腾讯运营数据2015-2016 Q3
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腾讯2015年第一季度业绩香港,2015年5月13日–中国领先的互联网服务提供商–腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700) 今天公布截至 2015年 3 月 31 日未经审核的第一季度综合业绩。
业绩摘要:▪总收入为人民币223.99亿元(36.47亿美元1),比去年同期增长22%。
▪经营盈利为人民币93.72亿元(15.26亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率与去年同期的42%持平。
▪期内盈利为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%;净利率由去年同期的35%降至31%。
▪本公司权益持有人应占盈利为人民币68.83亿元(11.21亿美元),比去年同期增长7%。
▪每股基本盈利2为人民币0.741元,每股摊薄盈利2为人民币0.733元。
▪按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):- 经营盈利为人民币93.99亿元(15.30亿美元),比去年同期增长45%;经营利润率由去年同期的35%升至42%。
- 期内盈利为人民币71.44亿元(11.63亿美元),比去年同期增长37%;净利率由去年同期的28%升至32%。
- 本公司权益持有人应占盈利为人民币70.53亿元(11.48亿美元),比去年同期增长36%。
- 每股基本盈利为人民币0.759元,每股摊薄盈利为人民币0.752元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2015年第一季度,我们扩大了移动用户的基数,深化了与用户互动的方式,也取得了稳健的财务业绩。
我们主要的移动产品扩大了在中国互联网行业的领先地位,同时也持续拓展了用户在其上的行为,从社交通信到游戏、娱乐、媒体内容、支付及其他。
受惠于移动社交及视频广告,我们的广告总收入实现了同比超过一倍的增长。
我们的春节红包活动让支付服务更为普及,也促进了总支付量的增长。
展望未来,我们希望通过‘互联网+’战略与广泛的合作伙伴联手,将用户与各个垂直行业的服务连接在一起,让用户享受更多由科技带来的益处。
见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象腾讯是一家来自中国的科技公司,成立于1998年,是中国最大的互联网公司之一,主要业务包括社交媒体、游戏、金融科技等领域。
在上市十年后,腾讯一路飞速发展,成为20世纪以来全球最不可思议的创业故事之一。
以下是腾讯这十年的3个阶段和12个印象:第一阶段:2004年至2009年1. QQ的崛起:QQ是腾讯最具代表性的产品之一。
在这个时期,国内互联网用户规模增长迅速,QQ以其独特的聊天功能和易用性成为了年轻人之间最受欢迎的通信工具。
2. 游戏业务的初步发展:在这个阶段,世界上最流行的网络游戏之一《征途》在中国上线,为腾讯的游戏业务奠定了基础。
腾讯也在这个时候推出了QQ游戏大厅,为自己的游戏业务打造了一片天地。
3. 社区化运营:腾讯在这段时间也开始转变为一个社区型的公司,推出了类似于QQ 群、Qzone等社交产品,为用户提供了更多的社交方式。
4. 微信的上线:这是腾讯最为重要的里程碑之一。
微信是一款极度便捷的社交工具,获得了数以亿计的用户。
它迅速成为了互联网中心的最大用户聚集地,并逐步成为了社交、商务、支付等领域的领导者。
5. 移动互联网时代的到来:这段时间也是移动互联网的兴起时期。
腾讯在移动互联网领域的发展速度非常快,推出了众多的移动应用,包括微信、QQ、QQ音乐、QQ浏览器等等。
腾讯在移动互联网上掌握了很大的市场份额,并凭借微信在中国市场的地位,成为全球最有价值的移动互联网公司之一。
6. 游戏业务的快速扩张:这个时期,腾讯的游戏业务也得到了长足的发展。
通过收购、投资等方式,扩大了游戏业务的版图,发行了很多成功的游戏,如《英雄联盟》、《QQ 斗地主》等等。
7. 支付业务的发展:腾讯的支付业务在这段时间里得到了实质性的发展。
它推出的腾讯支付和微信支付已成为中国最流行的支付方式之一。
这也让腾讯在金融科技领域较早地占据了一席之地。
8. O2O业务的尝试:腾讯在这段时间内开始探索在线到线下(O2O)业务,通过收购等方式进军在线订餐、电影票等领域。
腾讯:三季度广告收入增51%,微信月活跃账户增至8.46亿佚名
【期刊名称】《商业文化》
【年(卷),期】2016(000)034
【摘要】11月16日,腾讯控股有限公司公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。
财报显示,腾讯三季度总收入为403.88亿元,比去年同期增长52%,高于华尔街分析师预期。
净利润为106.46亿元,比去年同期增长43%。
净利润率由去年同期的29%降至27%。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,在2016年第三季度,主营业务录得强劲的财务表现,
【总页数】1页(P56-56)
【正文语种】中文
【中图分类】F275.2
【相关文献】
1.腾讯微博用户数增至3.1亿日活跃用户数超5000万 [J], ;
2.市场销售略回落全年微增仍可期9月份及三季度汽车市场分析 [J], 张伯顺
3.微博三季度月活跃用户达
4.46亿同比净增长7000万 [J], 中国新闻网[1]
