游戏装备相关子系统的架构要点
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总结游戏方案框架引言游戏方案框架是指在游戏开发中,将游戏的各个模块和功能进行整合和规划的一种方法。
通过合理使用游戏方案框架,可以提高游戏的开发效率、降低维护成本,并且能够更好地满足游戏的需求。
本文将对游戏方案框架进行总结和分析,以提供游戏开发者在项目中使用的参考。
游戏方案框架的定义和作用游戏方案框架是一种将游戏的各个模块和功能进行组织、管理和调度的方法。
它可以规范游戏开发的流程,提供开发人员之间的协作和沟通,同时也使得游戏代码的维护更加便捷。
游戏方案框架的主要作用包括:1.游戏模块划分:根据游戏的需求和逻辑,将游戏划分为不同的模块,比如场景管理、角色控制、碰撞检测等。
这样可以使得游戏的代码更加清晰和易于理解。
2.模块间的通信:游戏中的各个模块之间需要进行信息的传递和交互,游戏方案框架可以提供统一的接口和机制来管理这些通信过程,避免模块之间的耦合。
3.功能组件的复用:游戏开发过程中,会有一些常用的功能组件,比如动画播放、音效管理等。
游戏方案框架可以提供这些组件的封装和复用,避免重复编写相似的代码。
4.项目的扩展和维护:游戏方案框架可以提供灵活的项目扩展能力,使得项目可以方便地进行功能的添加和修改。
同时,它也能够简化项目的维护工作,提高代码的可维护性。
常见的游戏方案框架ECS框架ECS(Entity-Component-System)是一种常见的游戏方案框架,它的核心思想是将游戏对象(entity)分解为多个不同的组件(component),然后通过系统(system)来处理这些组件。
ECS框架具有以下特点:•分离关注点:ECS框架将游戏对象的行为逻辑与其数据分离,使得代码更加清晰和易于维护。
•高度可扩展:通过添加和组合不同的组件和系统,可以方便地扩展游戏的功能。
•并行处理:ECS框架可以通过并行处理来提高游戏的性能,使得游戏能够处理更多的对象和事件。
MVC框架MVC(Model-View-Controller)是一种常用的软件设计模式,也可以应用在游戏开发中。
系统架构设计应考虑的因素摘要:本⽂从程序的运⾏时结构和源代码的组织结构两个⽅⾯探讨了系统构架设计应考虑的各种因素,列举了系统构架设计⽂档应考虑的⼀些问题。
1.与构架有关的⼏个基本概念1、模块(module):⼀组完成指定功能的语句,包括:输⼊、输出、逻辑处理功能、内部信息、运⾏环境(与功能对应但不是⼀对⼀关系)。
2、组件(component):系统中相当重要的、⼏乎是独⽴的可替换部分,它在明确定义的构架环境中实现确切的功能。
3、模式(pattern):指经过验证,⾄少适⽤于⼀种实⽤环境(更多时候是好⼏种环境)的解决⽅案模板(⽤于结构和⾏为。
在 UML 中:模式由参数化的协作来表⽰,但 UML 不直接对模式的其他⽅⾯(如使⽤结果列表、使⽤⽰例等,它们可由⽂本来表⽰)进⾏建模。
存在各种范围和抽象程度的模式,例如,构架模式、分析模式、设计模式和代码模式或实施模式。
模式将可以帮助我们抓住重点。
构架也是存在模式的。
⽐如,对于系统结构设计,我们使⽤层模式;对于分布式系统,我们使⽤代理模式(通过使⽤代理来替代实际的对象,使程序能够控制对该对象的访问);对于交互系统,我们使⽤MVC(M模型(对象)/V视图(输出管理)/C控制器(输⼊处理))模式。
模式是针对特定问题的解,因此,我们也可以针对需求的特点采⽤相应的模式来设计构架。
4、构架模式(architectural pattern):表⽰软件系统的基本结构组织⽅案。
它提供了⼀组预定义的⼦系统、指定它们的职责,并且包括⽤于组织其间关系的规则和指导。
5、层(layer):对模型中同⼀抽象层次上的包进⾏分组的⼀种特定⽅式。
通过分层,从逻辑上将⼦系统划分成许多集合,⽽层间关系的形成要遵循⼀定的规则。
通过分层,可以限制⼦系统间的依赖关系,使系统以更松散的⽅式耦合,从⽽更易于维护。
(层是对构架的横向划分,分区是对构架的纵向划分)。
6、系统分层的⼏种常⽤⽅法:1)常⽤三层服务:⽤户层、业务逻辑层、数据层;2)多层结构的技术组成模型:表现层、中间层、数据层;3)⽹络系统常⽤三层结构:核⼼层、汇聚层和接⼊层;4)RUP典型分层⽅法:应⽤层、专业业务层、中间件层、系统软件层;5)基于Java的B/S模式系统结构:浏览器端、服务器端、请求接收层、请求处理层;6)某六层结构:功能层(⽤户界⾯)、模块层、组装层(软件总线)、服务层(数据处理)、数据层、核⼼层;7)构架(Architecture,愿意为建筑学设计和建筑物建造的艺术与科学): 在RUP中的定义:软件系统的构架(在某⼀给定点)是指系统重要构件的组织或结构,这些重要构件通过接⼝与不断减⼩的构件与接⼝所组成的构件进⾏交互;《软件构架实践》中的定义:某个软件或者计算系统的软件构架即组成该系统的⼀个或者多个结构,他们组成软件的各个部分,形成这些组件的外部可见属性及相互间的联系;IEEE 1471-2000中的定义:the fundamental organization of a system emboided in its components,their relationships to each other,and to the enviroment and the principles guiding its design and evolution,构架是系统在其所处环境中的最⾼层次的概念。
架构体系知识点总结近年来,随着信息技术的飞速发展,架构体系作为一种技术及管理模式逐渐受到高度重视。
架构体系是指在软件开发过程中,根据系统的需求和特点,提出相应的软件、硬件甚至网络等综合解决方案。
它对软件系统进行了结构化设计,为软件系统的开发、维护和升级提供了良好的基础。
