浅析:unity3D开发的游戏如何降低包体大小
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3Dmax模型优化技巧:减少文件大小并提升性能3Dmax是一款广泛使用的三维建模软件,它可以帮助用户创建出逼真的虚拟场景和物体。
然而,随着模型越来越复杂,文件大小也相应增加,这对于模型的加载和渲染速度将会产生一定的影响。
为了解决这个问题,我们需要学习一些优化技巧,帮助我们减少文件大小并提升性能。
以下是一些常见的3Dmax模型优化技巧,可供参考:1. 删除不必要的几何体:在3D建模过程中,很容易在模型中添加一些不相关或不需要的几何体。
在最后优化模型之前,我们应该检查并删除这些不必要的几何体,以减少文件大小。
2. 减少面片数量:面片的数量对模型文件大小有直接影响。
我们可以通过减少模型细节、合并可重复的面片或使用更低的细分等方法来减少面片数量。
3. 优化纹理贴图:纹理贴图也是导致模型文件变大的原因之一。
我们可以通过选择合适的纹理贴图分辨率、使用压缩纹理格式以及合理调整纹理贴图的UV坐标等方法来优化纹理贴图,从而减少文件大小。
4. 合并顶点:在一些复杂的模型中,会出现大量相邻顶点之间距离非常接近的情况。
在这种情况下,我们可以使用"合并顶点"功能将这些相邻顶点合并为一个,从而减少顶点数量,进一步减小文件大小。
5. 压缩模型文件:在导出模型时,我们可以选择将模型文件进行压缩,以减小文件大小。
常见的压缩格式有ZIP和RAR等,可以根据具体需求选择合适的压缩格式。
6. 使用LOD模型:LOD(Level of Detail)模型是一种通过在离摄像机越远的地方使用更简单的模型来减少渲染开销的方法。
在3D建模中,我们可以为模型创建不同层次的细节模型,并根据摄像机距离选择相应的LOD模型进行渲染,从而提升性能。
7. 减少灯光和阴影:灯光和阴影是影响模型渲染性能的重要因素。
我们可以根据实际需要合理减少灯光的数量和强度,或选择使用虚拟灯光来替代真实灯光。
此外,可以考虑减少阴影细节或关闭阴影功能,以提升性能。
unity优化方案Unity是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实领域的强大游戏引擎。
然而,由于游戏的复杂性和庞大的资源需求,开发者常常面临性能瓶颈和优化挑战。
本文将介绍一些常见的Unity优化方案,以帮助开发者提高游戏性能和用户体验。
一、减少渲染批次渲染批次是指单位时间内GPU绘制的次数。
较高的渲染批次数量会导致性能下降。
为了减少渲染批次,可以使用以下方法:1. 合并网格:将多个网格合并为一个,减少绘制调用。
2. 减少材质数量:合并使用相同材质的物体,避免过多材质调用。
3. 避免动态批处理:避免在运行时设置材质属性,如颜色等。
二、使用LOD技术LOD(Level of Detail)技术是一种动态调整模型细节的方法。
在远处,使用较低细节的模型,近处使用更高细节的模型,以减少CPU和GPU的负担。
Unity中可以使用LOD Group组件进行设置。
三、优化光照和阴影光照和阴影对游戏画面效果有着重要影响,但同时也会占用大量的资源。
为了优化光照和阴影:1. 减少光源数量:合理控制场景中的光源数量,使用较少数量的光源。
2. 降低阴影分辨率:通过降低阴影的质量和分辨率,减少GPU的负载。
四、使用对象池技术对象池技术是一种用于重复创建和销毁开销较大的对象的优化方法。
通过对象池,可以避免频繁的创建和销毁对象,提高性能。
在Unity中,可以使用Object Pooling插件进行对象池的管理。
五、优化脚本脚本是Unity游戏逻辑的基础,因此脚本的性能优化十分重要。
以下是一些优化脚本的建议:1. 避免频繁的内存分配:减少使用new关键字进行实例化,使用对象池重复利用对象。
2. 使用对象缓存:将常用的对象缓存在字段中,避免每次访问时的查找操作。
3. 减少Update函数的调用:避免在Update函数中进行频繁的计算和操作,尽量将更新逻辑放到需要时进行。
六、合理使用资源资源是构建游戏世界的材料,合理使用资源对游戏性能和空间占用有重要影响。
Unity性能优化⽅法总结(不是原创)资源分离打包与加载 游戏中会有很多地⽅使⽤同⼀份资源。
