设计模式主要分三个类型
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中学历史教学法中学历史教学法第一章绪论一、填空1.历史教育现象应该是很久以前就出现的,它是与()出现的。
2.那时,历史知识的传授主要是()的方式进行,或者用()等符号记载下来。
3.历史教育现象在人们创造出文字之前的()里就已经出现。
4.我国有文字可考的历史是从()开始的,在()时期,国家政府机构里就有了()。
5.孔子创办(),提出()的教育思想,编订了()等书作为教材。
6.西汉武帝时,把()这五种书列为“五经”,作为()的教科书。
7.我国有()等不同体例的各种史书。
8.()的学校教育传入我国,我国学校开始独立的开设()。
9.民国时期,我国开始创办(),这时才有了()的内容。
10.(),我国真正系统的、完整的开设()课程。
11.(),上海商务印书馆出版了()先生翻译的美国()先生的专著()。
当时,我国就设立了基本上是()的历史教学法的课程。
12.1949年,新中国建立后,我国在教育方面采取了向()学习的()的做法。
13.1955年,由人民教育出版社出版了()翻译的()的( )。
14.由( )邀请来的著名教法学专家()先生,认为当时的北京第二女子中学的()老师的课讲得最为规范。
15.(),北京师范大学历史系、北京师范学院历史系、北京教育学院历史系、天津师范学院历史系联合编写了我国第一部高等师范院校用的(),并编写了(),于()年在北京出版,这是我国学者独自编写并正式出版的第一本历史教学法的教科书。
16.(),由于友西主编,叶小兵、赵亚夫参与著述的()正式由()出版,()进行了第一次修订,()是第二次修订。
17.关于中学历史教学法的学科属性,有()等多种看法。
18.中学历史教学法的研究对象是()。
19.研究中学历史教材的内容,具体地说,就是(),在改革开放之前,把今天的历史课程标准称作()。
20.历史教学大纲由国家教育部统一制定,教科书有人民教育出版社统一编写、印刷、发行。
这就是大家所说的()。
现在全国各地呈现出()的现象。
设计模式的分类及功能划分设计模式有两种分类⽅法,即根据模式的⽬的来分和根据模式的作⽤的范围来分。
⼀、根据⽬的来分;通过完成什么⼯作划分为创建型模式、结构型模式和⾏为型模式 3 种类型 1、创建型模式:作⽤于对象的创建,将对象的创建与使⽤分离。
其中囊括了单例、原型、⼯⼚⽅法、抽象⼯⼚、建造者5 种创建型模式。
2、结构型模式:将类或对象按某种布局组成更⼤的结构,其中以代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合 7 种结构型模式为主。
3、⾏为型模式:作⽤于类或对象之间相互协作共同完成单个对象⽆法单独完成的任务,以及怎样分配职责。
主要包含了模板⽅法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种⾏为型模式。
⼆、根据作⽤范围来分;根据是⽤于类上还是⽤于对象上划分分为类模式和对象模式两种。
1、类模式:⽤于处理类与⼦类之间的关系,这些关系通过继承来建⽴,在编译时刻便确定下来了。
⼯⼚⽅法、(类)适配器、模板⽅法、解释器均属于该模式。
2、对象模式:⽤于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运⾏时刻是可以变化的,更具动态性。
除了以上 4种,其他的都是对象模式。
设计模式的分类表设计模式的功能1、单例(Singleton)模式:某个类只能⽣成⼀个实例,该类提供了⼀个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
2、原型(Prototype)模式:将⼀个对象作为原型,通过对其进⾏复制⽽克隆出多个和原型类似的新实例。
3、⼯⼚⽅法(Factory Method)模式:定义⼀个⽤于创建产品的接⼝,由⼦类决定⽣产什么产品。
4、抽象⼯⼚(AbstractFactory)模式:提供⼀个创建产品族的接⼝,其每个⼦类可以⽣产⼀系列相关的产品。
5、建造者(Builder)模式:将⼀个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
6、代理(Proxy)模式:为某对象提供⼀种代理以控制对该对象的访问。
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:六、六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。
对象看起来似乎改变了他的类。
十一、十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。
这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。
目前,常用的设计模式有23种。
下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。
1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。
