Java游戏编程原理与实践教程第18章 青蛙过河游戏
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苏科版小学信息技术《青蛙过河》教学设计一、教学目标•了解程序设计与控制流程的基本概念;•掌握Scratch编程基础知识;•学会使用Scratch制作简单的游戏;•培养学生的分析问题、解决问题的能力;•提高学生的创新意识和实践能力。
二、教学内容《青蛙过河》是一款培养思维能力、体验计算机编程乐趣并学习计算机编程的小游戏,我们将通过Scratch软件进行制作。
三、教学过程3.1 简介Scratch是为孩子们打造的编程教育平台。
通过程序化地编写所需的代码来控制各种角色的行动,我们可以制作出自己的动画、游戏等程序。
因其易学易操作、功能强大,被许多教育机构和学校采用,成为儿童编程教育的领头羊。
3.2 初步操作•打开Scratch软件,选择一个角色进行操作;•了解角色运动模块中的基础概念:移动、转身、运动等;•学会简单的操作技巧,如改变背景、改变角色造型等;•在Scratch的编辑界面中练习移动操作,熟悉控制角色的基本运动。
3.3 初步学习编程•在开始学习编程之前,需要简单地介绍“程序控制流程”概念;•学习如何使用Scratch的“代码块”,如“当x键被按下”、“重复10次”、“如果条件为真”等;•理解利用代码块实现控制角色动作的过程;•学习如何定义代码块,以提高可读性;•在控制角色的动作过程中通过代码块了解到程序的组成部分。
3.4 制作《青蛙过河》游戏在掌握了Scratch基础知识的前提下,开始制作游戏。
3.4.1 游戏规则一只青蛙想过河,游戏场景大小与四周画地为界的河流大小均为400像素,分为两个区域:青蛙所在的地区和河流。
在地区中,有5条道路,每条道路的宽度为75个像素,河流中有3个小岛,每个小岛的大小为75像素的正方形,青蛙不能在水中游泳,如果落水,游戏结束。
如果青蛙成功跳过水流且到达对岸,游戏胜利。
3.4.2 制作过程1.构建场景及角色–场景设置为400x400大小,背景为河流的背景;–使用代码块添加青蛙和道路;–添加三个小岛,在河流上方。
java游戏编程原理与实践教程Java游戏编程原理与实践教程。
Java作为一种广泛应用的编程语言,不仅在企业级应用开发中得到了广泛应用,同时也在游戏开发领域有着重要的地位。
本教程将介绍Java游戏编程的原理与实践,帮助读者了解游戏开发的基本原理和实际操作。
首先,我们需要了解Java游戏编程的基本原理。
与传统的应用程序不同,游戏开发需要考虑到实时性和交互性。
在Java游戏编程中,我们通常会使用游戏循环来实现游戏的实时更新和渲染。
游戏循环包括更新游戏状态、处理用户输入、渲染图形等步骤,通过不断循环执行这些步骤来实现游戏的运行。
同时,我们还需要了解游戏物理引擎、碰撞检测、动画效果等基本原理,这些都是实现游戏逻辑和交互的重要组成部分。
其次,我们将介绍Java游戏编程的实践操作。
在实际开发中,我们通常会使用一些游戏开发框架来简化开发过程,例如libGDX、JMonkeyEngine等。
这些框架提供了丰富的API和工具,帮助开发者快速构建游戏。
同时,我们还会介绍如何利用Java的图形库和多线程技术来实现游戏的图形渲染和并发处理。
另外,我们还会介绍一些常用的游戏设计模式和最佳实践,帮助读者编写结构清晰、可维护的游戏代码。
最后,我们将通过一个简单的游戏示例来演示Java游戏编程的全过程。
我们将从游戏的设计、开发、调试到发布,一步步地展示如何利用Java语言和相关工具来实现一个完整的游戏项目。
通过这个示例,读者将对Java游戏编程有一个清晰的认识,同时也可以借鉴示例中的代码和技术来开发自己的游戏项目。
总的来说,本教程将全面介绍Java游戏编程的原理与实践,帮助读者掌握游戏开发的基本知识和技能。
无论是对于初学者还是有一定经验的开发者,都可以通过本教程学习到有关Java游戏编程的重要内容,为今后的游戏开发工作打下坚实的基础。
希望本教程能够对大家有所帮助,谢谢阅读!。
青蛙过河游戏编程实现游戏介绍:青蛙过河是一款经典的益智游戏,玩家需要帮助青蛙安全地穿越一条河流。
河流中会有一些障碍物,例如浮木和汽车,玩家需要控制青蛙躲避这些障碍物,到达对岸才能获胜。
本文将介绍如何通过编程实现这款游戏。
游戏要求:1. 青蛙在游戏界面的起始位置。
2. 河流被分为多个通道,玩家需要控制青蛙在通道上跳跃前进。
3. 河流中有不同的障碍物,包括浮木和汽车,玩家需要躲避这些障碍物,否则游戏失败。
4. 当青蛙成功穿越所有通道到达对岸时,游戏胜利。
