做二次元创业项目容易遇到坑
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二次元创业计划书一、概述在当今快节奏的社会中,二次元文化以其独特的魅力吸引了广大受众。
作为一名资深的二次元爱好者和文案专家,我深知二次元文化的市场潜力和商业价值。
本文将详细阐述我所构思的二次元创业计划,旨在通过充分发掘二次元文化的商业潜力,打造一个独具特色且具有持续竞争力的二次元创业项目。
二、商业机会分析1. 市场需求二次元文化不仅在国内迅速崛起,也在全球范围内受到越来越多人的关注和追捧。
二次元迷们对于二次元作品、角色及周边产品的热爱呈现出旺盛的市场需求。
据统计,二次元产业的市场规模不断扩大,年复合增长率呈现出稳定的上升趋势。
2. 市场竞争尽管二次元市场前景广阔,但竞争也日益激烈。
大量的二次元相关产品和企业进入市场,使得市场竞争日益白热化。
为了在激烈的竞争中脱颖而出,本计划将侧重于创新和个性化,打造独具特色的二次元商业项目。
三、创业计划1. 项目概述本项目旨在打造一个以二次元为核心,集文化娱乐、社交交流、线上购物等功能于一体的综合性二次元平台。
通过丰富的内容和创新的互动方式,满足二次元迷们的多元化需求。
2. 产品和服务(1)二次元社区:创建一个在线社区平台,提供二次元爱好者交流、互动的空间,推动用户参与和社交。
(2)二次元内容:聚焦二次元动画、漫画、游戏等领域,提供优质且多样化的二次元作品供用户欣赏。
(3)二次元周边:合作或自主设计、生产二次元周边产品,提供给用户线上线下购买渠道。
(4)二次元活动:组织或参与二次元文化活动,如展览、演出等,塑造独特的品牌形象。
3. 运营模式(1)内容运营:与优质二次元内容创作者合作,提供平台推广和分成激励机制,吸引更多高质量的内容入驻。
(2)社区运营:建立专业社区运营团队,负责维护社区秩序、激发用户活跃度,并提供个性化的用户体验。
(3)渠道拓展:与二次元产业链上的企业、厂商建立合作伙伴关系,共同拓展市场和用户群体。
(4)品牌推广:通过线上线下的品牌宣传和推广活动,提高品牌知名度和影响力。
动漫店开店风险及风险规避一、引言动漫店是近年来逐渐兴起的一种特殊零售业态,它以销售动漫产品、提供相关服务为主要经营内容。
然而,开设动漫店也面临着一定的风险。
本文将从不同角度探讨动漫店开店风险,并提供一些风险规避的建议。
二、市场风险1. 市场需求波动风险随着动漫产业的发展,市场需求也会发生波动。
可能会浮现动漫热潮的消退,导致销售额下降。
为规避此风险,经营者需要密切关注市场动态,及时调整产品结构,开辟新的热门产品。
2. 竞争压力风险动漫店行业竞争激烈,市场上存在许多同类型的店铺。
经营者需要进行市场调研,了解竞争对手的经营策略和优势,制定差异化经营策略,提供独特的产品和服务,以吸引更多客户。
三、经营风险1. 供应链风险动漫产品的供应链可能会受到影响,如供应商无法按时供货、供货质量不稳定等。
为规避此风险,经营者应与供应商建立长期合作关系,并定期进行供应商评估,确保供货的稳定性和质量。
2. 库存风险动漫产品的销售具有一定的季节性和时效性,库存管理不当可能导致产品积压或者缺货。
经营者应根据市场需求和销售数据,合理制定进货计划,避免库存过多或者过少。
3. 人员管理风险动漫店的经营需要一定的专业知识和技能,人员管理不当可能导致服务质量下降或者员工流失。
经营者应加强员工培训,提高员工的专业素质和服务意识,同时建立激励机制,留住优秀员工。
四、安全风险1. 火灾风险动漫店通常存放大量的动漫产品和纸质材料,火灾风险较高。
经营者应加强火灾防范意识,安装火灾报警系统、灭火器等设备,定期进行消防演练,并保持店内通道畅通,以确保员工和客户的安全。
2. 突发事件风险突发事件如地震、水灾等可能对动漫店的经营带来严重影响。
