骨骼动画知识点
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龙教版(三起)小学信息技术五年级上册《骨骼动画(二)》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:1. 骨骼动画的基本原理。
2. 制作骨骼动画的软件工具。
3. 骨骼、关节在动画中的作用。
4. 如何创建和编辑骨骼。
5. 动画动作的创建与调整。
二、同步练习题。
(一)、填空题。
1. 骨骼动画是通过模拟人体或其他物体的______来实现动画效果的。
2. 在制作骨骼动画时,"骨骼"是用来控制________的关键点。
3. 在Flash中,我们可以使用________工具来创建和编辑骨骼。
(二)、选择题。
1.以下哪个不是制作骨骼动画的软件?()A.FlashB.PhotoshopC.BlenderD. Unity2. 在骨骼动画中,"关节"的作用是什么?()A. 控制物体的移动B. 使物体变形C. 控制骨骼的旋转D. 以上都是3. 制作骨骼动画时,一般先做什么?()A. 创建角色外形B. 创建骨骼结构C. 添加动作D. 设置动画参数(三)、判断题。
(正确的打“√”,错误的打“×”)1. 骨骼动画只能用于制作人物的动态效果。
( )2. 在编辑骨骼时,可以调整骨骼的长度来改变角色的动作范围。
( )3. 在Flash中,骨骼一旦创建就不能修改。
( )(四)、简答题。
1.描述一下在骨骼动画中,如何创建一个简单的挥手动作。
__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.举例说明骨骼动画在哪些领域有应用。
__________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________三、学习目标:1. 理解骨骼动画的工作原理。
数字人C4D角色动画研究之九:骨骼系统基础入门【前言】上一篇《骨骼系统基础入门-1》中,通过几个问题,解释一些关于骨骼系统经常涉及的一些概念。
看完之后,初步知道骨骼、蒙皮、绑定等是怎么回事,这一篇就初步谈谈如何建立骨骼。
【研究】看下图,BONES 翻译为骨骼,JOINT 翻译为关节,JOINT-OBJECT 关节对象。
一、C4D的骨骼系统基础来源于父子关系。
从上图的对象列表关系就可以看出来。
骨骼的组织结构有时被称为一个骨架(skeleton),其中的任一关节点叫做骨头(bone)。
还有锁链(chain)、骨架(skeleton)、层级(hierarchy)、连接(link)、骨头(bone)、关节(joint)、节点 (node)...等,懂翻译不知道CG,知道CG的人不会翻译。
而在C4D中是这样的:二、关节(JOINT)实际上是一个点。
一个骨骼(BONES)是由两个关节构成,由粗指向细,粗的关节为细的关节的父。
1、比如,点击关节工具,点击两次,建立两个关节。
由于它们在空间位置一样,没有构成父子关系,所以场景什么也没有。
2、把关节向下移动一段距离。
场景中什么也没有。
3、把关节拖到关节.1的下面,构成父子关系。
4、场景中出现了骨骼。
由关节.1(父)指向关节(子),由粗到细。
所以关节表示就是一种层级的逻辑关系。
5、骨骼在动画中并不会被渲染,它的作用相当于一个支架,模拟真实生物的骨骼和机械等的动力学构架,对主要的关节或轴进行移动和旋转等操作;然后,通过各种设置,为骨骼添加关键帧动画,再由骨骼驱动绑定好的模型。
如何才能渲染这个骨骼呢?点击角色菜单--转化--转化关节为多边形。
再渲染就有了。
三、如何绘制关节呢?方法有很多种,常用就有四种方法:第一种方法就是用“关节工具“。
1、关节工具设置很多,一般情况下默认即可。
重点要说的是下边“修改”的面板。
2、默认控制就是CTRL建,按住CTRL+鼠标左键,可以自由绘制骨骼。
⾻骼动画具体解释近期,再次研究其⾻骼动画,发现这篇⽂章讲的相当不错,通俗易懂,⾮常好的学习资源。
⾻骼蒙⽪动画(Skinned Mesh)的原理解析(⼀)⼀)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。
主要种类有Morph动画,关节动画和⾻骼蒙⽪动画(Skinned Mesh)。
从动画数据的⾓度来说,三者⼀般都採⽤关键帧技术,即仅仅给出关键帧的数据,其它帧的数据使⽤插值得到。
但因为这三种技术的不同,关键帧的数据是不⼀样的。
Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每⼀帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh全部顶点在关键帧相应时刻的位置。