游戏设计思路:在实现青蛙过河游戏的编程中,可以使用面向对象编程的思想,将游戏中的青蛙、河流、障碍物等元素抽象为对象,并定义它们的属性和行为。
1. 设计青蛙类:青蛙作为游戏的主角,应该有自己的属性和行为。
可以为青蛙定义水平位置、垂直位置、移动速度等属性,以及跳跃、躲避障碍物等行为。
2. 设计河流类:河流作为游戏的背景,可以抽象为一个矩形图案,可以为河流定义起始位置、长度、宽度等属性,并可以绘制出矩形图案作为游戏界面的背景。
3. 设计障碍物类:障碍物可以分为浮木和汽车两种类型,可以为障碍物定义起始位置、移动速度、大小等属性,并通过更新位置的方法实现障碍物的移动效果。
4. 设计游戏类:游戏类作为整个游戏的控制中心,可以初始化游戏界面、生成青蛙、生成障碍物等,并通过不断更新游戏状态、接收玩家操作来控制游戏的进行。
编程实现:在编程实现过程中,可以使用Python编程语言,结合相应的游戏开发库(如pygame)来实现游戏逻辑。
可以按照如下步骤进行:1. 导入游戏开发库:在编程环境中导入所需的游戏开发库,例如导入pygame库。
2. 创建游戏窗口:使用pygame库创建游戏窗口,设置窗口大小、标题等属性,并设置游戏循环。
3. 定义游戏对象:根据设计思路,定义青蛙、河流、障碍物等游戏对象的类,并在类中定义相应的属性和方法。
4. 初始化游戏界面:在游戏类中初始化游戏界面,包括生成河流、生成青蛙、生成障碍物等。
一、实训背景随着科技的不断发展,编程能力已经成为现代人必备的技能之一。
为了提高自己的编程能力,我参加了青蛙过河实训项目。
青蛙过河是一道经典的算法题,要求我们模拟一只青蛙在河上跳跃的过程,找出青蛙能否成功跳到对岸的方法。
通过这个实训,我不仅加深了对算法的理解,还提升了代码编写的技巧。
二、实训目的1. 理解并掌握青蛙过河问题的算法原理;2. 提高编程能力和逻辑思维能力;3. 学会使用合适的编程语言和数据结构解决实际问题;4. 培养团队合作精神和沟通能力。
三、实训内容1. 问题分析青蛙过河问题可以描述为:有一只青蛙站在河边的位置0,河上有一堆石头,石头编号从1到n。
青蛙每次可以跳k-1、k或k+1步,其中k是上一次跳跃的步数。
现在需要判断青蛙是否能够跳到对岸。
2. 算法设计为了解决这个问题,我们可以采用动态规划的方法。
具体步骤如下:(1)定义一个数组dp[i],表示青蛙能否跳到第i块石头;(2)初始化dp[0]为true,表示青蛙在起点;(3)遍历数组,对于每个位置i,判断是否可以从前一个位置跳到当前位置;(4)如果可以,则将dp[i]设置为true,否则设置为false;(5)最后,判断dp[n]是否为true,如果为true,则表示青蛙能够跳到对岸。
3. 编程实现在实训过程中,我选择了Python作为编程语言,使用列表来实现动态规划数组dp。
具体代码如下:```pythondef canCross(stones):dp = [False] len(stones)dp[0] = Truefor i in range(1, len(stones)):for j in range(i):if abs(stones[i] - stones[j]) <= stones[j] and dp[j]:dp[i] = Truebreakreturn dp[-1]# 测试用例print(canCross([0, 1, 3, 5, 6, 8, 12, 17])) # 输出:True```4. 结果分析通过测试用例,我们可以看到青蛙能够成功跳到对岸。
【问题描述】有一条河,左边一个石墩(A 区)上有编号为1,2,3,4,…,n 的n 只青蛙,河中有k 个荷叶(C 区),还有h 个石墩(D 区),右边有一个石墩(B 区),如下图2—5所示。
n 只青蛙要过河(从左岸石墩A 到右岸石墩B),规则为:(1)石墩上可以承受任意多只青蛙,荷叶只能承受一只青蛙(不论大小);(2)青蛙可以:A →B(表示可以从A 跳到B ,下同),A →C ,A →D ,C →B ,D →B ,D →C ,C →D ; (3)当一个石墩上有多只青蛙时,则上面的青蛙只能跳到比它大1号的青蛙上面。
你的任务是对于给出的h ,k ,计算并输出最多能有多少只青蛙可以根据以上规则顺利过河? 【样例】 frog.infrog.out2 3 {河中间有2个石礅,3个荷叶}16{最多16只青蛙可以按照规则过河}【算法分析】结论为:f (h,k )=2h (k+1) 从具体到一般,推导过程如下: f (0,0)=1 f (0,k )=k+1;(如k=3时,有4只青蛙可以过河) f (1,k )=2(k+1);(递推思想)……依此类推:f (2,k )=(2*(k+1))*2=22(k+1);3.1 排队接水 【问题描述】有n 个人在一个水龙头前排队接水,假如每个人接水的时间为T i ,请编程找出这n 个人排队的一种顺序,使得n 个人的平均等待时间最小。
