决策心理学研究范式共25页
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心理学视角下的领导决策研究领导者在组织中起着至关重要的作用,对于组织的成功与发展至关重要。
而领导者在面对决策时所采取的方法和策略,对于组织的发展有着深远的影响。
本文将从心理学的视角出发,探讨领导者在决策过程中的心理机制,以及如何优化领导者的决策能力。
一、认知偏见对领导决策的影响在领导决策中,认知偏见是一种常见的心理现象。
认知偏见是指个体在处理信息时,由于主观认知的限制,倾向于偏向某种特定的思维方式或观点。
虽然领导者通常经验丰富且具备较高的智慧和见识,但他们也会受到认知偏见的影响。
比如,领导者可能会受到“过度自信”偏见的影响,过度自信偏见是指个体对自身能力的过度估计,导致忽视了风险和不确定性的存在。
这可能会导致领导者在决策中不够谨慎和审慎,盲目进行高风险的决策。
另外,领导者还可能受到“确认偏见”的影响。
确认偏见是指个体在面对信息时,更倾向于选择和接受与自身观点一致的信息,而忽视或拒绝与自身观点相悖的信息。
这可能导致领导者在决策中产生偏见,不全面地评估问题和选项。
二、决策风格对领导决策的影响除了认知偏见之外,领导者的决策风格也会对决策过程和结果产生重要影响。
根据心理学家的研究,领导者的决策风格可以分为任务导向型和关系导向型。
任务导向型的领导者更注重目标的达成和任务的完成,他们更趋向于采取果断和冲动的决策方式,更看重效率和结果。
这样的决策风格适用于问题简单、时间紧迫的情况,但也可能导致忽视团队成员的参与和反馈。
关系导向型的领导者则更注重团队成员的参与和关系建设,他们更倾向于通过协商和讨论的方式制定决策,并注重团队合作和员工满意度。
这样的决策风格适用于问题复杂、需要团队共同努力的情况,但也可能导致决策时间延长和决策结果被拖延。
三、决策环境对领导决策的影响除了领导者个体的心理机制和决策风格外,决策环境也会对领导决策产生重要影响。
决策环境的特征,包括信息的全面性、复杂性和不确定性,都会对领导者的决策能力和决策结果产生影响。
心理学研究范式反向择物(Object Reversal)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。
可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。
反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。
这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。
儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。
决策心理学让我们从一个很有力的例子开始,这个例子说明了心理因素是如何影响人们决策的方式。
考虑表A部分 l 给出的问题。
看一下指导语,然后在地点 A 和地点 B 之间做出你的选择。
现在看一下部分 2 给出的问题版本.你愿意改变你的选择吗?在一个实验中,学生们阅读这个问题的一个版本。
当问他们在部分 l 中他们喜欢哪一个选项时, 67 %的学生选择了地点 B 。
然而,当要求学生们在部分 2 中取消一个选项时,这个数字降到了 52 % (也就是说, 48 %的学生说他们将取消地点 B )。
为什么这个变化这么奇怪?如果你彻底地看一下这个问题的“喜欢”和“取消”两个版本,你会发现两种情形中可用的信息并没有差异:第一遍看上去,你可能期望同样的信息将导致同样的决策。
但是,人们不是那样做的。
看起来,“喜欢”问题把人们的注意集中在选项的一些正面的特征上——你收集证据支持某些东西,而“取消”问题把人们的注意集中在选项的负面的特征上——你收集证据反对某些东西。
你的决策可以发生转变。
这个直接的例子证明,问题措辞的方式对你所将要做的决策可以产生很大影响。
这是为什么你需要理解决策的心理方面的原因:你有必要能够检验自己的一些决策,看看它们是否得到了仔细分析二在这种情形中,你可以问自己,“如果我被要求拒绝而不是选定一个选项,我的选择会有怎样的变化?”如果你发现你头等喜欢的也是你头一个拒绝的候选项,你就会知道这个选项既有许多正面的特征,也有许多负面的特征。