在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。
2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。
它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。
它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。
具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。
4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。
它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。
5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。
一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。
6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。
具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。
7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。
具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。
8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。
23种设计模式及案例整理分享创建型模式⼯⼚模式⼯⼚模式(Factory Pattern)是 Java 中最常⽤的设计模式之⼀。
这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了⼀种创建对象的最佳⽅式。
在⼯⼚模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使⽤⼀个共同的接⼝来指向新创建的对象。
介绍意图:定义⼀个创建对象的接⼝,让其⼦类⾃⼰决定实例化哪⼀个⼯⼚类,⼯⼚模式使其创建过程延迟到⼦类进⾏。
主要解决:主要解决接⼝选择的问题。
何时使⽤:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
如何解决:让其⼦类实现⼯⼚接⼝,返回的也是⼀个抽象的产品。
关键代码:创建过程在其⼦类执⾏。
应⽤实例: 1、您需要⼀辆汽车,可以直接从⼯⼚⾥⾯提货,⽽不⽤去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车⾥⾯的具体实现。
2、Hibernate 换数据库只需换⽅⾔和驱动就可以。
优点: 1、⼀个调⽤者想创建⼀个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性⾼,如果想增加⼀个产品,只要扩展⼀个⼯⼚类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调⽤者只关⼼产品的接⼝。
缺点:每次增加⼀个产品时,都需要增加⼀个具体类和对象实现⼯⼚,使得系统中类的个数成倍增加,在⼀定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
这并不是什么好事。
使⽤场景: 1、⽇志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,⽤户可以选择记录⽇志到什么地⽅。
2、数据库访问,当⽤户不知道最后系统采⽤哪⼀类数据库,以及数据库可能有变化时。
3、设计⼀个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现⼀个接⼝。
注意事项:作为⼀种创建类模式,在任何需要⽣成复杂对象的地⽅,都可以使⽤⼯⼚⽅法模式。
有⼀点需要注意的地⽅就是复杂对象适合使⽤⼯⼚模式,⽽简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,⽆需使⽤⼯⼚模式。
设计模式之⽣产者和消费者⼀.简介⽣产者消费者模式并不是GOF提出的23种设计模式之⼀,23种设计模式都是建⽴在⾯向对象的基础之上的,但其实⾯向过程的编程中也有很多⾼效的编程模式,⽣产者消费者模式便是其中之⼀,它是我们编程过程中最常⽤的⼀种设计模式。
在实际的软件开发过程中,经常会碰到如下场景:某个模块负责产⽣数据,这些数据由另⼀个模块来负责处理(此处的模块是⼴义的,可以是类、函数、线程、进程等)。
产⽣数据的模块,就形象地称为⽣产者;⽽处理数据的模块,就称为消费者。
单单抽象出⽣产者和消费者,还够不上是⽣产者/消费者模式。
该模式还需要有⼀个缓冲区处于⽣产者和消费者之间,作为⼀个中介。
⽣产者把数据放⼊缓冲区,⽽消费者从缓冲区取出数据。
⼤概的结构如下图。
为了不⾄于太抽象,我们举⼀个寄信的例⼦(虽说这年头寄信已经不时兴,但这个例⼦还是⽐较贴切的)。
