五子棋开题报告
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游戏程序设计(五子棋VC)开题报告1,本课题所涉及的问题在国内(外)的研究现状综述近年来,随着网络的发展,游戏成为许多人关注的焦点。
与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的一个重要组成部分,基于数字化的网络游戏更让人们找到了前所未有的感受,并已经成为全球互联产业的热点。
IDC公司预计,2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元,未来50年,这一产业将保持年均50%以上的增长速度。
中国电子信息产业发展研究院的统计表明,2001年,我国网络游戏市场销售额超过3亿元,增长率超过52,。
2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,今年上半年,这一市场规模已达8(85亿元,预计全年有望达到17亿元,预计到2007年将达到67亿人民币。
未来,年,我国网络游戏产业将以年均,,,,左右的速度增长. 在中国,巨大网络游戏消费已经成为业界共识。
中国网民已经达到3000万人,其中30岁以下的占67.9,,即1800万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4,,即911万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占15.8,,即418万。
新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。
由此,不难看出中国网络游戏产业的发展潜力巨大。
网络游戏出版产业对批发和零售渠道、IT及通信技术的发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。
仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。
游戏设计已经成为现金社会一种人们的行业,许多玩家的梦想2,设计(论文)要解决的问题和拟采用的研究方法2.1解决的问题:游戏的可行性,能够胜利的进行游戏2.2课题调研文献检索设计题目的确定游戏程序设计进行程序调试修改程序完成设计写论文3(本课题需要重点研究的、关键的问题及解决的思路游戏开发工具的选择在目前市场上这些众多的程序开发工具中,有些强调程序语言的弹性与执行效率;有些则偏重于可视化程序开发工具所带来的便利性与效率的得高,各有各的优点和特色,也满足了不同用户的需求。
目录1.五子棋简介- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 32.需求分析- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 33.主要名词说明- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 34.主要算法- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 45.程序运行界面展示- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 76.不足说明- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 87.心得体会- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 81、五子棋简介选择五子棋游戏作为本设计的课题,是因为该游戏的规则简单,所涉及的方向比较少。
这样才能将问题的重点放在人工智能解决上,而非规则的解决,有更多的精力放在高效算法的优化。
希望能通过本次系统的设计,整合所学的知识,实现从理论到实践上的升华。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
信息职业技术学院学生毕业设计(论文)报告系别:电子与电气工程学院专业:电气自动化班号:电气092 学生姓名:利学生学号: 0905093210 设计(论文)题目:基于LabVIEW的五子棋游戏开发指导教师:琳设计地点:信息职业技术学院起迄日期: 2011.09.06—2011.11.20毕业设计(论文)任务书专业电气自动化班级电气092 利一、课题名称:基于LabVIEW的五子棋游戏开发二、主要研究容:1. 游戏的行棋规则:黑先、白后,任一方先在棋盘上形成纵向、竖向、斜向的连续相同颜色五个棋子的一方为胜。
2. LabVIEW程序结构的合理应用。
3. 游戏界面的设计及美化。
三、工作容和要求:1. 游戏开始,设计子程序对棋盘进行初始化,初始化子程序用循环结构实现,数组显示当期棋盘状态。
2. 初始化结束后,选择游戏模式,选择人机对弈模式或双人对弈模式。
应用条件结构进行选择。
3. 选择游戏模式后,进行游戏,双方下棋子的位置要用数组显示当前棋盘状态。
如果选择了双人对弈,就只要记住双方下子位置。
如果选择了人机对弈,就要搜索当前局面的最佳应对着法,由电脑计算下子位置。
4.游戏中,任一方先在棋盘上形成纵向、竖向、斜向的连续相同颜色的五个棋子的一方为胜。
如果有一方获胜,此时跳出对话框,显示一方获胜,游戏结束。
按下确定,同时初始化棋盘,可以重新开始游戏。
