多媒体技术及应用实验指导书
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多媒体课程实训报告模板一、实训内容本次多媒体课程实训主要分为两个部分,分别是理论课和实践课。
其中理论课包含了多媒体技术的基本概念、应用场景以及发展历程等内容;实践课则重点介绍了多媒体软件的使用方法,例如PPT制作、音视频处理、网页设计等。
二、实训过程1.组建团队在实训开始前,我们先进行了团队组建。
我们的团队共有4人,分别担任不同的角色,例如项目经理、文案策划、平面设计师和多媒体制作人等。
在组建团队的过程中,我们也讨论了每个人的长处和短处,以确保我们能够互相补充,发挥出最好的团队合作效果。
2.理论课学习在理论课学习中,我们对多媒体技术有了更加深入的了解。
我们主要学习了多媒体的发展历程,掌握了多媒体的基本概念和应用场景,并结合实际案例进行了详细的讲解分析。
在理论课的学习中,我们也参加了一些有关多媒体领域的线上讲座和座谈会,了解了业界最新的技术发展动态,并对未来的发展趋势作了展望和探讨。
3.实践课学习在实践课学习中,我们主要掌握了多媒体软件的使用方法。
我们使用了PPT制作、音视频处理和网页设计等多种软件进行实践操作,学习了如何让视觉、听觉和交互等多个方面的元素融合到一个项目中,从而打造出一个完整的多媒体作品。
我们还参观了一些多媒体行业的企业,了解了他们的生产流程和制作方法,收获了很多实用经验和技巧。
4.实训项目我们的实训项目是一个PPT制作项目,该项目旨在提升我们的多媒体制作能力和团队合作能力。
这个项目分为多个阶段,包括项目策划、设计方案制定、素材搜集、制作和最终呈现等。
在项目中,我们分工明确,各司其职,确保了项目进程和质量。
我们在制作过程中遇到了很多问题,但是我们都能及时解决和讨论,最终呈现出了一份出色的PDF文件。
三、实训成果本次多媒体课程实训,我们在理论和实践两方面都得到了很好的提升。
我们不仅掌握了多媒体的基本理论知识,还能够自如地运用多媒体软件进行制作,我们的团队合作能力也得到了增强。
我们的实训项目PPT制作也取得了很好的成果。
多媒体实验报告实验目的:本实验旨在研究多媒体技术在信息传递和学习中的应用,并探讨其对学习效果和记忆力的影响。
实验设备:计算机、显示器、音响设备实验过程:1. 实验对象分为实验组和对照组,每组10名参与者。
实验组使用多媒体技术进行学习,对照组使用传统教学方法进行学习。
2. 实验组和对照组的学习材料相同,内容为介绍植物的生长过程,包括文字、图片和音频。
3. 实验组使用计算机和显示器展示学习材料,通过观看图片和文字的同时,听取相应的音频解释。
4. 对照组使用课本展示学习材料,参与者通过阅读文字和观看图片来学习。
5. 学习结束后,实验组和对照组的参与者分别进行知识测试和记忆回溯。
6. 使用统计学方法分析两组参与者的测试成绩和记忆回溯结果。
实验结果:1. 实验组在知识测试方面表现出更好的成绩,平均分高于对照组。
2. 实验组在记忆回溯方面表现出更好的表现,能够回忆起更多的学习内容。
3. 使用多媒体技术的学习方式相比于传统教学方法能够更好地激发参与者的学习兴趣,提高学习效果。
实验讨论与分析:1. 多媒体技术能够通过多种感官刺激同时传递信息,使学习内容更加生动和易于理解。
2. 多媒体技术可以提供丰富的视听效果,增强学习材料的吸引力和记忆效果。
3. 多媒体学习方式能够帮助参与者更好地理解和记忆学习内容,提高学习效果。
实验结论:多媒体技术在学习和信息传递中具有重要的应用价值。
相比于传统教学方法,多媒体学习方式能够提高学习效果和记忆力,激发学习兴趣。
因此,在教育和培训领域中,多媒体技术的应用将会有更广泛的发展和应用前景。
实验延伸:基于本次实验结果,我们可以进一步探究多媒体技术对学习效果和记忆力的具体影响因素。
以下是一些相关的研究方向:1. 多媒体形式对学习效果的影响:我们可以比较不同类型的多媒体材料,例如视频、动画、交互式游戏等,对学习效果的影响。
通过比较不同形式的多媒体,我们可以确定最适合特定学科和学习内容的多媒体形式,以提高学习效果。