经营者应制定应急预案,确保员工和客户的安全,同时备有应急物资和联系方式,以便在紧急情况下进行应对。
五、法律合规风险1. 知识产权风险动漫店销售的产品可能涉及到知识产权问题,如侵犯他人的版权、商标权等。
经营者应确保所销售的产品合法,避免侵权行为,否则可能面临法律纠纷和经济损失。
动漫店开店风险及风险规避一、引言动漫店是近年来越来越受欢迎的业态之一,吸引了大量的年轻消费者。
然而,开设动漫店也面临着一定的风险。
本文将详细介绍动漫店开店的风险,并提供相应的风险规避措施,以匡助创业者更好地开展业务。
二、动漫市场的潜在风险1. 市场竞争风险:动漫市场竞争激烈,存在大量的同行竞争。
创业者需要充分了解市场情况,进行市场调研,确保自己的店铺具有竞争力。
2. 消费者需求变化风险:动漫市场的消费者需求较为多样化,随着时间的推移,消费者的需求也会发生变化。
创业者需要时刻关注市场动态,及时调整经营策略,以满足消费者需求。
3. 版权问题风险:动漫作品涉及到版权问题,创业者需要确保所销售的动漫产品具有合法的版权,避免侵权纠纷。
4. 库存管理风险:动漫产品的库存管理是一项重要的工作。
创业者需要合理评估市场需求,避免库存积压或者库存不足的情况发生。
5. 人员管理风险:动漫店需要有专业的员工进行销售和服务,创业者需要招聘合适的人员,并进行培训和管理,以提高员工的素质和工作效率。
三、风险规避措施1. 市场竞争风险规避:a. 做好市场调研,了解目标市场的消费者需求和竞争对手情况。
b. 提供独特的产品或者服务,与竞争对手区分开来。
c. 通过营销手段提升品牌知名度,吸引更多的消费者。
2. 消费者需求变化风险规避:a. 关注市场动态,了解消费者需求的变化趋势。
b. 及时调整经营策略,推出符合市场需求的新产品或者服务。
c. 与消费者保持良好的沟通,采集反馈意见,不断改进经营模式。
3. 版权问题风险规避:a. 确保所销售的动漫产品具有合法的版权,与正规渠道合作采购。
b. 定期对所销售的产品进行版权审查,避免侵权行为。
c. 如有需要,可以与律师或者版权机构咨询,确保合法经营。
4. 库存管理风险规避:a. 进行合理的市场需求预测,制定合理的采购计划。
b. 定期进行库存盘点,及时调整库存数量,避免积压或者不足。
c. 与供应商建立良好的合作关系,确保及时供货。
二次元行业市场竞争现状分析目录第一节二次元行业主要竞争者分析 (3)一、国内大型互联网公司在二次元行业中的竞争趋势分析 (3)二、专业二次元公司竞争状况 (5)三、海外市场竞争状况 (8)第二节竞争格局分析 (10)一、市场份额分布状况 (10)二、竞争优劣势分析 (12)三、竞争策略及差异化竞争分析 (15)第三节竞争趋势预测 (16)一、竞争热点分析 (16)二、未来竞争趋势预测及影响因素分析 (19)三、不同细分市场竞争状况及预测 (21)声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
第一节二次元行业主要竞争者分析一、国内大型互联网公司在二次元行业中的竞争趋势分析(一)概述随着二次元文化的兴起,国内大型互联网公司纷纷涉足二次元行业,市场竞争日益激烈。
这些公司凭借自身的技术、资本和资源优势,在二次元领域展开了全方位的竞争,对二次元行业的发展产生了深远影响。
(二)主要大型互联网公司的二次元业务布局1、腾讯腾讯是国内最早涉足二次元领域的互联网公司之一。
其通过收购、投资等方式,拥有了大量二次元IP资源,并深度参与二次元内容的制作与发行。
此外,腾讯还通过旗下社交平台,如QQ、微信等,推广二次元文化,吸引了大量二次元用户。
2、阿里巴巴阿里巴巴主要通过旗下的阿里影业、优酷等资源,涉足二次元行业。
其通过投资、制作等方式,积极参与二次元内容的生产,并试图通过优酷平台,打造二次元内容生态。
