中国游戏贸易发展研究分析
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2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告前言目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。
规模位于前三的企业,2006年制造大型游戏机产值近10亿元人民币。
2006年大型游戏机行业产值约合人民币62.4亿元,其中硬件占49.9亿元,软件占12.5亿元,创汇超3.12亿美元。
从事研发、生产和销售的人员约为8万人,其中科研人员约为1.3万人、生产人员约为5万人,营销人员约为1.7万人。
通过以上数据,我们可以看出,我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。
图表我国具有一定规模大型游戏机企业分布比例情况据调查,掌上游戏机、家用游戏机喧宾夺主成为两大卖场销售主力。
预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台,2006年到2011年销售额和出货量的年复合增长率分别为9.8%、19.6%。
虽然索尼公司的PS3和微软公司的Xbox360在2006年底吸引了大量的媒体关注,但是2007年它们的销量却都比不上后来居上的任天堂公司Wii。
从2007年年初到10月底,Wii游戏机的销售量已经超过1500万台,而同期Xbox游戏机和PS3游戏机的销量分别只有1040万台和880万台。
目录第一章电子游戏机行业主要特性分析 11第一节电子游戏机产品特性 11一、产品分类 11二、产品发展背景 11三、产品原理 12四、重要零配件 12第二节电子游戏机所处生命周期的位置 13一、准确把握市场时机的关键 13二、电子游戏机行业生命周期的基本判断 13第二章 2007-2008年世界电子游戏机行业发展状况分析 15第一节 2007-2008年世界电子游戏机行业概况 15一、世界电子游戏机行业市场现状 15二、世界电子游戏机行业技术分析 16三、世界电子游戏机价格走势分析 16第二节 2007-2008年世界电子游戏机主要国家运行分析 17一、美国 17二、日本 18三、德国 19第三节 2008-2010年世界电子游戏机行业发展前景分析 19第三章 2007-2008年世界电子游戏机知名企业运营情况分析 21 第一节雅达利公司 21一、公司基本情况 21二、2007-2008年公司产品与销售分析 21三、2007-2008年公司竞争优势分析 21四、国际化发展战略分析 21第二节任天堂公司 22一、公司基本概况 22二、2007-2008年公司产品与销售分析 22三、2007-2008年公司竞争优势分析 24四、国际化发展战略分析 24第三节索尼 26一、公司基本概况 26二、2007-2008年公司产品与销售分析 26三、2007-2008年公司竞争优势分析 27四、国际化发展战略分析 27第四节微软 27一、公司基本概况 27二、2007-2008年公司产品与销售分析 28三、2007-2008年公司竞争优势分析 28四、国际化发展战略分析 29第四章 2007-2008年中国电子游戏机行业发展环境分析 30第一节 2007-2008年中国宏观经济环境分析 30一、经济增长 30二、城镇居民家庭人均可支配收入与恩格尔系数 32三、城镇人员就业状况 34四、居民消费价格统计数据 35五、存贷款利率变化 36六、财政收支状况 38第二节 2007-2008年中国电子游戏机行业发展社会环境分析 38一、人口规模分析 38二、年龄结构分析 39三、学历结构分析 40第三节2007-2008年中国电子游戏机行业发展政策环境分析 41一、信息产业部方面的政策 41二、文化部方面的政策 42三、政策的延续性和变化 42第五章2007-2008年中国电子游戏机行业发展形势分析 44第一节 2007-2008年中国电子游戏机的生产分析 44一、行业生产规模高速增长 44二、产业地区分布情况 44三、优势企业加速扩能,产业集中度提高 45四、优势企业的产品策略 45五、0EM与0DM生产 