罗马2:全面战争兵种强弱数据分析
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《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总怎么玩骑兵《罗马2:全面战争》骑兵玩法心得汇总,怎么玩骑兵:讨论最强步兵的帖子不少了,说说你认为最好用的骑兵吧。
包括打了全势力补丁后,草原蛮族系的斯基泰皇家骑兵、奥德里亚王国的色雷斯皇家骑兵,这类非标准国家的骑兵。
首先非远程骑兵:个人感觉冲击骑兵不如近战骑兵,我曾经试过升满了盾甲肉搏技能士气,还有军团和将军技能加成的希腊铁甲圣骑兵,冲一队被投石车砸死一半,快速移动导致阵型散了的普通枪兵,结果还是拉出来死了一大片。
蛮族系的贵族骑兵虽然基础能力强,自定义里面不错,但战役里蛮族的建筑和军团对近战骑兵的加成不太好,感觉重装伙伴骑和达西亚贵族血(蓝底红帽子那个国家的,基础护甲比帕提亚的高一截)比较好使。
护甲可以加到100、近防80-90、数量虽少但HP是步兵两倍,肉搏能力很强,全骑流或者骑兵+炮兵都不错(这里吐槽一下,投石车和石弩投出来的石头还能在地上弹跳翻滚,Y的分明是拿战里的实心弹火炮披个马甲)。
远程骑兵:个人觉得弓骑对重甲效果不好略坑,毕竟主要还是对付那些乌龟壳一样的枪阵什么的,一般轻装直接近战骑兵冲锋就是了,还是标枪骑好使。
帕提亚的骑兵种类齐全,轻肉搏,重肉搏,轻突击,重突击,标枪骑轻弓骑重弓骑。
轻弓骑几乎单挑不过任何部队,但是10个轻弓骑几乎可挑任何10个其他骑兵部队。
帕提亚,巴克特里亚的贵族骑兵的性价比挺高,不用出顶级兵营,但有不俗的战斗表现,冲锋和肉搏都不错,当然肉搏和更高级的蛮族贵族骑兵相比还是有差距,铁甲和1代没法比了,1代的一个整编铁甲横扫欧亚非了,现在1队冲击1队顶级近战步兵,粘一会会还是损失蛮大的。
冲击骑兵:就是用来抛弃的,冲散敌人的前阵,最作死的做法,如果想不做死一定要找前阵移动的时候露出的空隙,也就是兵力薄弱的地方,比如弓兵后撤步兵顶上来的时候,或者是两翼,最左,最右,陷入中阵还是要死。
除非楔形冲破中阵,这个要兵好,护甲好,不然陷入兵阵很容易死,所以说冲击骑兵要么就冲破中路之后死在中间,要么就,冲击两翼,绕后排。
罗马2:全⾯战争-军队组织结构详解
在罗马2全⾯战争中,陆军和海军也将在战略地图上姿态多变,这些姿态决定了很多东西,其中有单位可以移动或进⾏伏击。
这些姿态最初被称为“急⾏军”,能使军队进⼀步进军,但也将累坏⼠兵并减少他们的战⽃能⼒。
⽽“防御姿态”能使玩家建⽴临时的堡垒和“埋伏姿态”将会设置⼀包包⼲草在周围和在伏击时会滚进敌⼈兵团。
在罗马2全⾯战争最多军队数量上限是40队,包括海军与陆军和他们必须有⼀个将军带领,还有⼀个派别可以基于⾃⼰当时的势⼒加或减⾃⼰的军队上限。
派系能以征服更多的地区和⽤黄⾦填补库房来壮⼤⾃⼰的势⼒,该制度已经实施使战⽃更果断,和使两⼤派系之间的战争有更⼤的冲击。
玩家将会有能⼒为军队单位命名,并改变他们的标志。
当玩家创建了⼀个将军并开始训练他的军队时,那军队张进⼊召集模式使其在回合那⽆法移动。
将军拥有技能和特质独⽴于他们指挥的军队。
技能可以由玩家选择当他们的将领升级时,⽽特征是基于将军在游戏中的经历。
此外,如果⼀⽀军队失去其将军玩家会⽴即任命⼀个新的将领。
有三种类型的特别⼈员:贵族,冠军和间谍,每⼀种⽂明都会有⾃⼰特别的形式。
每个特别⼈员招募时,将有⼀个技能设定于其环境或⽂明。
如果特别⼈员升级玩家还可以投资技能点在特别⼈员的技能树上。
每个特别⼈员就能刺杀其他⼈物或说服⼈物加⼊他们的派别。
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罗马2:全⾯战争-建筑、兵种搭配综合解析 刚开始玩,听说这游戏是罗马的爹,以为罗马最强,玩着玩着,发现并不是那么⼀回事,罗马的禁卫军的确很强,攻城单位也是最好的属性,蛮族的攻城武器属性要低于这些正统强国,现如今因为最强的配置应该是8或9巨型弩车其余该国最强步兵吧,但这配置打起太没意思了,先说为什么没⼤型弩车,实⽤对⽐后发现⼤型弩车只有2台,巨型的有3台,⽽且巨型的爆裂弹威⼒巨⼤,⼀般开局就能放好弩车的位置,很少需要改⽅向,⼤型的可移动就失去的作⽤,当然为了阵型好看,可以4⼤,5巨,我开始就是这样,后来发现巨型的输出经常是⼤型的⼀倍,⽽且还是在弹药没⽤完,我等不及让步兵上去收割的了。
剩下10个坑,罗马的话只有全步兵,⼀遇到野战或攻城时城外的⽀援部队,没骑兵真⼼蛋疼,所以我喜欢4骑兵6步兵,我是个完美主义着罗马的骑兵没移动加速的建筑这点让我直接没兴趣了,就算是攻城站,骑兵绕后,步兵正⾯在城⾥包饺⼦,尽量增⼤交战⾯才是王道,全步兵的战场太没意思了。