关节动画的模型不是⼀个总体的Mesh,⽽是分成⾮常多部分(Mesh),通过⼀个⽗⼦层次结构将这些分散的Mesh组织在⼀起,⽗Mesh带动其下⼦Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在⾃⼰的坐标系中,这样各个Mesh是作为⼀个总体參与运动的。
动画帧中设置各⼦Mesh相对于其⽗Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包含移动和缩放),通过⼦到⽗,⼀级级的变换累加(当然从技术上,假设是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本⽂的视⾓来说就是世界坐标系了,下同),从⽽确定每⼀个Mesh在世界坐标系中的位置和⽅向,然后以Mesh为单位渲染就可以。
关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产⽣裂缝。
第三类就是⾻骼蒙⽪动画即Skinned Mesh了,⾻骼蒙⽪动画的出现攻克了关节动画的裂缝问题,并且效果很酷,发明这个算法的⼈⼀定是个天才,由于Skinned Mesh的原理简单的难以置信,⽽效果却那么好。
⾻骼动画的基本原理可概括为:在⾻骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙⽪⽹格的顶点,⽽⾻骼的运动相对于其⽗⾻骼,并由动画关键帧数据驱动。
⼀个⾻骼动画通常包含⾻骼层次结构数据,⽹格(Mesh)数据,⽹格蒙⽪数据(skin info)和⾻骼的动画(关键帧)数据。
⾻骼动画原理动画相关理论详解⼀、⾻架⾻架由⼀系列具有层次关系的关节(⾻骼)和关节链组成,是⼀种树结构,选择其中⼀个是根关节,其它关节是根关节的⼦孙,可以通过平移和旋转根关节移动并确定整个⾻架在世界空间中的位置和⽅向。
⽗关节运动能影响⼦关节运动,但⼦关节运动对⽗关节不产⽣影响,因此,平移或旋转⽗关节时,也会同时平移或旋转其所有⼦关节。
⼆、⾻骼的表⽰通常会将关节进⾏编号0\sim N-1,编号也称关节索引,通过索引查找关节⽐关节名查找⾼效的多。
通常⼀个关节包含以下信息关节名⽗关节索引(根关节的⽗关节索引为-1,为⽆效索引)关节绑定姿势的逆变换矩阵(offset矩阵)所谓绑定姿势,是指蒙⽪⽹格顶点绑定⾄⾻骼时,关节的位置、朝向、及缩放,通常会存储关节变换的逆矩阵。
struct Joint{Matrix4x4 m_inverseBindPose;const char* m_name;U8 m_iParent;};struct Skeleton{U32 m_jointCount; // 关节数Joint* m_aJoint; // 关节数组};三、姿势把关节旋转、平移、缩放,就能为⾻架摆出各种姿势,关节的姿势被定义为关节相对于某坐标系的位置、朝向、缩放。
通常⾻架存在绑定姿势、局部姿势、全局姿势。
3.1 绑定姿势绑定姿势是⽹格绑定到⾻骼之前的姿势,也就是讲⽹格当作正常、没有蒙⽪、完全不涉及⾻骼三⾓形⽹格来渲染的姿势,通常是设计师绑定模型时预设的。
如下⾯的左图就是⼀个绑定姿势,右图是任意⼀个姿势。
3.2 局部姿势局部姿势是关节相对于⽗关节来指定的,是⼀种常见的姿势。
局部姿势存储为TQS的格式,表⽰相对与⽗关节的位置、朝向、缩放,根关节的⽗节点可以认为是世界坐标系原点。
关节在三维软件⾥通常是显⽰成⼀个点或者⼀个球,实际上,每个关节定义了⼀个坐标空间。
在数学上,关节姿势就是⼀个仿射变换,⽤P_j表⽰关节j代表的仿射变换,它是⼀个4\times 4的矩阵,它由平移向量T_j,旋转矩阵R_j以及对⾓缩放矩阵S_j组成P_j=\left [\begin{matrix} R_jS_j & T_j \\ 0 & 1 \end{matrix} \right ]局部关节姿势可以表⽰为struct JointPose{Quaternion m_rot; // 相对⽗关节朝向Vector3 m_trans; // 在⽗关节中的坐标Vector3 m_scale; // 相对⽗关节的缩放};局部关节姿势矩阵P_j作⽤到以关节j坐标系表⽰的点或者向量时,其结果是将点或者向量变换到⽗关节坐标空间表⽰的点。
Maya骨骼动画基础-创建骨骼骨骼是由骨头和关节组成的,选择Skeleton→JointTool命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。
在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。
●Ball关节能够绕3个轴旋转,如颈骨。
这是默认的Joint工具设置。