46第二节 2007-2008年中国电子游戏机产品市场价格分析 46第三节2007-2008年中国电子游戏机市场行业盈利水平 49第六章2007-2008年中国电子游戏机行业市场运行动态分析 52 第一节2007-2008年中国电子游戏机市场规模分析 52第二节 2007-2008年中国电子游戏机市场增长速度分析 53第三节 2007-2008年中国电子游戏机市场空间分析 53第四节 2007-2008年中国电子游戏机市场集中度分析 54第五节 2007-2008年中国电子游戏机终端市场分析 54一、总体情况 54二、终端演示 55三、主要品牌的终端卖场表现情况 55第七章2007-2008年中国电子游戏机行业进出口态势分析 57第一节 2007-2008年中国电子游戏机出口状况分析 57一、2007-2008年中国电子游戏机出口数量和金额变化 57二、中国出口电子游戏机的主要目的地 58三、中国出口电子游戏机的主要原产地 58四、中国出口电子游戏机的贸易方式 59五、中国出口电子游戏机的均价趋势 59第二节 2007-2008年中国进口电子游戏机状况分析 59一、2007-2008年中国进口电子游戏机的数量和金额变化 59二、中国进口电子游戏机的主要原产地和贸易方式 60第八章2007-2008年中国电子游戏机市场渠道与用户调查分析 61第一节2007-2008年中国电子游戏机市场渠道分析 61一、渠道对电子游戏机行业至关重要 61二、电子游戏机市场渠道格局 61三、销售渠道形式 61四、销售渠道要素对比 62第二节2007-2008年中国电子游戏机用户认知程度分析 64第三节2007-2008年中国电子游戏机用户关注的因素 64一、用户对电子游戏机不同功能各有需求 64二、用户普遍关注电子游戏机产品质量 65三、价格与用户心理预期已比较接近 65四、产品设计与用户使用习惯尚有一定距离 65第九章2007-2008年中国电子游戏机行业市场竞争格局分析 67第一节2007-2008年电子游戏机行业技术变革与产品革新 67一、技术变革可能会改变行业竞争格局 67二、产品革新能力是竞争力的重要组成部分 67三、电子游戏机产品多方面关键技术尚待突破 67第二节 2007-2008年中国电子游戏机差异化/同质化分析 67一、目前市场竞争对产品差异化提出更高要求 68二、产品个性化是行业远离战火的武器 68三、电子游戏机产品的个性化空间很大 68第三节2007-2008年中国电子游戏机进入/退出难度分析 68一、电子游戏机市场进入壁垒 68二、可以选择不同方式进入 69第十章 2007-2008年中国电子游戏机行业优势企业竞争力与关键性数据分析 71 第一节广州市番禺区高明电子有限公司 71一、企业基本概况 71二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 71三、2007-2008年企业综合竞争力分析 73四、企业未来发展战略与规划 73第二节汕头经济特区蜜蜂电子有限公司 74一、企业基本概况 74二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 74第三节博罗县石湾高轩塑胶电子有限公司 76一、企业基本概况 76二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 76三、2007-2008年企业综合竞争力分析 78第四节东莞亿大电子塑胶制品有限公司 79一、企业基本概况 79二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 79第五节东莞德伟电子有限公司 81一、企业基本概况 81二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 81三、2007-2008年企业综合竞争力分析 83四、企业未来发展战略与规划 83第六节深圳楚雅电子有限公司 83一、企业基本概况 84二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 84三、2007-2008年企业综合竞争力分析 86第七节瑞德电子(深圳)有限公司 