再谈谈罗马的建筑 该国⾄少是个⼲⼉⼦,剧场类加民忠建筑他是唯⼀⼀个可以升5级的,⽹上有⼈多可以两个城分别升2个不同的5级剧场,其中⼀个改成⼀样的,这样就能⽆限造,没试过不加评论,最蛋疼的是第2个5级剧场需要⼤理⽯,占了8个省就是没找到,抛开这个不谈,罗马⽣为⼀个强国,神庙建筑竟然是最垃圾的,没有之⼀,⼤家都知道,神庙有2个神器,农业神庙(3级6⾷物,2秩序,加农业产值)、波塞冬神庙(3级9⾷物,2秩序,加船⽣命),罗马⼀个也没有,这就意味着罗马会严重缺⾷物,就算是农⽥⽔渠配(忘了叫什么就是那个不加钱,只加⾷物,不减秩序的建筑,⾷物加的也不多)但光靠省会加点秩序农⽥主城这些根本不该升4级,⽤那个树加秩序最多的神庙又减少了⾷物到头来其实没加⼏个⾷物和秩序,导致主城和村镇根本升不上去,我想很多玩罗马的玩家都能感受到有钱不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那个省什么都不产,⽽且需要消耗⼤量的⾷物提秩序,没剩余30多⾷物⼈⼜成长那个慢啊,4个兵营要建在只有6个坑的⼩城,训练场要建在省会,⼈⼜成长没个40都别想再50回合内出全加成的最强部队,提醒⼀下,造兵的省,主城和城镇千万升到2级就停,不然光⼩城那4座兵营建了秩序就得红,因为当你军事科技好了的时候想出终极兵,造兵的省最多⼩城5个坑,主城2个坑,当然海上建筑是临海城附加的,有的话只造减⾷物的商船,千万别差⾷物了出渔场,渔场⼤⼤的减秩序的,个⼈建议出海上部队的和路上部队的分开2个省,没波塞冬的国家就可以造⼀个省。
罗马2:全⾯战争-全派系势⼒兵种⼀览图⽂资料⼤全 罗马 “⼒量、荣誉、责任” 罗马共和国是罗马飞速发展的时期。
再把⽪洛⼠和他的希腊战⼠们赶出意⼤利的海岸后,迅速发展的共和国⽤它的强⼤军事机器显⽰着他的野⼼。
罗马是意⼤利半岛的⽀配性⼒量,处在历史的转折期,为了扩张,他必须试着征服。
罗马北邻伊特鲁⾥亚诸城邦,在更北⽅是蛮族的⼟地,东临希腊城邦,在他的南⽅和西⽅,则是迦太基⼈的⼟地。
⾃从公元前500年左右脱离伊特鲁⾥亚国王的统治以来,罗马共和国逐渐代表了⼀种独⼀⽆⼆的⼒量。
兵役对于公民来说是种义务,这是他们能对国家做出的最主要的贡献之⼀,这使得共和国的军国主义在国家的⼼脏发芽。
罗马军队的⼒量主要来源于他们的组织、纪律和严格的战术条令。
装备良好并且训练精良的重步兵构成了军队的⽀柱。
年轻的、轻装的“h a s t a t i”(青年军)构成了军队的前锋,在这其后则是装备锁⼦甲,更富经验的“p r i n c i p e s”(成年军),最年长⽽最富经验的战⼠们装备有铜质的胸甲,护卫着部队的后⽅,他们被称为“t r i a r i i”(后备兵)。
这些编队受到被称为“e q u i t e s”的骑兵⽀援。
作为⼀个可选势⼒,罗马的受益于其杰出⾦属制造⼯艺,加强了军事⽅⾯的发展,并且能够武装更多的⼈来维持社会秩序。
除此以外,玩家可以选择罗马三⼤家族头领之⼀来引领共和国的发展,三⼤家族分别为:“T h e J u l i a”(尤⾥乌斯家族,凯撒出⾃此家族),“T h e C o r n e l i a”(科涅利乌斯家族,⼀堆西庇阿、苏拉、秦那出⾃此家族),“J u n i a”(尤尼乌斯家族,刺杀凯撒的布鲁图斯出⾃此家族)(其实划分和⼀代还是差不多诶。
) 每个家族都会有不同的经济、军事、⽂化加成。
迦太基 “民主、商业、虔信" 迦太基共和国跳动的⼼脏就是迦太基城本⾝,北⾮海岸的主要港⼜和繁荣的贸易中⼼。
幕府将军2:全⾯战争——所有兵种单位数据资料⼆ 兵种基础数据 征募费⽤500 维持费⽤40 海军100200% ⽔⼿200125% 炮⼿2011% 准确度4057% 装填能⼒40100% 船⾝强度40012% ⼠⽓1386% 优势&弱点——⾮常强⼤的欧洲战船,配备了很多⼤型⽕炮——多只⽇本战船围攻对其不利需求——需求建筑: 兵种基础数据 征募费⽤2070 维持费⽤510 海军100200% ⽔⼿185115% 炮⼿4828% 准确度4057% 装填能⼒40100% 船⾝强度60018% ⼠⽓1386% 优势&弱点——⾮常强⼤的欧洲战船,配备了很多⼤型⽕炮——多只⽇本战船围攻对其不利 兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。
——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。
兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。
——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。
兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。
——最好和前线维持⼀定距离并为附近单位增加⼠⽓,应该⽤其他兵种来保护这个弱⼩的兵种。
兵种基础数据 征募费⽤300 维持费⽤100 近战攻击1443% 突击伤害加成1542% 对骑兵伤害加成00% 近战防御617% 盔甲562% ⼠⽓1537% 速度866% 优势&弱点——为临近单位增加⼤量⼠⽓,但如果将军死了⼠⽓会⼤降。
罗马2:全⾯战争-军队组织结构详解
在罗马2全⾯战争中,陆军和海军也将在战略地图上姿态多变,这些姿态决定了很多东西,其中有单位可以移动或进⾏伏击。
这些姿态最初被称为“急⾏军”,能使军队进⼀步进军,但也将累坏⼠兵并减少他们的战⽃能⼒。
⽽“防御姿态”能使玩家建⽴临时的堡垒和“埋伏姿态”将会设置⼀包包⼲草在周围和在伏击时会滚进敌⼈兵团。