现在问一下自己,“那是可接受的吗?”这是发展你的批判性思维技能的一个关键步骤。
形成决策框架做决策的一个最自然的方法是,判断哪个选项会带来最大的收益或哪个选项会带来最少的损失。
这样,如果我们给你5 美元或10 美元,那么毫无疑问,较好的选项是 10 美元。
然而.使得情形更复杂一点的是,对收益或损失的知觉,经常依赖于形成决策框架的方式。
所谓的框架是指对一个选择的一个特定的描述。
例如,假设问你得到1000 美元的加薪,你会有多高兴。
不同决策研究范式中情绪与决策的关系不同决策研究范式中情绪与决策的关系人类的一切行为可以说都是决策的结果。
决策的规律与科学性不仅关系到个体和家庭的幸福和谐,也影响着企业乃至国家的兴衰成败。
从古至今,数学家、经济学家、管理学家、心理学家、认知神经科学家等对决策做了许多研究,并随着认知心理学等学科的发展形成了一个新的研究领域——决策心理学。
由于决策论文联盟http://心理学是一门新兴的学科,所以它的研究范式还没有统一,主要的研究范式有标准化范式、描述性范式和进化论范式。
近年来,情绪在决策过程中的影响和作用逐渐受到相关研究者的重视,美国著名决策研究专家r•hastie[1]在展望判断与决策未来的研究趋势时指出:情绪问题是决策领域未来需要解决的16个问题之一。
当然,在决策的三种研究范式中,有关情绪在决策过程中的影响也是不同的。
一、标准化范式1.标准化决策理论标准化范式的理论基础是客观世界决定论、理性经纪人假设、贝叶斯公理。
adam smith提出的理性经济人假设包含三个命题:第一,个体经济行为的根本动机是追求自身的利益;第二,经济人的行为是完全理性的,追求自身利益最大化;第三,在有法律保障的前提下,经济人的自身利益最大化行为会自然而然地、卓有成效地增进社会公共利益。
贝叶斯公理则提供了一个推断事物客观概率的良好测量工具。
标准化决策理论认为决策者是无限理性的,能做出符合理性原则的决策。
借助数理运算建立起一套决策行为的公理,认为个体决策遵循这套公理,并追求效用最大化。
该理论并不关心个体如何做出决策,而是从构建好的数学模型出发,规定决策者应该怎么做出决策。
标准化范式的主要代表理论有von neumann和morgenstern据经济人假设提出的最大期望效用理论以及savage[2]提出的主观期望效用理论。
2.情绪与标准化决策理论的关系早期的决策理论始于“博弈”,博弈的过程本身就包含人类许多的情感(如冒险、刺激、恐惧等)。
不同决策研究范式中情绪与决策的关系引言决策是人类日常生活中不可或缺的一部分。
在决策过程中,情绪作为一种内在的情感体验在影响着我们的决策。
情绪与决策之间的关系一直是决策研究的一个重要领域。
本文将介绍不同决策研究范式中情绪与决策的关系,并分析其影响因素。
决策研究范式决策研究可以从不同的角度进行,我们可以根据不同的方法和理论框架来探究情绪与决策的关系。
以下是几种常见的决策研究范式:1. 传统决策范式传统决策范式是决策研究中最基本的范式之一。
在这个范式中,决策被认为是一个理性的过程,情绪对决策的影响被忽视或者被认为是无关紧要的。
传统决策范式主要关注个体的认知和信息加工过程,而情绪的影响被忽略。
然而,近年来的研究表明情绪对决策有着重要的影响。
2. 情绪启发决策范式情绪启发决策范式认为情绪对决策有着深远的影响。
情绪可以通过调节人们的注意力、记忆和判断来影响决策结果。
情绪启发决策范式主要关注情绪对决策的瞬时影响,通过实验研究来探究情绪对决策的影响机制。
3. 无效性决策范式无效性决策范式认为情绪可能导致决策的无效性。
在这个范式中,情绪被认为是偏斜决策的原因之一。
一些研究发现,负向情绪会促使人们做出保守的决策,而正向情绪则会促使人们做出冒险的决策。
影响因素情绪与决策的关系受到多种因素的影响。
以下是几个常见的影响因素:1. 心理因素个体的心理状态对情绪与决策的关系有着重要的影响。
一些研究表明,焦虑和压力会降低个体的决策质量,而积极的心态则会提高决策效果。
此外,个体的性格特征,如乐观主义和悲观主义也会影响情绪与决策的关系。
2. 社会因素社会因素也会影响情绪与决策的关系。
社会支持和人际关系对个体情绪的调节起到重要的作用。
一些研究表明,有良好的社会支持网络的个体在决策过程中更容易保持积极的情绪,从而做出更好的决策。