86一、企业基本概况 86二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 86三、2007-2008年企业综合竞争力分析 88四、企业未来发展战略与规划 89第八节生域电子(深圳)有限公司 89一、企业基本概况 89二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 89三、2007-2008年企业综合竞争力分析 91第九节深圳市恒美乐电子有限公司 91一、企业基本概况 91二、2007-2008年企业经营与关键性财务数据分析 91三、2007-2008年企业综合竞争力分析 94第十节绝佳电子(深圳)有限公司 94第十一章 2008-2010年中国电子游戏机行业发展前景预测分析 97 第一节 2008-2010年中国电子游戏机行业发展趋势分析 97一、2008-2010年中国电子游戏机行业发展分析 97二、2008-2010年中国电子游戏机行业技术开发方向 97三、行业盈利能力预测 97第二节 2008-2010年电子游戏机行业市场预测分析 98一、2008-2010年行业供应预测 98二、2008-2010年行业需求预测 98三、2008-2010年行业产品价格走势预测 99第三节 2008-2010年中国电子游戏机行业竞争格局预测 99第十二章 2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会与风险提示 100 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资机会分析 100第二节 2008-2010年中国电子游戏机行业经济环境风险分析 100一、宏观经济环境风险分析 100二、宏观调控政策风险分析 101三、货币政策风险分析 103四、汇率政策风险分析 104第三节2008-2010年中国电子游戏机行业电运行风险分析 105一、行业生命周期风险 105二、产业结构转型风险 106三、产业发展风险 106第四节2008-2010年中国电子游戏机行业经营风险 106一、品牌风险 106二、创新和人才风险 107三、竞争风险 108第十三章2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略与专家建议 109 第一节2008-2010年中国电子游戏机行业投资策略 109一、产品策略 109二、价格策略 109三、渠道策略 109四、促销策略 110五、品牌策略 110第二节分析师建议 110一、阶段定位 111二、应变的策略 111三、技术应用趋势影响下的发展战略 112四、企业发展战略及实施手段 112。
一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。
2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。
网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。
营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。
净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。
其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。
2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
中韩游戏贸易比较分析作者:王文佳来源:《对外经贸》2013年第09期[摘要]近年来,中国游戏贸易发展迅速,网络贸易市场规模已位居世界首位,中韩两国游戏贸易结构相似,均以网络游戏为主,且呈不断增长趋势。
但中国游戏贸易发展仍存在国际市场竞争力不足,缺乏专业人才,游戏产品同质化等制约因素,提出增加游戏创意创新元素,加强人才培养等对策建议。
[关键词]中国;韩国;游戏贸易;产品结构[中图分类号]F74[文献标识码]A[文章编号]2095-3283(2013)09-0016-03[作者简介]王文佳(1989-),女,黑龙江人,硕士研究生,研究方向:国际经济与贸易。