⽐如,有些界⾯共⽤同⼀份字体、同⼀张图集,有些场景共⽤同⼀张贴图,有些怪物使⽤同⼀个Animator,等等。
在制作游戏安装包时将这些公⽤资源从其它资源中分离出来,单独打包。
⽐如若资源A和B都引⽤了资源C,则将C分离出来单独打⼀个bundle。
在游戏运⾏时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可。
如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包⾥会有⼀份C,B的包⾥也会有⼀份C,冗余的C会将安装包撑⼤;并且在运⾏时,如果A和B都加载进内存,内存⾥就会有两个C实例,增⼤了内存占⽤。
资源分离打包与加载是最有效的减⼩安装包体积与运⾏时内存占⽤的⼿段。
⼀般打包粒度越细,这两个指标就越⼩;⽽且当两个renderQueue相邻的DrawCall使⽤了相同的贴图、材质和shader实例时,这两个DrawCall就可以合并。
但打包也并不是越细就越好。
如果运⾏时要同时加载⼤量⼩bundle,那么加载速度将会⾮常慢——时间都浪费在协程之间的调度和多批次的⼩I/O上了;⽽且DrawCall合并不见得会提⾼性能,有时反⽽会降低性能,后⽂会提到。
因此需要有策略地控制打包粒度。
⼀般只字体和贴图这种体积较⼤的公⽤资源。
可以⽤AssetDatabase.GetDependencies得知⼀份资源使⽤了哪些其它资源。
2 贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC 最初我们使⽤了DXT5作为贴图压缩格式,希望能减⼩贴图的内存占⽤,但很快发现移动平台的显卡是不⽀持的。
因此对于⼀张1024x1024⼤⼩的RGBA32贴图,虽然DXT5可将它从4MB压缩到1MB,但系统将它送进显卡之前,会先⽤CPU在内存⾥将它解压成4MB的RGBA32格式(软件解压),然后再将这4MB送进显存。
unity 资源清理方法Unity是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的资源管理功能,可以帮助开发者有效地管理和清理项目中的资源。
本文将介绍一些常用的Unity资源清理方法,以帮助开发者优化项目性能和减少内存占用。
一、使用AssetBundle进行资源打包AssetBundle是Unity中一种常用的资源打包方式,可以将游戏中的资源(如模型、纹理、音频等)打包成独立的文件,通过动态加载的方式使用。
使用AssetBundle可以将资源按需加载,减少内存占用,并且可以根据实际需要进行资源的卸载和释放,从而达到清理资源的目的。
二、使用Object.Destroy()释放资源在使用Unity创建的游戏对象和脚本中,如果不再需要某个资源,可以使用Object.Destroy()方法释放资源。
这个方法可以释放掉游戏对象及其附属的组件和资源,帮助开发者及时清理不再使用的资源,避免内存泄漏和性能问题。
三、使用Resources.UnloadUnusedAssets()卸载未使用的资源Unity提供了Resources.UnloadUnusedAssets()方法,用于卸载未使用的资源。
该方法会遍历当前场景中的所有资源,释放掉未被任何对象引用的资源。
通过定期调用这个方法,可以清理掉不再使用的资源,减少内存占用。
四、使用AssetDatabase.Refresh()刷新资源数据库在Unity编辑器中,当我们添加、删除或移动资源时,资源数据库可能会出现不一致的情况。
为了避免这种情况,可以在操作后调用AssetDatabase.Refresh()方法,刷新资源数据库,确保资源的正确加载和释放。
五、使用Object.DontDestroyOnLoad()避免重复加载资源在场景切换时,Unity会自动卸载当前场景中的所有资源,然后加载新场景中的资源。
但是有些资源在多个场景中都需要使用,为了避免重复加载和卸载,我们可以使用Object.DontDestroyOnLoad()方法,将这些资源标记为不可销毁的。
减小三维模型的方法减小三维模型的方法引言不论是在游戏开发、虚拟现实领域还是工业设计等众多领域,三维模型都扮演着重要的角色。
