游戏设计逆向思维法
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逆向思维训练游戏正文:1. 引言逆向思维训练游戏是一种培养创造力和解决问题能力的方法。
通过逆向思考,我们可以打破传统固有模式,在面对挑战时寻找新颖、非常规的解决方案。
本文档将介绍如何设计一个有效的逆向思维训练游戏,并提供相关法律名词及注释。
2. 游戏目标与原则- 目标:培养参与者在面临问题时采用不同角度进行分析和判断,从而产生更多可能性。
- 原则:a) 鼓励大胆尝试:鼓励参与者放开束缚,勇于表达自己想法并实践。
b) 激发联想能力:引导参与者关联各个看似无关的元素来新观点或答案。
c) 提倡合作交流:促进团队成员之间互相启发、分享经验以及协同工作。
3. 设计步骤3.1 确定主题/问题选择具体主题或现实中存在的难题,并明确需要解决该主题所需达到效果。
3.2 制定规则和限制条件设立必要约束,以激发参与者的创造力。
例如:时间限制、资源限制等。
3.3 制定游戏流程- 步骤1: 介绍问题和规则。
- 步骤2: 分组或个人思考,并记录他们能想到的所有解决方案。
- 步骤3: 汇总并分享各自的观点和答案。
- 步骤4: 鼓励讨论不同意见,并寻找可能性更高且非常规化的方法来解决问题。
3.4 设计关卡/挑战根据主题设立一系列具有难度递增及趣味性质感知任务,每一个都要求参与者运用逆向思维进行分析和推理。
4. 游戏评估通过问卷调查收集参与者对于游戏体验、学习效果以及改进建议等方面提供宝贵反馈信息。
5. 法律名词及注释5.1 知识产权法相关名词:a) 版权(Copyright): 对作品享有独家使用权利;b) 商标(Trademark): 区别商品来源而被注册保护起来;c) 发明专利(Invention Patent): 新颖技术实施方式所获得之排他权利;d) 工业设计专利(Industrial Design Patent): 对新颖外观的产品所获得之排他权。
5.2 消费者保护法相关名词:a) 商品质量: 商品符合消费者正当期望,无任何瑕疵或缺陷。
创意思维游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解创意思维的基本概念,掌握至少三种创意思维游戏方法。
2. 学生能够运用所学知识,结合课本内容,独立设计并完成一项创意思维游戏。
技能目标:1. 学生通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。
2. 学生在创意思维游戏中,培养解决问题的能力和创新意识。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程中,体验创意思维的乐趣,激发对学习的兴趣和热情。
2. 学生通过创意思维游戏,培养勇于尝试、不畏困难的积极态度。
3. 学生能够认识到创意思维在学习和生活中的重要性,树立创新意识。
课程性质:本课程为创意思维游戏课程,旨在通过趣味性的游戏活动,帮助学生掌握创意思维方法,提高解决问题的能力。
学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺盛的年级,喜欢尝试新鲜事物,具备一定的合作能力和创新意识。
教学要求:教师应注重引导学生主动参与,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥想象力和创造力,将所学知识应用于实际情境。