4.微信:月活跃账号数达8.46亿微信公众号数量超过580万 [J],
5.微博发布二季度财报:月活跃用户数增至4.31亿 [J],
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腾讯的下一站作者:崔晶炜来源:《互联网经济》2017年第06期近期,互联网界,甚至是全中国都被一则消息刷屏了——腾讯市值突破3000亿美元,率先进入全球市值最高企业的前十名,并且成为了亚洲市值最高的企业。
腾讯的崛起,有几个重要的关键词:游戏、QQ和微信。
来看看腾讯去年全年的年报:截至2016年12月31日,营收达到1519亿元,经营盈利561.17亿元,年度盈利414.47亿元,较2015年的291.08亿元大幅增长。
其中,71%的收入来自增值服务,另有18%来自网络广告,并有11%来自其他收入。
增值业务的收入为1078亿元,同比增长34%。
其中,网络游戏占大头。
2016年腾讯控股在网络游戏的收入增长了25%,达到708.44亿元。
同年,腾讯控股网络广告的收入达到269.7亿元,同比增长54%。
其中受益于微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公共账号的广告收入增长,腾讯控股的广告收入达到157.65亿元,同比增长81%。
腾讯视频、腾讯新闻的增长带动品牌展示广告收入增长28%,达到112.05亿元。
另外,来自微信支付相关费用及云服务收入的增长动力强劲,腾讯控股其他业务同比增长了26.3%,达到171.58亿元。
对比2015年的财报可以看出,腾讯的收入结构有稍微的调整,其中广告业务的收入占比有所下降,意味着腾讯对朋友圈等内部流量的挖掘已经完成,进入运营和技术的精耕细作期。
游戏收入虽然是大头,但占比也在下降。
这与中国游戏行业整体天花板,竞争加剧有关。
在云计算方面,尽管腾讯云保持着高速增长,但离领头羊阿里云相距甚远。
即使大局未定,但腾讯云很可能追击乏力。
腾讯的未来,在于稳定网游收入、挖掘支付潜力、发现新增长点、持续投资布局这四个方面。
网络游戏不是增长点,但对于腾讯未来五年依旧至关重要。
这是腾讯现金和利润的稳定引擎,是确保腾讯地位的根基。
最大的变数在于移动支付相关业务。
尽管过去一年这块收入增长极快,但利润率并不高。
腾讯公司营运能力分析姓名:xxx学号:xxxxx1。
选取指标及原因我选取流动资产周转率来分析腾讯公司的营运能力。
腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,流动资产周转率,是反映企业流动资产周转速度的指标。
它是流动资产的平均占用额与流动资产在一定时期所完成的周转额之间的比率。
在一定时期内,流动资产周转次数越多,表明以相同的流动资产完成的周转额越多,流动资产利用的效果越好.流动资产周转率用周转天数表示时,周转一次所需要的天数越少,表明流动资产在经历生产和销售各阶段时占用的时间越短,周转越快.生产经营任何一个环节上的工作得到改善,都会反映到周转天数的缩短上来。
按天数表示的流动资产周转率能更直接地反映生产经营状况的改善。
便于比较不同时期的流动资产周转率,应用较为普遍.2.指标计算及数据调整3.趋势分析2010~2013年,腾讯公司的流动资产周转次数呈现上升趋势,流动资产周转次数在增加,流动资产周转速度在渐渐加快,流动资产利用的效果越来越好,资产的利用效率在提升,营运能力在提升。
4.行业分析与百度相比,腾讯公司的流动资产周转次数在稳步增加呈现上升趋势,而百度公司从原来呈现上升趋势到下降趋势,然后流动资产周转次数小于腾讯公司,可见腾讯公司的营运能力在渐渐提升。
5.因素分析流动资产周转次数6.存在的问题及对策腾讯公司的流动资产周转效率虽然一直在缓步提升,但是还是处于较低的水平。
对策:流动资产变现能力反映企业短期偿债能力的强弱,企业应该有一个较稳定的流动资产数额,在此基础上提高流动资产使用效率,不能在现有管理水平下,以大幅度降低流动资产为代价去追求高低周转率。
企业在进行流动资产周转率分析时,应以企业以前年度水平、同行业水平、预算标准等坐标准进行对比分析,结合存货和应收账款的分析,促使企业采取措施扩大销售,提高流动资产的综合使用效率。
相较于其他公众号,以《人民日报》为代表的党媒公众号具有鲜明的特征。
一是传统主流媒体的公信力延伸至微信平台,增强了公众号的可信度;二是公众号的特性与党媒相结合,为党媒摆脱严肃面孔、长袖善舞提供了平台;三是新旧平台结合形成合力,为重大主题报道的传播与推广扩宽了渠道。
在用户越来越依赖微信获取新闻资讯的情况下,党报要进一步提升微信公众号自身的品牌影响力和传播力,就要进一步加强所推送新闻的属性,加强顶层设计,加强采编流程的改革。
一《人民日报》公众号的属性很多人对《人民日报》等官方媒体的认识仍停留在纸质媒体时代,即单方向传播大政方针、政策号令等,受众群体以党政机关为主,与普通受众存在一定距离。
伴随社交媒体、商业媒体的发展,在时代的风口浪尖上,传统媒体要夺回舆论的主阵地,就必须进行传统媒体与信息新平台的结合,如《人民日报》媒体技术公司总经理叶蓁蓁所说,《人民日报》的主阵地已经转移到了互联网上。
社交媒体微信是以现实人际关系为基础搭建的信息沟通平台,用户相关性较强,微信公众号立足其中,将公共平台与现实人际关系巧妙融合,搭建一个新的网络生活圈,在这个圈子里足不出户便可知天下事。
微信公众号内容的传播具有即时性,互动渠道便捷,门槛较低,受者主动性、参与性较强,有利于官媒即时信息传播,保证了报道的时效性,受者可自由选择自己感兴趣的内容。
