青岛版六年级上册信息技术教案
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第 1 页 共 18 页 青岛版六年级上册信息技术教案
CPU 主要由 运算器 、
控制器 、 寄
存器组 和内部总线 等构成 , 是
PC 的 核 心 ,
再配上储存器、
输入 /输出接口和 系统总线 组成为完整的
PC( 个人电脑 ) 。
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主 板 : 又 叫 主 机
板 (mainboard) 、
系 统 板
(systemboard)
或
母板 (motherboard);
它安装
在 机 箱 内 , 是 微
机最基本的也是最重要的
部件之一。
主板 第 2 页 共 18 页 一般为矩形电路板
, 上面安
装了组成计算机
的主要电路系统
,
一般有
BIOS 芯片、 I/O
控制芯片、 键盘和面板控
制开关接口、
指
示灯插接件、
扩充插槽、
主板及插卡的直
流电供电接插件等元件。
主板的另一特点 , 是采用了开放式结构。
主板上大都有
6-8 个扩展插槽 , 供 PC 机外
围设备的控制卡 (适配器 )插接。经过更换这些插卡 ,
能够对微机的相应子系统进行
局部升级 , 使厂家和用户在配置机型方面有更大的灵活性。
总之 , 主板在整个微机
系统中扮演着举足轻重的角色。 第 3 页 共 18 页 能够说 , 主板的类型和档次决定着整个微机系统的
类型和档次 ,
主板的性能影响着整个微机系统的性能。
内存 : 在计算机 的组成结构中 , 有一个很重要的部分 ,
就是 存储器 。存储器是用来
存储程序和数据的部件
, 对于计算机来说 , 有了存储器 , 才有记忆功能 , 才能保证
正常工作。存储器的种类很多
, 按其用途可分为主存储器和辅助存储器
, 主存储器
又称 内存储器 ( 简称内存 , 港台称之为记忆体 ) 。
内存是电脑中的主要部件
,
它是相对于外存而言的。我们平常使用的程序
,
如
Windows 操作系统、 打字软件、 游戏软件等 , 一般都是安装在硬盘等外存上的
,
但
仅此是不能使用其功能的 第 4 页 共 18 页 , 必须
把它们调入
内存中运行 ,
才能真正使用其功
能 ,
我 们 平
时输入一段文字 , 或玩一个游戏 ,
其实都是在
内存中进行的。就好比在一个书
房 里 ,
存 放
书籍的书架和书柜相当于电脑的
外 存 ,
而 我
们工作的办公桌就是内存。一般
我们把要永
久保存的、 大量的数据存储在外
存 上 ,
而 把
一些临时的或少量的数据和程序
放在内存上 ,
当然内存的好坏会直接影响电脑的运行速度。 第 5 页 共 18 页 硬盘 ( 港台称之为硬碟 , 英文名 : Hard Disc Drive
简称 HDD 全名 温彻斯特式硬
) 是电脑主要的存储媒介之一 , 由一个或者多个铝制或者玻璃制的碟片组成。这些碟片外覆盖有铁磁性材料。
绝大多数硬盘都是固定硬盘 , 被永久性地密封固定在硬盘驱动器中。
输出设备 ( Output Device) 是人与计算机交互的一种部件 , 用于数据的输出。
它把各
种计算结果数据或信息以数字、 字符、 图像、 声音等形式表示出来。常见的有
显示器、 打印机、 绘图仪、 影像输出系统、 语音输出系统、 磁记录设备等。
输入设备
向计算机输入数据和信息的设备。 是计算机与用户或其它设备通信的桥梁。 输入设
备是用户和计算机系统之间进行信息交换的主要装置之一 .键盘 ,鼠标 ,摄像头 ,扫描
仪 , 光笔 , 手写输入板 , 游戏杆 , 语音输入装置等都属于输入设备输入设备 ( Input
Device ) 是人或外部与计算机进行交互的一种装置 第 6 页 共 18 页
, 用于把原始数据和处理这些
数的程序输入到计算机中。
现在的计算机能够接收各种各样的数据 , 既能够是数值型的数据 , 也能够是各
种非数值型的数据 , 如图形、 图像、 声音等都能够经过不同类型的输入设备输入
到计算机中 , 进行存储、 处理和输出。
三、 合作学习 , 释疑解难