【算法分析】平均等待时间是每个人的等待时间之和再除以n ,因为n 是一个常数,所以等待时间之和最小,也就是平均等待时间最小。
假设是按照1~n 的自然顺序排列的,则这个问题就是求以下公式的最小值:∑∑==⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=+⋯⋯+++⋯⋯++++++=ni i j j n T T T T T T T T T T total 1121321211)()()( 如果用穷举的方法求解,就需要我们产生n 个人的所有不同排列,然后计算每种排列所需要等待的时间之和,再“打擂台”得到最小值,但这种方法需要进行n!次求和以及判断,时间复杂度很差!其实,我们认真研究一下上面的公式,发现可以改写成如下形式:∑=--+=++⋯⋯+-+-+=ni i n n T i n T T T n T n nT total 11321)1(2)2()1(3.2 智力大冲浪小伟报名参加中央电视台的智力大冲浪节目。
第4课青蛙过河【教学目标与要求】1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。
2. 初步学会旋转控件的使用方法。
3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
【教学重点与难点】重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。
【教学方法与手段】以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】一、情境导入请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。
对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。
二、知识新授1. 认识坐标在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是-240~240,Y坐标是-180~180。
教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。
2. 认识坐标控件教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。
师总结方法:(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。
(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。
(3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。
生交流。
要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。
3. 巩固练习学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。
4. 比较总结请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。
学生尝试研究并各自交流实践结果。
5. 优化运动效果6. 实现翻跟头效果7. 迁移拓展(1)除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?学生尝试交流。
吉林财经大学课程设计报告所在院系:信息学院计算机系科目名称:算法设计与分析学号:1401080940姓名:付为设计题目:题目一:过河问题题目二:直线k中值问题提交时间:2011年3月目录1、青蛙过河问题 11.1题目描述与设计要求 1 1.2问题分析 1 1.3算法设计 2 1.4复杂性分析 4 1.5总结 4 1.6附录 42、k中值问题4 2.1题目描述与设计要求7 2.2问题分析7 2.3算法设计8 2.4复杂性分析9 2.5总结9 2.6附录9青蛙过河1.1问题描述在河上有一座独木桥,一只青蛙想沿着独木桥从河的一侧跳到另一侧。
在桥上有一些石子,青蛙很讨厌踩在这些石子上。
由于桥的长度和青蛙一次跳过的距离都是正整数,我们可以把独木桥上青蛙可能到达的点看成数轴上的一串整点:0,1,……,L(其中L是桥的长度)。
坐标为0的点表示桥的起点,坐标为L的点表示桥的终点。
青蛙从桥的起点开始,不停的向终点方向跳跃。