●Universal关节能绕两个轴旋转,如腕关节。
●Hinge关节能绕一个轴旋转,如膝关节。
在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。
因为,这意味着动画更有效,并且减少Maya的计算量。
例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。
创建骨骼的基本方法创建骨骼的具体操作步骤如下:(1)执行Skeleton→JointTool命令。
(2)在视图中的任意位置处单击创建第1个关节。
(3)移动鼠标指针至第2个关节位置处。
单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调节关节的位置,然后释放鼠标左键创建第2个关节。
移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第3个关节,如图-5所示。
(4)创建足够的关节后,按Enter键结束创建。
图-5创建关节的方法提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的关节。
如果要改变其他关节的位置,可以按一下Insert键,则在最后一个关节上出现―变换‖操纵器。
单击并拖动关节链中除关节外的任意关节,可以改变关节的位置,再次按一下Insert键,恢复创建模式,继续创建其他的关节。
添加骨骼骨骼一旦创建完成以后我们还可以用JointTool工具来继续添加新的骨骼。
具体操作步骤如下:(1)执行Skeletion→JointTool命令。
在关节链上的任意一个关节上单击鼠标左键,然后按照创建骨骼的方法继续创建即可,如图-6所示。
图-6添加骨骼(2)如果要在原来的关节链上继续添加新的关节,只需在原关节链的最后一个关节,也就是关节链中层次最低的关节上单击即可,如图-7所示。
(3)达到要求后按Enter键结束创建过程。
骨骼动画详解-Spine骨骼动画详解-Spine游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。
帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。
而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。
它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图:骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如:更少的美术资源:骨骼动画的资源是一块块小的角色部件(比如:头、手、胳膊、腰等等),美术再也不用提供每一帧完整的图片了,这无疑节省了资源大小,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
更小的体积:帧动画需要提供每一帧图片。
而骨骼动画只需要少量的图片资源,并把骨骼的动画数据保存在一个json文件里面(后文会提到),它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
更好的流畅性:骨骼动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
装备附件:图片绑定在骨骼上来实现动画。
如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。
甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
不同动画可混合使用:不同的骨骼动画可以被结合到一起。
比如一个角色可以转动头部、射击并且同时也在走路。
程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
骨骼动画编辑器——SpineSpine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。
Spine旨在提供更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。
使用Spine创建骨骼动画分两大步骤:在SETUP模式下,组装角色部件,为其绑定骨骼;在ANIMATE模式下,基于绑定好的骨骼创建动画。
c4d骨骼动力学变形c4d骨骼动力学变形是一种在Cinema4D软件中常用的动画技术,它可以让模型在运动过程中实现生动的变形效果。
通过对模型的骨骼、皮肤和动画进行精细的控制,可以创造出各种逼真的动态效果,为动画作品增添更多的乐趣和惊喜。