在罗马2全⾯战争最多军队数量上限是40队,包括海军与陆军和他们必须有⼀个将军带领,还有⼀个派别可以基于⾃⼰当时的势⼒加或减⾃⼰的军队上限。
派系能以征服更多的地区和⽤黄⾦填补库房来壮⼤⾃⼰的势⼒,该制度已经实施使战⽃更果断,和使两⼤派系之间的战争有更⼤的冲击。
玩家将会有能⼒为军队单位命名,并改变他们的标志。
当玩家创建了⼀个将军并开始训练他的军队时,那军队张进⼊召集模式使其在回合那⽆法移动。
将军拥有技能和特质独⽴于他们指挥的军队。
技能可以由玩家选择当他们的将领升级时,⽽特征是基于将军在游戏中的经历。
此外,如果⼀⽀军队失去其将军玩家会⽴即任命⼀个新的将领。
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《罗马2:全⾯战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的⽅法t上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。
选中⼀⾏rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是⼀级牧场。
选Add Row,会出现⼀⾏新的空⽩栏,依次填⼊rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性,this_province是属性有效⽅式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成⾃⼰想要的,不过太不和谐就不好玩了~~⼆级和三级牧场的改法相同,改后如图建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2,rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效⽅式(effect scope)统⼀为this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions⽰意图原版修改后其中value下⾯还是加成的数值,可以改成⾃⼰想要的,不过太不和谐了也还是兵种⽅⾯:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军⼠兵战役移动速度. 数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军⼠兵冲锋加成数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军⼠兵冲锋加成数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越⼤效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越⼤效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越⼤效果越好(但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越⼤效果越好(效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种⼠⽓值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果超过⼀定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果改9999加成效果不是很⼤.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程⼤型攻城武器射程数值越⼤效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000变成⽆限弹药) rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器加近战攻击值数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾加近战防御值数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值加船只盔甲值吧.不是加⼈的盔甲数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄⾦甲加盔甲值数值越⼤效果越好战略地图内政⽅⾯:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数数值越⼤效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数数值越⼤效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间数值越⼤效果越好(围攻AI 城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越⼤.