然而,在应用这些模型时,我们常常面临一个普遍的问题:模型的文件大小过大,导致加载缓慢或者无法正常使用。
本文将介绍一些减小三维模型大小的方法,以便提高其使用效率和性能。
方法一:减少面片数量三维模型由众多面片构成,面片的数量直接影响模型的大小。
我们可以通过减少面片数量来降低模型的文件大小。
一种常见的方法是使用简化算法,如Lod即层次细节(Level of Detail)算法。
该算法通过移除不必要或者看起来不重要的面片,从而减少模型的细节程度,同时保持模型的整体形状。
这种方法可以在一定程度上减小模型的文件大小,并且对视觉效果的影响较小。
方法二:压缩纹理纹理贴图也是三维模型中常见的文件大小来源之一。
为了减小模型的文件大小,我们可以使用纹理压缩技术。
其中,最常见的一种是使用JPEG或PNG等图片压缩算法来压缩纹理贴图。
这样做可以有效地减小纹理的文件大小,同时保持良好的视觉效果。
还可以使用纹理贴图压缩工具,如ETC2和ASTC,它们提供更高效的纹理压缩算法,能够减小文件大小并提高渲染效率。
方法三:优化模型的数据结构模型的数据结构也会影响其文件大小。
一种常见的优化方法是对模型进行网格优化,即重新组织模型的顶点和面片,使得数据结构更加紧凑。
这样做可以减小模型的文件大小,并且提高模型的加载速度和渲染效率。
还可以对模型的顶点坐标进行压缩,使用较短的数据类型来存储坐标,从而减小模型的文件大小。
方法四:移除隐藏面三维模型中存在一些被遮挡的面片,它们对于模型的显示并不重要。
我们可以通过移除这些隐藏面来减小模型的文件大小。
一种常见的方法是使用剔除算法,如背面剔除和视锥剔除,来移除被遮挡的面片。
这样做可以有效地减少模型的面片数量,并且提高渲染效率。
个人观点和理解在减小三维模型的文件大小方面,以上所提到的方法只是冰山一角。
Unity3D游戏开发之Texture图片空间和内存占用分析Texture图片空间和内存占用分析。
由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。
在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。
此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。
我打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例。
以下是比较数据。
文章出处【狗刨学习网】IPHONE:1.空项目—-空间占用量42.3MB—-IPA大小10MB2.10张1200*520无压缩Texure 单张图占用量2.8MB—-空间占用量70.2MB—-IPA大小22.9MB3.10张1200*520压缩成1024*1024PVRTC4 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小13.2MB4. 10张1024*1024无压缩Texture 单张图占用量4MB—-空间占用量82.3MB—-IPA大小14.6MB5.10张1024*1024压缩为PVRTC4格式单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小11.6MB宗上数据总结:一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024*1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的Texture Preview里显示的占用大小**MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小。
如下图所示:U3D的内部机制为自动生成图片类型来替换我们给的图片,在图片的压缩方式上需要进行谨慎的选择。
掌握Unity3D游戏开发的高级技巧第一章:优化游戏性能在游戏开发中,优化游戏性能是十分重要的。
本章将介绍一些提高游戏性能的高级技巧。
1.1 纹理压缩:使用纹理压缩可以减少内存开销,并提高游戏的加载速度。
在Unity3D中,可以使用压缩纹理格式来达到这一目的。
1.2 静态批处理:静态批处理允许将多个物体合并成一个批次进行渲染,从而减少渲染调用的次数,提高游戏的性能。