在教学过程中,注重培养学生的团队协作能力和创新精神,提高学生的综合素质。
通过课程目标的分解和实施,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. 创意思维概念:介绍创意思维的定义、特点及在实际学习中的应用。
相关课本章节:第一章“开启创意之门”2. 创意思维游戏方法:a) 脑力激荡法:引导学生运用想象力,提出尽可能多的创意点子。
b) 逆向思维法:学会从相反的角度思考问题,寻求创新解决方案。
c) 组合创新法:将不同元素进行组合,形成新的创意。
相关课本章节:第二章“创意思维方法”及第三章“创意思维游戏”3. 创意思维游戏实践:a) 小组讨论:分组进行创意思维游戏,讨论游戏规则及实施方法。
b) 游戏实践:各组根据讨论结果,进行创意思维游戏实践。
c) 成果分享:各组展示游戏成果,互相学习、交流。
相关课本章节:第四章“创意思维在团队中的应用”4. 创意思维在生活中的应用:分析日常生活中的创意思维案例,引导学生将所学知识应用于实际。
扩展式博弈逆向归纳法简介扩展式博弈逆向归纳法是一种用于解决博弈问题的方法,它通过逆向思维,从最终结果开始,逐步分析游戏的各种策略和决策点,最终找到最优的策略。
本文将详细介绍扩展式博弈逆向归纳法的基本原理和应用。
基本原理扩展式博弈逆向归纳法是一种数学模型,用于描述多方参与的博弈过程。
其基本原理是从最终结果开始逐步向前推导,推算每一步的最优策略。
这种逆向归纳的思维方式可以减少决策的不确定性,并找到最优解。
基本步骤扩展式博弈逆向归纳法可以分为以下几个基本步骤:1. 定义博弈的参与者和规则首先,需要明确博弈的参与者和规则。
博弈可以涉及两个或多个参与者,并存在着一定的规则和限制条件。
2. 定义博弈的终结条件和目标确定博弈的终结条件和目标。
博弈可能在某个特定的条件下终止,并存在着不同的目标,如最大化收益、最小化损失等。
3. 分析可能的决策点和策略在博弈中,存在着多个决策点和不同的策略选择。
需要系统地分析可能的决策点,并列出各个决策点中可能的策略选择。
4. 逆向归纳法推导最优策略从终结条件开始向前推导,利用逆向归纳法分析每一个决策点的最优策略。
逐步迭代,每一步都考虑所有参与者的最优策略,并根据不同的情形进行调整。
5. 检验和优化策略得出最优策略后,需要进行检验和优化。
可以进行数学模型的验证,或者通过模拟实验来检验策略的有效性。
如果策略不理想,可进行调整和优化。
应用领域扩展式博弈逆向归纳法具有广泛的应用领域,包括经济学、管理学、计算机科学等。
1. 经济学领域在经济学中,扩展式博弈逆向归纳法常常用于分析市场竞争和博弈策略。
例如,分析企业之间的定价策略,或者市场中的潜在垄断行为。
2. 管理学领域在管理学中,扩展式博弈逆向归纳法可以用于分析决策制定和资源分配问题。
例如,在制定企业的市场营销策略时,可以运用该方法来寻找最优的策略。
3. 计算机科学领域在计算机科学中,扩展式博弈逆向归纳法可以应用于人工智能算法和游戏设计中。
反弹琵琶巧制胜逆向思维显新奇作者:曾莲秀来源:《江西教育C》2019年第04期在中国教育科学研究院组织的“益智课堂与思考力培养的实践研究”十三五课题教学观摩研讨会上,笔者有幸现场执教了一节思维训练课。
本课是将苏教版义务教育课程标准实验教材五年级下册第九单元《解决问题的策略——逆推》与益智游戏“智取王位”融合在一起,进行创新设计的一节益智课。
“智取王位”是一种双人游戏,是著名的巴什博弈问题。
游戏规则:两人轮流取子,每次取1~2颗,取得最后一颗棋子为胜。