对于软件开发者来说,掌握好架构体系知识是非常重要的,下面就对架构体系的相关知识点作一番总结。
一、架构体系的概念及特点架构体系是指软件系统的整体设计方案,它是对软件系统的总体结构和性能特征的描述。
架构体系的核心思想是将系统划分为各个模块、组件和子系统,并规定它们之间的接口和关系。
架构体系的设计应该具有高内聚、低耦合、易维护、易扩展、高性能等特点,以满足软件系统在不同需求下的灵活应变。
二、架构体系的基本原则1. 单一职责原则:每个模块、组件或子系统都应该只有一个职责。
2. 开放封闭原则:软件架构应该是对修改关闭,对扩展开放。
3. 接口隔离原则:保持接口的独立性,让组件之间的接口尽量小。
4. 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象接口。
5. 迪米特法则(最少知识原则):一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。
三、架构体系的设计模式1. MVC模式(模型-视图-控制器模式):将软件系统划分为三个部分,分别是模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller),它们分别负责数据层、表示层和控制层的功能。
2. 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
3. 观察者模式:当一个对象发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。
4. 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
5. 工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。
四、架构体系的通用组件1. 数据存储:包括数据库、文件系统、缓存等。
2. 数据传输:包括网络传输、消息队列、RPC(远程过程调用)等。
项目总体架构布局本文档旨在提供项目总体架构布局的概览,以指导项目团队在实施过程中的工作。
以下是项目总体架构布局的主要要点:1. 项目目标和需求分析在项目初期,需要对项目目标和需求进行全面分析和确定。
通过与相关利益相关方的沟通和调研,明确项目的目标和主要需求,为后续的架构设计提供基础。
2. 技术架构选择根据项目需求和目标,选择合适的技术架构进行系统设计和开发。
考虑到项目的规模和复杂性,建议采用先进且可扩展的技术架构,以确保系统的稳定性和可维护性。
3. 模块划分和功能设计在项目总体架构中,对系统进行合理的模块划分和功能设计是非常重要的。
根据项目需求,将系统划分为不同的模块,并确定各个模块的功能和交互方式。
通过清晰的模块划分,可以提高开发效率和代码的可重用性。
4. 数据库设计对于大多数项目来说,数据库是不可或缺的一部分。
在项目总体架构中,需要进行数据库设计,包括确定适当的数据库类型、表结构设计和数据存储规范等。
合理的数据库设计可以提高系统的性能和数据的安全性。
5. 系统集成和接口设计对于存在多个子系统或不同模块的项目来说,系统集成和接口设计是必要的。
在项目总体架构中,需要考虑各个子系统或模块之间的接口规范和集成方式,以确保系统的整体功能和性能。
6. 安全策略和风险管理系统的安全性是项目总体架构中必须要考虑的方面之一。
在项目初期,需要制定合适的安全策略,并进行风险管理,以应对潜在的安全威胁和风险。
7. 效果评估和优化在项目实施过程中,需要进行系统的效果评估和优化。
通过对系统的性能、稳定性和用户体验等方面进行评估,可以及时发现问题并进行优化,以提高系统的整体效果。
8. 可维护和可扩展性项目总体架构的设计应考虑到系统的可维护性和可扩展性。
通过合理的架构设计和模块划分,可以降低后期维护和扩展的成本,并为系统的长期发展提供支持。
以上是关于项目总体架构布局的概览。
在实际项目中,根据具体情况和需求,可以进一步细化和完善项目总体架构。
游戏设计方案游戏设计方案是指在游戏开发之初制定的一份设计计划,通过该计划来规划游戏的开发流程和实现目标。
游戏设计方案扮演着游戏开发的骨架和基础,决定了游戏的整体框架、具体功能和玩家体验,是游戏开发师必须要掌握的一项技能和能力。
一、游戏设计方案组成及要素1. 游戏概述:简单介绍游戏的主题、类型、玩法和运营策略等。
这一部分可以视情况而定,可以是正式文档中的一个简略,也可以是开发者内部的一份概述。
2. 游戏系统:明确游戏的各个系统功能,并将其划分为子系统。
如角色系统、战斗系统、装备系统等,每个子系统应当包含功能描述、设计需求以及实现方法。
3. 游戏玩法:对游戏的核心玩法进行设计与规划,明确玩家在感受游戏过程中应该产生的各类体验,例如快乐、挑战、充实等。
4. 游戏内核:通过刻画游戏的核心特色,明确构建游戏的基础理念,包括美术风格、世界观、角色设定等,以及这些元素与游戏的其他系统间如何相接。
游戏的内核决定了玩家的感受、游戏的回头率和收益等重要数据。
5. 游戏开发计划:聚焦不同的游戏模块,对游戏的开发进展进行刻画和规划,包括各个模块的开发时间、人员安排、资源分配、质量控制等。
二、游戏设计方案关键流程1. 游戏前期规划:此阶段需要进行游戏定位、市场调查、考虑商业化模式以及寻找合适的游戏开发团队,规划游戏的技术框架、玩法设定、视觉风格等。
2. 游戏系统梳理:此阶段需要根据前期规划的结果,把游戏的系统和功能进行细目划分,详细规划游戏的战斗系统、技能系统、剧情系统等,梳理工作需要有良好的游戏逻辑思维和技术基础。
3. 玩法设定:游戏设计必须要注重玩家感受,对游戏的玩法进行合理的设定,保证玩家体验,这也是游戏设计的核心部分。
在这个流程中,需要对游戏的核心玩法、场景、道具等进行规划。