一次跳跃的距离是S到T之间的任意正整数(包括S,T)。
当青蛙跳到或跳过坐标为L的点时,就算青蛙已经跳出了独木桥。
题目给出独木桥的长度L,青蛙跳跃的距离范围S,T,桥上石子的位置。
你的任务是确定青蛙要想过河,最少需要踩到的石子数。
对于30%的数据,L<=10000对于全部的数据,L<=109输入格式 Input Format输入的第一行有一个正整数L(1 <= L <= 10^9),表示独木桥的长度。
第二行有三个正整数S,T,M,分别表示青蛙一次跳跃的最小距离,最大距离,及桥上石子的个数,其中1 <= S <= T <= 10,1 <= M <= 100。
第三行有M个不同的正整数分别表示这M个石子在数轴上的位置(数据保证桥的起点和终点处没有石子)。
所有相邻的整数之间用一个空格隔开。
输出格式 Output Format输出只包括一个整数,表示青蛙过河最少需要踩到的石子数。
c语言课程设计青蛙过河一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过编写“青蛙过河”游戏程序,培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:(1)掌握C语言的基本数据类型、运算符和表达式;(2)了解函数的定义和调用;(3)熟悉顺序、选择和循环三种基本控制结构。
2.技能目标:(1)能够运用C语言编写简单的程序;(2)具备阅读和理解程序的能力;(3)学会使用调试工具进行程序调试。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生的团队合作精神;(2)培养学生勇于尝试、不断创新的精神;(3)培养学生热爱编程、追求技术的兴趣。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言基本语法和编程环境;2.数据类型、运算符和表达式;3.函数的定义和调用;4.顺序、选择和循环三种基本控制结构;5.“青蛙过河”游戏程序的编写和调试。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言的基本语法和编程技巧;2.案例分析法:分析“青蛙过河”游戏程序的编写过程;3.实验法:让学生动手编写和调试“青蛙过河”游戏程序;4.讨论法:分组讨论编程过程中遇到的问题,共同解决问题。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》;2.参考书:《C语言编程实例教程》;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程;4.实验设备:计算机、编程环境。
通过以上教学资源的支持,我们将帮助学生更好地掌握C语言编程知识,提高编程技能,培养解决问题的能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等方式评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置相应的编程作业,评估学生的编程能力和对知识的理解程度;3.考试:期末进行C语言编程考试,评估学生对课程知识的掌握程度。
Java程序设计实用教程(第4版)习题解答及实验指导叶核亚编著2019年11月目录“Java程序设计”课程教学要求 (1)第1章 Java概述 (4)第2章 Java语言基础 (6)第3章类的封装、继承和多态 (28)第4章接口、内部类和 Java API基础 (47)第5章异常处理 (53)第6章图形用户界面 (56)第7章多线程 (62)第8章输入/输出流和文件操作 (65)“Java程序设计”课程教学要求1. 课程性质、目的和任务程序设计是高等学校计算机学科及电子信息学科各专业本科的核心专业基础课程,是培养学生软件设计能力的重要课程。
在计算机学科的本科教学中,起着非常重要的作用。
“Java程序设计”是计算机科学及技术专业本科的专业基础限选课,开设本课程的目的是:进行程序设计和面向对象方法的基础训练;使用Java编程技术,设计解决操作系统、网络通信、数据库等多种实际问题的应用程序。
本课程通过全面、系统地介绍Java语言的基础知识、运行机制、多种编程方法和技术,使学生理解和掌握面向对象的程序设计方法,理解和掌握网络程序的特点和设计方法,建立起牢固扎实的理论基础,培养综合应用程序的设计能力。
本课程的先修课程包括:C/C++程序设计I、C/C++程序设计II、数据结构、操作系统、计算机网络、数据库原理等。
2. 教学基本要求本课程的基本要求如下。