本课通过解决问题凸显逆推法,并通过“智取王位”益智游戏拓展训练,使学生体会“反其道而思之”的思维方法对于解决一些特定问题的意义。
同时,鼓励思维创新,让学生感受逆向思维在学习、生活生产、发明创造中的广泛应用。
按照思维过程的指向性来划分,一个人的思维可以分为正向思维和逆向思维两种形式,它们相辅相成,同等重要。
然而,学生的思维活动长期处于正向思维之中,习惯沿着事物发展的正方向去思考问题并寻求解决办法。
其实,有些问题从反方向或另外一个角度思考,会取得意想不到的效果。
这说明逆向思维是一种摆脱常规思维羁绊的创造性思维方式,也就是说,逆向思维的实质是一种智慧,而这种智慧是可以有意识地训练培养出来的。
在《逆推》这节课中,笔者是这样进行逆向思维训练的。
一、课前小游戏让逆向思维热身课前来个反口令小游戏:正话反说,正说反做。
教師说一个词,学生说出这个词的反义词,或者做出相反的动作。
此游戏能有效活跃气氛,同时为逆向思维埋下伏笔。
二、精选数学问题启迪学生逆向思考一些问题用常规思维方式难以解决,而逆向推理却能轻松破解。
例如,池塘里的浮萍,每过一小时,面积增加1倍,10小时可将池塘铺满,问池塘里的浮萍至何时可达一半?按题意可得,后一小时池塘里浮萍面积是前一小时的2倍,那么前一小时池塘里浮萍面积是后一小时的一半。
因为10小时浮萍铺满整个池塘,所以第9小时池塘里的浮萍应占一半。
显而易见,逆推能简便得出此题答案,而顺向思维有时妨碍了有效地解决问题,因此在数学学习中应加强逆向思维训练。
学前儿童逆向思维能力训练教案引言:逆向思维能力是指从不同的角度思考问题,寻找非传统的解决方案的能力。
对于学前儿童来说,培养逆向思维能力有助于他们的创造力、问题解决能力以及思维灵活性的发展。
本教案旨在通过一系列的活动和练习,帮助学前儿童开拓思维,培养逆向思维能力。
一、活动一:形状拼图游戏目标:培养学前儿童的空间认知和逆向思维能力。
1.准备一些不规则的形状拼图,如五角星、心形等。
2.将形状拼图分成两部分,让学前儿童随机选择其中一部分。
3.然后要求学前儿童根据已给出的部分形状,想象并完成整个形状。
4.鼓励孩子们使用不同的角度和方法完成形状,并与其他孩子分享他们的答案。
活动延伸:让学前儿童自己设计形状拼图,并与其他孩子互相交换解答。
这样可以进一步增加他们的思维灵活性和创造力。
二、活动二:逆向故事绘本目标:培养学前儿童的逆向思维能力和想象力。
1.选择一本适合学前儿童的故事绘本。
2.在读绘本过程中,停下来让孩子们猜测下一步的发展,并鼓励他们给出不同于传统的答案。
3.读完绘本后,组织学前儿童一起绘制他们自己心目中的逆向故事绘本。
4.鼓励孩子们分享自己绘制的故事,并就故事情节进行积极讨论。
活动延伸:创建一个故事绘本角色大赛,让学前儿童自己设计独特的角色及其故事,并根据角色的不同,设置不同的逆向情节。
三、活动三:逆向问题解决目标:培养学前儿童逆向思维能力和解决问题的能力。
1.准备一些与学前儿童日常生活相关的问题,如如何在不用铅笔的情况下写字等。
2.鼓励学前儿童提出不同于传统的答案,并与其他孩子分享自己的想法。
3.引导孩子们讨论和比较各种答案,分析其优缺点,并找出最具创造性的解决方案。
4.组织学前儿童实践这些新提出的解决方案,并记录他们的实践结果。
活动延伸:组织学前儿童参与问题解决竞赛,让他们在规定的时间内提出逆向问题,并提供最具创造性的解决方案。
结语:通过以上的活动和练习,学前儿童将获得逆向思维能力的培养,并在解决问题、创造和想象方面展现出更大的潜力。
《有趣的逆向思维》一、教学内容本次课程为小学心理健康五年级上册《有趣的逆向思维》。