假设你要寄⼀封平信,⼤致过程如下:你把信写好——相当于⽣产者制造数据你把信放⼊邮筒——相当于⽣产者把数据放⼊缓冲区邮递员把信从邮筒取出——相当于消费者把数据取出缓冲区邮递员把信拿去邮局做相应的处理——相当于消费者处理数据⼆.优点解耦假设⽣产者和消费者分别是两个类。
如果让⽣产者直接调⽤消费者的某个⽅法,那么⽣产者对于消费者就会产⽣依赖(也就是耦合)。
将来如果消费者的代码发⽣变化,可能会影响到⽣产者。
⽽如果两者都依赖于某个缓冲区,两者之间不直接依赖,耦合也就相应降低了。
接着上述的例⼦,如果不使⽤邮筒(也就是缓冲区),你必须得把信直接交给邮递员。
有同学会说,直接给邮递员不是挺简单的嘛?其实不简单,你必须得认识谁是邮递员,才能把信给他(光凭⾝上穿的制服,万⼀有⼈假冒,就惨了)。
这就产⽣和你和邮递员之间的依赖(相当于⽣产者和消费者的强耦合)。
万⼀哪天邮递员换⼈了,你还要重新认识⼀下(相当于消费者变化导致修改⽣产者代码)。
⽽邮筒相对来说⽐较固定,你依赖它的成本就⽐较低(相当于和缓冲区之间的弱耦合)。
几种常见的教学设计模式及其比较教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。
但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。
许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。
这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。
传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。
现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。
教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。
第一阶段把教学设计看成是应用科学。
以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。
其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。
第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。
其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。
这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。
第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。
主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激 - 反应过程进行。
学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。
这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。
第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。
MVC在Web系统中的模式与应用--架构模式.面向对象的设计模式是经验的总结,MVC思想是原先用于构建用户界面的。
这篇文章主要论述了如何在新的Web应用领域中使用设计模式和MVC架构。
文章首先介绍了设计模式的概念和特点,以及MVC架构的设计思想,并分析了MVC架构中包含的几种主要的模式。
然后根据Web应用系统的特点,就如何应用模式和MVC架构提出了一些设计思路。
1. 引言1.1 设计模式面向对象技术的出现和应用大大提高了软件的重用性和软件的质量。
面向对象的编程也比以往的各种编程模式要简单和高效,但是面向对象的设计方法要比以往的设计方法要复杂和有技巧得多,一个良好的设计应该既具有对问题的针对性,也充分考虑到对将来问题和需求有足够的通用性。
在过去的十几年中,人们在对面向对象技术的研究探索和实际应用中针对某些问题创造了一些良好的解决方案,即所谓的面向对象的设计模式。
面向对象技术的目的之一就是提高软件的重用性,而对设计模式、设计方案的重用则从更深的层次上体现了重用的意义和本质。
人们对设计模式有很多定义,其中被引用的最多是Christopher Alexander的设计模式的定义:每一个设计模式是一个三方的规则,它表达了一个上下文环境(Context),一个问题和一个解决方案。
设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称,问题,目的,解决方案,效果,样例代码和相关设计模式。
设计模式的分类有好几种,可以根据其目的分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种。
创建型模式主要是用来创建对象,结构型模式主要是处理类或对象的组合,行为型模式则主要用来描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。