多媒体实训报告一、实训背景及目的在多媒体技术不断发展的时代背景下,多媒体实训作为学生提高综合能力和创新思维的一种重要方式,被广泛引入教育领域。
本报告以多媒体实训为主题,旨在总结实训活动的过程和成果,探讨实训对学生技能培养和学习效果的影响。
二、实训内容及操作过程1. 实训的主要内容本次多媒体实训的主要内容是学生基础技能的培养,包括多媒体制作软件的使用、音视频编辑、图像处理等方面的技能训练。
通过实际操作,学生能够熟练掌握多媒体软件的功能和操作方法,并能够利用这些工具创作出具有一定创意和表现力的作品。
2. 实训的操作过程(段落内容根据实际情况自行编写)三、实训成果展示1. 多媒体作品通过实训活动,学生们创作了一系列多媒体作品,包括视频、音频内容以及图像设计等。
这些作品既展现了学生的创造力和表达能力,也体现了他们对多媒体技术的理解和应用能力。
2. 成果评估为了对学生的实训成果进行评估,我们采用了多种评价方式,包括作品质量、专业知识及技术运用情况等方面的综合评估。
经过评审、点评和打分等环节,我们对学生的成果进行了全面的评估。
四、实训效果分析1. 技能培养多媒体实训的核心目标之一是培养学生的多媒体技能。
通过实际操作,学生们对多媒体软件和工具的使用变得更加熟练,不仅增强了他们的实践能力,也提高了他们的专业素养。
2. 综合能力提升在实训过程中,学生们需要进行团队合作、创意思考、解决问题等多种能力的训练。
通过与他人的合作和项目实践,他们的沟通能力、协作能力和问题解决能力得到了很大的提升。
3. 创新思维培养多媒体实训注重培养学生的创新思维和创造力。
在实训过程中,学生们需要从创意的角度出发,设计独具特色的作品。
通过思考、尝试和反思,他们的创新思维得到了有效培养。
五、实训活动的启示多媒体实训作为一种综合性的学习活动,不仅能够提升学生的技术水平,还能够培养他们的创新能力和团队合作精神。
通过实训,学生们能够获得更全面和深入的学习体验,为未来的工作和学习奠定坚实的基础。
多媒体技术实训报告(一)引言概述:多媒体技术实训是为了培养学生在多媒体技术领域的实际应用能力而设置的一门实践课程。
本报告将详细介绍多媒体技术实训的过程、实验设计与实施、实验结果分析以及总结与展望,以便于读者了解该实训课程的目标、方法和成果。
正文内容:1. 实训过程a) 实训目标分析本节主要对实训目标进行分析,包括多媒体技术的应用领域、学习内容和培养目标等。
b) 实训环境搭建本节将介绍实训所需的硬件软件环境的搭建过程,包括计算机设备和多媒体软件的安装与配置。
c) 实训内容与计划本节将详细介绍实际实训的内容和计划,包括实验项目的选择和划分、实训时间的安排等。
d) 实训方法与指导本节将探讨实验教学方法和指导方式,包括理论讲解、实践操作、作业指导等。
e) 实训过程总结本节将对实训过程进行总结,包括实训过程中的问题与挑战、学生的表现和反馈等。
2. 实验设计与实施a) 实验设计原则本节将介绍实验设计的原则,包括实验的目的、步骤、要求和评价指标等。
b) 实验项目选择本节将详细介绍选取的多媒体技术实验项目,包括图像处理、音视频编码、虚拟现实等方面。
c) 实验过程步骤本节将详细描述实验的具体步骤,包括数据收集、算法设计、编程实现等。
d) 实验数据分析本节将对实验数据进行统计和分析,评估实验结果的有效性和可靠性。
e) 实验评价与改进本节将对实验结果进行评价,并提出改进的建议和措施。
3. 实验结果分析a) 实验结果展示本节将对实验结果进行展示,包括多媒体技术应用的效果图、音视频编码的压缩比率等。
b) 实验数据对比本节将对不同实验数据进行对比,分析其优缺点和适用范围。
c) 实验结果影响因素分析本节将分析实验结果受到的影响因素,包括硬件设备、软件环境和算法等。
d) 实验结果讨论与解释本节将对实验结果进行讨论和解释,包括多媒体技术的实际应用和未来发展趋势。
e) 实验结论本节将总结实验结果,提出实验结论和发现,以便于读者对多媒体技术实训的成果有一个清晰的认识。
