软件工程作业-用例图-状态图类图
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软件工程作业用例图,状态图类图本页仅作为文档页封面,使用时可以删除This document is for reference only-rar21year.March软件工程设计方案学院计算机学院专业软件工程班级 2012 级 4 班学号 86姓名黎伟杰指导教师崔洪刚( 2015 年 1 月)计算机学院软件工程专业12级4班班学号:86姓名:黎伟杰协作者:________ 教师评定:问题定义:为实现一个功能强大的学生宿舍管理信息系统,它主要实现对入住人员的管理及对宿舍的其它管理,如新生、老生的基本信息处理,毕业生退宿,水、电费的超额处理。
该系统功能齐全,操作简便,实用性强,主要包括三个模块:资料管理模块、宿舍管理模块、收费管理模块最后还给出实现的设计思想和关键技术。
系统名称:学生宿舍管理系统作者名称:广东工业大学计算机学院软件工程12(4)班86 黎伟杰系统功能描述:随着计算机的应用与普及,现在越来越多的学校学生宿舍都是利用计算机来控制和管理的,学校的不断发展,人数的不断增长,生活水平的提高,要求也越来越高。
为了改善学校的宿舍管理,为此开发了学生宿舍管理信息系统软件。
本系统要学生用户对它进行查询,管理员有效地对它进行管理用户,即随时可以对它进行添加与删除,在没有旁人指导的情况下,用户也可以进入这个系统并且知道该如何使用它,比如,用户点击进入后就会出现一个系统登陆对话框,根据用户的用户名和密码,点击“登陆”按钮,就可进入系统。
这个系统可以适用于各大院校,具有管理权限的用户可以对系统进行修改,没有此权限的用户只能对系统进行查询。
用例图:数据流图:状态图:时序图:类图:。
UML各种图例面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language ™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成标准文档为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)标准文档角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求标准文档∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.标准文档UML类的符号是一个被划分成三块的方框:类名,属性,和操作.抽象类的名字,像Payment是斜体的.类之间的关系是连接线.类图有三种关系.关联association-表示两种类的实例间的关系.如果一个类的实例必须要用另一个类的实例才能完成工作时就要用关联.在图中,关联用两个类之间的连线表示.标准文档标准文档为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型.dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.标准文档这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.标准文档每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.标准文档协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.标准文档对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.标准文档我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及 Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.标准文档状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和 Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.标准文档标准文档标准文档。
uml图怎么画UML图,即统一建模语言图,是由OMG(Object Management Group,对象管理组)制定并推广的软件工程标准,用于描述软件系统的结构和行为。