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间数值越⼤效果越好(改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值数值越⼤效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值数值越⼤效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000以上变成⼀回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够.什么⾏动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战⼠所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间负值-75 所有城市城墙建造⼀回合完成(坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分⽐加成就算改99999也是要⼀回合只能完成⼀个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使⼈民快乐影响科技幸福值影响数值越⼤效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响建筑幸福值影响数值越⼤效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响困难等级数值越⼤效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分⽐可以⽤负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产⽣腐败值可以⽤负值减少-9999 ⼏乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分⽐.. 数值越⼤效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收⼊rom_building_gdp_mod_industry 城市⼯业增长收⼊rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收⼊rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势⼒⽂化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族⽂化转为⾃⼰势⼒⽂化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收⼊这代码好像⽆效rom_building_food_reserves 所有城市粮⾷产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮⾷初始数量加成改到999999999值1000回合都⾐⾷⽆忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来⼈⼝迁⼊增长率数值越⼤效果越好加太多⼩⼼贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市⼈⼝增长率.这个可以加城市⼈⼝增加率数值越⼤效果越好加太多⼩⼼贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御⼯事数量效果不明还有很多其他效果代码维护费什么的......... 在technology_effects_junctioncampaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junctioneffect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄⼊campaign_difficulty_handicap_effects ⾥⾯就⾏遗憾找不到只对⾃⼰势⼒有效果⼀回合建筑和地图全开代码.。
罗马2:全⾯战争-兵种强弱数据分析
《罗马2:全面战争》中几个最不能单凭数据论高低的兵种有:
1:远程单位,投石兵(伤害,19)
2:远程单位,弓箭兵(伤害,27)
3:远程单位,标枪兵(伤害,33)
武器伤害都是,16
同时间同弹药消耗测试对抗超级重步兵:
投石兵,70杀
弓箭,50杀
同时间同弹药消耗测试互相射击:
投石兵,59杀
弓箭,20杀,59,死,败退
同时间同弹药消耗A I控制弓的测试互相射击:
投石兵,69杀
A I控制弓箭,0杀,69,死,败退,(原因是5号更新火焰箭只对付建筑有效,而A I遭遇敌人一定只用火箭等6号修正)
4:银盾枪阵
5:基友枪阵
银盾数据高于基友
正面对抗实际结果:
银盾枪阵略处下风
6:斯巴达贵族勇士V S基友枪阵
正面对抗实际结果:
基友枪阵死伤0人完败斯巴达贵族勇士
结论:
目前的无用兵种:弓箭手,标枪
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