3. 环境因素环境因素对情绪与决策的关系有着重要的影响。
例如,外界的噪音、温度和光线等因素都会对个体的情绪产生影响,从而影响其决策结果。
决策心理学的研究范式和理论模型综述[摘要]决策心理学日益受到研究者的重视,不同的研究者对决策的机制有着不同的解释。
本文综合分析了决策心理学领域的最新研究成果,对决策心理学自产生以来形成的三种研究范式和三种理论模型进行了详细的论述。
范式决策心理学模型人类的一切行为都是决策的结果。
随着从心理学的角度对决策进行研究不断受到学界的重视,加之以认知心理学的推动作用,决策心理学作为一个新的研究领域应运而生,并取得了长足的发展。
萌芽于早期的“博弈”[1]。
18世纪宫廷数学家对赌博游戏的解释与实际情况存在明显的矛盾,基于对这种矛盾的观察,丹尼尔·伯努利[2]指出,人们的判断和估计不依赖于获益本身,而依赖获益后的心理满足或愉悦程度。
如,对穷人来说,赢100法郎带来的满足或愉悦是巨大的,而对百万富翁来说,赢100法郎带来的满足和愉悦程度就低得多。
他将这种心理上的满足或愉悦成为“效用”,进而提出效用理论:效用是收益的对数函数。
这可以说是决策心理学的萌芽。
性“经济人”入手研究人的决策行为,以“有限理性”取代“全面理性”,用“最满意”取代“最优化”,开创了从心理学角度研究决策的先河。
开研究,其中的代表是卡尼曼和特沃斯基。
他们提出的前景理论取代了最大期望效应理论,成为目前决策心理学研究的主导理论。
究中心”以进化论的观点从功能的角度研究人类的行为,强调环境和适应,开创了决策心理学研究的进化论范式。
科学的角度探讨人类的决策行为也取得了很大的进步。
理论模型。
一、决策心理学的三种研究范式根据托马斯·库恩的观点,范式主要是指公认的研究模型或原则。
目前决策心理学的研究范式还很不统一,主要有标准化范式、描述性范式和进化论范式。
模型,其指导思想是古典理性观以及在此基础上建立起来的一套运算公理,其研究方法是数学建模。
它有两个必要的前提假设:一是个体有稳定的偏好系统,二是个体计算能力强大。
其代表理论是冯·诺伊曼和摩根斯顿提出的最大期望效用理论[3]以及萨维奇提出的主观期望效用理论。
最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。
心理学中的决策行为研究心理学中的决策行为研究一直是一个备受关注的领域。
人们的决策行为涉及到认知、情感、社会因素等多种因素的综合作用。
通过对决策行为的研究,我们能够更好地了解人类决策的模式和机制,进而为个体和社会提供更好的决策支持。
本文将介绍决策行为研究的主要内容和方法,并探讨其在现实生活中的应用。
一、决策行为的定义和特点决策行为是指在面临不同选择时,个体根据一定的认知和评估过程,做出最终决策的行为。
决策行为具有以下几个特点:1. 复杂性:决策行为常常面临多种选择和多个目标之间的权衡。
个体需要在众多的选项中做出最佳选择,这涉及到许多因素的综合考虑。
2. 不确定性:决策行为的结果通常是不确定的,个体无法事先知道决策的后果。
因此,个体需要在不确定性的情况下做出决策,并承担可能的风险。
3. 偏差性:决策行为受到多种心理偏差的影响。
个体常常会在决策过程中受到情绪、社会因素及过去经验的影响,从而偏离理性决策。
二、决策行为的研究方法为了研究决策行为,心理学家采用了多种方法,包括实验研究、问卷调查、观察研究等。
下面将介绍几种常见的研究方法:1. 实验研究:实验研究是研究决策行为最常用的方法之一。
研究者可以通过设置实验条件,操纵不同的变量,观察被试的决策行为。
通过实验研究,我们能够精确地控制变量,并获得一定的因果关系。
2. 问卷调查:问卷调查是一种经常被使用的方法,研究者通过设计合适的问卷,向被试收集决策行为相关的信息。
问卷调查能够获得大量的数据,但受到被试主观因素的影响较大。
3. 观察研究:观察研究是通过观察个体的实际决策行为来获取数据的方法。
观察研究可以反映真实生活中的决策行为,但受到观察者主观因素的影响较大。
三、决策行为研究的重要理论心理学中有多种理论来解释决策行为,下面介绍几种经典的理论:1. 期望效用理论:期望效用理论认为,人在做决策时会根据其对各种可能结果的期望效用进行权衡。
一般来说,个体会选择那个期望效用最大的选项。