UML图包括用例图、活动图、类图、序列图、状态图、组件图和部署图,不同的UML图适用于不同的建模需求,可以帮助软件开发人员更清晰、准确地描述和设计软件系统。
如何画UML图呢?以下是几种常用的UML图绘制方法:1. 用例图用例图用于描述系统功能和参与者之间的关系。
绘制用例图时,首先要确定系统的参与者,然后绘制用于描述系统功能的用例,最后画出它们之间的联系。
用例图的常见符号包括参与者、用例、关联关系、泛化关系、包含关系、扩展关系等。
其中,参与者用人的形状表示,用例用椭圆形表示,关联关系用实线表示,泛化关系用空心三角形表示,包含关系和扩展关系用虚线箭头表示。
2. 活动图活动图用于描述系统中的业务流程或处理过程。
绘制活动图时,首先要确定业务流程或处理过程的步骤和顺序,然后绘制用于表示步骤的活动节点和用于表示控制流的箭头,最后画出它们之间的联系。
活动图的常见符号包括活动节点、控制流、决策节点、合并节点、分支节点、循环节点等。
其中,活动节点用圆角矩形表示,控制流用实线箭头表示,决策节点用菱形表示,合并节点用以上两个节点的相反形状表示,分支节点用实线符号表示,循环节点用小圆圈表示。
3. 类图类图用于描述系统中的类、对象及它们之间的关系。
绘制类图时,首先要确定系统中的类和对象,然后绘制用于表示类的矩形和用于表示类属性和方法的分区,最后画出它们之间的关系。
类图的常见符号包括类、对象、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系、依赖关系等。
其中,类用矩形表示,对象用类名加下划线表示,关联关系用实线表示,聚合关系和组合关系用空心菱形和实心菱形表示,泛化关系用空心三角形表示,依赖关系用虚线箭头表示。
4. 序列图序列图用于描述系统中的对象之间的消息传递过程。
UML的9种图上文我们介绍了,UML的视图,在每一种视图中都包含一个或多种图。
本文我们重点讲解UML每种图的细节问题:1、用例图(use case diagrams)【概念】描述用户需求,从用户的角度描述系统的功能【描述方式】椭圆表示某个用例;人形符号表示角色【目的】帮组开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求【用例图】2、静态图(Static diagram)(1)类图(class diagrams)【概念】显示系统的静态结构,表示不同的实体是如何相关联的【描述方式】三个矩形【目的】表示一个逻辑类或实现类,逻辑类通常是用户的业务所涉及的事物;实现类是程序员处理的实体【类图】(2)对象图(object diagrams)【概念】类图的一个实例,描述系统在具体时间点上所包含的对象以及各个对象的关系【对象图】3、交互图(Interaction Diagram)用来描述对象之间的交互关系(1)序列图(顺序图)(Sequence Diagram)【概念】描述对象之间的交互顺序,着重体现对象间消息传递的时间顺序【描述方式】横跨图的顶部,每个框表示每个类的实例或对象;类实例名称和类名称使用冒号分开【目的】显示流程中不同对象之间的调用关系,还可以显示不同对象的不同调用。
【序列图】(2)协作图(Collaboration diagrams)【概念】描述对象之间的合作关系,侧重对象之间的消息传递4、行为图:描述系统的动态模型和对象之间的交互关系(1).状态图(Statechart diagrams)【概念】描述对象的所有状态以及事件发生而引起的状态之间的转移【描述方式】起始点:实心圆1状态之间的转换:使用开箭头的线段2状态:圆角矩形3判断点:空心圆4一个或多个终止点:内部包含实心圆的圆【目的】表示某个类所处的不同状态以及该类在这些状态中的转换过程(2).活动图(Activity diagrams)【概念】描述满足用例要求所要进行的活动以及活动时间的约束关系【描述方式】2起始点:实心圆5活动:圆角矩形1终止点:内部包含实心圆的圆1泳道:实际执行活动的对象【目的】表示两个或多个对象之间在处理某个活动时的过程控制流程【活动图】活动图和状态图区别:5、实现图Implementation diagram (1)构件图(Component diagrams)【概念】描述代码构件的物理结构以及各构件之间的依赖关系【描述方式】构件【目的】提供系统的物理视图,根据系统的代码构件显示系统代码的整个物理结构【构架图】(2)部署图(Deployment diagrams)【概念】系统中硬件的物理体系结构【描述方式】1三维立方体表示部件2节点名称位于立方体上部【目的】显示系统的硬件和软件的物理结构【部署图】九种UML图详解到此为止,下篇文章专门给大家讲解UML中类间的关系,感谢您的访问。