[基金项目]黑龙江省科技攻关软科学项目(2013R0125)阶段性成果。
在我国积极实施文化“走出去”战略的同时,游戏贸易作为文化贸易的组成部分以其快速的增长势头开始进入人们的视野。
根据游戏平台分类,游戏基本可以分为网络游戏、移动游戏、电视游戏、街机游戏和单机游戏。
在各类游戏贸易中,中国的网络游戏发展尤为突出,市场规模现已位居世界首位,而韩国网络游戏以70%的市场占有率紧随中国,而中国却成为韩国网络游戏最大的出口目的国。
一、中韩游戏贸易市场规模比较根据韩国文化产业振兴院公布的数据,2011年世界游戏市场规模排在前10位的国家占据788%的市场份额,美国和日本以374%的市场占有率引领1/3以上的世界市场,市场集中程度较高。
排名第三位的中国市场占有率为78%,约为日本的一半左右,另一个亚洲国家则是韩国,以59%的占有率排名世界第六位。
其余国家除加拿大外,均为欧洲国家。
与整个游戏市场相比,网络游戏市场集中度更高,十国市场占有率达869%,排名前两位的中国和韩国以合计563%的市场占有率占据了网络游戏市场的半壁江山。
由此可见在大力发展文化产业的前提下,中韩两国游戏产业尤其是网络游戏的发展潜力不容小觑(见表1)。
(一)中国游戏贸易现状由于中国游戏贸易基本以网络游戏为主,且其他游戏类型缺乏相关贸易统计数据,因此,本文以网络游戏贸易分析中国游戏贸易情况。
中国游戏“出海”助力中华文化传播作者:***来源:《中国对外贸易》2024年第02期2021年10月,商务部等24部门联合印发《“十四五”服务贸易发展规划》,提出要“积极支持数字产品贸易,为数字产品‘走出去’营造良好环境”。
我国游戏出海作为数字产品贸易的重要代表,近年来发展势头良好,处于全球领先位置,已成为中华文化的重要“名片”。
2023年7月,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上对外发布了《2023年1—6月中国游戏产业报告》。
报告指出,中国自主研发游戏在海外市场的实际收入高达82.06亿美元,游戏用户规模同比增长0.35%,达到6.68亿人的历史新高点。
可以说,自2020年我国成为全球海外发行游戏市场份额最大的国家以来,游戏出海一直是讲好中国故事,传播中国声音,展现良好中国形象的成功案例。
数字游戏是技术、文化和创意的结合,又被资本驱动和影响,最终由用户体验、参与和评价。
因此,数字游戏的发展,总是和社会经济、科技和文化紧密相关。
近些年,我国游戏出海保持快速发展态势,即依赖于合适的国内国际环境和庞大的游戏市场,同时也依赖于博大精深的中国文化和不断加大的政策扶持力度。
2020年以来,受疫情影响,消费者待在家中的时间大大增加,随之兴起的“宅经济”带来了游戏产业发展的红利。
再加之中国互联网技术赋能,云服务、大数据、5G通信等基础设施完备,AR、VR等技术应用广泛,为我国游戏出海提供了运维和技术保障。
据《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为173.46亿美元,对比2019年的111.9亿美元,年均增长率18.33%。
2022年,海外市场收入的地区分布中,美日韩是中国游戏企业出海的主要目标市场,其中,美国市场占32.31%,日本17.12%,韩国6.97%。
对比《2023年1—6月中国游戏产业报告》数据,美国31.77%、日本19.65%、韩国8.50%。
游戏的全球化和本土化随着全球化的发展,各种文化交流愈发频繁。
游戏作为一种文化产品也受到了全球化的影响。
游戏产业从最初的仅限于少数发达国家生产和消费,逐渐扩大到全球多个国家和地区,全球范围内开展贸易和竞争。
但是,游戏区域化和不同文化之间的差异,对游戏的本土化也提出了新的挑战。
全球化和本土化的相互作用是游戏产业的重要特征,本文将从全球化和本土化的视角探讨游戏产业的变化以及其带来的诸多影响。
游戏产业的全球化游戏产业的全球化表现为游戏产品、游戏开发和游戏消费的全球互联。
开发和消费的全球化加速了游戏产业的发展,推动了跨国游戏企业的走向世界。