二、教学目标1. 让学生了解逆向思维的概念,知道逆向思维是一种创造性的思维方法。
2. 通过实例分析,使学生掌握逆向思维的方法,并能运用到生活和学习中。
3. 培养学生独立思考、创新求变的思维品质。
三、教学难点1. 逆向思维的理解和应用。
2. 学生独立思考能力的培养。
四、教具学具准备1. 教具:PPT、黑板、粉笔、教学视频等。
2. 学具:练习册、草稿纸、彩笔等。
五、教学过程1. 导入:通过一个有趣的逆向思维故事,激发学生的学习兴趣。
2. 新课导入:介绍逆向思维的概念,让学生了解逆向思维的重要性。
3. 实例分析:通过具体案例,让学生了解逆向思维的方法和应用。
4. 小组讨论:分组讨论,让学生在实际问题中运用逆向思维。
5. 成果展示:小组代表分享讨论成果,教师点评并总结。
6. 课堂小结:总结本节课的主要内容,强调逆向思维在实际生活中的应用。
7. 课后作业:布置相关练习,巩固所学内容。
六、板书设计板书设计要简洁明了,突出重点。
主要包括以下内容:1. 逆向思维的概念2. 逆向思维的方法3. 逆向思维的应用七、作业设计1. 课堂练习:完成练习册上相关题目。
2. 拓展阅读:阅读一篇关于逆向思维的短文,写下自己的感悟。
3. 生活实践:观察生活中的逆向思维现象,记录下来并与同学分享。
八、课后反思1. 教学内容是否充实,是否符合学生的认知水平。
2. 教学方法是否恰当,是否能够激发学生的学习兴趣。
3. 学生对逆向思维的理解和应用能力是否有所提高。
4. 教学过程中是否存在不足,如何改进。
5. 课后作业是否能够有效巩固所学内容,是否需要调整。
本次课程旨在让学生了解逆向思维的概念,学会运用逆向思维的方法,培养学生的独立思考和创新能力。
在教学过程中,要注意关注学生的学习情况,及时调整教学方法,确保教学效果。
同时,要注重课后反思,不断提高教学质量。
重点关注的细节:教学过程的实施与学生的参与度详细补充和说明:教学过程是课程实施的核心环节,它直接关系到学生对逆向思维的理解和应用能力,以及创新能力的培养。
逆向思维益处多教学目标:1、引导学生认识逆向思维的特点和作用。
2、通过活动锻炼学生的逆向思维能力,培养逆向思维技巧并解决相关为题。
教学重点:引导学生认识逆向思维的特点和作用。
教学难点:通过活动锻炼学生的逆向思维能力,培养逆向思维技巧并解决相关为题。
一、游戏热身游戏:反口令而行。
各队派一个代表,老师发一口令如“向左转”,学生必须反其道而行向右转,做错的学生离队。
游戏结果:喜羊羊队代表经过多次考验,最后获胜,得到了第一颗星。
二、小故事引出逆向思维通过《买钉子》的小故事,让学生感受逆向思维。
三、逆向思维概念解释逆向思维也称反向思维,是指转换思维视角,用与通常考虑问题的方向相反的思考方法。
世界上的事物都有正反两个方面,人们也应该从正反两个方面认识事物。
但是长期的思维习惯往往使人们只看到其中的一面,使思维的过程和结果越来越雷同,没有新意。
利用事物的另一面,逆向思维可以获得意想不到的效果。
四、感知逆向思维方法1、敢于提问(1)通过图片“小魔术”理解反转型逆向思维老师手拿图片,分别让男、女学生判断是美女还是巫婆,男同学正看,是美女;女同学倒看,是巫婆。
师:创新活动中没有唯一正确的答案。
学生欣赏三张“静动结合魔术”图片。
2、出奇制胜做一做小游戏——快速还原地图,体验逆向思维的益处老师在印有中国地图的背面打印了娃娃脸,图片随意剪开,学生每四人为一组,都得到相同的剪开的图片和原图。