软件工程中的图软件工程导论中一般把软件的开发分为八个阶段:1.问题定义2.可行性研究3.需求分析4.总体设计(概要设计)5.详细设计6.编码和单元测试7.综合测试8.软件维护下面我们就说说各个阶段中与图的难解难分。
1. 问题定义问题定义阶段主要是根据用户的需求来定义用户需要解决的问题,用户要实现哪些功能。
2. 可行性研究可行性研究阶段就是看是否有一种使其在最小的代价,尽可能短的时间内,利益最大化的情况下解决问题的方案。
这个阶段的分析主要涉及以下几个图形工具。
2.1 系统流程图系统流程图是描述系统物理模型的一种传统工具。
它是表达数据在系统各部件之间流动的情况,而不是对数据加工处理的控制过程,它是物理数据流图而不是程序流程图。
系统流程图形象的呈现了软件的功能,即使不懂软件的人也可以轻松的看懂,可以说它是软件设计师与用户之间沟通、交流的有效工具。
2.2 数据流图数据流图是从数据传递和加工角度,以图形方式来表达系统的逻辑功能、数据在系统内部的逻辑流向和逻辑变换过程,是结构化系统分析方法的主要表达工具及用于表示软件模型的一种图示方法。
如果说系统流程图能让用户更好的明白系统的功能,那么数据流图则让用户更加明白系统的工作原理。
数据流图的基本符号:数据流图的使用例子:2.3 数据字典数据字典就是数据的信息的集合,也可以说就是对上面提到的数据流图中的所有元素的定义的集合。
数据字典的主要作用就是在软件的分析与设计阶段方便我们查阅不甚了解的数据的描述信息。
3. 需求分析需求分析阶段主要确定系统必须做什么。
比如用户对系统的要求,确定目标系统所有的功能,确定系统运行的硬件和软件环境,系统性能要求,出错处理要求,接口需求,验证软件需求等等。
3.1 E-R图E-r图的主要作用就是把用户的数据要求用可视化的图形呈现出来。
3.2 状态转换图状态转换图说白了就是系统的行为建模,就是通过描述系统的状态以及引起状态变化的事件来表示系统的行为,将系统运行时详细的状态变化呈现给用户。
信息系统分析报告超市管理系统小组成员:韩娜2009012239冯超然2009012236仇震2009012246目录1. 前言 (3)2. 系统需求分析 (3)3. ER图 (4)4. 用例图 (5)5. 用例描述 (7)6. 类图 (8)7. 时序图 (9)8. 通信图 (10)1.前言本文主要目的是利用建模工具对超市管理系统进行建模,用类图、用例图、时序图、协作图、状态图、活动图等面向对象分析与设计的软件过程,更好的被用户所理解。
2.系统需求分析超市管理系统需要实现对超市收银,库存,采购的管理,系统需要方便易用,辅助超市员工对超市进行管理,提高超市员工的工作效率,进而提高超市的收益。
本系统实现对进货单的添加、修改、删除、查询功能,对每一笔进货单都进行备案,存入数据库中,可以按货单号和进货日期多种方式进行查询,对数据库中无用的进货单执行删除操作。
对每一笔进货单中的货物的详细信息进行记载,将货物的详细信息载入数据库中,方便查询和对货物信息的管理。
本系统还需要对库存信息实行管理,是超市工作人员能随时查看库存情况,及时提醒采购员对缺货商品采购。
3.ER图4.用例图包图:参与者用例图:收银管理用例图:库存管理用例:后台管理用例:5.用例描述6.类图分析用例描述,作出如下类图:7.时序图7.1、管理员登录管理员登录界面主要是验证登录信息,当输入的登录信息不正确时,提示用户并且重新返回登录界面。
7.2、管理员添加进货单管理员添加进货单的操作,管理员填写好相应的进货单项之后,系统自动把进货单信息写入数据库中,修改了进货单数据库中的内容,同时数据库也自动的修改了柜存信息中的内容。
8.通信图8.1、管理员登录8.2、管理员添加进货单超市管理系统说明书超市管理系统说明书。
软件工程各种图结构本文档旨在提供一个软件工程中各种图结构的详细说明和范例。
1.引言软件工程中的图结构是表示软件系统的重要工具之一。
通过对图结构的使用,可以清晰地描述软件系统中各个组件之间的关系,帮助开发人员理解系统的结构和功能。
本文档旨在介绍常见的软件工程图结构,并提供范例供参考。