《人机交互技术》课程实验指导书山东大学计算机科学技术学院软件学院《人机交互技术》课程实验教学大纲课程名称:人机交互技术英文名称:Human-computer Interaction Technology课程编号:课程负责人:王璐大纲主撰人:王璐课程总学时:32 实验学时: 16课程总学分:3适用专业及年级: 计算机科学与技术/软件工程系/数字媒体,三年级本科生一.实验教学的目的通过《人机交互技术》实验课程的实践,使学生了解《人机交互技术》与计算机图形、程序设计、认知心理学以及计算机硬件的发展等领域密切相关,并加深学生对人机交互知识的理解,增强学生的实际运用能力和开发高可用性的交互界面的能力。
二.实验教学的任务通过案例学习,让学生了解不同的人机交互模型设计类型,以及成功与失败案例所带来的启示。
通过原型设计使学生了解原型的作用,并了解用户需求对设计一个良好人机交互界面的重要性。
通过原型和界面评估,使学生掌握针对交互系统的评估方法。
三.具体实验题目名称和学时分配、适用专业及实验性质(设计性、综合性、验证性)一个具有语音提示功能的界面,要求设计交互模型,根据实际应用情况来确定是否要用语音。
技术/软件工程SpeechSDK,在公共PC机房,要求配有语音卡、耳麦、扬声器等多媒体设备2 人机交互系统的评估4计算机科学技术/软件工程/数字媒体综合性选开提交所评估的系统评估报告3 (1)基于三维运动捕捉设备的人体骨架信息的获得与处理(2)基于三维运动捕捉设备采集三维运动数据4 数字媒体演示性必开数字媒体专业实验室4 基于Web3D的虚拟漫游交互学习系统:利用Web3D构建一个如图所示的虚拟场景,结合某个主题创建一个知识学习体系,丰富场景中多媒体展示形式,支持多用户漫6计算机科学技术/软件工程/数字媒体综合性必开在普通PC机房进行,要求环游和虚拟环境中的人人交互、人物交互等。
境,建模工具Maya,游戏引擎Web3D,游戏开发环境AptanaStudio5 设计人机交互课程PC端及移动设备上的自定制网页界面。
软件工具与应用实验指导书一、实验平台VisualC++是Microsoft公司为开发Windows应用程序而创建的一种新的编程工具,它是生产效率最高的C++工具,用于创建性能最高的Windows应用程序和Web程序。
儿乎所有的世界级软件,从领先的Web浏览器到以任务为主的应用程序,都是用MiCrOSOflViSUaIC++开发系统创建的。
ViSUalC++6.0给C++带来了高水准的生产效率,并具有使用灵活、性能强大和控制简单等优点。
它的高性能及高度集成的开发环境,可使用户比从前更方便、快捷地创建、修改和调试WindOWS应用程序,而无需手工编制程序语句。
VisualC++6.0与以前的版本相比有了多方面的改进。
它的编译器、调试器、连接器、编辑器、资源编辑器都有所加强,在编辑器中还提供了自动语句生成功能,编辑器会像VisualBasic一样自动提示函数的参数、对象的成员。
另夕卜,VisualC++6.0还提供了很多向导。
MFC提供了一些新的类,提供了更强大的数据访问功能。
用户可利用ViSUalC++6.0以两种方式编写Win32应用程序,一种方式是基于WindowsAPI的编程方式,另一种是基于MFC的编程方式。
二、实习目的和要求软件工具与应用是一门实际技术课程,有很强的实践性。
通过实验教学环节,对学生进行实践技能和科学研究方法的训练,巩固其在课堂上所学书本知识,加深印象、熟练掌握。
实验中,一是理解使用ViSUalC++进行面向对象与可视化程序设计的基本原理和方法;二是掌握使用API函数进行可视化编程、使用MFC进行可视化编程和VisualC++高级编程的技能;三是锻炼对前后章节知识的综合运用的能力,逐步全面掌握面向对象与可视化编程技术,为实际的软件开发打下基础。
三、实验实验一:ViSlIaIC++基础及开发环境实验目的:让学生熟悉VisualC++开发环境。
实验内容和要求:通过上机实习熟悉ViSUalC++开发环境及其各个成分的使用方法:菜单、工具栏、项目工作区窗口、文档窗口、输出窗口。
《计算机应用基础》课程标准一、课程概述《计算机应用基础》是根据社会经济、科学技术以及中等职业技术教育发展的需求所开设的计算机类基础课程。
其教学应以就业为导向,以学生职业能力发展为本,应为学生在后续专业课程的学习打好操作基础。
其授课对象为非计算机专业一年级学生。
1、参考课时总课时为72课时,理论教学课36时,实践教学36课时。