此外,阿里巴巴还通过电商平台的二次元商品销售,拓展二次元市场。
3、网易网易在二次元领域有着丰富的业务布局。
其不仅拥有大量二次元IP资源,还深度参与二次元游戏的研发与运营。
此外,网易还通过旗下平台,推广二次元文化,并积极开展海外市场的拓展。
(三)大型互联网公司在二次元行业的竞争现状1、竞争格局在二次元行业,国内大型互联网公司已经形成了激烈的竞争格局。
二次元行业竞争策略及差异化竞争分析目录一、竞争策略及差异化竞争分析 (3)二、市场需求因素 (4)三、不同细分市场竞争状况及预测 (6)四、专业二次元公司竞争状况 (8)五、竞争优劣势分析 (11)随着科技的进步和文化的多元化发展,二次元行业作为泛娱乐产业的一部分,近年来呈现出快速增长的态势。
行业的利润水平是评价其健康状况和发展前景的重要指标之一。
虚拟现实技术的不断发展为二次元行业带来了全新的体验。
通过VR技术,用户可以更加真实地感受到二次元世界的魅力。
动漫、游戏等二次元内容通过VR技术呈现,使用户获得更加沉浸式的体验。
随着社会文化的多元化发展,二次元文化的受众群体规模不断扩大,需求也日益多样化。
不同年龄段、不同地域的观众对二次元文化产品的需求不同,这要求二次元行业不断创新,提供更多元化的内容。
互联网技术的快速发展为二次元行业的传播和发展提供了有力支持。
通过互联网平台,二次元文化可以迅速传播到全球各地,吸引了大量观众。
互联网技术也为二次元行业带来了更多创新机会,如虚拟现实、增强现实等技术可以进一步丰富二次元产品的形态和体验。
随着技术的不断发展,二次元行业将不断融入新技术,如虚拟现实、增强现实等技术,为用户带来更加沉浸式的体验。
这将成未来竞争的重要优势之一。
声明:本文内容来源于公开渠道或根据行业大模型生成,对文中内容的准确性不作任何保证。
本文内容仅供参考,不构成相关领域的建议和依据。
一、竞争策略及差异化竞争分析(一)二次元行业的竞争策略概述随着二次元文化的盛行,二次元行业得到了飞速的发展,竞争也愈发激烈。
主要的竞争策略包括以下几个方面:1、内容创新策略:在二次元行业中,内容的吸引力是吸引用户的关键。
各大企业纷纷注重原创内容的开发,通过独特的故事情节、新颖的角色设定等方式,提供高质量的二次元内容,以吸引和留住用户。
2、多元化产品布局:除了传统的动画、漫画等二次元内容外,许多企业还积极开发衍生品市场,如游戏、手办、周边商品等,通过多元化产品布局,扩大市场份额,提高盈利能力。
创业陷阱最常见的六种创业是一个激动人心而充满挑战的过程,但也伴随着一些常见的陷阱。
在这篇文章中,我们将讨论创业过程中最常见的六种陷阱。
第一种陷阱是不全面的市场调研。
很多创业者在决定创业方向时往往只依赖个人的经验和直觉,而没有深入的市场调研。
市场调研不仅包括了对潜在用户需求的了解,还要考虑到竞争对手的情况以及市场的规模等因素。
没有全面的市场调研,创业者可能会投入大量时间和资源,最终发现市场已经饱和或者产品并没有市场需求。
第二种陷阱是过于急功近利。
创业者在创业初期往往希望尽快实现盈利,但这种急功近利的心态可能会导致一些不明智的决策。
例如,追求短期利润而牺牲了产品品质或者用户体验,最终导致品牌形象受损。
创业者应该注重长期发展,并保持耐心和毅力。
第三种陷阱是缺乏有效的团队建设。
无论一个创业者有多么出色,他无法独自完成所有工作。
创业初期往往是资源有限的时期,因此搭建一个高效的团队至关重要。
选择合适的合作伙伴和员工,确保他们有适当的技能和经验,并且共享相同的愿景。
没有一个强大的团队,创业者可能很难应对各种挑战和问题。
第四种陷阱是过度信任投资者。
虽然有好的投资者可以为创业公司提供资金和资源支持,但如果创业者过度依赖投资者,可能会陷入困境。
投资者可能有自己的利益和目标,他们的投资决策也可能受到各种因素的影响。
创业者应该保持独立思考和决策的能力,并在与投资者合作时保持透明和坦诚的沟通。