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计算机系统
硬件系统 软件系统
主
外
系
应
机
部
统
用
设 第 7 页 共 18 页 软
软
备
件
件
四、 实践创作 , 展示评价
1、 学生独立完成课本 9 页 2 题。
2、 教师展示与计算机硬件相关的资料。
五、 梳理总结 , 拓展延伸
说一说学到的知识。完成评价表。
第二课与计算机交朋友
1、 计算机的”大脑”是什么
______.
2、 计算机的”骨架”是什么
______.
板书
______.和 _____
3、 计算机的”仓库”是什么
4、 计算机的”输出设备是什么
______.和 _____
设计
______._____和 _____ 第 8 页 共 18 页 5、 计算机的”输入设备是什么
6、 计算机的”嘴巴”和”耳朵”
______.和_____
教后记 :
经过本节课的学习 , 学生从整体上对计算机系统的分类有所了解 , 对硬件系统的组成了解的
更加详细 , 对软件系统的分类有了准确的认识。了解到硬件是看得见摸得着的有形实体 , 而软件则是摸不到的。在区分系统软件和应用软件时 , 能够借助学生常见的一些软件来区分理解。
年级 第 9 页 共 18 页
学科 第 10 页 共 18 页
课次课题 第 11 页 共 18 页
主备人 第 12 页 共 18 页
修改
六 信息技术 第 13 页 共 18 页
第一课 第 14 页 共 18 页
logo 第 15 页 共 18 页
初步认识
教 学 目标
重点
难点
教法
信 息 资
其它
教学过程 第 16 页 共 18 页
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知识目标 : 了解 PC logo 窗口组成。
技能目标 : 学会启动和退出 PC logo 语言。掌握 logo 语言在屏幕上的显示方式。初步尝试使用程序设计命令。
情感、 态度和价值观目标 : 经过 PC logo 的学习 , 培养学习计算机语言的兴趣。
知识目标、 技能目标、 情感、 态度和价值观目标知识目标、 技能目标、 情感、 态度和价值观目标演示、 探究法
课件、 电子图片、 相关资料
一、 创设情境 , 激发兴趣
1、 大家能用绘图工具画出五角星吗 ? 试一试
2、 我们不用画图、 鼠标操作 , 也同样能画出更好的五角星 , 它是用命令操作小海龟来画的 , 你知道这是什么软件吗 ?
LOGO 语言创始于 1968 年 , 是美国国家科学基金会所资助的一项专案研究 , 在
麻省理工学院 ( MIT) 的人工智能研究室完成。 LOGO
自希腊文 , 原意即为思想 ,
是由一名叫佩伯特的心理学家在从事儿童学习的研究中 , 发现一些与她的想法相 第 17 页 共 18 页 反的教学方法 , 并在一个假日中出外散步时 , 偶然间看到一个像海龟的机械装置触
发灵感 , 于是利用她广博的知识及聪明的才智而最终完成了 LOGO 语言的设计。
绘图是 LOGO 语言中最主要的功能 , 佩伯特博士就是希望能经过绘图的方式
来培养学生学习电脑的兴趣和正确的学习观念。 LOGO 语言从开始发展到现在 , 已
Windows 版本—— MSWLogo, 。
LOGO 语言中有一个海龟 , 它有位置与指向两个重要参数 ,
海龟按程序中的 LOGO 指令或用户的操作命令在屏幕上执行一定的动作。
二、 自主探索、 交流分享
1、 找学生说一说进入画图软件的步骤。
开始 ---程序—附件 ---- 画图
2、 如何进入 pc logo?
找学生试着说一下。并用电子教室软件演试给全体同学。
3、 认识 pc logo 窗口组成
三、 合作学习 , 释疑解难
对照课本 14 页三。把命令输入到命令窗口看有什么变化。
Ss 全文字屏显示 shift+F2
Ts 图文混屏显示 shift+F3 第 18 页 共 18 页 Fs 全图形屏显示 shift+F4
发现了什么问题 ?
Ss 没变化。
Ts 少了一个绘图窗口
Fs 少了一个命令窗口。
如何解决 ?
输入 SS 回车。
四、 实践创作 , 展示评价
完成如图所示。
命令如下 :
Fd 90↙ (前进 80 步)