2、教材编写思路根据国家教育部中等职业教育人才培养的目标要求,结合社会行业对计算机技术操作型人才的需要,进一步突出专业教学内容的针对性和实效性,着重培养学生对计算机技术操作能力的培养,因此,教材编写应采用新的教育思想、教学观念,遵循的编写原则是:“突出实用、注重发展”。
为满足学生对计算机技术学习的需要,力求使教材更加突出以下主要特点:1)体现以学生为本,针对目前学校学生学习的实际情况,以任务驱动的方式组织教材内容,突出学生对知识和技能学习的主体性。
2)强调教材的互动性,根据学生对知识接受的过程特点,重视对学生探究能力的的培养,把学与教有机结合,增加学生的学习兴趣,教材编写应采用以活动为主线的方式进行,通过对活动的学习而掌握计算机技术的知识和操作的能力。
二、课程目标本课程的教学应使学生了解、掌握计算机应用基础知识,提高学生计算机基本操作能力、管理和维护计算机的能力、熟练使用办公自动化软件的操作能力及网络应用能力,使学生具有利用计算机解决学习、工作、生活中常见问题的能力,初步具有应用计算机学习的能力,为其职业生涯的发展和终身学习奠定基础。
具体目标如下:1、知识教学目标使学生掌握必备的计算机应用基础知识,熟练掌握Windows xp操作系统的基本操作,运用Windows xp管理计算机系统,熟练掌握office办公自动化软件的操作方法,熟悉因特网的基础应用与网络信息安全常识,培养学生应用计算机解决工作与生活中实际问题的能力。
2、能力培养目标使学生深入掌握计算机有关知识和技能,养成用多种方法解决问题的习惯。
多媒体素材的收集与解决(图片素材的制作)练习1 选区的创建和编辑练习一、实验目的: 让学生了解并掌握选区工具、描边、填充、渐变等工具的使用方法二、实验规定: 规定可以按照实验指导书的环节完毕给定的练习三、实验器材: 装有Photoshop的计算机四、实验环节:1.收集所需素材图片2.打开Photoshop软件并先做好必要的设立3.按照规定完毕图片的解决4.在实例操作中更好的去纯熟工具的使用方法5、保存好修改后图片, 并完毕实验报告6.参照此实验环节可完毕课后的习题练习以及相关的一些练习五、实验内容:1、新建一个空白文档, 具体参数设立可自己定义。
2.把前景色设立为R:113, G:165, B:248, 背景色设立为白色。
3、选择渐变工具, 在“渐变编辑器”对话框中进行设立。
设立好后, 选择线性渐变方式填充背景色。
(效果如图)4.选择椭圆选框工具在渐变的背景上, 拖动鼠标绘制一个圆形选区, 然后对其进行羽化。
5.以背景色(白色)填充选区, 创建出雪花的效果, 快捷键为Ctrl+Delect, 再多次反复这两步操作(创建选区、羽化及填充白色), 以得到多个雪花,注意每次创建的选区的大小和羽化的强度是不同的。
得到如图的效果。
6.打开下图所示的图片, 以此图片的外型作为雪人的外型。
(为了选取的方便,请使用魔棒工具选取空白的区域, 然后反选得到所需要的选区, 这样选择较为方便)。
7、将选择好的选区, 拖动到我们的窗口中去, 并选择“选择/变换选区”命令, 把拖进来的选区大小进行调整, 并放置到合适的位置。
8、同样选择渐变工具, 选择较浅的蓝色, 为我们刚才调整好的雪人的选区填充渐变效果。
并选择“编辑/描边”命令为我们的选区进行描边, 得到我们的小雪人大体形态。
(如图所示)9、选择工具箱中的椭圆选框工具, 配合我们键盘的Shift键, 绘制一个正圆的选区, 用黑色填充选区, 得到雪人的黑眼睛的效果。
10、用同样的办法创建比刚才较小些的正圆选区, 用白色为其填充, 得到眼睛的白色部分。
《PLC应用技术》课程标准课程名称:PLC应用技术课程考核性质:考试课时数: 48学分:3适用专业:工业互联网应用1.前言1.1课程的性质本课程是高等职业技术学院自动化类专业的一门实用性很强的专业核心课程,以西门子S7-200Smart和S7-1200 PLC作为控制器,以融合电机、灯、气动电磁阀、传感器等的实践项目为被控对象,将控制命令信号转化为执行机构的有序动作,从而满足装备的动作要求和设备的工艺要求。
为学生在今后的职业生涯中,阅读设备的电气控制图纸、阅读控制程序、设计PLC控制电路提供良好的基础。