也可以根据范围将设计模式分为类模式和对象模式,类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。
对象模式是处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。
1软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件. 2体生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成.3软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模4面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造.5 UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性.6 UNL分析和设计模型由三类模型图表示,三类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图.7 UML的软件统一开发过程,即生命周期按时间顺序可以划分为,开始,详细设计,系统构造和移交四个阶段及阶段中一系列的循环重复。
8 UML开发过程是一种二维结构软件开发过程,软件项目开发过程流程包括的核心工作内容是分析,设计,实现,测试和配置9 UML中的五个不同的视图可以完整地描述出所建造的系统,这五种视图是用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图。
10 UML中有10中基本图可以完整地描述出所有建造的系统,这10中视图是用例图、类图、对象图、包图、构件图、配置图、序列图、活动图、状态图和合作图。
11 UML软件开发过程需求分析阶段产生的模型由三类模型图表示。
他们是:用例模型图、静态模型图和动态模型图。
12 CRC卡中的描述由类名、类特征、类类型、责任和协作者共五部分组成13软件项目的目的的可行性研究分析中,技术可行性研究包括风险分析、资源分析、技术分析三部分组成14在UML软件开发过程的需求分析阶段,建立用例模型的步骤分为,确定系统的范围和边界,确定系统的执行者和用例,对用例进行描述,定义用例之间的关系和审核用例模型。
15用例图中以实践方框表示系统的范围和边界,在熊边界内描述的是用例,在边界之外描述的是执行者。
16用例模型中的执行者可以是“人”执行者也可以是“外部”系统执行者17用例模型中的用例之间的关联有使用关联、扩展关联。
设计方法有哪些
1. 条件设计法:根据不同的条件或者情境,设计不同的解决方案。
2. 用户研究法:通过对用户的需求和行为进行研究,设计出符合用户需求的解决方案。
3. 原型设计法:通过制作原型,测试和改进,逐步完善最终的产品设计。
4. 敏捷开发法:采用迭代开发的方式,将设计过程分为多个可执行的小块,不断迭代和改进。
5. 结构化设计法:将设计问题分解为多个子问题,逐个解决,再将子问题的解决方案整合成整体设计。
6. 创新设计法:通过创新的思维方式,寻找与众不同的解决方案。
7. 用户界面设计法:专注于用户界面的设计,使产品更加直观、易用和吸引人。
8. 系统设计法:从整体角度考虑系统的设计,包括功能、性能、稳定性等方面。
9. 软件工程设计法:遵循软件工程的原则和方法,进行软件系统的设计。
10. 可持续设计法:关注产品的生命周期,从资源利用、环境
友好等方面进行设计。
【设计模式】第⼀篇:概述、耦合、UML、七⼤原则,详细分析总结(基于Java)迷茫了⼀周,⼀段时间重复的 CRUD ,着实让我有点烦闷,最近打算将这些技术栈系列的⽂章先暂时搁置⼀下,开启⼀个新的篇章《设计模式》,毕竟前⾯写了不少 “武功招式” 的⽂章,也该提升⼀下内功了⼀设计模式概述(⼀) 什么是设计模式设计模式,即Design Patterns,是指在软件设计中,被反复使⽤的⼀种代码设计经验。
使⽤设计模式的⽬的是为了可重⽤代码,提⾼代码的可扩展性和可维护性1995年,GoF(Gang of Four,四⼈组/四⼈帮)合作出版了《设计模式:可复⽤⾯向对象软件的基础》⼀书,收录了23种设计模式,从此树⽴了软件设计模式领域的⾥程碑,【GoF设计模式】(⼆) 为什么学习设计模式前⾯我们学习了 N 种不同的技术,但是归根结底,也只是 CRUD 与调⽤之间的堆砌,或许这个创意亦或是业务很完善、很强⼤,其中也巧妙运⽤了各种⾼效的算法,但是说⽩了,这也只是为了实现或者说解决某个问题⽽做的还有时候,两个⼈同时开发⼀款相同的产品,均满⾜了预期的需求,但是 A 的程序,不仅代码健壮性强,同时后期维护扩展更是便捷(这种感觉,我们会在后⾯具体的设计模式中愈发的感觉到)⽽ B 的代码却是⼀⾔难尽啊有⼀句话总结的⾮常好:设计模式的本质是⾯向对象设计原则的实际运⽤,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解也就是说,毕竟像例如Java这样⾯向对象的语⾔中,如何实现⼀个可维护,可维护的代码,那必然就是要降低代码耦合度,适当复⽤代码,⽽要实现这⼀切,就需要充分的利⽤ OOP 编程的特性和思想注:下⾯第⼆⼤点补充【耦合】的相关概念,若不需要跳转第三四⼤点【UML类图及类图间的关系】/【设计模式七⼤原则】在之前我写 Spring依赖注⼊的时候【万字长⽂】 Spring框架层层递进轻松⼊门(0C和D),就是从传统开发,讲到了如何通过⼯⼚模式,以及多例到单例的改进,来⼀步步实现解耦,有兴趣的朋友可以看⼀下哈⼆什么是耦合?