四、主要参考文献:[1] 林飞. 中国艺术经典全书之五子棋[M], 摄影.2003.12[2] 建国、那威. 连珠五子棋入门[M], 金盾.1997.6[3] 阮奇桢. 我和LabVIEW——一个NI工程师的十年编程经验[M], 航空航天大学,2009.09[4] 王长飞、蔡强、海生. 智能五子棋算法的设计实现[M], 系统仿真学报第21卷第四期2009. 02[5] 王永庆. 人工智能原理与方法[M], 交通大学.1998.8[6] 良沂、永昌. 人工智能[M], 第3 版清华大学.2005.9[7] 贾功贤、成康等. 基于PC的虚拟仪器的发展趋势[J], 电子技术应用.1999[8] NI. Measurement and Automation Catalog[Z], 2003.9[9] LabVIEW 虚拟仪器程序设计及应用.人民邮电.2008.12[10] LabVIEW8.20程序设计从入门到精通.清华大学出版.2007.7学生(签名)年月日指导教师(签名)年月日教研室主任(签名)年月日系主任(签名)年月日毕业设计(论文)开题报告基于LabVIEW的五子棋游戏目录摘要Abstract第1章前言 (1)第2章 LabVIEW简介 (2)2.1 LabVIEW的概念 (2)2.2 LabVIEW的特点 (2)第3章总体设计方案 (3)3.1五子棋游戏规则 (3)3.2游戏设计框图 (3)3.3游戏设计流程图 (4)3.3.1总体设计流程图 (4)3.3.2人机对弈模式下的游戏流程图 (4)3.3.3双人对弈模式下的游戏流程图 (5)第4章各模块程序设计 (7)4.1初始棋盘模块 (7)4.2多步计算模块 (7)4.2.1多步计算流程图 (7)4.2.2多步计算前面板及程序框图 (8)4.3决定下子方模块 (10)4.4判定胜负模块 (10)4.4.1判定胜负模块设计前面板及程序框图 (10)4.5胜负对话模块 (11)第5章主程序设计 (14)5.1游戏主程序设计 (14)5.1.1五子棋主程序的程序框图 (14)5.1.2五子棋的游戏界面 (15)5.2结果演示 (16)第6章结束语 (17)参考文献 (18)答辞 (19)摘要随着生活水平的不断提高,人们不再仅仅满足于物质生活,闲暇时光人们会选择自己喜欢的娱乐活动用做消遣。
五子棋程序实习报告一、实习背景及目的近期,我通过五子棋程序的实习,深入了解了五子棋的规则和算法,并成功编写了一个五子棋程序。
本次实习的目的是为了提高我的编程能力和逻辑思维能力,同时了解人工智能在棋类游戏中的应用。
二、五子棋规则及算法分析五子棋是一种两人对弈的棋类游戏,游戏的目标是在棋盘上形成连续的五个棋子。
棋盘通常为15×15的网格,每个玩家轮流在空格中放置自己的棋子。
五子棋的算法主要包括两种:一种是基于搜索的算法,如极大极小值搜索和启发式搜索;另一种是基于机器学习的算法,如蒙特卡洛树搜索和深度学习。
三、程序设计及实现在本次实习中,我选择了基于极大极小值搜索的五子棋算法,并使用Python语言进行程序设计。
程序的主要功能包括棋盘的显示、玩家的输入和计算机的智能下棋。
首先,我使用类来表示棋盘,每个棋盘对象包含一个15×15的二维数组,用于存储棋子的位置。
同时,我还定义了一个常量类,用于存储棋子的颜色和空格的表示。
接下来,我实现了一个玩家输入的类,玩家可以通过该类来选择下棋的位置。
为了简化输入过程,我使用了一个简单的文本界面,玩家只需输入坐标即可。
最后,我实现了一个计算机下棋的类,该类使用了极大极小值搜索算法。
具体实现过程如下:1. 将棋盘划分为多个可能的获胜区域,例如横线、竖线和斜线。
2. 对于每个获胜区域,计算计算机和玩家在该区域获胜的概率。
3. 使用极大极小值搜索算法,选择最优的落子位置。
四、实习心得通过本次五子棋程序的实习,我对五子棋的规则和算法有了更深入的了解,同时也提高了我的编程能力和逻辑思维能力。
在程序设计过程中,我遇到了很多问题,如棋盘的表示、搜索算法的实现等,通过查阅资料和不断调试,我最终成功解决了这些问题。
此外,通过本次实习,我也了解到了人工智能在棋类游戏中的应用。
目前,深度学习等算法在棋类游戏中取得了显著的成果,例如AlphaGo在围棋领域的突破。
未来,我相信人工智能将在更多棋类游戏中发挥重要作用。
一、选题的依据及意义:伴随着计算机技术和网络技术的发展,1997年,世界第一款图形化网络游戏《网络创世纪》问世。
挟计算机与网络技术之高精尖,融传统视听与数码娱乐之精华,集娱乐性、竞技性、仿真性、互动性于一体,《网络创世纪》迅速风靡全球,备受青睐。
自此拉开了网络游戏的序幕。
之后随着现代信息技术的迅猛发展,网络技术在教育中的应用日益广泛和深入,特别是Internet与校园网的接轨,为给广大爱好者提供一个方便的学习与交流平台,开展网络五子棋游戏的设计和实现与实践研究有着十分重要的意义。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
大约在南北朝时期随围棋一起先后传入朝鲜、日本等地。
据日本史料记载,五子棋先由中国传到高丽(朝鲜),再由高丽传到日本。
当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。
到元禄末期,在日本京都,这一当时被称作“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫等都能参与这一活动。
到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。
目前,连珠五子棋这一棋类运动已迅速在国际上发展起来。
五子棋不像网络上有的游戏只是一味的机械的消磨时间,它是必须动用脑力的游戏,所以五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“ 短、平、快” ,容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜,同时又有古典哲学的高深学问“ 阴阳易理” ;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“ 场” 的概念,亦有“ 点” 的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