第五种陷阱是缺乏灵活性。
创业过程中,市场和需求是不断变化的,如果创业者过于固执坚持原有的计划,可能会错失机会。
创业者应该保持开放的心态,及时调整策略和计划,以适应市场的变化。
灵活性和应变能力是创业成功的重要因素之一。
第六种陷阱是过于关注产品而忽略用户。
创业者往往对自己的产品和技术充满热情,但忽略了用户需求和体验。
产品要以解决用户问题为出发点,只有深入理解用户的需求并提供优质的产品和服务,才能建立起用户忠诚度和口碑效应。
创业者应该时刻保持与用户的沟通和互动,不断改进产品和服务。
2.5次元是什么鬼?它本身是一个野生的原创词汇,众说纷纭。
二次元圈内知名的百科类网站“萌娘百科”是这么定义的——以三次元来表现二次元。
诸如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。
即是以三次元的人物/事物去模仿、还原、再现二次元的人物/事物。
仔细看看市面上的公司,这个领域的创业者不是将手办、偶像声优、Cosplay、展会等糅杂在一起做的。
于是根据现实情况,我们对本文的2.5次元经济作出如下定义:由PGC和UGC的同人经济(Cosplay、同人本、社区、社交)、IP衍生品(电商)以及线下娱乐消费(声优、偶像等)三部分组成,其中所涉及的经济活动。
图中红色部分为2.5次元经济主要分布的行业领域图为部分2.5次元公司代表接下来,文章将会从衍生品消费、正版代理和IP授权、COSPLAY产业链收入、日本偶像声优变现四种方式来分析2.5次元经济的赚钱方式。
衍生品消费衍生品消费的分析数据来源于淘宝指数。
这个“盗版与正版齐飞”的平台中,动漫衍生品的购买行为特征最具有代表性。
为了能够尽量反映全局,创业邦分别选取三个2015年的热门日漫、国产、欧美IP 为样本。
样本一:小埋(日漫IP《干物妹小埋》)从消费人群来看,整部剧男女通吃,所以男生以八个百分点略多于女生。
不过在年龄段分布中,40岁-49岁的人群也是一个购买的高点。
从销售的商品来看,毛绒玩具和T 恤分别占到29.86%和28.21%,接近所有周边产品中一半的数量。
Cosplay 服装以11.35%紧随其后。
手办仅占4.92%。
总结《小埋》为代表的日漫IP 衍生品销售特点:热门日漫新番IP 和播出时间呈现强相关,一般在首播两个月内产生高频率的消费;成熟的日漫IP 消费人群比较分散,既有少年,也有大叔;毛绒玩具和T 恤为普通日漫IP 的主要衍生消费品。
造成这种现象的原因是,一方面淘宝盗版众多仿制成本低;另一方面,手办消费在国内始终是小众。
样本二:剑三(网游《剑侠情缘三》)从消费人群来看,剑三年龄层集中在18-24岁,属于具有高度消费习惯和消费能力的“黄金用户”。
动漫店开店风险及风险规避一、引言动漫行业在近年来蓬勃发展,吸引了越来越多的消费者。
因此,开设一家动漫店成为了许多人的梦想。
然而,如同其他行业一样,开设动漫店也存在一定的风险。
本文将详细介绍动漫店开店风险及相应的风险规避措施。
二、市场风险1. 市场需求波动:动漫市场的需求是不稳定的,受到时尚潮流和消费者兴趣的影响。
在开设动漫店之前,需要进行市场调研,了解目标消费群体的需求和趋势,以避免开设店铺后需求下降的风险。
2. 竞争压力:动漫店行业竞争激烈,市场上已经存在许多动漫店。
在开店之前,需要对竞争对手进行充分的分析,了解他们的优势和劣势,并寻觅自己的差异化竞争优势,例如特色产品、服务或者定位。
3. 法律法规风险:开设动漫店需要遵守相关的法律法规,如商业登记、消防安全、知识产权等。
未能遵守法律法规可能导致罚款、停业甚至法律诉讼等风险。
因此,在开店前需要咨询专业律师,确保自己的经营合法合规。
三、经营风险1. 供应链风险:动漫商品的供应链是动漫店经营的基础。
供应商的信誉度、产品质量和供货稳定性都会影响到店铺的经营。
