/s2,v2= 1 720 m/s≈41.5 m/s故飞机在水平跑道上运动的时间为8.0 s,到达倾斜跑道末端时的速度大小为41.5 m/s.(2)飞机在水平跑道上运动时,水平方向受到推力、助推力与阻力作用,设加速度大小为a1′、末速度大小为v1′,有F合″=F推+F-F f=ma1′v1′2-v20=2a1′l1飞机在倾斜跑道上运动时,沿倾斜跑道受到推力、阻力与重力沿倾斜跑道分力作用没有变化,加速度大小仍有a2′=3.0 m/s2v2′2-v1′2=2a2′l2根据题意,v2′=100 m/s,代入数据解得F推≈5.2×105 N故助推力F推的大小为5.2×105 N.【答案】(1)8.0 s41.5 m/s(2)5.2×105 N。
J2EE使用多层的分布式应用模型,应用逻辑按功能划分为组件,各个应用组件根据他们所在的层分布在不同的机器上。
事实上,sun设计J2EE的初衷正是为了解决两层模式(client/server)的弊端,在传统模式中,客户端担当了过多的角色而显得臃肿,在这种模式中,第一次部署的时候比较容易,但难于升级或改进,可伸展性也不理想,而且经常基于某种专有的协议,通常是某种数据库协议。
它使得重用业务逻辑和界面逻辑非常困难。
现在J2EE 的多层企业级应用模型将两层化模型中的不同层面切分成许多层。
一个多层化应用能够为不同的每种服务提供一个独立的层,以下是J2EE 典型的四层结构:◆运行在客户端机器上的客户层组件◆运行在J2EE服务器上的Web层组件◆运行在J2EE服务器上的业务逻辑层组件◆运行在EIS服务器上的企业信息系统(Enterprise information system)层软件J2EE应用程序组件J2EE应用程序是由组件构成的.J2EE组件是具有独立功能的软件单元,它们通过相关的类和文件组装成J2EE应用程序,并与其他组件交互。
J2EE说明书中定义了以下的J2EE组件: ◆应用客户端程序和applets是客户层组件.◆Java Servlet和JavaServer Pages(JSP)是web层组件.◆Enterprise JavaBeans(EJB)是业务层组件.客户层组件J2EE应用程序可以是基于web方式的,也可以是基于传统方式的.web 层组件J2EE web层组件可以是JSP 页面或Servlets.按照J2EE规范,静态的HTML页面和Applets 不算是web层组件。
正如下图所示的客户层那样,web层可能包含某些JavaBean 对象来处理用户输入,并把输入发送给运行在业务层上的enterprise bean 来进行处理。
业务层组件业务层代码的逻辑用来满足银行,零售,金融等特殊商务领域的需要,由运行在业务层上的enterprise bean 进行处理. 下图表明了一个enterprise bean 是如何从客户端程序接收数据,进行处理(如果必要的话), 并发送到EIS 层储存的,这个过程也可以逆向进行。
软件开发七⼤过程模型⽬录⼀.瀑布模型⼆、喷泉模型三、快速原型模型四、增量模型五、螺旋模型六、Rational统⼀模型七、微软过程模型总结⼀.瀑布模型瀑布模型严格遵循软件⽣命周期各阶段的固定顺序:计划、分析、设计、编程、训试和维护,上⼀阶段完成后才能进⼊到下⼀阶段,整个模型就像⼀个飞流直下的瀑布。
瀑布模型的过程如下图:瀑布模型有许多优点:可强迫开发⼈员采⽤规范的⽅法:严格规定了各阶段必须提交的⽂档:要求每个阶段结束后,都要进⾏严格的评审。
但这也造就了瀑布模型过于理想化,⽽且缺之灵活性,⽆法在开发过程中逐渐明确⽤户难以确切表达或⼀时难以想到的需求,直到软件开发完成之后才发现与⽤户需求有很⼤距离,此时必须付出⾼额的代价才能纠正这⼀偏差,这开发模型主要适⽤于需求⾮常明确的应⽤。
⼆、喷泉模型喷泉模型主要⽤于描述⾯向对象的开发过程,“喷泉”⼀词体现了⾯向对象开发过程的迭代和⽆间隙特征。
迭代意味着模型中的开发活动常常需要多次重复,每次重复都会增加或明确⼀些⽬标系统的性质,但却不是对先前⼯作结果的本质性改动。
⽆间隐是指在开发活动(如分析、设计、编程)之间不存在明显的边界,⽽是允许各开发活动交叉、迭代地进⾏。
喷泉模型具有的优点是:⽆缝、可同步开发,提⾼开发效率,节省开发时间,适⽤于⾯向对象的软件开发。
但是对于这样的模型同样是具有缺点的:在软件开发过程中可能随时会增加各种信息、需求和资料,需要严格管理⽂档,这样就造成了审核的难度逐渐增⼤。