①了解Java语言特点,理解Java Application应用程序的运行原理和方法。
掌握在JDK环境中编译和运行程序的操作,熟悉在MyEclipse集成开发环境中,编辑、编译、运行和调试程序的操作。
②掌握Java语言中语句、数组、引用类型等基本语法成分的使用方法,通过类、接口、内嵌类型、包、异常处理等机制表达和实现面向对象程序设计思想。
③掌握Java的多种实用技术,包括图形用户界面、多线程、文件操作和流、使用URL和Socket进行网络通信等。
④熟悉Java JDBC数据库应用的设计方法。
过河游戏编程实现过河游戏是一种经典的智力游戏,要求玩家通过有限的资源将一组人或动物安全地过河。
在这个游戏中,我们需要编程实现一个过河游戏,让玩家通过控制不同的角色完成过河任务。
以下是实现过河游戏的一种方法:游戏规则:1. 在游戏中,有一条河流和一艘船,船的最大承载能力为2。
2. 河流上有一些人和动物,包括父亲、母亲、儿子、女儿、狗和猫。
3. 父亲和母亲可以自己划船,儿子和女儿需要有成年人陪伴才能划船。
4. 父亲和儿子、狗之间会发生冲突,母亲和女儿、猫之间会发生冲突。
5. 当船上的人数大于等于狗的数量时,狗和人之间不会发生冲突;当船上的人数大于等于猫的数量时,猫和人之间不会发生冲突。
6. 任务目标是将所有人和动物安全地从一岸过河到另一岸。
编程实现:我们可以使用Python编程语言来实现过河游戏。
以下是一个简单的示例代码:```pythondef move(boat, from_bank, to_bank, riders):# 将船上的乘客从一个岸移动到另一个岸from_bank -= set(riders)to_bank |= set(riders)boat.difference_update(riders)def conflict(persons, dogs):# 判断人和狗是否会发生冲突return bool(persons) and bool(dogs) and (persons != dogs) def solve(boat, left_bank, right_bank):# 递归解决过河问题if not left_bank and not boat: # 所有人和动物都已过河 return Truefor riders in boat: # 尝试不同的乘客组合if len(riders) > 2: # 船只能容纳两个人continueif conflict(riders, left_bank.get('dogs', set())):continueif conflict(riders, right_bank.get('cats', set())):continuemove(boat, left_bank.get('persons', set()), right_bank.get('persons', set()), riders)move(boat, left_bank.get('dogs', set()), right_bank.get('dogs', set()), riders)if solve(boat, left_bank, right_bank): # 递归调用解决剩余问题return Truemove(boat, right_bank.get('persons', set()), left_bank.get('persons', set()), riders)move(boat, right_bank.get('dogs', set()), left_bank.get('dogs', set()), riders)return False# 游戏初始化boat = set()left_bank = {'persons': {'father', 'mother', 'son', 'daughter'}, 'dogs': {'dog'}}right_bank = {'persons': set(), 'dogs': set()}# 调用solve函数解决过河问题solve(boat, left_bank, right_bank)```以上代码展示了一个简单的过河游戏的编程实现。
