Flash中的按钮元件与常用动作脚本
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flash动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
flash按钮代码大全Flash按钮动作代码Flash按键动作代码2010-06-25 09:54Flash按键动作代码----代码1影片剪辑mc是放在第二个场景中on(press){_parent.mc.gotoAndStop("场景2",2);_parent.gotoAndStop("场景2",2);}写("场景2",2);提醒错误的话,就写("scene 2",2);也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH _root表示的是时下主场景,表示绝对路径的时候时经常使用它_parent是表示父时间轴,thellos是表示时下元件,表示相对路径的时候时经常使用另有技法就是,场景多的时候半壁很罕用_root!Flash按键动作代码黄啸丰1、转下一帧并继续播放on(release)play();二、转第三帧并播放on(release)gotoAndPlay(03);stopAllSounds();3、全屏播放fscommand("fullscreen","true");四、退出on(release)if(substring(_root._url,8,1)=="/")fscommand("quit");else getURL("javascript:window.关上()");}//end if 5、归回第一帧on(release)gotoAndPlay(01);stopAllSounds();FLASH剧本代码大全-Go to跳转到指定的帧-Play播放-Stop遏制-Toggle High Quality在高画质以及低画质间切换-Stop All Sounds遏制所有声响的播放-Get URL跳转至某个超联络-FSCommand发送FSCommand号令-Load Movie装载影片-Unload Movie卸载影片-Tell Target告知方针-If Frame Is Loaded.判断帧是否被纯粹载入-On Mouse Event鼠标事件。
Flash按钮动作代码、脚本代码大全Flash按钮动作代码1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash的元件—按钮元件
Flash的元件—按钮元件
吉祥如意988/编辑素材/网络
我们可以如制作“图形元件”那样来制作“按钮元件”。
在元件库中,我们可以看到“按钮”元件的样子,“按钮”的图标为一只手指按在一个面板上,在图示上非常好辨别。
“按钮元件”也有两种方法可以建立,一种是通过在舞台中现有的图形或者“影片剪辑”,“图形元件”,使用“选择工具”选择他们,并且按下键盘“F8”键转换为“按钮元件”。
第二种方法是通过FLASH软件的菜单,“插入-新建元件”命令,选择“按钮元件”并按下确定按钮,进入“按钮元件”的编辑界面就可以制作按钮了。
“按钮元件”顾名思义就是可以用来鼠标控制的,他可以制作交互式按钮。
当我们进入了按钮编辑区的时候,可以看到按钮的四种状态,分别是弹起,指针经过,按下和点击,其中前三项是按钮在不同情况下的显示状态,最后一项“点击”则为“按钮”的点击范围,点击区域,这里绘制的图形是透明的,在制作透明按钮时可以考虑使用。
虽然按钮的前三个可显示状态都是一帧,一帧如果使用“图形元件”是不能使它运动起来的,但我们可以通过“影片剪辑”的方式,制作动态按钮,相关动态按钮教程请参考“FLASH动感按钮的制作方法”。
我们可以在按钮的前三个状态中导入相应的声音文件,这样在鼠标滑过,单击,按下时就可以出现不同的声音了。
“按钮”元件是针对鼠标交互操作的,如果动画中没有使用“按钮”的地方,可千万不要随便应用哦。
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Falsh中的元件1、只的三种元件图形元件、按钮元件、影片剪辑元件(位图、声音都不属于元件)(要能根据库中的图标识别出三种元件)元件从库中拖到舞台上形成实例实例可改变大小、位置、透明度(Alpha)2、按键元件:弹起帧:按钮初始状态指针经过帧:鼠标移入时的状态按下帧:按下鼠标时的状态点击帧:确定按钮反应的区域(按钮的第四帧为空白关键帧时按钮无效)3、影片元件影片元件就是一个小的动画,有自己的时间轴,测试影片时影片元件可以独立播放。
Flash中的声音1、声音文件不能直接导入到舞台,应先导入到库。
2、声音文件的同步方式:事件:画面与声音不同步(各自独立播放)数据流:画面与声音同步(动画停止,声音也停止)在Flash中能加载声音的位置:关键帧和空白关键帧上Flash中的场景:1、进入场景面板:2、场景的操作:增加场景、场景改名、删除场景、调整场景的先后、Flash中的动作语句语句有两种应用的场合:1、用在关键帧或空白关键帧上:(普通帧上不能放语句)例如:动画播放到最后时自动停止可在最后的关键帧、或空白关键帧上加上:stop( );2、语句用于按钮上:On ( 参数) { 语句;}参数的形式:press 按下Release 释放Rollover 移入Rollout 移出(在高考时press与Release 并不严格区分)(有些语句出错题可先判断是不是没有在按钮是用ON语句)Flash解题技巧1、首先确定“场景”(在哪个场景中进行操作!)2、确定图层(在哪个图层中进行操作!)3、确定帧的位置(是图层的第一帧或是最后帧、还是中间帧处!)4、确定命令的类型命令语句是直接放在帧上,还是通过按钮来执行。
如果是帧语句,确定要放在哪一帧上。
如果是按钮语句,就选定按钮用On语句。
Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。