C++ 五子棋设计报告1引言 (1)1.1五子棋介绍 (1)1.2开发背景 (1)1.3开发环境及运行环境 (1)1.3.1 开发环境 (1)1.3.2 运行环境 (1)2软件架构 (2)2.1棋盘类 (2)2.2游戏模式类 (3)3 五子棋概要设计 (3)3.1主要成员变量说明 (3)3.1.1 网目录C++ 五子棋设计报告 (1)1引言 (1)1.1五子棋介绍 (1)1.2开发背景 (1)1.3开发环境及运行环境 (1)1.3.1 开发环境 (1)1.3.2 运行环境 (1)2软件架构 (2)2.1棋盘类 (2)2.2游戏模式类 (3)3 五子棋概要设计 (3)棋盘类——CTable (3)3.1主要成员变量说明 (3)3.1.1 网络连接标志——m_bConnected (3)3.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait3 3.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn (4)3.1.4 棋盘数据——m_data (4)3.2主要成员函数说明 (4)3.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive (4)4游戏模式类——CGame (7)4.1主要成员变量说明 (8)4.2主要成员函数说明 (9)5详细设计 (10)5.1消息机制的架构 (10)5.2各种消息说明 (11)6主要算法 (16)6.1判断胜负 (16)6.2人机对弈算法 (19)7几点补充说明 (25)8心得体会 (25)参考文献 (27)致谢 (28)络连接标志——m_bConnected (3)3.1.2 棋盘等待标志——m_bWait与m_bOldWait (3)3.1.3 网络套接字——m_sock和m_conn (4)3.1.4 棋盘数据——m_data (4)3.2主要成员函数说明 (4)3.2.1 套接字的回调处理——Accept、Connect、Receive (4)4游戏模式类——CGame (7)4.1主要成员变量说明 (8)4.2主要成员函数说明 (9)5详细设计 (10)5.1消息机制的架构 (10)5.2各种消息说明 (11)6主要算法 (16)6.1判断胜负 (16)6.2人机对弈算法 (19)7几点补充说明 (25)8心得体会 (25)参考文献 (27)致谢 (28)1引言1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
中国矿业大学应用系统开发实践设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:学生:专业: 计算机科学与技术09-1班2012年5月目录1 引言 (2)2 系统需求分析 (2)2.1系统需求 (2)2.2功能需求 (2)2.3系统运行环境 (2)3 五子棋算法分析 (3)3.1五子棋的发展 (3)3.2五子棋的规则 (3)3.3具体算法分析 (4)3.3.1 棋盘局势状态表示 (4)3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5)3.3.3具体算法 (5)4 系统流程 (7)5 系统功能实现 (8)5.1窗口设计 (9)5.2棋盘设计 (9)5.3按钮功能的实现 (10)5.4胜负判断 (11)6 系统测试与分析 (13)7 结论 (17)1.引言目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。
让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。
作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。
博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。
博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。
本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。
2.需求分析目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。
让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。
作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。
博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。
实验报告实验一五子棋游戏北方工业大学 2013级计算机技术米鹏一、实验原理及方法五子棋游戏开发借用Visual Studio 2012软件开发平台,选用C#语言进行编写。
整体程序主要分为三部分:界面操作部分、AI逻辑部分和棋子定点分析部分。
1、界面操作部分界面操作部分代码主要针对图像呈现、对应矩阵存储、下棋过程控制等可见的操作环节进编写。
同时负责整个程序的初始化工作。
图像呈现采用C#中Graphics进行绘制。
棋盘被划分为15行15列,每个划分出的小方格均为30*30的正方形,棋盘可操作的范围规定在(20,20)、(460,460)两点的确定的正方形区域内。
通过鼠标左击来确定下子地点。
程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算,计算得到时对应矩阵的行列,之后再改变对应矩阵的内容后,在通过行列值乘以小方格边长计算得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。
以X点坐标为例,下面是计算X(Column)的流程图:在对应矩阵存储方面,后面AI逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。
同时AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。
图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。
在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号AI会立即计算将要下点的位置同时改变信号亮变量。