1.3 Level of Detail(LOD):在游戏中,物体的细节可以根据距离进行调整,这样可以在远处显示较低细节的模型,在近处显示高细节的模型,从而提高性能。
第二章:实现复杂的游戏功能本章介绍一些实现复杂的游戏功能的高级技巧。
2.1 状态机:状态机可以帮助开发者管理游戏中各种状态,并根据不同的输入进行状态的切换。
使用Unity3D中的Animator组件可以实现游戏角色的状态机。
2.2 事件系统:在游戏中,事件系统可以帮助开发者实现各种响应动作。
Unity3D中提供了事件系统的支持,可以通过添加事件监听器和触发器来实现事件的传递和处理。
2.3 AI:实现游戏中的人工智能是游戏开发中的一个重要挑战。
在Unity3D中,可以利用行为树、状态机等技术来实现游戏中的AI。
第三章:利用插件扩展功能本章介绍一些利用Unity3D插件来扩展功能的高级技巧。
3.1 AR/VR技术:利用Unity3D的插件,可以实现增强现实(AR)和虚拟现实(VR)游戏的开发。
通过AR/VR技术,可以为用户提供更加沉浸式的游戏体验。
3.2 物理引擎:Unity3D自带的物理引擎可以满足一些简单的物理模拟需求,但是对于一些复杂的物理模型,可以利用插件来实现更加精确的物理模拟。
3.3 效果插件:Unity3D中提供了一些基本的特效,如粒子系统、光影效果等。
但是也可以使用插件来增加更多的效果,如烟雾、水波纹等。
第四章:调试和优化工具本章介绍一些调试和优化工具,帮助开发者更好地优化游戏性能。
分离资源管理参考1.Unity3D占用内存太大的解决方法 - 星尘讨论AssetBundle-Resources-GameObject 的生命周期问题。
对AssetBundle.Unload,In stantiate,Destory,UnloadUnusedAsset有详细的辨析。
/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html讨论基于Unity3d 4.1.5,不定时更新。
基本信息美术资源应导出为AssetBundle文件。
这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。
以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。
导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。
AssetBundle有下面两个主要的加载方法:∙AssetBundle.CreateFromFile只能加载未压缩的文件。
根据文档的说法,该方法是最快的加载方法,但是不知道这个"fast"是指“performace”还是"easy"。
如果该算法是流式加载,可能确实是最快的,因为其他加载方法都有中间产物,例如CreateFromMemory或者WWW需会产生额外的byte[]。
∙AssetBundle.CreateFromMemory异步加载内存中二进制字节。
这带来的好处是,硬盘上的文件可以使用自定义的方式组织、压缩和打包。
性能和内存泄露加载过程中会产生三级中间产物:1. AssetBundle2. Asset-Object:所有AssetBundle.Load*创建的Object,包括mainAsset3. Cloned-Object:Instantiate一个Asset-Object之后产生的Object其中,AssetBundle是资源的静态二进制存档形式。
此时资源并没有真正读出,只有执行L oad操作资源才会被创建到Resouces系统中。
Unity打包总结和资源的优化和处理1. Texture,都去掉alpha通道,作为背景展⽰的图⽚,基本都没有透明要求,有特殊要求的则放到atlas⾥⾯a. Loading图这类需要⽐较精细的,则把图⽚设置为Automatic TrueColor,设置真彩⾊,保证不失真b. 地图、缩略图、UI背景图等等要求不精细的,则可以设置为⾃动压缩格式(有压缩情况,都需要图⽚宽⾼尺⼨是2的幂,可以在Advance ⾥⾯设置toNearest)注意:ios下会⾃动把图⽚宽⾼拉伸为2的幂次⽅尺⼨,这样会导致图⽚显⽰失真,解决办法是制作图⽚的时候就保证是2的幂⼤⼩。
