电脑游戏设计和计划方法规程(1)计划方法方案
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精心整理电脑游戏设计和策划流程Version:1.04更新历史:Version:1.01:征集意见修改、补漏文案拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。
而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。
这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。
因此一款2D 游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。
近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡1、物体是真实占有空间的2、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的3、要了解光的运用游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》2D与3D:2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。
所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。
第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;《征服》虽然使用了3D的角色,但地图仍是2D制作,理所当然的只能算个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。
在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。
2D平面,3D2.5D2D 的精灵《征7》(FF72D不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。
这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。
这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。
在机战的制作过程中,刘勇曾兴高采烈的跑来告诉我说我们的场景可以做到FF7的效果,然后我便兴高采烈的和他去找程序,结果程序老大告诉我们要实现这个效果的困难,打消了我和刘勇兴高采烈的念头。
其实要实现一些效果或功能不是不可能,但有个代价问题。
而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。
这需要交流与积累。
以上介绍了目前最基本的游戏2D与3D表现模式,不再深究2D与3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常用的一些名词。
世界:片区:地图:●●●战场:专门提供于与敌人战斗所用的地图,称为战场,一般为练级、竞技地图●综合:同时由场景、迷宫、战场中两类以上地图要素合成的地图称为综合地图场景地图:被赋予某种特定作用的一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图场景:被赋予某种特定作用的一整块指定地点我们称为场景,场景与场景地图的区别就是,场景是处于地图中的交互层:层染等构成图素:用来拼凑地图的图像数据,组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图主图素:用以确立地图风格及特点,构成一张地图主体的最基本图素称为主图素。
变化图素:在主图素的基础上完成,通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素参照物:在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。
参照物会起到标识与对比作用,减少游戏者在该类场景中的不适与迷失感。
例如平常游戏地图上的道路,这起到一个标识作用,给游戏者一种潜意识的方向指引;或是《机战》宇宙空间中的陨石物件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面的存在。
2D像素定义的兽争霸备注:以上为地图设计中常用的名词,各公司的情况不同,定义也许会有各异的说法。
而我则是根据天晴数码目前所用的地图编辑器及与各功能组合作时所常用的说法来进行定义,以便大家在天晴数码内部地图设计及制作时能更好的交流。
如果大家有更好的建议,请告诉我或对文档进行修正与添补创世流程整个创世过程中包括前期的准备工作,整集资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。
在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为《×××》的游戏工作流程1.前期工作(构划)●世界背景了解:游戏的世界背景范指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。
这是需要通过与项目组长交流或阅读项目儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。
《征服》、《信仰》、《机战》都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。
那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。
《幻灵》是纯2D游戏,因为其角色前期虽是3D制作,但最后却经过2D部门的渲染处理后,再以2D游戏的实现原理在游戏中运行。
幻灵的地图就更不用说了,手绘上色的场景图组成的世界,用到3D的部分只有小物件与一些特效。
2D与3D的定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了项目需求分析:在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。