当AI下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者去下棋,同时改变信号亮变量内容。
AI和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程都是统一的。
在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、信号亮、第一步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。
同时AI会在棋盘中央下第一子。
2、AI逻辑部分AI逻辑部分算是整个程序策略的灵魂。
其中的一些关键性判别的前后关系将影响AI 的下棋的结果。
同时加大和降低AI的难度也是这里。
下面是我设计的策略过程:从下棋者的考虑角度进行考虑,尽可能保证每一次下子都是有必要的、都是在情理当中的。
我所设计的策略并不是完整,漏洞在与没有考虑三棋子连续的情况。
毕业设计(论文)开题报告题目五子棋人机对弈的实现专业名称电子信息工程班级学号08041132学生姓名方笑指导教师余磊填表日期2012 年 3 月10 日一、选题的依据及意义五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
发展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
人们在生活工作之余总会有很多零碎时间需要打发,玩游戏是一种普遍选择的消遣方式。
而五子棋这款极益智游戏就一很好的选择。
现在是数码时代,人们数码产品随声携带,借助数码产品这个平台,人们便可以随时随地玩这游戏,不会在因为找不到伴而烦恼,也不会因要制作棋盘棋子而觉得麻烦。
人们可以随时通过这游戏来放松自己,锻炼自己的思维,体验其中深奥哲学。
本款五子棋AI算法成熟完善,游戏规则符合国际标准,通过这款游戏,人们可以不断的提高自己的弈棋水平。
本款游戏在Visual StudioT平台下开发。
程序由C#语言编写,简洁紧凑、灵活方便。
游戏在windows Form 窗体上实现,其功能表现为选择谁先下,悔棋,重新开始等。
为喜爱五子棋的人学习和提高提供了一个很好的平台。
为了让玩家感受到电脑的厉害,是游戏更具挑战性,通过深度搜索和估值模块来提高电脑棋手的智能。
二、国内外研究概况及发展趋势(含文献综述)人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并产生出一种新的并且能以人类智能相似的方式作出反应的智能机器。
该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。
本科毕业设计(论文)开题报告题目五子棋游戏的设计和开发学院(部) 信息科学与技术学院专业软件工程学生姓名青龙学号 200710413132 年级 07 指导教师黄爱明职称讲师2011 年 2 月23 日篇二:毕业五子棋开题报告- 唐山学院毕业设计(论文)开题报告设计(论文)题目:基于labview的五子棋游戏开发信息工程系系别:_________________________ 电气工程及其自动化专业:_________________________ 姓名:_________________________ 指导教师:_________________________ 2014年2月25日篇三:五子棋开题报告五子棋游戏的设计与实现开题报告班级(学号)姓名指导教师一、综述(本课题研究的意义、研究的现状及已有成果)毕业设计不仅是一个人大学四年以来学习的总结,同时也是我自己综合运用所学解决实际问题的一次锻炼。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
发展于日本,流行于欧美。
它作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行。
它不仅能增强人的思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
正因为这样五子棋越来越受到大众的喜爱,在2001年,国家体育总局批准中国棋院试办全国性五子棋比赛。
2002年8月2-4日,中国棋院举办了首届全国五子棋个人邀请赛,此后每年举办一次。
2006年2月,国家体育总局对五子棋正式立项,作为围棋下的一个二级项目。
全国各地相继成立了新的五子棋俱乐部。
2009年11月,首届全国智力运动会将五子棋作为正式比赛项目。
更为可喜的是随着近几年来计算机和互联网技术的发展网络上也出现了不少五子棋游戏软件,更加地满足了人们对五子棋的喜爱和五子棋的传播。
二、研究内容(研究方向,研究内容、系统功能)本人这次所做的是一个五子棋游戏的设计与实现。
现在的五子棋游戏软件基本上可以分为两类:一类是网络五子棋游戏软件,另一类是单机版五子棋游戏软件。
3五子棋的设计与开发开题报告学校代码:学号:HENAN INSTITUTE OF ENGINEERING 毕业设计(论文)题目五子棋游戏的_______设计与开发_______学生姓名专业班级学号系(部)计算机科学与工程系指导教师(职称)完成时间2011年5月20日河南工程学院毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文,是本人在指导教师指导下,进行研究工作所取得的成果。
除文中已经注明引用的内容外,本论文的研究成果不包含任何他人创作的、已公开发表或者没有公开发表的作品的内容。
对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本学位论文原创性声明的法律责任由本人承担。
论文作者签名:年月日开题报告课题名称五子棋的设计与开发课题来源老师推荐课题类型BX指导老师张建民学生姓名李龙龙学号200809201105专业计算机应用技术一、选题的依据和意义益智游戏作为人类社会发展和创新的必然产物,已经被越来越多的人们所重视它寓教于乐,以轻松愉快的方式让人们在娱乐中学习,在学习中娱乐,在欢乐中得到思维能力的训练。