目录封面扉页前言第1章 电脑游戏开发概述1.1 电脑游戏的发展历史1.2 电脑游戏的类型1.3 电脑游戏的策划1.3.1 游戏策划的基本概念1.3.2 游戏设计的基本内容1.4 电脑游戏的程序开发工具第2章 游戏图形界面开发基础2.1 AWT简介2.2 Swing基础2.3 Swing组件2.3.1 按钮(Jbutton)2.3.2 单选按钮(JRadioButton)2.3.3 复选框(JCheckBox)2.3.4 组合框(JComboBox)2.3.5 列表(JList)2.3.6 文本框(JTextField和JPasswordField)2.3.7 面板(JPanel)2.3.8 表格(JTable)2.3.9 框架(JFrame)2.4 布局管理器2.4.1 布局管理器概述2.4.2 流布局管理器FlowLayout2.4.3 边界布局BorderLayout2.4.4 卡片布局管理器CardLayout2.4.5 网格布局管理器GridLayout2.4.6 null布局管理器2.5 常用事件处理2.5.1 动作事件处理2.5.2 鼠标事件处理2.5.3 键盘事件处理第3章 Java图形处理和Java 2D3.1 Java图形坐标系统和图形上下文3.2 Color类3.3 Font类和FontMetrics类3.3.1 Font类3.3.2 FontMetrics类3.4 常用的绘图方法3.4.1 绘制直线3.4.2 绘制矩形3.4.3 绘制椭圆3.4.4 绘制弧形3.4.5 绘制多边形和折线段3.4.6 清除绘制的图形3.5 Java 2D简介3.5.1 Java 2D API3.5.2 Graphics2D简介3.5.3 Graphics2D绘制3.5.4 Graphics2D的属性设置3.5.5 路径类3.5.6 平移、缩放或旋转图形第4章 Java游戏程序的基本框架4.1 动画的类型及帧频4.1.1 动画类型4.1.2 设置合理的帧频4.2 游戏动画的制作4.2.1 绘制动画以及动画循环4.2.2 消除动画闪烁现象——双缓冲技术4.3 使用定时器4.4 设置游戏难度4.5 游戏与玩家的交互4.6 游戏中的碰撞检测4.6.1 矩形碰撞4.6.2 圆形碰撞4.6.3 像素碰撞4.7 游戏中图像的绘制4.7.1 图像文件的装载4.7.2 图像文件的显示4.7.3 绘制卷轴型图像4.7.4 绘制砖块型图像4.8 游戏角色开发4.9 游戏声音效果的设定第5章 推箱子游戏5.1 推箱子游戏介绍5.2 程序设计的思路5.3 程序设计的步骤5.3.1 设计地图数据类(MapFactory.java)5.3.2 设计地图类(Map.java)5.3.3 设计游戏面板类(GameFrame.java)5.3.4 播放背景音乐类(Sound.java)第6章 雷电飞机射击游戏6.1 雷电游戏介绍6.2 程序设计的思路6.2.1 游戏素材6.2.2 地图滚动的原理实现6.2.3 飞机和子弹的实现6.2.4 主角飞机子弹与敌机的碰撞检测6.3 关键技术6.3.1 多线程6.3.2 Java的Thread类和Runnable接口6.4 雷电飞机游戏设计的步骤6.4.1 设计子弹类(Bullet.java)6.4.2 设计敌机类(Enemy.java)6.4.3 设计游戏界面类(GamePanel.java)6.4.4 设计游戏窗口类(planeFrame.java)第7章 21点扑克牌游戏7.1 21点扑克牌游戏介绍7.2 关键技术7.2.1 扑克牌面绘制7.2.2 识别牌的点数7.2.3 Dealer(庄家)要牌的智能实现7.2.4 游戏规则的算法实现7.3 程序设计的步骤7.3.1 设计扑克牌类(Card.java)7.3.2 设计一副扑克类(Poker.java)7.3.3 设计游戏面板类(PokerPanel.java)7.3.4 设计游戏主窗口类(Pai.java)第8章 连连看游戏8.1 连连看游戏介绍8.2 程序设计的思路8.2.1 连连看游戏数据模型8.2.2 动物方块布局8.2.3 连通算法8.2.4 智能查找功能的实现8.3 关键技术8.3.1 动物方块图案的显示8.3.2 鼠标相关的事件8.3.3 延时功能8.4 程序设计的步骤8.4.1 设计游戏界面窗体(LLKFrame.java)8.4.2 设计游戏面板类(LLKPanel.java)第9章 人物拼图游戏9.1 人物拼图游戏介绍9.2 程序设计的思路9.3 关键技术9.3.1 按钮显示图片的实现9.3.2 图片按钮移动的实现9.3.3 从BufferedImage转换成ImageIcon 9.4 程序设计的步骤9.4.1 设计单元图片类(Cell.java)9.4.2 枚举类型Direction.java9.4.3 游戏面板类(GamePanel.java)9.4.4 主窗口类(MainFrame.java)第10章 对对碰游戏(按钮版)10.1 对对碰游戏介绍10.2 程序设计的思路10.2.1 游戏素材10.2.2 设计思路10.3 关键技术10.3.1 动态生成8×8的按钮10.3.2 进度条组件(JProgressBar)10.3.3 定时器功能10.4 