相对于传统媒体无声的版面语言,在《人民日报》微信公众号中,用户只需要点开公众号的推送,看到标题便可自行选择阅读内容,而文章的重要程度只有上下栏的区别,没有字体,及长、短等其他的区别,因此缺少了许多版面语言,出现了传播力越来越依赖标题的倾向。
《人民日报》微信公众号,对传统的运营方法、逻辑思维等做出更新,推送内容更加丰富,语言更接地气,风格更加活泼。
二《人民日报》公众号的运营特色目前,越来越多的用户选择通过新媒体获取信息,而在各类新媒体形态中,以社交媒体为大多数人获取信息的主要渠道。
微信凭借其高接收率、高阅读率等优势,在新媒体阵营中占据核心地位,成为官媒进行信息传播的不二选择,以《人民日报》为代表的公众号具有鲜明的运营特色。
Unit
1Q2013
2Q20133Q20134Q20131Q20142Q20143Q20144Q20141Q20152Q20153Q20154Q20151Q2016
QQ IM
Definition: -- QQ IM MAU: total number of user accounts that logged in QQ at least once during the last month.
-- QQ IM PCU: the highest number of logged-in user accounts recorded on any time of a day during the quarter.
-- QQ IM MAU from smart devices is the total number of QQ MAU that logged in via applications on smart devices (iOS, Android) and sent a message, or conducted an activity in Moments, Games, etc., during the last m -- Combined MAU of Weixin and WeChat is the total number of user accounts which logged in and sent a message, or conducted an activity in Moments, Games, etc., during the last month of the quarter. -- Qzone MAU from smart devices: total number of user accounts that logged in via applications on smart devices (iOS, Android) at least twice during the last month. -- Pengyou MAU: total number of user accounts that logged in Pengyou at least twice during the last month.QQ Game Platform Communications * Note: Since 4Q2011, definition of Qzone’s MAU has been revised. Historic figures have been restated for fair Online Games * Note: Since 4Q2013, definition of combined MAU of
Definition: -- ACU: quarterly "Average Concurrent User accounts" is the average number of simultaneous online user accounts during the quarter. -- PCU: quarterly "Peak Concurrent User accounts" is the highest number of simultaneous online user accounts during the quarter.
*Note: R&D expenses are part of G&A expenses
-- ARPU: quarterly "Average Revenue Per paying User accounts" or "ARPU", is our online game net revenues derived from ACG, MMOG or Mobile QQ and Weixin Games during the quarterly period divided by the * Note: Since 4Q2014, calculation of Mobile Games ARPU changed from net revenue to gross revenue.
2Q20163Q2016
899.0876.7
666.5647.2
246.9250.0
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805.7846.1
g the last month of the quarter.
651.5631.9
595.8583.6
--
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7,4007,200
--
85-35085-370
1,5001,500
--
310-450310-450
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