在选择供应商时,需要进行充分的调查和评估,与可靠的供应商建立长期合作关系。
2. 库存风险:动漫商品的销售具有一定的季节性和时效性。
过多的库存可能导致资金占用和商品滞销,而过少的库存则可能导致销售不足。
在库存管理方面,需要进行合理的预测和计划,避免浮现过多或者过少的库存。
3. 人员管理风险:员工是动漫店的重要资源。
招聘和培训合适的员工,建立良好的工作氛围和激励机制,对于店铺的经营至关重要。
同时,员工的离职和人员流动也会对店铺的经营产生不利影响。
因此,需要建立稳定的人员管理机制,提高员工的归属感和忠诚度。
四、资金风险1. 资金周转风险:开设动漫店需要投入一定的资金,包括租金、装修、设备采购、库存等。
在初始阶段,可能会面临资金周转不畅的风险。
为了规避这一风险,需要制定详细的财务计划,并确保有足够的资金储备。
做二次元创业项目容易遇到坑宋健:二次元创业在商业上一定要避免凭空想象,回归商业的本质这是一个浪漫的产业,甚至整个产业看起来都是建立在想象力的基础之上,实际上并非如此。
如果只是凭着热情燃烧而做事,哪怕你有大师的高水准创作能力,也同样会在商业领域一败涂地,早年手冢治虫的虫制作公司探索也是以倒闭收场,而且手冢多年都依靠创作收入来还债。
有些人可能认为我所说的凭空想象是说商业模式不清晰,并非如此。
二次元及相关行业现在已经逐步成熟,商业模式早已不是问题。
随着竞争加剧,市场已经出现了严重的同质化问题。
中国本身在这方面的文化积累和商业积累都已经断代,简单说就是重新来。
很多从业者都是缺乏社会经验的宅文化一族,平日的社交、思考和知识积累大都异于主流文化(这本身不构成问题,构成问题的是必须要了解的商业逻辑和知识也被忽略了),这就导致许多商业基本层面的问题被严重忽视,比如管理、技术创新、产品的差异化功能等等。
如果能回归到商业的基本层面来思考和做事情,就会足够与众不同。
非常荣幸这么快有人点赞支持。
下面我试着深入谈一谈,希望对得起大家的支持。
不过本人观点不太主流,见仁见智:)我既然以商业基本面来发起探讨,就不得不谈到经典的价值问题。
我对商业价值的思考框架大体是:技术(科技)元素、管理元素和产品价值三个层面。
科技是底层的基础,管理是催化剂,优质内容是结果。
这三个层面需要依次做好,才能持久稳定地提供价值。
事实上,你可以把科技元素考虑成一个现代商业公司的根基,而管理元素是茎叶,产品价值是其果实。
我清楚地记得十年前我和圈里的小伙伴们谈论技术元素的时候,动漫行业的朋友们亲切地称呼我为技术宅。
很多人不认为动漫、二次元和科技有什么关系,他们认为工业、互联网这些才是科技,二次元世界里重要的不是科技,而是文化。
我认为大错特错。
1、科技因素日本动漫的发展,其实第一步就是从欧美学习技术,他们这一步走得非常扎实,充分发挥了他们民族傻学的优势。
动漫技术从早期的纸笔、颜料,到后来的CG,短短几十年时间突飞猛进,每一步他们都是紧跟全球节奏,甚至在某些技术领域他们还有一些商业企业是世界上一流的。
当然,技术对这个行业的影响远远不止创作工具这么简单。
配色、角色设计、剧情设计,当你越了解以后,越会发现它们的底层都是非常理性的科技主义。
中国是一个没有经历真正科学革命思潮的国家,我们今天仍然对农业革命有着深度的依赖,所以人们对于艺术和创造的理解也是建立在很多旧价值观基础上的。
在这方面,日本与我们有相似之处,只不过他们先尝到了科技革命带来的进步,但骨子里还是个怀念农业时代的保守过渡。
这就导致二次元这个文化圈内对于技术的信仰非常之保守。
包括我们遵奉的大师宫崎骏,他的《起风了》在探讨类似的日本的民族性问题,但他自己在对科技的理解这个问题上,也曾经表现得非常摇摆。
我想他和迪斯尼、手冢的区别也在于此吧。
中国的动漫行业,在技术环节一直处在想学又没学会的尴尬境地。
虽然有个体艺术家可以达到接近国际的水平,但一旦进入工程环节,就灾难频发。