(⾼/低)作为⼀篇新⼿都能看懂的⽂章,开始就⼀堆 IOC AOP等专业名词扔出去,好像是不太礼貌,我得把需要铺垫的知识给⼤家尽量说⼀说,如果对这块⽐较明⽩的⼤佬,直接略过就OK了耦合,就是模块间关联的程度,每个模块之间的联系越多,也就是其耦合性越强,那么独⽴性也就越差了,所以我们在软件设计中,应该尽量做到低耦合,⾼内聚⽣活中的例⼦:家⾥有⼀条串灯,上⾯有很多灯泡,如果灯坏了,你需要将整个灯带都换掉,这就是⾼耦合的表现,因为灯和灯带之间是紧密相连,不可分割的,但是如果灯泡可以随意拆卸,并不影响整个灯带,那么这就叫做低耦合代码中的例⼦:来看⼀个多态的调⽤,前提是 B 继承 A,引⽤了很多次A a = new B();a.method();如果你想要把B变成C,就需要修改所有new B()的地⽅为new C()这也就是⾼耦合如果如果使⽤我们今天要说的 spring框架就可以⼤⼤的降低耦合A a = BeanFactory().getBean(B名称);a.method();这个时候,我们只需要将B名称改为C,同时将配置⽂件中的B改为C就可以了常见的耦合有这些分类:(⼀) 内容耦合当⼀个模块直接修改或操作另⼀个模块的数据,或者直接转⼊另⼀个模块时,就发⽣了内容耦合。
复习提纲第一章:•教育技术94定义是什么?教育技术是关于学习过程和学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践•教育技术04定义是什么?教育技术是通过创造,使用和管理合适的技术性的过程和资源,以利于学习和提高绩效的研究与符合伦理道德的实践。
•教育技术的研究对象和范畴是什么?每一个范畴各包含哪些内容?教育技术的研究对象是有关学习过程和学习资源。
教育技术的研究范畴应该包括设计、开发、利用、管理和评价五个领域,每个领域都有其具体的研究内容。
设计:教学系统设计、讯息设计、教学策略、学习者特征分析;评论:问题分析、参照标准评价、形成性评价、总结性评价;管理:项目管理、资源管理、教学系统管理、信息管理;利用:媒体的利用、革新技术的推广实施并制度化、政策与法规;开发:文印技术、音响技术、计算机应用技术、综合技术。
•教育技术的发展趋势有哪些?多媒体网络教育系统进入教育领域,为建立新型教育体制和教育方式奠定了基础,使教育的全民化、终身化、多样化、自主化、国际化成为可能。
•三种教学理论的基本观点三种教学理论的基本观点:赞可夫的发展教学理论、布鲁纳的结构-发现说和巴班斯基的教学最优化理论。
•在信息化学习环境下进行课程学习,信息技术的作用方式1.信息技术作为学习对象2.信息技术作为演示工具3.信息技术作为交流工具4.信息技术作为个别辅导工具5.信息技术提供资源环境6.作为情境探究和发现学习的工具7.信息技术作为信息加工与知识构建的工具8.信息技术作为合作工具9.信息技术作为研发工具10.信息技术作为评价工具11.计算机作为教学管理工具第二章:1、什么是媒体、教学媒体、现代教学媒体?媒体有两重含义,一是指承载信息的载体,如文字、符号、语言、声音、图形、图像等;二是指存储和传递信息的实体,如书籍、画册、报纸、幻灯片、投影片、录音带、录像带、计算机软件及其相关的播放设备等。
当媒体承载的是教育信息时,被称为教育媒体,教育媒体是指传递教育信息的工具。
几种常见的教学设计模式及其比较教学设计理论是在其他相关学科理论如学习理论、教学理论、传播理论、系统理论等研究的基础上建立并发展起来的。
但是,更为重要的是进一步扩展到实践应用的领域,用正确的理论指导实践。
许多教学设计专家把教学设计的理论应用到实践中,形成一系列过程设计模式。
这些模式一方面综合了理论与技术等各方面的因素,另一方面简化了复杂的教学理论以及教学过程各要素之间的关系,因此,设计过程模式也成为教学设计理论的重要组成部分。
传统教学设计观念把教学设计过程看作纯粹是个人经验的产物,缺少一定的理论基础。
现代教学设计模式则已经跳出这种传统框架,反映了现代教学设计理论与实践的状况,重点不再限于描述教学设计的具体步骤,而成为连接理论研究与实践操作之间的桥梁,其主要功能是便于教学理论在教学设计中的运用。
教学设计在实践上大致经历了四个不同阶段,体现了不同的教学理念。
第一阶段把教学设计看成是应用科学。
以行为主义心理学为基础,认为任何学习的结果都是由一系列预先设置的学习目标所导致,教学设计的主要任务就是把学习分解成各种类型的行为目标,根据这些行为目标选择适当的媒体和方法,为教学提供一种可行的教学序列。
其倡导者大多是心理学家,如斯金纳、梅格、加涅等。
第二阶段倾向于用美学的方法对教学进行设计,重视美学形式对学生的影响,强调用美学效果吸引学习者的兴趣。
其倡导者是一些富有创造性的媒体制造者。
这一阶段人们已经认识到教学中学习者情感尤其是兴趣的发展。
第三阶段教学设计侧重于解决问题的方法和过程。