我国目前正处在素质教育改革的风头浪尖,益智游戏因其特殊性便成为了非常行之有效的辅助工具,其发展前景良好市场相当广阔中华民族是一个有着几千年悠久历史和璀璨文化的国家,而棋类娱乐却早已突破了纯游戏的范畴而成为中国传统文化的一个分支。
五子棋起源于中国古代的传统黑白棋种之一,现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为Renju,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),中文亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶(发展于日本,流行于欧美。
)现在已经是网络时代,网络已经成为我们生活中必不可少的一部分,人们在工作之余总会有很多零碎的时间,而这些零碎时间人们就可以通过玩一些小游戏来放松一下自己。
C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE); m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage (NULL,"",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);(&dc);int curx = ;int cury = ;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ (m_temp);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);(m_black);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ (m_temp);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);(m_white);(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ (m_temp);(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);(m_red);(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }zq。
基于Java的五子棋游戏的设计摘要五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。
主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。
网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。
服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。
在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。
分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。
算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。
关键词:深度搜索;估值;电脑AI;五子棋;算法Gobang Java-based games designAbstractAs a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. Network Connection is Socket Programming for some applications, client and server interaction is definited by Class Message, which is a very good scalability, Client interface is responsible for the collection and maintenance of user input information, and error handling. Server users maintain online basic information and arbitrary two-time users of the chessboard of information, dynamic maintenance user list. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references..Key words:Search depth; Valuation; Computer AI; Gobang ; Algorithm目录论文总页数:23页1 引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2本课题研究的意义 (1)1.3本课题的研究方法 (2)2 课题相关基础 (2)2.1五子棋 (2)2.1.1棋盘和棋子 (2)2.1.2规则及解释 (3)2.1.3五子棋常用术语 (4)2.1.4五子棋攻防 (7)3 JA V A (8)3.1J AVA简介 (8)3.2J AVA开发环境 (9)4 课题详细研究方法 (10)4.1程序结构说明 (10)4.2棋盘及棋子的类 (11)4.2.1棋盘 (11)4.2.2棋子 (13)4.3胜负判断条件 (13)4.4网络对战 (15)4.5电脑AI (17)结论 (21)参考文献 (21)致谢 (22)声明 (23)1引言1.1课题背景五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
一、选题的目的、意义和实用价值随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。
可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。