下面将从骨骼动力学的基本原理、工作流程和应用技巧等方面进行详细介绍。
一、骨骼动力学的基本原理骨骼动力学是一种基于物理效果的动画技术,它模拟了物体在运动过程中的变形和形变。
在Cinema4D中,骨骼动力学通常是通过对模型进行绑定,然后应用骨骼系统、蒙皮和约束等技术来实现的。
具体来说,首先需要在模型上创建骨骼系统,然后将模型的各个部位与相应的骨骼进行绑定,以实现骨骼与模型的关联。
接下来,可以通过对骨骼进行移动、旋转和缩放等操作,来控制模型的姿态和形态。
在动画制作中,骨骼动力学可以帮助动画师更加方便地控制角色的姿态和动作。
通过对骨骼的调整,可以实现角色的各种自然的动作,使动画作品更加生动和逼真。
此外,骨骼动力学还能够模拟物体的弹性和变形效果,为动画作品增添更多的创意和趣味。
二、骨骼动力学的工作流程要实现骨骼动力学的变形效果,首先需要在Cinema4D中创建一个骨骼系统。
在软件中选择“骨骼”工具,然后在模型上绘制骨骼的结构,可以根据角色的需要设置头部、躯干、四肢等不同的骨骼部位。
接下来需要将模型与骨骼进行绑定,可以选择“蒙皮”工具来实现。
在蒙皮工具中,可以将模型的各个部位与相应的骨骼进行绑定,使骨骼与模型产生关联。
在绑定完成后,就可以对骨骼进行调整,来控制模型的姿态和形态。
通过在软件中选择“模型”和“运动”工具,可以对骨骼进行移动、旋转和缩放等操作,从而控制模型的各种动作和变形效果。
此外,还可以在软件中添加约束和控制器,来对骨骼和模型进行更加精细的控制,实现更加复杂的动画效果。
三、骨骼动力学的应用技巧在使用骨骼动力学时,需要注意一些技巧,以实现更加理想的效果。
首先,在创建骨骼系统时,需要合理设计骨骼的结构,使其能够满足模型的需求。
骨骼动画:一、基本概念1、Deco工具:将创建得图形形状转变为复杂得几何图案,还可以将库中创建得影片剪辑或图形元件填充到应用得图形中,制造出类似万花筒得效果。
绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。
对称刷子:可以绘制对称得图形或填充类似万花筒得效果。
“对称刷子”默认得元件就是25像素×25像素、无笔触得黑色矩形形状。
(1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为填充得图形。
(2) 高级选项:用于设置填充图形得填充模式,包括4个选项,分别就是跨线反射、跨点反射、绕点旋转与网格平移。
藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”得叶子图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为叶子得图形。
(2) 花:用于设置“藤蔓式填充”得花得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为花得图形。
(3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”得枝条分支得角度值。
(4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”得缩放比例大小。
(5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”得每根枝条得长度。
(6) 动画图案:此选项将创建绘制图案得逐帧动画序列。
(7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨得帧数。
网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”得网格图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为网格得图形。
(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间得水平间距。
(3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间得垂直间距。
(4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形得大小比例。
2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例与形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。
且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3、0)二、基本操作1、对骨骼对象得基本操作(1) 移动骨骼对象。