主张教学设计不应该根据预先确定的目标制定机械的教学步骤,因为学习并不都是像行为主义学习理论描述的那样可以通过简单的刺激-反应过程进行。
学习应通过学习者自行探究和解决问题而进行,因而强调设计的探究、协作和创造性。
这种教学设计过程确立了更为复杂的学习目标,以使学习者成为可以解决问题的探究者。
第四阶段,教学设计强调学习是一个动态的建构过程。
尤其是进入九十年代以来,教学设计者和教师们逐渐意识到学习往往是个人的事情,学习是否成功与学习者先前已有的知识和经验有关,而且学生获取知识和经验的范围不断增加和扩展,更新和变化的速度也大大加快。
教学设计模式的类型常见的几种教学设计模式各自有各自的特点,下面是教学设计模式的类型,欢迎阅读。
一、建立在系统理论基础上的教学设计模式这一类教学设计模式的基本特点是从系统理论的基本思想和方法出发,把教学设计看成一个系统。
在教学设计中,这类模式首先规定系统的总目标,而把教学设计的各个环节和步骤看成是系统总目标服务并受总目标限制。
这类教学设计模式的一个重要特点是,强调教学设计的整个过程,强调从全过程把握教学设计。
(一)巴纳赛的教学设计模式1、两个阶段四个环节。
2、五个领域。
(二)布里格斯的教学设计模式主要描述了进行课件和项目开发的一种有组织的规划,这个教学适用于教学项目和教学课件设计。
二、建立在学习和教学理论基础上的教学设计模式有许多的教学设计模式是建立在学习理论和教学理论基础之上的,这些模式同时也遵循了系统理论的基本思想和方法。
(一)狄克和凯瑞的教学设计模式狄克和凯瑞两个人建构的教学模式的最大特点是最接近教师们的教学实际,注重研究在规定教学内容、教学目标的条件下,如何进行教学信息的传递,即主要研究如何“教”的问题上,并且在这个方面比较具体详细。
(二)加涅和布里格斯的教学设计模式加涅和布里格斯的教学设计模式是建立在现代认知学习理论的基础之上,即建立在信息加工学习理论的.基础上,其核心内容是为学习者提供学习基本程序和教学的基本程序。
(三)梅里尔的教学设计模式1、对学习者进行分类。
2、呈现形式,这又包括讲解和探究。
3、呈现要素,这又包括一般性的要素和举例。
三、建立在传播理论基础上的教学设计模式(一)马什的一般传播模式1、基本设计阶段2、对第一个阶段的扩充3、控制信息的复杂性(二)莱特和皮亚特的文本组织模式1、使用两种技术2、页面内容包括六个方面:现状、轮廓、表现、印刷样式、系索词、风格【教学设计模式的类型】。
设计模式的分类设计模式是一种被广泛应用于软件工程领域的最佳实践,它为软件开发提供了一种适用于特定情境下的可重用解决方案,能够提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。
设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
一、创建型模式1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
单例模式适用于那些需要唯一的对象来协调系统操作的情况,如配置管理器、日志记录器等。
实现单例模式的方法有饿汉式和懒汉式,其中饿汉式在类加载时就创建了实例,而懒汉式在第一次使用时才创建实例。
2. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,用于将对象的创建过程封装在一个工厂类中,并通过调用工厂类的方法来创建对象。
工厂模式适用于那些需要根据不同条件创建不同对象的情况,如数据库连接池。
实现工厂模式的方法有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式,其中简单工厂模式将对象的创建过程封装在一个工厂类的静态方法中,而工厂方法模式和抽象工厂模式则通过定义一个抽象的工厂类和具体的工厂类来实现。
3. 原型模式原型模式是一种创建型模式,用于通过克隆(深拷贝或浅拷贝)已有对象来创建新的对象,而不是通过调用构造函数创建。
原型模式适用于那些需要创建大量相似对象的情况,如游戏中的敌人。
实现原型模式的方法有浅拷贝和深拷贝,其中浅拷贝只复制对象的基本类型属性,而深拷贝则复制对象的所有属性。
二、结构型模式1. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使原本不兼容的类能够协同工作。
适配器模式适用于那些需要使用已有的类库或接口,但这些类库或接口与当前系统不兼容的情况,如国际化(I18N)处理。
实现适配器模式的方法有类适配器模式和对象适配器模式,其中类适配器模式通过多继承实现,而对象适配器模式通过组合实现。
2. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,用于动态地给对象添加功能,而不需要修改对象的代码。
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。
对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade 提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
二十三、Flyweight,享元模式。