动画的制作和赏析
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动画制作知识:用动画反映文化
动画作为一种极具文化与娱乐性的艺术形式,早已经成为了现代社会中不可或缺的一部分。随着时代的变迁,动画作为一种文化传承的手段,也越来越受到人们的重视。本文将从动画作为反映文化的媒介角度出发,探讨动画如何成为文化的载体,以及对于文化的传承与发扬起到了什么作用。
首先,动画从其表现形式来看,是一种非常适宜传递文化信息的艺术形式。与其他艺术形式相比,动画在表现形式上更加自由灵活,可以跨越时空限制,呈现出更为立体生动的世界观。这也就为动画成为文化传承的载体提供了更多的机会和可能,使得文化可以以更独特的方式,得到更加生动形象的展现。
其次,动画作为反映文化的媒介,不仅仅是简单的呈现文化形式,更是通过创造出富有创意性的形象与情节,塑造出浓厚的文化氛围,同时也给观众留下了较为深刻的印象,更进一步将文化传承的深入人心。以多特忍者为例,这部作品作为日本的传统武士文化与现代流行文化的结合,在塑造角色形象、动作设计、视觉效果等方面都有着深刻的文化意义。动画中的核心精神,包括勇气、坚持、无私、运动、团队合作等都是日本传统武士道精神的体现,同时也符合现代社会的价值观。这部作品的成功,不仅反映出了日本文化的魅力,更是为日本的文化输出开辟了一条新的渠道。
再次,动画的全球化影响力愈来愈大,也为全球化时代的文化交流提供了新的平台。一些依托动画而兴起的文化产业,如手游、漫画、影视剧等,在继承本土特色的同时,也开始引入更多的跨文化元素。这也就让动画更有战略意义,由此形成了一种文化输出和文化互动的模式。在此潮流下,动画产业也开始进行相应的国际化发展,如日韩合拍、中国制作的世界各地知名的动画电影等都是在推进动画全球传播、增强自己文化影响力的重要措施。
最后,动画文化本身也在不断变革,符合时代艺术需求。写实主义在动画表现形式中很快被超越,而新的技术手段和风格应运而生,如3D动画、创意动画等不断涌现,重新定义了动画的艺术形式和文化内涵,推进了动画产业的进一步发展。
数字动画制作的认识和理解
一、数字动画的概念与技术特点
数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。
本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计 。
本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。
二、数字动画的认识与看法
数字技术带来动画的复兴。
在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。
80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。1982年迪斯尼公司制作的电影Tron中有超过20分钟的数字动画。同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light
and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。1989年的电影《深渊》(Abyss)里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家。1984年日本大阪大学(Osaka University)就制作了数字动画短片Bio-Sensor。传统动画的工艺也因数字技术发生了彻底的变革,提高了效率和质量。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》(The
实验二 预置动画、进度动画、变形动画和序列帧动画
一、预置动画
预置动画可以实现一秒钟制作动画。预置动画分为进入动画、强调动画、退
出动画。
在舞台中选中某对象,点击其旁边的预置动画按钮,可以分别设置其进入动画、强调动画、退出动画的效果。并可以在右侧属性面板中设置其“循环播放”等效果。
二、进度动画
进度动画是按照图形或文字的绘制或编辑的顺序来实现动态效果的,因此在
绘制的过程中,应根据自己想要的动态效果控制绘制顺序。
例:自动绘制的手机
(1)绘制手机
(2)添加图形进度动画
(3)添加文字进度动画
三、变形动画
注:变形动画只支持用mugeda绘制的动画,不支持由外界导入的图片。
1、图形转变
(1)绘制图形。使用椭圆工具在舞台上画一个圆形,为了方便观察,将圆
形的线条设置为红色。
(2)在时间轴第30帧位置单击鼠标右键,选择“插入变形动画”。
(3)在第30帧,选择“节点”工具,将圆形任意变形,也可以重新设置填
充色。
(4)预览动画
(5)添加运动类型:
选中时间线第一个关键帧,在属性面板里设置“运动”的类型,例如“碰撞退出”。
(6)预览动画
2、文字变形动画
(1) 绘制文字。使用文字工具在舞台上输入文字,为了方便观察,在属性面板将文字设置为纯色--红色、加粗字体。
(2) 在时间轴第30帧位置单击鼠标右键,选择“插入变形动画”。
(3) 在第30帧,选择“节点”工具,在属性面板将文字的字体、字号、填充
色、字间距、透明度、滤镜等属性重新设置,
(4) 预览动画
(5) 点击“添加新页面”按钮,创建第2页。重复上述步骤(1)-(4),但是将步骤(2)的“插入变形动画”改为“插入关键帧动画”,观察两者有何
不同。
不同:插入关键帧动画时,利用工具箱的变形工具只能修改文字的大小、位置,旋转等属性,而文字本身的填充色等属性,面板中不出现,即无法修改。
四、序列帧动画
制作比较复杂的特效效果时,需要借助一些后期特效或视频编辑软件,通过
一、教案头
教学课题 制作幻灯片内部动画2
授课班级 授课时间 2课时 授课地点:机房
教学目标 知识与技能 过程与方法 情感态度与价值观
1.熟练的为幻灯片对象设置退出效果和路径动画
2.能根据实际的需要调整幻灯片中对象的动画顺序
3.会修改和删除不符合要求的动画
1.任务导入;
2. 任务分析;
3. 任务实施;
4. 课堂评价;
5. 知识拓展;
6. 课堂总结; 1.提高学生的学习主动性,培养学生的自主学习能力;
2.培养学生的创造力
和思维拓展能力;
3.培养学生与同伴合作交流的意识、能力;
教学内容分析 通过上节课的案例,学生尝试了动画的效果,并欣赏了一些制作优良的动画效果,这更大的激发了学生的学习兴趣,想动手制作出更多更好的动画,四大类内部动画,本次课学习后两类:退出动画和路径动画,尤其是路径动画,可以制作出很多的效果,使幻灯片的内容更加的生动。
教学重点 1. 为幻灯片的对象设置退出效果的动画
2. 熟练应用各种路径动画
3. 熟练的掌握路径动画的选项设置
教学难点 1. 路径动画
2. 动画的综合应用
学生知识
与能力准备 通过前面的学习,学生已经学会了对象的进入效果和强调效果的设置,掌握了动画窗格中动画的编辑与设置,能结合作品的风格与要求设置动画,并且了解到同一个对象可以设置多个动画,在此基础上,学习内部动画的第三类和第四类,动画效果不一样,但设置的方法及操作步骤是类似的,要求学生自主学习,分组讨论,遇到问题可以请老师帮助,充分发挥学生的主动性的积极性
教学方法
与策略 结合教学目标,采用项目教学法为主,学生自主学习和协作学习相结合的学习方法。以学生为中心,教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,因为通过前面对文本的学习与操作,举一反三,对各种对象的操作都是类似的,所以教师可让学生自主操作练习,遇到困难时,同学之间通过相互协作、探究,来解决问题,解决不了再请教老师,充分发挥学生的主动性、积极性和创造精神,最终达到使学生有效地建构当前所学知识的意义与目的。