为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕得运动。
AfterEffects骨骼动画制作第一章:介绍AfterEffects骨骼动画制作的概念骨骼动画是一种通过使用骨骼结构来控制角色或物体的动作的技术,它可以使动画更加自然、流畅,并且可以提高制作效率。
AfterEffects是一款专业的视觉效果和动态图形处理软件,它提供了丰富的工具和功能,可以有效地创建和编辑骨骼动画。
第二章:设计骨骼结构在开始制作骨骼动画之前,首先需要设计骨骼结构。
骨骼结构由多个骨头(骨骼)组成,每个骨骼都有一个父骨骼和零个或多个子骨骼。
通过设置骨骼之间的父子关系,可以创建一个复杂的层次结构。
在AfterEffects中,可以使用空对象(Null Object)作为骨骼,并通过创建父子关系来连接它们。
第三章:绑定骨骼到角色或物体在设计骨骼结构之后,需要将骨骼绑定到角色或物体上。
通过将骨骼与角色或物体的不同部位关联起来,可以实现对其进行精确的控制。
在AfterEffects中,可以使用绑定工具将骨骼与角色或物体相关联。
当绑定完成后,可以通过调整骨骼的旋转、平移和缩放来改变角色或物体的姿势和形状。
第四章:制作关键帧动画关键帧动画是骨骼动画制作的核心部分。
通过在不同时间点上设置关键帧,可以记录角色或物体在不同动作之间的变化。
在AfterEffects中,可以使用关键帧动画编辑器来创建和编辑关键帧动画。
通过选择骨骼和调整其属性(如旋转、平移和缩放),可以在不同的时间点上设置关键帧,并自动计算出中间帧的变化。
第五章:使用插值器平滑动画为了使骨骼动画更加流畅自然,可以使用插值器来平滑关键帧之间的动画过渡。
在AfterEffects中,有多种插值器可供选择,如线性插值器、贝塞尔插值器等。
通过调整插值器的曲线形状,可以改变动画过渡的速度和形态,以达到更加符合要求的效果。
第六章:制作循环动画循环动画是一种在一定时间范围内反复循环播放的动画效果。
在AfterEffects中,可以使用循环表达式来实现循环动画。
人体结构动漫知识点总结一、人体结构的基本知识1. 人体比例人体比例是指人体各部位在整体上的相对比例关系。
在动漫创作中,了解人体比例可以帮助画家更好地表现人物形态。
通常来说,成年人的身高约等于七个头的高度。
头部占整个身体的1/7,肩膀到腰部为4个头的高度,而从腰部到脚踝的高度也为3个头的高度。
这个比例可以用来作为绘画的基本参考标准,但在实际中也需要根据人物形象的不同进行一定的调整。
2. 骨骼结构了解人体骨骼结构可以帮助画家更好地掌握人体的运动轨迹和动作表现。
在动漫创作中,骨骼结构可以作为动作设计的基础,帮助画家更轻松地表现各种生动的动作。
同时,对于人物表情的表现也有一定的参考作用。
熟悉人体骨骼结构可以帮助画家更生动地表现不同的情感和动态。
3. 肌肉结构肌肉结构对于动漫创作来说也是非常重要的。
了解肌肉的分布和形态可以帮助画家更好地表现人物的力量和动态,使其形象更加生动。
同时,在角色设计上也可以更好地突出角色的特点和性格,营造出更加丰富的人物形象。
二、角色设计1. 人物外貌设计在动漫中,人物外貌设计是非常重要的一环。
一个成功的人物设计可以让观众一眼识别出角色的身份和性格。
了解人体结构可以帮助画家更好地设计角色的形象,使其外貌更加贴合角色的性格和特点。
同时,合理的人物设计也可以让角色更容易进行各种动作表现,丰富角色的形象。
2. 服装设计在动漫中,服装设计是一个非常重要的环节。
合理的服装设计可以让角色更加生动,同时也可以突出角色的特色和身份。
了解人体结构可以帮助画家更好地设计服装,使其更加符合人体结构和动作表现的需要,同时也可以更好地突出角色的性格和特点。
3. 人物表情设计人物表情设计是动漫中非常重要的一环。
通过表情设计可以更加生动地表现角色的情感和内心世界。
了解人体结构可以帮助画家更好地表现不同的表情,使其更加真实自然。
同时,对于角色的情感表达也有很大的帮助,丰富了角色的形象。
三、动作表现1. 动作设计在动漫中,动作设计是非常重要的一环。
龙⾻动画学习⼀:基本概念学习龙⾻需要知道最常⽤的⼏个概念:⾻架、⾻骼、插槽、图⽚。
⾻架1. ⾻架是⾻骼的集合;2. ⼀个项⽬中可以包含多副⾻架;3. ⼀个⾻架中⾄少包含⼀个⾻骼;⾻骼⾻骼是⾻骼动画的基本组成部分。
⾻骼的特性1. ⾻骼的创建必须基于⼀个⽗⾻骼;2. 新建项⽬将默认包含⼀个叫root的⾻骼作为根⾻骼,根⾻骼不能删除,但是可以重命名;3. 其他⾻骼均可以删除与重命名;4. ⾻骼被删除的时候,其下包含的⼦⾻骼、插槽、图⽚将⼀并被删除;5. ⼦⾻骼将继承⽗⾻骼的移动、旋转、缩放;6. ⼀个⾻骼可以有多个⼦⾻骼,但是只有⼀个⽗⾻骼;7. ⾻骼的名字在同⼀个项⽬中是唯⼀的,不可以重复;插槽插槽是图⽚的容器,是⾻骼和图⽚的桥梁。