它需要以《电工技术》、《电机与电气控制》、《电机控制线路安装与调试》等课程的学习为基础,也是进一步学习《工控网络与组态技术》、《运动控制技术》、《智能设备故障诊断与维修》等课程的基础。
1.2设计思路本课程的设置依据:企业中所用的自动化设备是由一些运动部件有序的运动来实现特定的功能,这些有序的运动是由控制器控制执行机构得失电来实现的,占据主流市场的PLC就是实现设备有序动作的一种控制器。
本课程作为机电类学生直接面向企业应用的一门课程,根据市场调研和企业人才需求分析,我院机电控制类专业毕业生所从事的工作岗位主要是设备的运行管理、维护、维修员,用电管理员、机电设备的生产管理员,发展岗位有等。
《PLC 应用技术》课程的主要功能正是培养学生PLC硬件调试、软件编程、系统设计调试能力,因此本课程在机电类专业中处于非常重要的地位,应当作为专业核心课程和必修课程。
本课程立足于实际能力的培养,打破以知识传授为主要特征的学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和课程教学,让学生在完成具体项目的过程中来构建相关知识,并培养职业能力。
本课程将从五个章节展开讲解:S7-200 PLC的应用基础、交流电动机的PLC控制、灯的PLC控制、气动设备的PLC控制、S7-1200 PLC的应用基础。
课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务的完成来进行,充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要;同时充分考虑村田、博世等订单企业任职要求和任务需求,并融合了维修电工、可编程控制系统设计师对知识、能力的要求,确定本课程的内容。
第一章Authorware简介§ 1.1 Authorware1.1.1 Authorware简介1.1.1.1标题栏图示的是Authorware窗口中的标题栏。
简介如下:1.最左边的球形图标为Authorware 7的标志,点击该标志,弹出下拉菜单来控Authorware 7软件窗口。
该软件窗口同一般的Windows窗口有相同的特性。
下拉菜单各选项含义:【恢复】:恢复Authorware默认窗口大小。
【移动】:选择该命令,使用鼠标可以移动该窗口的位置,也可以用鼠标拖动标题栏来移动该窗口。
【大小】:调整程序窗口的大小。
【最大化】:将程序窗口变成最大,充满整个屏幕。
【最小化】:将程序窗口最小化,放置到Windows 95/98的任务栏中。
如上图所示为缩小的Authorware 7窗口。
需要时,单击该窗口则Authorware会恢复原始窗口的大小。
【关闭】:选择该选项,退出Authorware,关闭该应用程序(快捷键为Alt+F4)。
2.Authorware 7标识后紧跟的是软件的名称Authorware Attain。
3.标题栏最右边的是一般Windows 95/98窗口所具有的窗口控制按钮。
读者可以使用这三个按钮来控制窗口的大小和是否关闭该应用程序窗口。
1.1.1.2菜单栏1、文件(File)菜单组New:建新文件。
建立一个新的文件,它有两个子项:File:建立一个新的未命名的程序文件(untitled),扩展文件名为.A5P。
Library:建立一个新的库文件,扩展名为.A7L。
若此前未打开或建立任何程序文件,则此命令还同时建立一个新的未命名的程序文件。
Open:打开文件。
打开一个已存在的文件,它有两个子项:File:打开一个已存在的.A7P程序文件。
同时打开Windows标准的文件打开对话窗口以供您在其中选择您希望打开的.A7P文件。
Library:打开一个已存在的.A7L库文件,同时打开Windows标准的文件打开对话窗口,以供您在其中选择您希望打开的.A7L文件。
除上述两个子项之外,在【Open】的子菜单下面还有一个显示最近编辑的文件的显示区域,如上图。
您可在这儿直接选择您最近编辑的文件中的某一个,而不必打开Windows 标准的文件打开窗口进行文件选择。
本图中显示了6个最近编辑的文件。
Close:关闭文件。