三、快速原型模型快速原型模型对于许多需求不够明确的项⽬,⽐较适合采⽤该模型。
它采⽤了⼀种动态定义需求的⽅法,通过快速地建⽴个能够反映⽤户主要需求的软件原型,让⽤户在计算机上使⽤它,了解其概要,再根据反馈的结果进⾏修改,因此能够充分体现⽤户的参与和决策。
原型化⼈员对原型的实施很重要,衡量他们的重要标准是能否从⽤户的模糊描述中快速地获取实际的需求。
快速原型模型的优点是:由于该模型是通过原型与⽤户进⾏交互,所以在确定需求上优于瀑布模型,通过开发原型和演⽰原型对开发者和使⽤者了解系统都有积极作⽤。
软件系统的建模的方法和介绍软件系统建模是将现实世界中的问题抽象表示为计算机能够理解和处理的形式的过程。
它是软件开发过程中的关键步骤之一,可以帮助开发团队更好地理解问题领域,并以一种可视化的方式来描述系统的结构和行为。
下面将介绍几种常见的软件系统建模方法。
1. 面向对象建模方法:面向对象建模是一种基于对象的方法,它将问题领域分解为多个独立的对象,并描述它们之间的关系和行为。
常用的面向对象建模方法包括UML(统一建模语言)和领域模型(Domain Model)等。
UML是一种广泛应用的面向对象建模语言,它提供了用于描述系统结构、行为和交互的图形符号和语法规则。
2. 数据流图(Data Flow Diagram, DFD)建模方法:数据流图是描述软件系统中数据流动的图形化工具。
它将系统分解为一系列的功能模块,通过数据流和处理过程之间的关系来描述系统的结构和行为。
数据流图主要包括外部实体、数据流、处理过程和数据存储等基本元素。
3.结构化建模方法:结构化建模是一种基于流程的建模方法,它主要通过流程图和结构图来描述系统的结构和行为。
流程图用于描述系统中的控制流程和数据流动,结构图用于描述系统中的数据结构和模块关系。
常见的结构化建模方法包括层次图、树形图和PAD(程序设计语言图)等。
4.状态图模型:状态图是一种描述系统状态和状态转换的图形化工具。
它主要包括状态、转移和事件等元素,用于描述系统中的各种状态及其变化过程。
状态图可以帮助开发团队清晰地理解系统的状态转换规则和事件响应机制。
5.时序图和活动图:时序图和活动图是UML中的两种重要建模方法。
时序图主要用于描述对象之间的交互和消息传递顺序,而活动图主要用于描述系统中的活动和操作流程。
这两种图形化表示方法可以帮助开发团队更好地理解系统的动态行为和操作流程。
除了上述几种常见的建模方法,还有很多其他的建模方法可供选择,如数据建模、用例建模、业务流程建模等。
不同的建模方法适用于不同的场景和应用需求,开发团队可以根据具体情况选择最合适的建模方法进行系统建模。
如何选择合适的软件开发模型在当今数字化的时代,软件开发已经成为推动各行各业创新和发展的关键力量。
然而,要成功开发出高质量、满足用户需求的软件,选择合适的软件开发模型至关重要。
不同的软件开发模型具有各自的特点和适用场景,理解并选择恰当的模型能够极大地提高开发效率、降低成本,并确保项目的顺利交付。
软件开发模型是对软件开发过程的一种抽象和概括,它规定了软件开发的各个阶段、活动以及它们之间的关系。
常见的软件开发模型包括瀑布模型、敏捷开发模型、迭代模型、螺旋模型等。
瀑布模型是一种传统的线性开发模型,它将软件开发过程分为明确的几个阶段,如需求分析、设计、编码、测试和维护。
每个阶段都必须在前一个阶段完成并通过评审后才能开始,就像瀑布一样,水流依次经过各个阶段,不可回溯。
这种模型的优点在于阶段清晰,文档规范,易于管理和控制项目进度。
但它的缺点也很明显,对需求变更的响应能力较弱,一旦在后期发现需求的错误或变更,修改成本巨大。
因此,瀑布模型适用于需求明确、技术成熟、变更较少的项目,比如一些基础的企业管理系统。
敏捷开发模型则是一种更加灵活和迭代的方法。
它强调团队的快速响应和适应变化,通过短周期的迭代开发,不断交付有价值的产品。
敏捷开发通常采用 Scrum 或 Kanban 等框架,注重团队成员之间的紧密协作、沟通和客户的持续参与。
这种模型能够快速适应需求的变化,及时调整开发方向,提高客户满意度。
但它对团队的自组织能力和沟通能力要求较高,需要团队成员具备较高的技术水平和责任心。
敏捷开发模型适用于需求不确定、变化频繁、需要快速交付的项目,比如互联网产品的开发。
迭代模型是在瀑布模型的基础上进行改进,它将整个开发过程分为多个迭代周期,每个迭代周期都包含需求分析、设计、编码、测试等阶段,但每个迭代周期的成果都是一个可运行的产品增量。