如果图⽚显⽰的区域确实不能做出2的幂⼤⼩,可以⽤补⿊边的⽅式把图⽚做出2的幂⼤⼩,设置图⽚的时候,就需要调整图⽚的UV要点:android下,带alpha通道的图⽚,⾃动压缩是以ETC2 8bit的⽅式压缩的,不带alpha通道,是压缩成ETC 4bit的格式(ETC2 ⽀持alpha通道),ios下是压缩成PVRTC 4格式。
⼿机硬件对各种格式图⽚的加载效率不⼀样,RGBA32是最慢的。
所以需要对图⽚进⾏处理,改压缩⽅式,ETC和pvr是加载最快的。
2. animation clip动作⽚段的优化,主要是减少动作的⽆⽤帧,就是两个Keyframe之间的旋转或者位移或者缩放的差别很⼩很⼩,则可以把Keyframe去掉,这样⼀个⼏百k的动作⽚段优化下来可能只有⼏⼗k,还是相当可观的1static List<Keyframe> TrimScaleKeyframes(AnimationClipCurveData curve)2 {3 List<Keyframe> keyframes = __keyframes;4float maxValue, minValue, averageValue;5 keyframes.Clear();6 List<KeyframeSample> samples = TakeSamples(curve, out maxValue, out minValue, out averageValue);7int depth = curve.propertyName.Split('/').Length;8var kcount = samples.Count;9 keyframes.Add(samples[0].keyframe);10bool lastIsRemoved = false;11 Keyframe lastKeyframe = new Keyframe();12var epsilon = m_scaleError;13float error = 0;14for (int k = 1; k < kcount - 1; ++k)15 {16var kf = samples[k].keyframe;17var diff = samples[k].pos.y - keyframes[keyframes.Count - 1].value;18 error += diff;19if (Mathf.Abs(error) > epsilon)20 {21if (lastIsRemoved)22 {23 keyframes.Add(lastKeyframe);24 lastIsRemoved = false;25 }26 keyframes.Add(kf);27 error = 0;28 }29else30 {31 lastIsRemoved = true;32 lastKeyframe = kf;33 }34 }35 keyframes.Add(samples[kcount - 1].keyframe);36if (keyframes.Count == 2)37 {38if (Math.Abs(keyframes[0].value - keyframes[1].value) < Mathf.Abs(m_positionError))39 {40 keyframes[0] = KeyframeUtil.GetNew(keyframes[0].time, keyframes[0].value, TangentMode.Linear, TangentMode.Linear);41 keyframes[1] = KeyframeUtil.GetNew(keyframes[1].time, keyframes[1].value, TangentMode.Linear, TangentMode.Linear);42 }43 }44return keyframes;45 }3. 检查⽆效的脚本很多时候美术制作资源的时候,为了即时看到效果,会把脚本给挂上去,但是制作完以后通常会忘了把脚本卸载。
Unity优化方案概述在开发Unity项目时,为了提供更好的性能和用户体验,我们需要对项目进行优化。