4. 内核打磨:通过对游戏整体内核打磨,以确保游戏定位、游戏画面、游戏音效等合理性,并通过与实际开发同步更新方案。
在这个流程中,需要不断精益求精、进行多次打磨和沟通,以确保游戏的内核流畅性和可营销性。
3D游戏引擎的设计架构3D游戏引擎的设计架构是一个非常复杂的系统,涉及到图形渲染、物理模拟、动画、碰撞检测、声音等多个子系统。
在这篇文章中,我将介绍一个常见的3D游戏引擎的设计架构,并详细解释每个子系统的作用和相互之间的关系。
1.渲染子系统渲染子系统是3D游戏引擎最重要的一部分,负责将虚拟世界中的对象渲染到屏幕上。
它包括图形管线、光照和材质系统等。
图形管线是渲染的核心,分为顶点处理和像素处理两个阶段。
顶点处理阶段将模型的顶点转换到屏幕坐标系中,并进行变换、裁剪等操作;像素处理阶段则计算每个像素的颜色值,进行光照和纹理等操作。
2.物理模拟子系统物理模拟子系统负责模拟真实世界中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。
它可以通过牛顿力学或其他物理模型来计算物体的运动轨迹和受力情况。
物理模拟子系统在游戏中的应用非常广泛,可以实现实时碰撞检测、物体互动、刚体模拟等效果。
3.动画子系统动画子系统负责处理角色和物体的动画效果。
它可以通过关节层次结构和骨骼动画来实现角色的骨骼动画效果。
动画子系统还可以处理物体的变形动画、粒子系统和布料模拟等效果。
4.碰撞检测子系统碰撞检测子系统负责检测游戏中物体之间的碰撞情况。
它可以使用包围盒、边界球、包围圆等快速碰撞检测算法来加速碰撞检测过程。
碰撞检测子系统在游戏中非常重要,不仅可以处理物体之间的碰撞,还可以检测地形和物体的碰撞。
5.声音子系统声音子系统负责播放游戏中的音效和音乐。
它可以支持不同格式的音频文件,并提供音频混合、音频特效等功能。
声音子系统可以与其他子系统集成,使得游戏更加丰富和真实。
以上是一个常见的3D游戏引擎的设计架构,每个子系统都有其独立的功能,但又相互交互和依赖。
通过合理的设计和优化,可以实现高效、稳定和逼真的游戏体验。
除了以上提到的子系统,还有许多其他的子系统和工具可以扩展游戏引擎的功能和性能,如资源管理、场景管理、网络通信、UI系统等。
不同游戏引擎有不同的设计架构,但总体上都会包含类似的子系统和组件。
组织结构体系设计要点一、组织结构的发展趋势组织结构变革的趋势,主要包括四个方面:1.扁平化组织结构在扁平化的发展趋势过程当中有两个专业术语:管理幅度管理幅度是管理人员能够直接管理下属的人数。
许多国内企业执行竹竿式管理,这种模式仅限于规模很小的公司,规模稍大后,公司相关的结构需要进行调整,逐渐职能化。
一般来说,公司的基本职能部门包括:人力资源管理、财务、研发、生产、销售等,在每一职能系统中管理者的能力各不相同,因此需要设计管理幅度,受时间与精力因素的影响,高层管理者管理4~8人的范围比较合理。
知识结构管理者不可能是所有领域的专业人士,在拉大其管理幅度时,可能与其能力不相匹配,容易产生外行管内行的状况,因此,要考虑管理的深度及管理者的知识结构能否覆盖到新增领域。
在进行组织结构审视时,要对管理岗位所领导的下属人数做相应规范。
在纵向管理层次,管理者的决策性工作经历纵向层次越多,具体执行时信息的衰减度就越大。
【案例】信息传递中的异化台湾综艺节目“我猜我猜我猜猜猜”中曾做过一个游戏,吴宗宪将七八个艺人分隔在不同的格子间中,并告诉第一位艺人一个成语:坐井观天,然后第一位艺人运用肢体语言将此成语传达给第二位艺人,以此类推,当吴宗宪问最后一位艺人收到的讯息时,最后一位艺人回答:“鬼子投降。
”可见信息经过传递会被异化到何种程度。
因此,企业要从组织结构上尽量压缩纵向层次,合理设计管理幅度。
2.专业化企业组织结构变革过程,存在三个关键性的专业化:岗位的专业化有些企业将不相关的工作合并到一个岗位,工作者经常无所适从,不清楚自己工作的重点。
部门的专业化大部分企业中的人力资源部不够专业化,甚至将人力与行政置于一起。
其实人力资源与行政工作的核心与焦点相距甚远,组织结构如果背离了专业化原则,管理者的工作很难开展。
公司的专业化公司的专业化,即公司作为利润中心,是否具备专业化素质。
许多机构将非增值的部分以及辅助化环节剥离,交予社会化的公司管理,相关部门外包给专业机构运作,实现企业管理的专业化。
系统架构入门了解什么是系统架构系统架构是指对于一个软件系统的整体结构和组织方式的规划和设计。
它定义了系统中各个组件和子系统之间的关系,以及它们在运行时如何协同工作。
系统架构可以看作是一个软件系统的“骨架”,决定了系统的性能、可靠性、可扩展性和可维护性等重要特性。
I. 系统架构的作用系统架构在软件开发过程中起着重要的指导和支撑作用。
它为整个系统的开发、测试、部署和维护提供了框架。
以下是系统架构的一些主要作用:1. 易于理解和沟通:系统架构提供了对系统各个组件及其相互关系的总体概述,使得开发人员、测试人员、项目经理和其他相关人员能够更好地理解和沟通系统设计和开发过程。
2. 增强系统可靠性和稳定性:良好设计的系统架构能够避免单点故障,提供冗余和备份策略,从而提高系统的可靠性和稳定性。
3. 提高系统性能和可扩展性:系统架构能够合理地划分不同的功能模块和子系统,并定义它们之间的接口和交互方式。
这样,不仅可以提高系统的整体性能,还可以方便地扩展和增加新功能。
4. 降低系统开发和维护成本:系统架构将复杂的系统问题分解为更易于管理和维护的子问题,使得开发和维护过程更加高效和可控。
5. 支持系统的演化和升级:系统架构的良好设计使得系统能够更容易地进行演化和升级,以满足用户的新需求和技术的变化。
II. 系统架构的主要模式在实际的软件开发中,有多种常见的系统架构模式可供选择,每种模式都有其独特的特点和适用场景:1. 分层架构(Layered Architecture):将一个系统划分为多个独立的逻辑层,每个层次都有明确的职责和功能。