这种基础层面缺乏科技信仰的商业价值观,导致了我说的第二层管理也同样存在非理性的问题。
2、管理因素管理是关于人的事情,所以既有技术因素,又像是一门艺术。
管理一群感性的创作者,就更需要管理者既通人情,又保持理性。
契约是管理这件事非常重要的发明,有限责任公司次之,然而上述两点加上利益分配、奖励这些商业上非常重要的因素在我们各行各业发展是非常不平衡的。
二次元领域在这方面也比较落后,基本还处于桃园三结义的农业水准。
3、产品元素二次元产品大部分可以归入文化产品的范畴,在今天,制造能力已经过剩,二次元形象和内容几乎可以衍生出任何产品或服务领域。
那么,作为二次元产品的企划,我们就必须要思考本身产品到底在多深的层次上具有独特性。
十冷现象以后,整个产业似乎一夜间开始认为即使在技术上没有创新突破,只要在内容层面上找到了引爆点就一定可以成功。
我想时间会证明,商业的基本面依旧是价值,价值的背后需要公平的组织和管理,组织管理之下需要坚定的科学信仰为基础。
Suji Yan:二次元创业的通病这段时间见了非常多有意思的人和项目,从在美国成立NGO 做galgame,到大_站内部创新的企划,一堆社交产品,还有游戏制作创业公司,电竞平台创业都接触了。
有一些比较共同的特点。
爱的程度是相当高的;想做一点好产品的(bat等内部team可能不算创业的)。
从业者的平均水平低不少。
优秀的逐渐离开。
对「工具」的漠视到令人发指。
容易造成效率管理都乱。
对技术进步的消极态度。
第一点:从业者内心爱的程度是相当高的;二次元相关创业者是真的想做一点好产品的(bat等内部team可能不算创业的)。
ACG 从业者行业的爱,对真正产品的渴望是远高于互联网公司平均值的。
当然,现在这种工资给那么少只要为了爱我就干(期权是什么可以吃么)的事情越来越少了。
但是还是比互联网行业平均值高很多。
这句话也说到了创业者,大多数二次元行业创业者是真的想做点东西的(虽然很大一部分对产品本身理解很欠缺)。
其实就是说,刷单,造pr,买流量给投资人看这种事情在二次元这块比例跟整个互联网创业比,是较低的。
当然,不是说二次元创业公司创始人都很有节操。
我个人倾向于认为有些傍友连骗投资人都不会。
当然有一些app非常会刷脸刷活动给投资人看波澜壮阔,口号震天,这样的项目也是存在的。
第二点:从业者的平均水平低不少。
优秀的逐渐离开。
这点我想没法反驳,虽然o2o已经跟做社交软件一样是可以绕着走的了,但是从业者的平均水平搞不好还比二次元相关高一点。
先不说很高端的人才,就中层码农,pm等等,二次元行业是非常稀缺的。
得不断从行业外补充。
主要是因为前期质量高的人才不多,大量二次元项目的薪资没吸引力,人家即使是宅,有公司能有更好条件为什么不去整个二次元行业高端人才是在往外跑的,平均值下降也正常。
而且,还有一个现象同等估值的初创企业,ACG 企业倾向于给较少的薪水。
但是相反对于一些「大大」的加盟却又很多资源提供。
这方便很需要平衡。
第三点:对「工具」的漠视到令人发指。
容易造成效率管理都乱。
前两点可能造成了第三点。
我说的工具,是一个很广泛的定义。
少说从有多少人在用sketch,还有多少人停留在 ps(虽然 ps 没有什么不好,但是你做 mobile app design 好歹换 adobe 家别的工具来啊!) 就连行业内算是一流的人做的项目,我看设计都要爆炸了(ps 做手机 app 的图,标注了无数线框上面用来写长宽,色值乱飞,没指定可以用的字体)。
简单来说,就是全凭直觉,以为靠着「二次元的味」就能忽视设计规范和设计流程。
光从 b 站之前那个客户端不符合 material design,说不定所有移动端 PM 和设计连读过一遍规范的人都没有。