关闭打开的文件或窗口,它有两个子项:Windows:关闭当前打开的设计窗口。
当关闭一个未命名的或编辑过的程序文件时,系统会提示您是否对该文件进行保存。
对于未命名的文件如果需要保存的话,系统还会弹出一个Windows标准的文件保存对话框。
All:关闭所有设计窗口,并提示是否保存文件。
Save:保存文件。
保存编辑好的Authorware文件。
当您保存一个未命名的文件时,系统会弹出一个文件保存对话框,让您给文件命名,并对保存位置进行设置。
在文件保存对话框输入文件名时,您只需要输入主文件名,系统会根据文件类型自动地为文件加上.A5P 或.A5L等相应的扩展文件名。
Save As:文件另存。
将当前文件以另外的名称保存,其操作过程与保存未命名的文件过程相似。
Save And Compact:以紧凑格式保存文件。
用此命名保存文件时,系统会对要保存的文件进行优化,压缩尺寸,以提高访问速度。
这种方式保存时速度要比【Save】慢。
Save All:保存所有文件。
Import:导入外部媒体。
利用它可导入外部已存在的文本、图片、声音、动画等外部媒体。
同时它还支持与原文件的链接(Link to File),即外部文件可以不放到Authorware 的程序中。
Export Media:输出外部导入的媒体。
如果您在您的程序中导入过外部媒体(文本文件除外),该选项可用。
选择该选项后,弹出如图1-23所示的输出媒体对话框。
【Export to】:文本输出框,用来输出或按后面的按钮选择一个媒体输出的文件。
【Selected】和【All】用来确定输出的媒体是全部(All)还是已选择(Selected)的对象。
【Link to Export File】复选框设置是否与输出文件建立链接。
设置好上述各项后,单击【OK】按钮可将选定的内容输出到指定文件夹的外部文件中。
按【Cancel】取消本次操作,按【Help】按钮可获得帮助。
Package:文件打包。
将当前打开的文件打包成脱离Authorware环境能独立运行的.EXE 文件。
打包前系统将自动执行【Save And Compact】命名,优化文件,然后再打包。
Save in Model:保存到模块文件。
这个菜单命令实际上就是Authorware 4中的【Insert Create Model】菜单项。
选择该菜单命令后,将弹出一个模块保存对话框。
Convert Model:转换模块。
把Authorware以前版本的模块文件转换为Authorware 7格式的模块文件。
Preferences:外部视频设置。
设置诸如影碟机的型号,与计算机相连的串行通讯口等参数。
Page Setup:打印设置。
直接调用Windows标准的打印设置对话框,设置打印机的纸张大小、打印质量等打印有关参数。
Print:打印文件。
打印文件属性、设计窗口及各图标的属性设置,还可以打印一份索引。
Send Mail:发送邮件。
将Authorware文件或库文件作为电子邮件发送。
Exit:退出。
关闭所有文件和窗口,退出Authorware 7系统。
2、编辑(Edit)菜单组Undo:取消操作。
取消最后一次操作。
Cut:剪切。
将选择内容删除,并同时存入Windows剪贴板。
Copy:复制。
将选择内容存入Windows剪贴板,但不删除选择内容。
Paste:粘贴。
将Windows剪贴板中的内容复制到当前位置。
Paste Special:选择性粘贴。
与【Paste】类似,不同的是粘贴时可以选择粘贴内容的格式。
Clear:清除。
将选择的内容删除。
Select All:选择所有对象。
Change Properties:改变属性。
同时改变一个或多个选择图标的属性。
Change Properties Again:重新改变属性。
与上一菜单项类似。
Find:查找。
在指定范围查找给定的字符的位置,并可以对查找的字符实施替换。
Find Again:再一次查找。
又一次执行【Find】命令。
OLE Object Links:OLE对象查看。
显示当前连接的OLE对象,并可对这些对象进行打开源文件编辑或中断连接等操作。