心理学中的决策理论阿蒂阿里索诺的决策过程模型心理学中的决策理论——阿蒂阿里索诺的决策过程模型决策是人们在日常生活中不可避免的活动,而心理学中的决策理论研究的是人们决策行为背后的心理过程和原因。
阿蒂阿里索诺的决策过程模型是一种常用的决策理论模型,它涵盖了决策的各个阶段,从而帮助人们更好地理解决策的过程和影响因素。
阿蒂阿里索诺的决策过程模型主要包括以下几个阶段:问题的发现、信息收集、评估和选择、行动实施以及结果评估。
在每个阶段,决策者需要进行一系列的心理过程来完成决策任务。
首先是问题的发现阶段。
在这个阶段,决策者首先要意识到存在一个需要解决的问题或抓住一个机会。
这一过程通常受到决策者的关注和感知的影响。
关注度高的问题更容易被发现,而感知偏差可能导致决策者忽略某些重要的问题或机会。
接下来是信息收集阶段。
一旦问题被发现,决策者需要积极主动地收集相关的信息来支持决策。
信息的获取可以通过内在经验、观察、咨询他人以及在线搜索等方式进行。
决策者在这个过程中可能会受到信息获取偏差的影响,例如倾向于寻找与自己偏好一致的信息或避免风险的信息。
在信息收集之后,决策者需要对所获得的信息进行评估和选择。
这一阶段涉及到对信息的加权和比较,以及对不同选项的评估和决策标准的设定。
在这个过程中,决策者经常面临认知限制和启发式的使用。
例如,决策者可能会使用心理代表性启发式,即将某个事物归类为典型情况而做出判断,而不充分考虑其他因素。
在评估和选择阶段完成后,决策者需要进行计划和行动实施。
这意味着决策者需要制定具体的行动计划,并根据计划执行相应的行动。
行动实施阶段通常需要决策者的执行能力和动力,以及对可能出现的问题和挑战的适应能力。
最后是结果评估阶段。
在决策的过程中,决策者的行动将产生一系列结果。
在结果评估阶段,决策者需要对结果进行评估,判断决策的有效性和后果的符合预期。
如果结果与预期不符,决策者可能需要重新评估和调整决策。
总的来说,阿蒂阿里索诺的决策过程模型提供了一个框架来理解决策的心理过程和影响因素。
心理学实验范式汇总反向择物(Object Reversa1)实验范式相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以Overman等人的研究为基础。
每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。
经过一定次数的试验后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。
可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。
反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcement value)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为(extinction)提供证据。
这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄儿童。
儿童博弈任务(Children’S Gambling Task) 实验范式Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。
此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。
将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。
但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。
开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。
每次试验只能选取一张纸牌。
显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。
因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。
实验中,研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。