游戏在全球范围内的生产和销售也日益繁荣,各种游戏事件和展会汇聚全球各地,如全球电子竞技大赛、中国国际数字娱乐博览会等。
游戏产业全球化的结果是产业链的快速发展,特别是对游戏产品开发和出口的促进作用,电子游戏成为了一种全球性的文化产品。
游戏产业的本土化与全球化相对而言,本土化是指游戏的生产、推广、消费和游戏文化的塑造适应了当地的文化和消费习惯。
本土化的一个显著表现就是游戏的本地化。
针对不同地区玩家的语言和文化特点,公司对游戏产品进行加工和调整,例如从西方的文化中移植到东方,或从一个国家的文化中移植到另一个国家。
在文化本土化方面,不同国家的游戏社区和文化也有很大差别,例如中国的游戏文化和西方的游戏文化就有很大差异。
本土化的目的是为了达到更好的游戏体验,更好地满足玩家的需求,促进游戏产业的生长,从而提高游戏产业的收入。
全球化与本土化的作用首先,全球化和本土化的相互作用使得玩家可以更好地体验游戏,在全球范围内畅游。
全球化使得电子游戏成为一种全球性文化产品,玩家无需太多语言的障碍便可以跨越国界。
本土化则是通过让玩家更好地适应游戏,更好地了解游戏如何与他们所在的文化互动,从而满足当地人的需求。
例如,在开发亚洲市场时,美国游戏公司就必须从感性价值和文化差异角度着手,做些具有本土特色的修改。
玩具市场调查报告玩具市场调查报告(精选5篇)当不太了解,又想弄清某一情况或事件时,我们有必要弄明白问题情况,最后将调查结果、战略性的建议写进调查报告。
那么我们该怎么去写调查报告呢?以下是小编精心整理的玩具市场调查报告(精选5篇),希望对大家有所帮助。
在中国则是古话说:玩物丧志。
中国家长对于玩具既爱又恨,中国玩具市场一直在磕磕绊绊中发展。
随着中国社会的发展,家长观念的改变,中国玩具市场会不一样吗?玩具市场的发展现状和未来趋势是怎样的呢?一、中国儿童玩具行业发展状况第一生产国,行业产业链最低端。
中国是全球玩具第一大生产国。
玩具业在我国制造业中占有一定地位,对世界玩具行业具有一定影响。
有关数据显示,中国现有玩具企业2万余家,从业人员超过400万,年产值1000多亿元,产量占世界总产量的70%以上。
我国玩具行业是从上世纪80年代后发展起来,70%以上还是来料加工和来样加工,自主开发和创新的能力不强,能够以自创品牌出口的还为数不多,依附式发展导致我国玩具业利润低,处于该行业产业链最低端。
中国玩具面临着严峻的知识产权保护和欧盟贸易壁垒等难题,而玩具生产成本增加,市场竞争加剧,以及劳动力短缺问题,也越来越制约着玩具行业发展。
国内玩具消费快速增长。
随着我们经济的快速发展,我国玩具消费正以每年20%以上的速度增长,据有关数据,20xx年我国玩具消费总额约1000亿元。
而且,中国玩具市场蕴藏着巨大商机。
中国14岁以下人口为3亿多,其中的城市人口为8000万人,构成了庞大的玩具消费群体。
而中国儿童每年人均玩具消费额与欧美发达国家相比仍处于较低水平,随着中国家长消费观念的改变,未来有很大的发展空间。
艾索儿童研究咨询公司的调查结果显示,中国城市儿童玩具月均花费在100—199元的比例最高,达30.5%。
玩具购买力开始显示出强劲的势头。
国际品牌占据主导市场,国产品牌缺竞争优势。
变形金刚、奥特曼、芭比,孩子们耳熟能详的玩具还是国外品牌。
对我国产业结构进行分析研究,探究如何实现产业升级导言加入世界贸易组织后,中国经济快速发展,成为世界第二大经济体。
面对当前的形势,我们大力发展实体经济,推动产业结构升级,努力向科技强国迈进。
如何进行产业转型和升级,成为当前亟需解决的问题。
一、产业结构分析1.第一产业的地位不断下降。
第一产业在国民经济中占比不断下降。
农业、林业、渔业的产值占比从1949年的72.1%下降到现在的8.6%,农村经济职业结构有待优化升级。
2.第二产业成为经济增长的主力军。
第二产业在国民经济中的占比很大,其中工业增加值占GDP比重为28.1%。
中国经济模式本身一直是靠工业化、重工业来推动发展的。
3.服务业因素的日益重要。
随着科技的发展,服务业孕育出越来越多的新业态、新模式。
据国家统计局公布的数据显示,2019年社会消费品零售总额达41.2万亿元,其中服务业的比重超过了50%。
二、实现产业升级的原则1.技术领先。
技术创新是推动产业升级的核心。