这种架构模式可以提高系统的可维护性和可扩展性,同时也降低了模块之间的耦合。
2. 客户端-服务器架构(Client-Server Architecture):将系统划分为客户端和服务器两个主要部分。
客户端负责用户界面和用户交互,服务器负责处理业务逻辑和数据存储。
这种架构模式适用于需要处理大量请求的系统,并且可以提供可伸缩性和性能优化的机会。
下面是一个简单的RPG游戏架构设计方案,实现了RPG游戏的基本功能(故事情节、战斗)。
整个系统以RPGGameEngine模块为核心,周边包括了故事情节(Script)、战斗(Fight)、显示(Graphic)、声音(Sound)、输入(Input)几大模块。
如图所示RPGGameEngine工作原理很简单,主要思路就是通过设置一个状态变量来标志当前要执行的状态,这个变量用Message表示。
游戏的主循环在RPGGameEngine中,这个主循环首先更新外部输入信息(Input模块,如键盘、鼠标、摇杆等)。
然后,根据输入信息来更新游戏状态(如玩家行走、遇敌等),而后执行Script脚本,更新剧情。
这个Script模块根据已经经过的时间、当前角色的状态、角色位置等信息来决定剧情的发展方向,设置游戏状态。
执行完成这些后,游戏根据游戏状态的不同而转入不同的处理中,如状态为战斗则调用战斗模块处理,状态为行走则调用行走函数处理。
最后,将更新后的图像显示到屏幕,将更新后的声音输出。
其内部的游戏主循环函数流程如下void MainLoop(){while(1){//第一步:执行Input模块,更新输入信息//第二步:根据输入信息更新游戏状态//第三步:执行Script,更新剧情//第四步:根据Message执行不同动作//第五步:更新声音//第六步:更新屏幕显示}}第一步:执行Input模块,更新输入信息这一步主要是将键盘鼠标等外部输入的信息按照系统关注的方面和方式记录下来,以供下一步使用。
这一步收集的是最原始的输入信息。
第二步:根据输入信息更新游戏状态根据上一步提供的原始输入数据和Message的值,更新角色位置等信息。
Message的值很重要,比如Message在对话状态下,即使玩家按住up键,也不能让角色向前移动。
第三步:执行Script,更新剧情调用Script模块,该模块实现剧情部分,也是整个游戏的逻辑部分。
网络游戏中装备相关子系统的架构1. 简介1.1 目的优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。
尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。
1.2 范围本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。
1.3 定义、首字母缩写词和缩略语武侠网游,装备系统,武功装备。
1.4 参考资料《魔兽世界》装备系统《完美世界》装备系统《剑侠情缘3网络版》装备系统《武林外传》装备系统《DotA》装备系统2. 概述本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。
并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。
3. 构架目标和约束:系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。
需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。
本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。
本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。
4. 现有需求4.1 开发背景本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。
随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。
4.2 可行性分析4.3 需求分析装备的定义装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。
例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。
导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。
武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
武侠游戏的装备系统特点:不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。
武功装备系统的起源内涵:武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。
一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。
武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
武侠游戏的装备系统的分类主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。
该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
5. 武功装备系统整体构架5.1武功装备系统定位及装备类型物件装备在分类上一般可以分为:衣甲,首饰,武器。