需求一般分为基本需求与特殊需求。
响到游戏中其它的设定,例如国战系统、种族划分、升级系统与怪物安排等,最重要的是地图图素等图量的重复利用效果。
如何决定要制定多少个片区呢?首先一点是游戏本身的需要,例如根据游戏的升级系统,整个游戏过程中升级分为哪几个阶段,需要划分多少个练功区域。
再者就是根据游戏系统或规则中的需要进行添加,例如《机战》中开了专门的国战区“月面战场”,《圣战》要求开专门的冒险区域“死亡岛”等。
依据这些,确定片区数量吧d、地图规格极限则是游戏中程序支持的最大地图屏数。
由于这是前期,不可能将所有的地图大小都定义好,所以在这时候我们证实可行后,便可与项目策划商讨具体的设计与制作了。
f、在经过多方交流,对项目地图的需求了解之后,就该进行设计准备与需求整合了。
设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考,统计总结这些地理的地理位置、地形、地貌表现、物件、地理现象、气候现象、地理上的文化、地理生物特征等所有地理要素。
这样的总结过程能让你自然而然的去更多的了解这方面知识,而这些知识是你能把地图设计好的基本前提。
在设计准备完成了之后,就开始着手把世界片区划分好,预估将有多少张地图,接着给各片区安排合理的地理风格,之后考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。
便极有可能成为我们的设计要点或走向。
花城,一座花的城市,她有满城缤纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。
这座城市的主题就一个字“花”。
相信这样一座城市会城为《梦的衣裳》最具代表意义的首都。
其实在游戏制作过程中,如果有时间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。
例如在志伟当时的《春光灿烂猪八戒》项目中,志伟就想过把登录界面上的服务器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。
在时间允许的情况下,不论是整个世界或是一个小场景,最好都能为其设定一个主题。
而在为游戏各部分制定主题时,又最好都能与游戏的大主题相呼应。
这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。
怎么样去设计主题呢?1、吧。
有了世界地图主题,有了世界观或世界背景之后,你就该确定世界地图的画面风格了。
分析你从项目负责人处得到的游戏的画面风格信息,同样的紧扣世界主题、世界观或世界背景,大量的阅览别的游戏、影片、图画等。
从中找出最靠近你想象的画面,以此为参考进行改进,制定出你的地图大风格。
在这个阶段,如果有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。
试试看制作效果,如果有问题,你也好及时找到解决的办法。
●世界地图区域分布构划:在完成了上述所说的所有工作之后,是时候该把你的世界进行一个详细的系统的划分了。
在前边我们已经与项目策划们商议好了游戏中基本的地图区域需求量,也就是片区。
现在再细细划分出来。
之后,做一份连接整个世界的交通图。
考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起的,从哪张地图可以去到什么地方。
这样,你的世界地图分布就完成了。
最后再与项目策划进行最终审核●世界地图区域规格预定:给你划分好的每一张地图预设一个大概的大小吧,为了方便你以后统计工作量,让你自己和别的制作者心里都有个概念。
而在给地图制定预定规格时,就要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件的大小与数量布局,等关联的问题了。
服务器能容纳多少游戏者?在游戏中你的这张地图将提供给多少个游戏者使用?那么每位游戏者有多少空间,他在地图上移动时多久会碰上别的游戏者?游戏者走多久能打到怪物?怎么样人计算,只好用空间预留的办法了),那么要达到基本的空间需求,地图一般会有1500屏左右。
接着我们计算玩家由地图上的出生点以极速移动至通向下一片区切屏点该要多少时间。
如果时间不够长,可以适当的扩大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来解决问题。
地图规格制定一般是以空间需求的上限为基准,而不是下限。
由此,我们基本可以定出一张大图的大小了●参考资料整集:前期工作的最后一步。
海量的收集整理图形与文字资料吧!将有用的资料整理好,让自己随时能够拿出来。
为什么?因为我知道其他制作人员是不可能凭着你的几句话,就能把你心中所想给那么要等你完成所有的地图设计,对其它部门来说便是时间资源的浪费。
而地图设计过程中,要根据地图的规格,片区的风格等来考虑地图中该有什么地理、多少场景、建筑风格、物件类型●场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在对地图的主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行设计的时候,我们同时要进行这张地图的布局设计。
地图的布局不仅会影响地图美观,还与怪物分布、游戏时间、游戏系统等等有着紧密的关联。
一道崖壁就有可能使你的练功区一份为二;一个迷宫可以让游戏者在这张地图上消费的时间比原来多上数倍;补给点的远近能改变游戏者的资源携带量。
所以布局在整个地图设计过程中是最为重要的,必须充分听到涛声,草地被火魔法烧了之后会变为焦土。
将这些你想要的效果或功能统计起来,然后跑去找其他制作人交流,在得到肯定的回答后,便进行编辑与罗列,并把你想要的用文字描述清楚,最好带上参考图例●工作量预估统计:地图设计完成了,即将要开始进入制作了,但先别着急。
把你先前所做的设计文案拿出来,考虑清楚文案中有多少东西需要别的制作者帮你实现。
然后把所需的图素、场景、物件、特效按类别填写成一个列表。
有了这个列表之后,相信你对将要制作的东西也就一目了然了。