要尽快在产业链中发现技术瓶颈,及时解决,把研发作为产业升级的关键途径。
2.智能化发展。
未来的产业将更加智能化,大数据、人工智能、物联网等技术的普及和应用将会为产业升级带来无限的想象空间。
3.质量为王。
面对消费者的不断需求、竞争的日益激烈,提高产品质量已成为产业升级的重要方向。
从营销到生产、从管理到服务,质量都处处可见。
4.绿色发展。
环保问题已经成为世界面临的共同难题,推动绿色产业的发展,通过减少污染、提高资源利用效率来实现可持续发展。
三、产业结构升级的案例研究1.高新产业。
创新、高新技术发展是现代化经济体系中最主要的产业变革方向。
如华为、中兴、三星等企业以自主创新为核心主导技术和产品领域,抢占市场先机。
2.科技服务业。
随着科技日益成为经济发展的重要力量,科技服务业正成为新兴领域。
如滴滴、优步等科技企业以人工智能和大数据技术为基础,通过智能化创新推动出行产业结构升级。
3.游戏产业。
随着现代人们生活节奏的加快,基于网络的游戏和娱乐业已成为全球新兴产业。
数字贸易发展面临的问题及我国的应对之策摘要:数字经济时代,网络技术与社会各领域进一步融合,使数字贸易获得飞跃式发展。
而随着数字贸易在国际贸易占比份额的逐年提升,传统贸易规则也受到极大冲击。
本文在分析数字贸易发展态势基础上,指出数字贸易发展面临的问题,进而提出在当前数字贸易发展趋势下,我国应采取的应对策略。
关键词:数字贸易与经济;发展趋势;问题;应对策略数字贸易即是依托有线或无线数字网络,通过数字交换技术,提供的一种基于数字化电子信息为贸易标准的商业模式。
一般数字贸易可分为四大类:数字内容服务、搜索引擎服务、社交网站服务及其他数字服务。
随着全球经济贸易进入数字化?r代,数字经济得到飞速发展。
据中国信通院《中国数字经济发展与就业白皮书(2018年)》显示,2017年我国数字经济总量达到4.29万亿美元,同比增长20.3%,显著高过GDP增速。
且2017年,敦煌网独创的数字贸易智能生态系统-DTIS发布,预示着我国正式进入数字贸易时代。
同时据麦肯锡相关统计数据显示,2017年中国数字贸易交易占全球贸易40%以上。
毋庸置疑,中国已成为世界数字经济革命的中心地带,并在重塑世界数字贸易格局中扮演重要角色。
然而,现今数字贸易还属于较新型的贸易类型,在其发展中必然存在诸多不足之处。
因此,研究数字贸易发展中存在问题,对我国深入发展数字经济与数字贸易,参与世界贸易革新具有重要意义。
一、数字贸易发展态势分析数字贸易是数字经济发展到一定阶段的产物。
现如今,国际社会中仅有美国将数字贸易进行了分离,并率先发布了全球首部调研报告《美国与全球数字贸易》。
该调研报告中,首次定义数字贸易是通过信息网络传输完成产品服务的商业活动。
随后,美国国际贸易委员会对数字贸易定义又进行了修正,指出数字贸易是依靠互联网络与信息技术而建立起的国内与国际贸易。
相较而言,重新修正后的数字贸易定义,着重强调了信息技术的重要性。
作为当今世界数字贸易发展的引领者,美国商务部经济分析局数据显示,2007年-2017年,美国数字贸易以年均28%的出口量递增。
新形势下中国游戏产品出口现状、问题及对策研究作者:姜文辉林加宝来源:《商场现代化》2024年第16期摘要:目前,中国游戏产业发展迅速,海外市场规模不断扩大。
但2022—2023年,中国游戏企业海外市场实际销售收入明显下滑,游戏企业出海面临一定风险和挑战。
本文首先分析中国游戏产品市场发展现状,并从出口规模和出口国别等方面具体分析中国游戏企业出海情况;其次,从国际环境、市场竞争、文化差异、知识产权保护、数据合规和人才缺乏等方面分析存在的问题;最后提出政策建议,认为要优化中国游戏企业出口策略,注重本地化运营和发展,强化企业技术创新,加大知识产权保护,同时推进企业数据保护合规制度,加速游戏产品出口基地建设和人才培养。
关键词:中国游戏产业;出口;对策一、引言近年来,随着中国经济增长和人民生活水平提高,游戏需求不断增加,中国游戏产业迅速崛起,并积极进军国际市场,中国已成为全球游戏市场的重要参与者。
同时,随着全球数字化和互联网的日益发展,海外市场对游戏产品的需求不断增加,中国游戏企业出口规模不断扩大。