通过多次迭代,逐步完善产品,直到满足最终的需求。
迭代模型能够在开发过程中及时获取用户反馈,调整开发方向,同时降低项目风险。
应用程序开发的模式和策略随着智能手机和智能设备的普及,应用程序开发成为了一个热门话题。
越来越多的人开始参与到应用程序开发中来,但是,不同的应用程序开发者,往往会使用不同的模式和策略。
本文将探讨应用程序开发的模式和策略,帮助读者更好地了解和掌握这一领域。
第一节:传统的应用程序开发模式在过去,应用程序开发往往是高度专业化的工作。
需要多位专业人员,如软件工程师、项目经理、测试人员等进行协作,完成应用程序开发的不同阶段。
这种传统的应用程序开发模式,被称为瀑布模型。
瀑布模型的主要特征是:开发过程严格分为不同的阶段,每个阶段必须完成后才能进入下一个阶段。
这个过程是线性的,开发人员不允许跳过任何一个阶段。
这种模型被广泛应用于大型软件项目,它强调了文档化、形式化管理和跟踪项目进度的重要性。
然而,这种模式存在一些缺点。
首先,由于各个阶段之间的严格分隔,导致开发周期较为漫长。
此外,一旦进入下一个阶段,上一个阶段的错误也不能轻易修改。
这将导致较高的维护成本和时间成本。
因此,这种模型逐渐被舍弃。
第二节:敏捷开发模式的出现为了应对传统开发模式的缺点,敏捷开发模式应运而生。
敏捷开发模式的主要特征是:开发过程并不是严格的、线性的,而是更加灵活、自由的。
每个阶段都是可变的,开发人员可以随时根据需求进行修改。
注重快速响应和高质量交付的敏捷开发模式,从效率、质量、用户体验三方面对传统瀑布模式进行了全方位的颠覆和优化。
敏捷开发的核心思想是迭代开发和持续交付,它强调多对话和高度沟通的协同工作方式,通过加速开发和版本迭代的速度,不断更新产品的功能与质量。
此外,敏捷开发模式还提供了让普通人可以开发软件的可能性和平台。
例如,很多开源项目都使用了敏捷方法。
通过敏捷开发,开发人员可以更加自由地实现自己的想法,跟进业务需求修改方案,更加顺畅地进行应用程序开发。
第三节:面向对象编程与设计模式面向对象编程是一种面向对象的编程方法,也是目前最为流行的编程方法之一。
软件工程的十大模型软件工程是涉及规划、设计、开发、测试和维护软件系统的学科领域。
在软件开发过程中,存在多种模型用于组织和管理项目的不同阶段。
以下是十大常见的软件工程模型:1.瀑布模型(Waterfall Model):这是最传统的软件开发模型,依序执行阶段(需求、设计、实现、测试、部署和维护)。
每个阶段按顺序进行,前一阶段完成后才开始下一阶段。
2.原型模型(Prototyping Model):原型模型通过迭代构建原型来理解和确认用户需求。
在反复的原型构建和用户反馈中,逐步完善系统需求。
3.迭代模型(Iterative Model):迭代模型将软件开发过程分成多个迭代周期,每个迭代周期包括需求、设计、开发和测试等阶段。
每次迭代都会增加新功能或修复问题。
4.增量模型(Incremental Model):增量模型将系统功能分成多个增量,在每个增量中逐步构建、测试和交付部分功能。
5.螺旋模型(Spiral Model):螺旋模型以风险管理为核心,通过不断迭代的螺旋来完成软件的开发。
每个螺旋圈代表一个迭代周期,包括计划、风险评估、工程和评审等阶段。
6.敏捷开发模型(Agile Model):敏捷开发是一种迭代和增量开发方法,强调团队合作、快速交付、持续反馈和灵活响应变化。
7.V模型(V-Model):V模型将软件开发的各个阶段与对应的测试阶段相对应。
每个开发阶段都有对应的验证和确认测试阶段,形成V形状的结构。
8.喷泉模型(Fountain Model):喷泉模型强调软件开发过程中的知识管理和复用,鼓励团队在开发中积累并共享知识。
9.融合模型(Hybrid Model):融合模型是将多种软件工程模型和方法结合使用,根据项目的需求和特点来灵活选择和应用不同的模型元素。
10.脚手架模型(Scaffold Model):脚手架模型强调在软件开发中使用现有的、可复用的组件或结构,以加速和简化开发过程。
每种模型都有其独特的优点和局限性,选择最合适的模型取决于项目的特点、需求和团队的工作方式。
XAF是重量型框架,确实够重量的,方方面面都做得规规矩矩。
如果看了前面三节,可能会认为,这N多的Attribute到底都是从哪里来的?到底有多少这样的Attribute?如果不够用了怎么办?等着官方开发吗?