本文将介绍一些常见的Unity优化方案,帮助开发者加速游戏加载速度、提高帧率以及减少内存使用。
1. 静态合并和批处理在Unity中,对象的渲染性能是影响游戏性能的一个重要因素。
为了减少渲染的开销,可以采用以下优化技术:•静态合并:将多个相邻物体合并为一个具有单独材质的大型物体。
这样可以减少渲染调用以及减少顶点和三角形数量。
•物体批处理:将多个具有相同材质的物体合并为一个批次进行渲染。
Unity提供了静态批处理和动态批处理两个层面的优化技术。
这些技术可以通过Unity内置的工具或者使用第三方插件来实现,例如使用Unity自带的静态合并工具,或者使用ProBuilder插件进行静态合并和物体批处理。
2. 纹理优化优化纹理使用可以提高游戏性能,并减少内存使用。
以下是一些纹理优化的方法:•纹理压缩: Unity提供了多种纹理压缩格式,可以根据需求选择适合的纹理压缩格式。
压缩纹理可以减少磁盘空间和内存占用。
•纹理分辨率:使用适当的纹理分辨率可以平衡游戏性能和图像质量。
高分辨率的纹理会增加GPU的工作负荷,影响游戏的帧率。
可以通过在Unity的Inspector窗口中设置纹理压缩格式和分辨率来优化纹理。
3. 垃圾回收和内存管理垃圾回收和内存管理是保持游戏性能稳定的关键。
以下是一些优化内存的方法:•对象池:对象池是一种重复使用游戏对象的技术,可以避免频繁地创建和销毁对象,减少垃圾回收的开销。
•避免内存泄漏:确保在不再使用的时候及时释放资源和引用,避免内存泄漏。
•使用GC Alloc和Profiler工具:Unity提供了GC Alloc和Profiler工具来帮助开发者检测和优化垃圾回收和内存使用问题。
4. 脚本优化游戏脚本的性能优化也是提高游戏性能的重要一环。
以下是一些脚本优化的方法:•避免频繁的调用重复操作:比如使用InvokeRepeating代替Update函数进行定时操作,避免每帧都进行重复操作。
浅析:Unity3D开发的游戏如何降低包体大小
众所周知,通过Unity3D开发的手游包体普遍偏大,动则几百M的安装包,而包体大则会导致手游推广的成本增大,也会影响到用户转化率。
除去其他因素,用户在选择下载时,会着重关注游戏包体大小,游戏包体体积过大,下载时间长,会让用户取消下载,同时也会考虑到流量的问题。
因此Unity官方也介绍了几种降低包体大小的方法:
1.替换jpg,使用psd,减少重复资源
2.剔除不必要的资源
3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型
4.优化,压缩图片,减少图片大小
5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小
6.剔除system.dll和system.xml.dll ,尽量不要依赖他们,或用其他组件来代替。
上面介绍的方法,是对于图片的压缩以及资源的减少,不过这些处理都会极大地影响到了游戏的画面质量和运行时的流畅程度,影响到用户的体验度。
针对于目前这种困境,不少的服务商推出了分包技术,而传统的分包是将资源切割,分段下载,进入游戏前进行二次下载;处理游戏包体瘦身时,往往采用删除代码,精简资源甚至作资源取舍的方式;在资源加载时,玩家必须要中断游戏,并在等待中进行缓慢的资源加载。
而爱加密提出了全新将“资源进行分段处理”的压缩概念(爱压缩)。
可以将Unity3D5.0版本以下的引擎开发的游戏,进行资源分段处理,有效减小包体体积,同时在不影响玩家的体验和游戏性能质量的前提下,实现玩游戏的前10分钟加载全部资源的畅玩无障碍游戏模式,真正实现包体体积的有效瘦身。
上述概念所运用的原理就是将资源有效进行拆分,上传至爱加密服务器,在保证游戏能够正常运行的情况下,WiFi/3G网络环境下通过爱加密服务器同步加载剩余游戏资源。
从而达到分段处理游戏资源,有效压缩游戏包体大小的目的。
爱加密的这项游戏资源包体压缩技术与之前市面上开发出来的压缩技术的区别就是:一、该技术能够智能甄别网络环境,实现资源静默加载,玩家全程无感知;二、真正以实现压缩游
戏包体为目的,最高能够实现压缩原本游戏包体大小的80%;三、该技术对游戏安装资源是无损压缩,不影响游戏质量、性能及其稳定性和兼容性,能够将该技术适用于更多的手机机型中。