游戏被认为是一种多维度的互动性娱乐方式,通常融合了娱乐、规则、目标、挑战、创造和文化(Adams,2014)。
本文的游戏产品主要是指电子游戏,指用户通过电子设备(如电脑、PC机、游戏机)进行游戏的一种娱乐方式,运行于终端设备上的游戏,属于出版物的一类。
本文围绕中国游戏产品出口相关内容展开,深入研究中国游戏产品出口及存在的挑战,对促进中国游戏产业出海,推动游戏产业国际化和可持续发展具有重要意义。
二、中国游戏产业发展及出口现状1.中国游戏产业发展状况近年来,中国游戏产业蓬勃发展,成为全球最重要的游戏市场之一。
从中国游戏市场实际销售收入来看,2008—2023年中国游戏市场的销售收入呈现持续增长,由2008年的185.6亿元人民币增长到2023年的3029.64亿元人民币。
从增速来看,增速出现明显下降,2022年中国游戏市场的增长率放缓至-10.33%,是自2018年以来的最低增速,也是首次出现收入下降。
上海市数字贸易发展的问题与对策作者:黄敬一来源:《当代县域经济》2024年第01期[摘要] 随着信息化技术以及互联网技术的不断发展,以数字技术为核心的全球数字贸易在国际贸易中的地位日渐突出。
长期以来,全球数字贸易都是以欧美为主导进行发展的,但是近年来,中国数字贸易的能力正在不断超越欧美国家。
作为中国走在数字贸易前沿的城市,上海市数字贸易的发展虽然规模较大、处于上升阶段、趋势强劲,但是在统计、版权、市场、开放与安全4个方面存在着一些问题。
对此,应完善国内数字贸易的统计分类标准,创建版权交易平台,支持企业加大数字贸易投资,从而推动上海数字贸易高质量发展。
[关键词] 数字贸易;贸易规则;版权保护[作者单位] 首都经济贸易大学经济学院随着数字经济不断发展,全球经济增长即将面临一个新的转折点,每个国家都在积极面对。
数字贸易是数字经济时代最重要的一种贸易形式,而上海市作為中国数字贸易发展最前沿的城市,需要起到标杆作用,示范引领全国数字贸易健康发展。
推动上海市数字贸易高质量发展,要率先构建全球数字贸易平台,关键在于数字关键技术领域的突破、工业互联网平台的搭建和商业应用。
同时要充分发挥上海自贸试验区临港新片区新型国际贸易发展与上海国际贸易中心优势,打造数字贸易高地。
上海数字贸易发展现状上海的数字贸易在数字内容方面具有一定的规模优势。
数字内容行业涵盖8个关键领域,包括数字游戏、计算机动画、数字学习、数字视听应用程序、移动应用程序服务、网络服务、内容软件、数字出版和收藏。
自2016年以来,上海市的线上文学一直占据了中国90%以上的市场份额,其销售收入在2020年达到115亿元,同比增长37.7%;线上游戏占据中国30%以上的市场份额,销售收入在2022年高达627.9亿元,占全国线上游戏销售收入的33%。
上海市的数字文化交易产业也占据了全国30%以上的市场份额,其中数字出版交易的发展最快,除了新兴的数字出版公司,传统出版公司也在向数字出版转型,数字出版已成为出版业发展的必然趋势。
中国游戏发展历程与现状分析电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。
1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。
1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。
90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。
可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。
1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。
从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。
"丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。
☆产业中国游戏产业发展研究甄家泽(首都经济贸易大学北京100070)摘要:我国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势,2019年实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比于2018年增长164.4亿元,同比增长7.7%,行业发展逐渐回暖。