(如果学生发现了原图后面的娃娃脸,就会发现,利用这一面拼图,速度回很快,对着娃娃脸原图能迅速将娃娃脸摆好,娃娃脸摆对了,地图就一定是对的。
)小结:多从已知事物的原理、功能、属性和方向的相反方向进行思考,方能出奇制胜。
举例:课件显示案例吸尘器的发明1901年,伦敦举行了吹尘器的表演,它用强大的气流将灰尘吹走。
吹尘器除尘后,地面是干净了,可吹起的灰尘却呛得人透不过气来。
一位设计师却由此联想如果反过来“吸尘”是否可行呢?不久,一个简易的利用负压的“吸尘器”诞生了。
激发创造力的思维游戏创造力是人类独有的能力,是推动社会进步和个人成长的重要因素。
而在当今竞争激烈的社会中,如何激发和培养创造力成为了人们关注的焦点。
除了日常的学习和工作,思维游戏也是一种有效的方式。
通过一些特定的游戏,可以帮助人们开拓思维,激发创造力,本文将探讨几种激发创造力的思维游戏。
首先,一个简单而又经典的思维游戏是“三个词故事”。
这个游戏的规则很简单,参与者需要随机选择三个词,然后根据这三个词编织一个故事。
这个游戏不仅可以锻炼参与者的想象力和创造力,还可以培养他们的逻辑思维和表达能力。
通过这个游戏,参与者可以学会如何将看似毫不相关的元素融合在一起,创造出一个有趣的故事,从而激发他们的创造力。
其次,另一个有趣的思维游戏是“画廊游戏”。
在这个游戏中,参与者需要假设自己是一家画廊的老板,然后根据给定的主题或者情境,选择一幅画作展示在画廊中。
这个游戏可以帮助参与者从不同的角度思考问题,培养他们的审美观和创造力。
通过选择不同的画作,参与者可以表达自己独特的想法和观点,从而激发他们的创造力。
此外,还有一种思维游戏叫做“逆向思维”。
在这个游戏中,参与者需要尝试用与问题相反的方式来思考和解决问题。
通过逆向思维,参与者可以打破常规的思维定式,找到新颖的解决方案,从而激发他们的创造力。
这种游戏可以帮助参与者培养创新意识和独立思考能力,提高他们解决问题的能力。
最后,还有一种思维游戏是“角色扮演”。
在这个游戏中,参与者需要扮演一个与自己完全不同的角色,然后根据这个角色的特点和经历来思考和解决问题。
通过扮演不同的角色,参与者可以拓宽自己的视野,了解不同的生活和思维方式,从而激发他们的创造力。
这种游戏可以帮助参与者培养同理心和包容心,提高他们的创造力和创新能力。
总的来说,思维游戏是一种有效的方式来激发和培养创造力。
通过参与各种不同类型的思维游戏,人们可以锻炼自己的想象力、逻辑思维和创造力,从而更好地适应社会的发展和变化。
小学心理健康《有趣的逆向思维》教案小学心理健康教育是培养学生全面发展的重要一环,作为小学心理健康教育的一部分,《有趣的逆向思维》是一堂旨在培养学生创新思维和解决问题能力的课程。
本教案将以《有趣的逆向思维》为主题,通过课堂教学活动和讨论,帮助学生提高他们的逆向思维能力。
一、教学目标:1. 理解逆向思维的概念,了解其重要性及作用;2. 培养学生倒推思维的能力,培养他们独立思考和提出新颖解决方案的能力;3. 引导学生乐观积极地思考问题,并勇于尝试不同的思维方式。
二、教学准备:1. PPT课件;2. 学生板书用纸和笔;3. 逆向思维相关的问题和案例。
三、教学流程:1. 导入:向学生介绍逆向思维的概念。
比方说,解释说逆向思维是一种与传统思维相反或截然不同的思考方式,通过改变思考角度来寻找新的解决问题的方法。
举例说明逆向思维的重要性,比如让学生想象如果没有苹果,我们会如何吃水果等。
这样能够引起学生的好奇心。
2. 检查学生的预习:让学生提交他们对逆向思维的理解与应用的思考问题。
可以选择几个学生来分享他们的答案,以便引发课堂讨论。