在主场景中,图⽚的层级关系是由插槽在层级⾯板的层级关系体现的。
插槽的特性1. 插槽可以为空,不包含任何图⽚;2. ⼀个⾻骼下可以包含多个插槽;3. ⼀个插槽中可以有多张图⽚,但是同⼀时间只能有⼀张图⽚处于显⽰状态,其他的图⽚会处于隐藏状态。
插槽内的图⽚也可以同⼀时间全部处于隐藏状态。
4. 同⼀个⾻骼下⾯的插槽在主场景中的层级关系是有层级⾯板中的层级决定的;5. 插槽可以删除,可以重命名;6. 插槽删除后,其包含的图⽚也会⼀并删除;7. 插槽的名字在同⼀个项⽬中是唯⼀的,不能重名。
8. 插槽内不能包含其他插槽;9. 插槽内不能包含⾻骼10. 插槽的位置、缩放、旋转参数其实就是其中包含的处于显⽰状态的图⽚的位置、缩放、旋转参数。
如果插槽内所有的图⽚都处于隐藏状态,则插槽的位置、缩放、旋转为空;图⽚图⽚是最基本的设计素材,项⽬中所需要的图⽚都放在“资源”⾯板中。
图⽚需要以插槽为中介来与⾻骼绑定。
绑定后,图⽚依附于⾻骼,随着⾻骼的变动⽽变动。
龙⾻中的图⽚资源可以是单⼀的图⽚⽂件,也可以是纹理集图⽚特性图⽚不能被重命名;同⼀张图⽚可以被多次添加到场景中;。
骨骼动画:一、基本概念1、Deco工具:将创建得图形形状转变为复杂得几何图案,还可以将库中创建得影片剪辑或图形元件填充到应用得图形中,制造出类似万花筒得效果。
绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。
对称刷子:可以绘制对称得图形或填充类似万花筒得效果。
“对称刷子”默认得元件就是25像素×25像素、无笔触得黑色矩形形状。
(1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为填充得图形。
(2) 高级选项:用于设置填充图形得填充模式,包括4个选项,分别就是跨线反射、跨点反射、绕点旋转与网格平移。
藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”得叶子图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为叶子得图形。
(2) 花:用于设置“藤蔓式填充”得花得图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为花得图形。
(3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”得枝条分支得角度值。
(4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”得缩放比例大小。
(5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”得每根枝条得长度。
(6) 动画图案:此选项将创建绘制图案得逐帧动画序列。
(7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨得帧数。
网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”得网格图形,如果在库中有制作好得元件,可以将制作好得元件作为网格得图形。
(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间得水平间距。
(3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间得垂直间距。
(4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形得大小比例。
2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例与形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。
且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3、0)二、基本操作1、对骨骼对象得基本操作(1) 移动骨骼对象。
为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕得运动。
如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动得对象,然后拖动对象,则骨骼对象得位置发生改变,连接得骨骼长短也随着对象得移动发生变化。
(2) 重新定位骨骼。
为对象添加骨骼后,选择并移动对象上得骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼得位置。