好吧,我不是为了解决上面的这些问题的,从另一个角度来看一下我们的应用程序吧!
我们回过头来看看解决方案中的项目都是做些什么用途吧:
XAF的默认项目结构中,XCRMDemo.Module中写了代码,就会同时生成了web和win项目。
也就是说,上图中的模块是从上到下的继承关系。
但实事上,做过开发的朋友都知道,web中显示的textbox和win中显示的textbox是完全不同的控件,一个是html支持的,一个是winform中的控件。
XAF只是把他们做成了同一个名称的控件,让类型与控件有了对应关系,但有些时候,Web 下面和Win下面可能并没有一个同样功能的控件,比如我使用了第三方的控件Excel编辑控件,但我只找到了Win版本,没有Web版本,这时,我们只能把控件扩展写到XCRMDemo.Win.Module中去。
再来看看应用程序模型,展开XCRMDemo.Module项目,双击Model.DesignedDiffs.xafml 文件,可以看到:
如果你是从上面章节中下载的源码,请编译一次ctrl+shift+B
可以看到,这里可以控制着应用程序中的方方面面功能。
其中,ActionDesign,是对按钮进行设置的,比如之前开发中使用过的New按钮,Save,SaveAndClose等等。
假如我们想要开发的系统仅有中文,也可以直接在这里修改进行汉化。
为了展示效果,我做个简单的修改设置:
如上图所示,我将Cancel的标题,即为在界面上显示的文字修改为“取消”
并用同样的方法将,Delete,New,Save等几个按钮都做修改。
可以看到已经有了变化。
Views:这个是使用频率很高的结点,可以设置视图的多数信息,布局,控件可用,按钮隐藏等等。
在XAF中,共有4种视图类型:
列表视图
详细视图
搜索视图
DashboardView
其实在过去的章节中,除了DashboardView以外,我们都已经见过了。
例如上图就是列表视图,点击新建按钮,出现的就是详细视图。
在客户类中,点击选择客户分类的弹出窗口,就是搜索视图。
视图都是根据业务模型推导出来的。
也就是说,在BOModel中做的设置,将会生效于BOModel的视图,举例说明:
我们已经写了客户类,在界面上任何地方显示的都是“客户”这两个字,下面我们把文字改成客户信息。
看列表视图效果:
看详情视图效果:
可以看出列表和详细视图经过一次修改都被改变了,这里只是演示标题,看起来是非常简单的,但如果要修改的是其他信息,这个过程其实是非常有用的,一次修改多处变化,不用像普通的开发一样反复的修改很多次。
来再看看视图的修改:
按图上的路径打开详细视图设置,可以看到右侧的属性设置窗口,其中包含了很多设置,AllowDelete\AllowEdit\AllowNew这些,可以直接控制视图上的按钮显示情况。
此时修改Caption,则只会影响详细视图了。
BOModel是用于模型的设置,指我们建的类,客户,业务对象,DomainObject这些名词都对应着模型,只是叫法不同。
CreatableItems:这里面的模型会在界面上出现一个下拉框,点击后直接调用了新建功能,显示出详细视图。
ImageSources:在导航菜单、各种视图中,会使用到图标信息,这里列出了相关信息。
Localization:这里列出了一部分需要本地化的内容。
NavigationItems:之前在代码中使用过[NavigationItem("基础信息")]这样的Attribute,事实上它是指示此处的NavigationItems的创建,是个树形结构,可以更直观的进行操作修改出想要的结构。
Validation:可以看到系统中用到的所有验证规则,这里还没有演示过,后续将在代码中给出示例。
ViewItems:系统已经存在的编辑器与类型的对应关系,一般不会在这里作修改。