防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
内功:则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。
甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
5.2面设定及装备方式在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
5.3武功装备属性设定及示例所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
主修武功是可以主修也可以副修的武功。
副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。
副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。
主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。
副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。
负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。
招术:招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。
示例:纯阳的“北冥剑气”第一重:主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。
提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。
提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。
降低刀法技能运功时间0.5S负面加成为:降低外攻攻击力8%。
降低徒手功法攻击力8%。
轻功轻功是没有子菜单的。
故直接选择主修副修即可。
示例:“梯云纵”一重:主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。
提高“踏云”效果的高度2尺。
负面加成为:降低“草上飞”效果移动速度10%。
内功:和轻功一样,没有子菜单。
示例:“紫霞功”第一重:主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。
提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。
提高混元内功武功会心5%。
负面加成为:降低外攻类武功套路攻击20%。
降低毒性攻击20%。
示例副修内功心法:“纯阳诀”第一重副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺降低所有武功的耗内消耗20%负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S降低徒手套路伤害1%。
武功装备的获得方式:获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。
武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。
个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。
只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。
成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。
失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。
技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。
武功装备的升级方式:升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。
武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。
一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。
个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。
例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。
武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。
武功装备等级随着武功技能的增长而增长。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。
领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。
领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。
这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。
由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。
那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。