2.需求图需求图是软件工程中最基础的图结构之一,用于表示系统的需求和功能。
需求图通常由用例图和活动图组成,用例图用于描述系统的外部行为,活动图用于描述系统的内部行为。
以下是一个需求图的范例:[插入需求图范例]3.静态结构图静态结构图用于表示系统的静态结构,主要包括类图、对象图和包图。
类图用于描述系统中的类及其关系,对象图用于描述系统中的对象及其关系,包图用于描述系统中的包及其关系。
以下是一个静态结构图的范例:[插入静态结构图范例]4.动态行为图动态行为图用于表示系统的动态行为,主要包括序列图、状态图和活动图。
序列图用于描述系统中的交互过程,状态图用于描述系统中的状态变化,活动图用于描述系统中的业务流程。
以下是一个动态行为图的范例:[插入动态行为图范例]5.部署图部署图用于表示软件系统的部署结构,包括系统中的各个节点和节点之间的关系。
节点可以是物理设备或者软件执行环境。
以下是一个部署图的范例:[插入部署图范例]6.附件本文档附带的附件包括需求图范例、静态结构图范例、动态行为图范例和部署图范例。
7.法律名词及注释在本文档中,涉及到的法律名词及其注释如下:●著作权:指创作作品的权利,包括复制、发行等权利。
●商标:指标识商品来源的标志,可以是图形、文字、颜色等。
●专利:指对发明的技术解决方案的专有权利。
UML超市管理系统ER图、用例图、类图、状态图等等一、引言在如今信息化的时代,超市管理系统的作用不可小觑,对于超市来说,一个好的管理系统能够提高效率,减少误差,降低成本。
本文将介绍UML超市管理系统的ER图、用例图、类图、状态图等详细内容。
二、ER图ER图是一种用来表示实体、属性和实体之间关系的图形表示方法,可以帮助我们直观的了解超市管理系统的数据结构。
在UML超市管理系统的ER图中,我们可以看到有两个主要的实体,分别是“商品”和“员工”,它们之间存在着一种关系,即“员工”可以对“商品”进行操作,操作包括进货、出售等。
此外,还有实现超市管理的“收银系统”实体,它与“员工”实体之间存在一种“服务”关系,表示“员工”需要借助“收银系统”来完成购物流程。
三、用例图用例图是描述用户与系统交互的图形化工具,通过它我们可以较为全面的认知UML超市管理系统中的功能模块以及用户的角色和操作。
在UML超市管理系统的用例图中,我们可以看到有三个用户角色,分别是“管理员”、“员工”、“顾客”,在不同的角色下能够进行的操作也不尽相同:•管理员:添加商品、移除商品、添加员工、移除员工。
•员工:查询库存、进货、销售、结账。
•顾客:浏览商品、购买商品。
四、类图类图是描述系统实现代码层次结构的图形化画面,它能够帮助我们更深入地了解UML超市管理系统的设计模式。
在UML超市管理系统的类图中,我们可以看到有“商品”、“员工”、“收银系统”等抽象类和“水果”、“蔬菜”、“收银员”、“管理员”、“顾客”等具体类,它们之间存在着继承关系、关联关系和聚合关系等。
此外,我们还可以看到有一系列类似于“超市”、“购物车”、“库存”、“销售记录”等的类,它们实现了超市管理的各个功能基础模块,能够帮助我们更清晰地了解UML超市管理系统的具体运行方式。
五、状态图状态图是描述状态机的一种图形化工具,它描述了一个对象在其生命周期内所经历的所有状态和转换关系。
UML各种图例——用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language™),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处.UML中有九种建模的图标,即:∙用例图∙类图∙对象图∙顺序图∙协作图∙状态图∙活动图∙组件图∙配置图本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解.为什么UML很重要?为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课.写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言.UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界.模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state.