而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。
所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。
让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。
二、国内外研究现状:联众与中国游戏中心等老牌的棋牌类平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。
98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是棋牌类平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。
作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系根据Newzoo发布的2010年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。
三、课题研究内容及拟采用的方法采用的工具:visual studio 2008采用的技术:C# .netSql server 2005课题研究的内容:QQ游戏大厅是集棋牌一体的游戏客户端,用户可以通过游戏大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。
本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。
拟采用的方法:系统结构:本系统利用.net 平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQL server 2005作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。
青岛理工大学C++面向对象课程设计报告院(系):计算机工程学院专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:__五子棋_______起迄日期:_设计地点:计算机学院机房指导教师:完成日期: 2013 年7月 5 日目录一、需求分析 (1)1.1选做五子棋课题的目的 (1)1.2 程序实现的功能 (1)二、设计内容 (2)2.1 设计要求 (2)2.2 设计思路 (2)2.3 功能模块图 (2)2.4 主程序及其主要模块的流程图 (3)2.5 关键代码及说明 (6)三、调试分析 (35)3.1 实际完成的情况说明 (35)3.2 程序的性能分析 (35)3.3 上机过程中出现的问题及解决方案 (35)3.4 程序可改进的地方说明 (36)3.5 程序中可以扩充的功能及设计实现构想 (36)四、用户手册 (36)五、设计总结 (41)六、参考文献 (42)七、附录 (42)一、需求分析1.1 选做五子棋课题的目的现如今,我们生活在一个充满竞争的时代。
上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。
为了缓解压力,使自己在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,益智类游戏越来越受人们的关注和喜爱,五子棋作为益智类游戏之一,更是倍受人们的喜爱,所以程序员对于五子棋的开发也有了很多关注。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
五子棋开题报告
五子棋开题报告
一、引言
五子棋作为一种智力竞技游戏,自古以来就备受人们喜爱。
它简单而富有挑战性,不仅可以锻炼思维能力,还能培养耐心和战略思维。
随着人工智能的快速
发展,如何设计一个强大的五子棋程序成为了研究的热点之一。
本文将探讨五
子棋程序的设计思路和技术挑战。
二、五子棋程序的基本原理
五子棋程序的基本原理是通过搜索算法和评估函数来确定最佳着法。
搜索算法
用于遍历可能的着法,评估函数用于评估当前局面的优劣。
常用的搜索算法有
极小化极大算法(Minimax)、Alpha-Beta剪枝算法等。
评估函数则需要考虑棋
盘上的棋子分布、连子情况、气势等因素。
三、搜索算法的优化
为了提高五子棋程序的搜索效率,我们可以采取一些优化策略。
首先,可以使
用迭代加深搜索算法,通过不断增加搜索深度来逐步优化着法。
其次,可以引
入置换表(Transposition Table)来存储已搜索过的局面,避免重复搜索。
此外,还可以使用启发式搜索算法,通过估计局面的价值来优先搜索可能更好的着法。
四、评估函数的设计
评估函数的设计是五子棋程序的关键之一。
常用的评估函数包括静态评估函数
和动态评估函数。
静态评估函数通过考虑当前局面的棋子分布、连子情况等因
素来评估局势的优劣。
动态评估函数则考虑了未来几步的走法,通过模拟对手
的着法来评估局势。
五、技术挑战与解决方案
设计一个强大的五子棋程序面临着一些技术挑战。
首先,搜索空间庞大,需要
高效的搜索算法和剪枝策略来减少搜索时间。
其次,评估函数的设计需要考虑
多个因素,如棋子分布、连子情况等,需要建立合理的模型和算法来评估局势。
最后,对手模拟也是一个难点,需要通过对对手可能的着法进行搜索和评估来
确定最佳着法。
针对这些技术挑战,我们可以采取一些解决方案。
首先,可以使用并行计算来
加速搜索过程,通过利用多核处理器的计算能力来提高搜索效率。
其次,可以
通过机器学习的方法来训练评估函数,通过大量的数据和强化学习算法来提高
评估函数的准确性。
最后,可以引入蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search)算法,通过模拟对手的着法来评估局势,从而确定最佳着法。
六、结论
通过本文的探讨,我们了解了五子棋程序的基本原理和设计思路。
五子棋程序
的设计涉及到搜索算法、评估函数等多个方面,需要克服一系列技术挑战。
通
过合理的优化策略和创新的解决方案,我们可以设计出一个强大的五子棋程序,提升人工智能在智力竞技领域的应用水平。