UI/U_ 可以不会画画,可以不会切图,但是一定要知道规范我之前跟一个算是一流的傍友讨论,我说我是强烈推崇Slack + ( Jira ) + Sketch + Ziplin(设计协作工具) 去进行合作的。
(结果对方的回复竟然是「sketch 出图很快」后面还想推荐一个神级人物跟 A站随便聊聊,在 UI/U_ 方便我绝对要跪在这个人面前的结果 a站的傍友居然不认识啊为何不谷歌啊没兴趣就算了)这样的工具,从表层来看,太多了。
国内的 Bearychat 我从一出用到现在;彩程出的 tower;在线文档用的是石墨或者为知笔记。
在 techcrunch 上韩国团队还做了一个原型设计的,国内有 mockingbot。
企业大可不必这么追新,但是以往的流程太陈旧了,不仅陈旧而且不规范。
所以很多二次元企业给人一种怎么迭代那么慢的感觉。
唯一一家做的非常好的迭代速度的,最大原因竟然是因为bcy 的 CEO 是 pm 出身(有百度八年女装 QA),比较会管人和跟进项目这是国内企业的通病。
去新浪聊天的时候发现也乱。
但大企业有合适的中层力量,去衔接和管理。
acg 创业公司一方面学美帝 startup 拍平了管理,感觉就是 fb 的鸡汤喝多了,一方面连个 jira 和 issue tracker 都不用,不提 tower,有多少人知道github 老老实实开 issue 或者用 zenhub 插件去 track 任务工欲善其事,必先利其器。
国内的大企业是因为作风和庞大体量做不到,acg 初创公司学个四不像出来,导致大家一会水的要死嘻嘻哈哈,一会累成狗。
不像是传统管理的日企,也不能跟学美帝学得很好的国内 Startup 比。
也难怪半次元的产品迭代速度能够脱颖而出了(说实在老大亲自跟项目的还真就 bcy 吧) 我自己的工具链是: Sketch - Ziplin - Gihub - jira/自制 tracker - Slack/Bearychat五人以上,就开始用 git 和 slack (别笑哦,我见过代码完全没有版本控制的acg公司);最快记录是 hacthon 36hr 之内撸出了一个秒杀市面上 80% 二次元项目 UI/U_ + 功能的原型,而且后端还是我们自己写的。
你们感受一下(当然大家都很熟悉了,合作效率非常高。
)用微信聊天没问题,隔着工位吼也没问题。
但如果你觉得,这是正确的办法,而不是权益之际,给我读一百遍上面的论文去。
第四点:整个ACG行业对技术进步的态度。
在半年前,我以为只是同人圈和 gal 制作中有这样的情况。
结果以下所有名词和技术 ACG 初创公司我跑了一圈我发现基本没有在用的。
纯Swift (iOS), Electron, React Native, ES6,Parse/Leancloud每次 Apple 的人跟我聊天,听我说用 Swift 写前缀树的时候眼睛是 bilingbiling 的么每次 MongoDB 的人都很可怜的跟在 Parse 后面;一大票用Parse 的人都已经被 flag 叫去求简历了,用传统后端的人还在苦逼兮兮的对接吗(指自己);electron 的坑现在不仅 github 自己在,slack 在踩,国内mockingbot,微软在踩,就连做无人机的 Skycatch 也用electron 了。
坑是有,但是这么多人你怕个毛啊!很多有规模的企业没有想办法求变。
很小的团队我理解,规模稍大一点就其实可以求变了。
我还记得我暑假看到某人用 electron 给我做出了一个神级东西出来我当场就吐血了(注意,二十人团队);结果一开学同学用 electron 做的东西还能申请美帝专利了。
多看大公司!多看美帝!不要看日本!真要挖人,技术方面甚至优先考虑行业外的!这个暑假发现,单枪匹马的几个旁友反而是思路太正确了!什么 RoR 一搞分分钟上线什么的(mirugo)。
什么清华聚聚搞的一个5 的引擎;还有 electron 随便玩玩就搞出来一个逆天的东西。