类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances.用例图用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作.用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节.“一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.”用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)角色是人状的图标,用例是一个椭圆,通讯是连接角色和用例的线.一个用例图是角色,用例,和它们之间的联系的集合.我们已经把Make Appointment作为一个含有四个角色和四个用例的图的一部分.注意一个单独的用例可以有多个角色.用例图在三个领域很有作用.∙决定特征(需求).当系统已经分析好并且设计成型时,新的用例产生新的需求∙客户通讯.使用用例图很容易表示开发者与客户之间的联系.∙产生测试用例.一个用例的情节可能产生这些情节的一批测试用例.类图类图Class diagram通过显示出系统的类以及这些类之间的关系来表示系统.类图是静态的-它们显示出什么可以产生影响但不会告诉你什么时候产生影响.下面是一个顾客从零售商处预定商品的模型的类图.中心的类是Order.连接它的是购买货物的Customer和Payment.Payment有三种形式:Cash,Check,或者Credit.订单包括OrderDetails(line item),每个这种类都连着Item.每个类图包括类,关联和多样性表示.方向性和角色是为了使图示得更清楚时可选的项目.包和对象图为了简单地表示出复杂的类图,可以把类组合成包packages.一个包是UML上有逻辑关系的元件的集合.下面这个图是是一个把类组合成包的一个商业模型. dependencies关系.如果另一个的包B改变可能会导致一个包A改变,则包A依赖包B.包是用一个在上方带有小标签的矩形表示的.包名写在标签上或者在矩形里面.点化线箭头表示依赖对象图Object diagrams用来表示类的实例.他们在解释复杂关系的细小问题时(特别是递归关系时)很有用.这个类图示一个大学的Department可以包括其他很多的Departments.这个对象图示上面类图的实例.用了很多具体的例子.UML中实例名带有下划线.只要意思清楚,类或实例名可以在对象图中被省略.每个类图的矩形对应了一个单独的实例.实例名称中所强调的UML图表.类或实例的名称可能是省略对象图表只要图的意义仍然是明确的.顺序图类图和对象图是静态模型的视图.交互图是动态的.他们描述了对象间的交互作用.顺序图将交互关系表示为一个二维图.纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸.横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色.类元角色用生命线表示.当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线.消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示.箭头以时间顺序在图中从上到下排列.协作图协作图也是互动的图表.他们像序列图一样也传递相同的信息,但他们不关心什么时候消息被传递,只关心对象的角色.在序列图中,对象的角色放在上面而消息则是连接线.对象角色矩形上标有类或对象名(或者都有).类名前面有个冒号(:).协作图的每个消息都有一个序列号.顶层消息的数字是1.同一个等级的消息(也就是同一个调用中的消息)有同样的数字前缀,再根据他们出现的顺序增加一个后缀1,2等等.状态图对象拥有行为和状态.对象的状态是由对象当前的行动和条件决定的.状态图statechart diagram显示出了对象可能的状态以及由状态改变而导致的转移.我们的模型例图建立了一个银行的在线登录系统.登录过程包括输入合法的密码和个人账号,再提交给系统验证信息.登录系统可以被划分为四种不重叠的状态:Getting SSN, Getting PIN, Validating, 以及Rejecting.每个状态都有一套完整的转移transitions来决定状态的顺序.状态是用圆角矩形来表示的.