如果需要对对象上得骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位得骨骼对象,然后移动选择对象得中心点。
(3) 删除骨骼。
删除骨骼得操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除得骨骼,然后按Delete键即可删除。
三、任务1、Deco工具得使用——房子装饰第一步:导入素材,制作“花”图形元件1)创建flash文档:文件——打开——任务七、fla。
2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。
3)在“工具”面板中选择Deco工具。
在窗口右侧属性面板中选择“绘制效果”为“对称刷子”,舞台上会出现坐标轴形状得手柄。
单击“编辑”按钮,设置模块为“花瓣”(就就是用元件“花瓣”替代默认得形状),在高级选项中选择“绕点旋转”,取消“测试冲突”得选择。
4)在舞台上靠近手柄原点得位置单击鼠标,即可绘制一朵小花第二步:装饰房子周围1)返回“场景1”,单击“背景”层得第1帧,在“工具”面板中选择Deco工具。
在窗口右侧“属性”面板中选择“绘制效果”为“藤蔓式填充”。
单击“编辑…”按钮,用元件“草”替代默认得叶得形状,用元件“花”替代默认得花得形状。
2)在舞台得空白处单击鼠标左键,房子周围得环境便会被叶与花填充。
第三步:装饰房子墙壁1)单击“墙”图层,在“工具”面板中选择Deco工具。
在窗口右侧“属性”面板中选择“绘制效果”为“网格填充”。
单击“编辑…”按钮,用元件“墙砖”替代默认得形状,将水平间距与垂直间距都设置为0、10像素。
2)在房子得墙壁处单击鼠标,墙壁便会出现墙砖得图案。
3)用选择工具选中墙壁上墙砖得图案,再用任意变形工具稍做调整,一幅漂亮得房子图案就完成了。
2、心随所动第一步:导入素材1)创建flash文档:文件——新建——选择flash文件(ActionScript3、0),舞台大小为600*600(像素),背景为黑色。
2)执行“文件—导入—导入到库—选择背景、丝带、箭三个图片—打开”命令,导入三张图片。
3)选择库中得“背景”拖入到舞台中,设置背景图片右边属性面板大小600*600。
4)选择第100帧,按F5插入帧。
锁定图层1。
第二步:制作“箭”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“箭”,类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮。
2)将库中得“箭”图形元件拖入到舞台,水平垂直对齐。
然后把图形打撒(Ctrl+b),使用套索工具中得魔术棒把白色背景删除。
3)在图层1上右击—插入图层2,将库中得“丝带”拖入到舞台。
水平垂直对齐。
锁定图层2。
4)在图层2上右击—插入图层35)选择图层1中箭图形,按Ctrl+C6)选择图层3,按Ctrl+Shfit+V原位粘贴。
7)锁定隐藏图层1,选择图层3,把需要让丝巾露外面得部分用橡皮擦擦除即可。
第三步:制作“心”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“心”,类型“影片剪辑”,单击“确定”按钮。
2)利用椭圆工具与选择工具绘制“心”第四步:制作骨骼动画1)单击“场景1”按钮,回到场景中,新建图层2。
2)把“箭”与“心”影片剪辑元件拖入舞台,并水平居中,垂直在一条线上。
3)选择骨骼工具,将光标放在箭得下方单击并拖动到心部,如下图所示,这就定义了骨骼。
同时Flash CS4自动创建了“骨架_*”图层。
4)选择骨骼线,此时变为绿色,把右边属性面板中“旋转—约束”设为最小30,最大30。
5)选择地25帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向左旋转一定角度。
6)选择地50帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向右旋转致垂直。
7)选择地75帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向右旋转一定角度。
8)选择地100帧,再使用任意变形工具选择箭与心,向左旋转致垂直。
第四步:测试影片先保存为”心随我动、fla”,再Ctrl+Enter预览效果3、拳击运动第一步:导入素材,制作骨骼动画1)创建flash文档:文件——打开——任务八、fla。
2)在“工具”面板中选择骨骼工具,这时鼠标呈骨头形状,将光标放到拳击手肩膀处单击并拖动到肘部,这样就定义了一个骨骼;再将光标放到拳击手肘部单击并拖动到手腕处,这样就定义了第二根骨骼。