OLE Object:OLE对象命令。
它可以对OLE进行下列操作:Attributes属性设置。
设置对OLE对象的交互方式和操作方式。
Convert格式转换。
把OLE对象从一种格式转换为另一种格式。
当您需要用另一种应用程序打开指定OLE对象进行编辑修改时,必须进行这种转换。
Make Static:静态转换。
把选择的OLE对象转换为位图方式,此时的OLE对象不再是OLE对象,而是单纯的位图对象了,即不可再对OLE对象进行编辑了。
Open Icon:打开图标。
打开与选定图标相关联的窗口或属性对话框,相当于用鼠标双击要打开的图标。
Add to Display:将选定图标的内容添加到【展示窗口】中。
3、视图(View)菜单组Current Icon:当前图标。
显示当前打开的【展示窗口】相应的图标。
Menu Bar:菜单栏开关。
控制是否显示菜单栏。
ToolBar:工具栏开关。
控制是否显示工具栏。
Floating:浮动面板。
控制是否显示浮动面板。
浮动面板有:图解工具箱、线型面板、填充模式面板、显示模式面、调色板等。
当这些面板打开时,点此选此菜单项可以将其关闭。
点每个面板上右上角的关闭按钮也可关闭面板。
Grid:网格开关。
控制是否在【展示窗口】内显示网格。
Snap to Grid:网格定位开关。
控制光标在【展示窗口】内运行时,是否受网格的控制。
当该菜单选定后,鼠标在【展示窗口】的所有运动都定位在网格线上,与之相关的各种操作特别是绘图、拖放操作都以网格为准。
这一特性在对齐和调整【展示窗口】内的对象时非常有用。
4.插入(Insert)菜单组Knowledge Object Icon:插入知识对象图标。
选择该菜单项,将在【流程线】的当前位置插入一个知识对象图标。
该操作一般在设计和建立一个新的知识对象时使用。
Image:插入图片。
在【流程线】的当前位置插入一个图片对象,功能与Import命令相同。
OLE Object:插入OLE对象。
在【流程线】的当前位置插入一个选择的OLE对象。
Control:插入外部控件。
目前还只能插入MicroSoft ActiveX控件。
ActiveX:插入ActiveX控件。
在【流程线】的当前位置插入ActiveX控件,但前提是ActiveX已安装在Authorware 7的Xtras目录。
Media:插入媒体。
它有三个选项:Animated GIF:插入GIF动画文件(在5.1的版及以上才有)。
Flash:在【流程线】的当前位置插入Flash动画文件(Flash4要到5.1中才支持)。
Quick Time:在【流程线】的当前位置插入QuickTime对象。
5.修改(Modify)菜单组Image Properties:图片属性。
设置图片的诸如层、显示大小、显示位置、显示模式等属性。
Icon:图标属性。
设置选定图标的属性,它有以下选项:Properties:属性。
打开图标相应的属性对话框,进行属性设置。
Decision Path:决策分支。
本项仅对【决策】图标下挂的图标有效,设置这些图标的擦除、暂停等属性。
Response:交互属性。
本项仅对【交互】图标的下挂图标有效,设置这些图标相应的交互属性。
Caculation:计算命令。
为选择的图标打开一个附属的计算窗口。
Trancition:过渡效果。
打开过渡效果对话框,选择一个过渡效果。
Keywords:关键字。
为图标设置一个查找关键字。
Description:说明。
为指定图标增加或编辑文字说明,用来说明诸如图标的作用、开发信息等有关内容。
Connections:查看连接。
查看所选图标与其它图标之间的连接关系,这对于不在【流程线】上的连接很有用,如超文本、表达式连接等。
File:文件属性。
设置当前程序的有关属性,它有四个子项:Properties:属性。
设置当前程序的属性,如运行窗口(展示窗口)的大小,背景颜色,是否显示菜单栏与标题栏等。
Font Mapping:字体映射。
装入一个*.TXT格式的字体映射文件,合并或替换当前字体映射文件。
Palette:调色板。
装入一个外部的调色板。
Navigation Setup:导航设置。