转移则是使用带箭头的连线表示.触发转移的事件或者条件写在箭头的旁边.我们的图上有两个自转移.一个是在Getting SSN,另一个则在上Getting PIN.初始状态(黑色圆圈)是开始动作的虚拟开始.结束状态也是动作的虚拟结束.事件或条件触发动作时用(/动作)表示.当进入Validating状态时,对象并不等外部事件触发转移.取而代之,它产生一个动作.动作的结果决定了下一步的状态.活动图活动图activity diagram是一个很特别的流程图.活动图和状态图之间是有关系的.状态图把焦点集中在过程中的对象身上,而活动图则集中在一个单独过程动作流程.活动图告诉了我们活动之间的依赖关系.对我们的例子来说,我们使用如下的过程.“通过ATM来取钱.”这个活动有三个类Customer, ATM和Bank.整个过程从黑色圆圈开始到黑白的同心圆结束.活动用圆角矩形表示.。
软件工程9种图软件工程9种图本文档旨在介绍软件工程中常用的9种图,包括需求分析图、用例图、活动图、类图、状态图、序列图、通信图、部署图和物理架构图。
每个章节将详细说明各种图的定义、特点和使用方法。
1.需求分析图需求分析图主要用于描述系统的需求和功能,并将其转化为可视化的图形表示。
它包括用例图、活动图、状态图等多种子图。
用例图用于展示系统的功能、用户以及各功能之间的关系;活动图则表示系统中的各种活动以及它们之间的关系;状态图则描述系统中对象的不同状态和状态之间的转移。
2.用例图用例图是描述系统功能和用户之间交互的图表。
它展示了系统的功能性需求,包括系统的主要功能和参与者(用户)之间的关系。
用例图由参与者、用例和关系构成,通过参与者和用例之间的关系来表示用户与系统的交互。
3.活动图活动图用于描述系统中的活动或业务流程,以及这些活动之间的顺序关系。
它展示了系统的业务流程,包括活动、决策、并行和合并分支。
活动图通过节点、边和分支条件来表示活动之间的关系。
4.类图类图用于描述系统中的类、对象以及它们之间的关系。
它展示了系统的结构,包括类的属性、方法、关联关系、继承关系等。
类图通过类、对象、关联和继承等元素来表示系统的结构。
5.状态图状态图用于描述系统中对象的不同状态和状态之间的转移。
它展示了系统中对象的状态及其变化,包括对象的初始状态、中间状态以及最终状态。
状态图通过状态、转移和条件来表示对象的状态和状态之间的转移。
6.序列图序列图用于描述系统中对象之间的交互顺序和消息传递。
它展示了系统中对象之间的交互流程,包括对象的创建、销毁、方法调用等。
序列图通过对象、消息、生命线等元素来表示对象之间的交互和顺序关系。
7.通信图通信图用于描述系统中对象之间的交互和消息传递。
它展示了对象之间的通信方式,包括消息的发送和接收。
通信图通过对象、消息、连接线等元素来表示对象之间的交互和通信关系。
8.部署图部署图用于描述系统中软件和硬件组件的部署布局。
软件工程设计方案
学院计算机学院
专业软件工程
班级 2012 级 4 班
学号 3112006286 姓名黎伟杰
指导教师崔洪刚
( 2015 年 1 月)
计算机学院软件工程专业12级4班班学号:3112006286
姓名:黎伟杰协作者:________ 教师评定:
问题定义:为实现一个功能强大的学生宿舍管理信息系统,它主要实现对入住人员的管理及对宿舍的其它管理,如新生、老生的基本信息处理,毕业生退宿,水、电费的超额处理。
该系统功能齐全,操作简便,实用性强,主要包括三个模块:资料管理模块、宿舍管理模块、收费管理模块最后还给出实现的设计思想和关键技术。
系统名称:学生宿舍管理系统
作者名称:广东工业大学计算机学院软件工程12(4)班3112006286 黎伟杰
系统功能描述:随着计算机的应用与普及,现在越来越多的学校学生宿舍都是利用计算机来控制和管理的,学校的不断发展,人数的不断增长,生活水平的提高,要求也越来越高。
为了改善学校的宿舍管理,为此开发了学生宿舍管理信息系统软件。
本系统要学生用户对它进行查询,管理员有效地对它进行管理用户,即随时可以对它进行添加与删除,在没有旁人指导的情况下,用户也可以进入这个系统并且知道该如何使用它,比如,用户点击进入后就会出现一个系统登陆对话框,根据用户的用户名和密码,点击“登陆”按钮,就可进入系统。
这个系统可以适用于各大院校,具有管理权限的用户可以对系统进行修改,没有此权限的用户只能对系统进行查询。
用例图:
数据流图:
状态图:
时序图:
类图:。