程序设计的步骤10.4.1 设计游戏窗口类(MyJframes.java)10.4.2 设计内部定时器类第11章 对对碰游戏(图形版)11.1 对对碰游戏介绍11.2 对对碰游戏设计思路11.2.1 游戏素材11.2.2 设计思路11.3 程序设计的步骤11.3.1 设计游戏窗口类(GameRoom.java)11.3.2 设计内部游戏面板类11.3.3 设计内部定时器类第12章 俄罗斯方块游戏12.1 俄罗斯方块游戏介绍12.2 程序设计的思路12.2.1 俄罗斯方块形状的设计12.2.2 俄罗斯方块游戏的面板屏幕12.2.3 俄罗斯方块游戏的运行流程12.3 俄罗斯方块设计的步骤12.3.1 设计游戏界面类(Tetrisblok.java)12.3.2 设计游戏窗口类(TetrisFrame.java)第13章 开心农场13.1 开心农场游戏介绍13.2 程序设计的思路13.2.1 游戏素材13.2.2 设计思路13.3 关键技术13.3.1 实现图形按钮13.4 开心农场设计的步骤13.4.1 设计农作物类(Crop.java)13.4.2 设计背景的面板(BackgroundPanel.java)13.4.3 设计农场类(Farml.java)13.4.4 设计窗体类(MainFrame.java)第14章 单机版五子棋游戏14.1 单机版五子棋游戏简介14.2 五子棋设计思想14.3 关键技术14.3.1 Vector向量容器14.3.2 判断输赢的算法14.4 程序设计的步骤14.4.1 设计窗口类(wuziqi2.java)第15章 网络五子棋游戏15.1 网络五子棋游戏简介15.2 五子棋设计思想15.2.1 界面设计15.2.2 通信协议15.3 关键技术15.3.1 Socket技术15.3.2 InetAddress类简介15.3.3 ServerSocket类15.3.4 Socket类15.4 程序设计的步骤15.4.1 设计服务器端类(Server.java)15.4.2 设计客户端类(Client.java)第16章 网络中国象棋16.1 中国象棋介绍16.2 关键技术16.2.1 UDP简介16.2.2 DatagramPacket类16.2.3 DatagramSocket类16.2.4 P2P知识16.3 网络中国象棋设计思路16.3.1 棋盘表示16.3.2 棋子表示16.3.3 走棋规则16.3.4 坐标转换16.3.5 通信协议设计16.3.6 网络通信传递棋子信息16.4 网络中国象棋实现的步骤16.4.1 设计棋子类(chess.java)16.4.2 设计棋盘类(ChessBoard.java)16.4.3 设计游戏窗体(Frmchess.java)第17章 RGP走迷宫游戏17.1 RGP走迷宫游戏介绍17.2 程序设计的思路17.2.1 游戏素材17.2.2 设计思路17.2.3 RGP人物的动画17.3 走迷宫游戏设计的步骤17.3.1 设计主窗体类(miGong.java)17.3.2 设计游戏面板类(MyPanel.java)第18章 青蛙过河游戏18.1 青蛙过河游戏介绍18.2 程序设计的思路18.2.1 游戏素材18.2.2 设计思路18.3 青蛙过河游戏设计的步骤18.3.1 设计青蛙方块类(frogCell.java)18.3.2 设计游戏面板类(frogPanel.java)18.3.3 设计主窗体类(frogFrame.java)第19章 打猎游戏19.1 打猎游戏介绍19.2 程序设计的思路19.2.1 游戏素材19.2.2 设计思路19.3 关键技术19.3.1 控制动物组件的移动速度19.3.2 随机间歇产生动物组件19.3.3 玻璃面板显示19.4 打猎游戏设计的步骤19.4.1 设计小鸟类(BirdLabel.java)19.4.2 设计野猪类(PigLabel.java)19.4.3 设计背景面板类(BackgroundPanel.java)19.4.4 设计主窗体类(MainFrame.java)第20章 2.5D游戏20.1 2.5D游戏介绍20.2 2.5D游戏设计思路20.3 程序设计的步骤20.3.1 创建游戏界面类(PushBox.java)20.3.2 设计游戏窗口类(BoxFrame2.java)版权21世纪高等教育计算机规划教材Java游戏编程原理与实践教程Beginning Java Game Programming■陈锐 夏敏捷 葛丽萍 主编人民邮电出版社北京Java语言的出现迎合了人们对应用程序跨平台运行的需求,它已成为软件设计开发者应当掌握的一门基础语言,很多新的技术领域都涉及了 Java 语言。