本文通过数据分析等研究方法,应用经济学理论,对我国游戏产业当前存在的问题及未来的走向进行评估,提出当前游戏产业面临的进入门槛高、国产品牌效应不强,人力资源匮乏、负外部性客观存在等问题〉关键词:游戏;产业;发展;市场1.引言随着人民生活水平的不断进步,与游戏相关的各种话题常常盘踞热点榜,我国游戏产业近些年飞速发展。
但其也正走入瓶颈期.我国游戏用户缺乏好奇心与刺激,为游戏付费的欲望下降且用户黏性下降。
无论是产品研发、商业模式还是传播手段都已经没有较好的选择,限制了整个行业的发展。
寻找解决产业发展障碍的相关对策对于促进我国游戏产业的茁壮成长,引领文化产业振兴具有重要的现实意义及理论价值.因此有必要进行中国游戏产业发展研究。
2.中国游戏产业发展现状和问题2.1中国游戏产业发展现状中国游戏市场受益于国内电信设施的全面铺开,经历了之前十年的爆发式增长期与游戏商业模式创新期。
2019年,游戏市场整体竞争越来越激烈。
国内游戏行业用户的规模进入稳定发展之阶段,2019年较上年仅增加0.1亿人,同比增长2.5%.其增长速度增速明显放缓。
以国内游戏行业当前的整体现状来看,头部企业的竞争激烈,腾讯及网易成为我国游戏产业双雄,且其优势呈现出滚雪球式地增长趋势,主要是得益于这两家企业已有的优势地位及上市过程中积累的大量资金。
游戏行业的高额利润使得产业内竞争非常激烈,各厂商与同行业对手陆续在游戏设计、服务创新、产品创新以及营销投放上竞争。
2.2中国游戏产业发展存在的问题2.2.1进入门槛高。
我国游戏市场的进入壁垒很高,严重限制了新厂商的参加以及老厂商的退场。
昂贵的研发成本让各家游戏厂商在追逐高额利润的过程中付出了高额的资金成本,因此产生了资金壁垒,限制了有创新能力的小型厂商进入,阻碍了充分竞争,行业内部难以注入新鲜血液,对尚不成熟的国内游戏市场的发展造成了不利影响。
游戏产业发展的论文参考文献游戏产业发展的论文参考文献引言:游戏产业是当今世界上最具活力的产业之一,其在经济、文化和社会领域都具有重要的影响力。
本篇论文旨在探讨游戏产业的发展过程、影响因素以及未来发展趋势。
通过对相关文献的综述,希望能够全面了解游戏产业的发展现状和未来的前景。
一、游戏产业的发展历程1. Xuelei Qian,Jing Ji Development of the Chinese and Western Video Game Industries [J]. Procedia Social and Behavioral Sciences (ISSN: 1877-0428). 2013, 92:707-715.本文研究了中国和西方游戏产业的发展历程,并对比分析了两者之间的差异和发展模式。
通过对历史数据的统计和文化背景的比较,揭示了游戏产业发展的重要影响因素。
2. Angus C,Lorraine Little-Known Websites and Emerging Digital Games: The Birth of an Independent Video Game Industry [J]. International Journal of Computer Games Technology. 2020, 2020(4):69-79.该文讨论了独立游戏开发者在创新领域的贡献,以及他们如何通过互联网平台开发逐渐崛起的游戏产业。
文章详细描述了一些成功的独立游戏开发者和他们所面临的挑战,深度探讨了独立游戏产业的发展过程。
二、游戏产业的影响因素1. Michael J,Brad R,David Đ,et al. Exploring the Factors Affecting Engagement and Disengagement during Digital Gameplay [J]. International Journal of Human-Computer Interaction. 2019, 35(4-5):311-329.该文研究了游戏产业中与玩家参与程度和脱离程度相关的因素。