同时Flash CS4自动创建一个“骨架_1”得图层,“大臂”与“小臂”图层中得对象被自动剪切到“骨架_1”图层中3)此时单击选择工具,然后拖动拳击手得大臂,则小臂会随着大臂一起移动。
4)用选择工具拖动拳击手得小臂,则手套会随着小臂进行移动;如果拖动拳击手得手套,则小臂会随着手套进行旋转移动。
5)插入姿势姿势就就是骨架图层得关键帧。
只要向骨架图层添加帧并在舞台上重新定位骨架,即可创建关键帧。
每个骨架图层都自动充当补间图层。
在时间轴上选中所有图层得第45帧,然后单击右键,选择“插入帧”命令,6)将红色播放头依次移到时间轴得第1帧、第15帧、第30帧与第45帧,使用选择工具在以上每一帧处调整拳击手得小臂位置,如图所示。
第二步:测试影片先保存为”拳击运动、fla”,再Ctrl+Enter预览效果3、大象鼻子运动第一步:导入素材,制作骨骼动画1)创建flash文档:文件——打开——任务九、fla。
把“鼻子”图层解锁。
2)在“工具”面板中选择骨骼工具,将光标从大象鼻子得根部向下拖动,这样就定义了第一个骨骼,同时自动创建一个“骨架_1”图层,并把鼻子图层得内容自动剪切到“骨架_1”图层中。
如图所示。
3)单击第一个骨骼得末尾,并朝着鼻子得末尾再向下拖出第二个骨骼,这样就定义了第二个骨骼。
如图所示。
4)继续定义骨骼,总共应包括五个骨骼。
如图所示。
5)在时间轴上选中所有图层得第45帧,然后单击右键,选择“插入帧”命令,设置动画得播放时间为45帧。
6)将红色播放头移到时间轴得第15帧,使用选择工具拖动大象鼻子得第二个关节至图所示位置。
7)将红色播放头移到时间轴得第30帧,使用选择工具拖动大象鼻子得最后一个关节至图所示位置。
8)将红色播放头移到时间轴得第45帧,使用选择工具拖动大象鼻子得第二个关节与最后一个关节至图所示位置。
第二步:测试影片先保存为”大象鼻子运动、fla”,再Ctrl+Enter预览效果4、海蛇漫舞第一步:导入素材1)创建flash文档:文件——新建——选择flash文件(ActionScript3、0),舞台大小为300*900(像素)。
2)使用矩形工具绘制一矩形,大小为300*900,填充颜色为#0666C6到#78B7F5线性渐变。
水平垂直居中。
选择第80帧,锁定图层1。
第二步:制作“气泡”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“泡”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。
2)使用椭圆工具与选择工具绘制泡泡,如下图所示。
3)执行“插入—新建元件”命令,名称为“气泡”,类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮。
4)把“泡”图形元件从库中拖入舞台中。
5)在图层1上右击—添加传统运动引导层,利用铅笔工具绘制泡泡运动得轨迹。
6)选择图层1,将“泡”图形元件拖到引导线得下端起点处(利用贴紧至对象工具让对象吸附到引导线上),选择第50帧,右击—插入关键帧,将“泡”图形元件拖到引导线得上端终点处,并设置属性面板中色彩效果里得Alpha值为0,选择第1到50帧之间任意一帧,右击—创建传统补间。
选择“控制”菜单—“播放”命令,测试泡就是否沿着轨迹运动,如果不沿着轨迹运动,则调整起点终点星光元件就是否附着在引导线上。
第三步:制作“蛇头”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“蛇头”,类型“影片剪辑”,单击“确定”按钮。
2)利用椭圆工具与选择工具绘制“蛇头”,并填充颜色。
第四步:制作“蛇身”影片剪辑元件1)执行“插入—新建元件”命令,名称为“蛇身”,类型“影片剪辑”,单击“确定”按钮。
2)利用矩形工具绘制“蛇身”,并填充颜色。
第五步:制作骨骼动画1)单击“场景1”按钮,回到场景中,新建图层2、3、4、5、6、7、8。
7个图层分别取名“气泡1”、“气泡2”、“气泡3”、“气泡4”、“气泡5”、“气泡6”、“气泡7”。
2)选择“气泡1”图层得第1帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。
3)选择“气泡2”图层得第1帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。
3)选择“气泡3”图层得第5帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。
4)选择“气泡4”图层得第10帧,将库中得“气泡”影片剪辑元件,拖入舞台下方中,位置如下。