3. 逆向思维案例分析:通过PPT展示一些逆向思维的经典案例,让学生共同分析。
可以从日常生活中的问题出发,比如:如何用一根绳子将两个对角的房间门确保关闭、如何让一张纸从地上拿起等。
引导学生思考解决问题时的不同思维方式,并解释逆向思维案例中的思维路径。
4. 逆向思维游戏:设计适合小学生的逆向思维游戏,例如通过给出“目标”和“限制”两个关键词,让学生在规定时间内提出尽可能多的解决方案。
目的是锻炼学生的逆向思维能力和快速反应能力。
游戏结束后,可以根据学生的表现给予奖励和鼓励。
5. 讨论案例中的挑战:挑选几个复杂一些的逆向思维案例,组织学生进行讨论。
引导学生从不同的角度出发思考,并尝试提出多种解决方案。
鼓励学生发表自己的意见和建议,培养他们的团队合作意识。
6. 总结与反思:教师总结本节课的重点,并对学生的表现给予肯定和激励。
一、前言在设计游戏时,有时候需要转换思维,从超越常规的角度进行分析和设计游戏。
而这就是所谓的“逆向思维法”。
二、游戏设计逆向1、常规设计:在游戏设计中,一般的惯性设计思维是尽量“模拟现实”。
在游戏设计中,一切为了模拟现实而设计的游戏均为常规设计。
2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,完全可以将游戏设计的思维进行逆向。
任天堂新次世代主机就是一个典型的例子。
(1)、从“模拟现实”到“回归抽象”。
现在的游戏越来越接近真实。
从PS2游戏的电影化,到现在大部分游戏的拟真化,再到史克维尔利用当今最先进的CG技术制作的两部电影版《最终幻想》的发布,未来的游戏的终极设计目标之一就是“模拟现实”。
任天堂自知在技术上难以超越索尼,于是便反其道而行之,以“瓦里奥大制造”作为未来发展的试金石。
在“瓦里奥大制造”的火爆销售的背后,任天堂从中看到,玩家实际上仍然很喜欢这类极具可玩性的游戏,并最终确立了未来游戏的设计方向,即“始终以可玩性为核心”的设计理念,而他们新的次世代主机Wii就是一个典型的例子。
任天堂的这一制作理念即是从“模拟现实”到“回归抽象”的设计理念。
三、流程逆向1、常规流程:在游戏中,一般的游戏流程为:接受任务-完成任务-领取奖励。
此为常规的游戏流程。
一般的游戏设计均为此种流程。
2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,可以在这个流程中将最后的结果部分进行逆向。
此有多种逆向方法。
以下每种情况分别举例。
(1)、第一种奖励逆向。
可以概括为:玩家完成任务之后不但不给奖励,反而对玩家进行辱骂、攻击等。
有例为证:如在博德之门2(BG2)中,玩家可以在码头区的一间小屋康葛斯处获得“寻找黄金头骨”的任务。
当玩家经过千辛万苦,击败元素巫妖找到了黄金头骨,并将其交给康葛斯之后,这个家伙立即翻脸,露出了真面目,并对玩家展开攻击!巫妖已经够厉害了,更何况这个家伙还是一个强大的“半神巫妖”!是所有巫妖中最厉害的!他的各种高等级魔法,如时间停止、各种法印是一个接着一个,在其强大的魔法面前,我的队伍在这种突袭下整个团灭!我在第一次玩BG2的时候,可以说康葛斯的这种行为极大的出乎了我的预料。
可以说,这种行为为典型的“忘恩负义”的行为。
从人性的角度思考分析,作为一个正常的人是很反感这种忘恩负义、背信弃义的行为的。
但由于超越了常规思维,所以很可能会出乎玩家的预料之外,并会使人记忆深刻。
从另一个角度思考,康葛斯的这种行为又符合常理,毕竟对手是邪恶的巫妖。
所以从这种情况解释,玩家是能够接受的。
(2)、第二种奖励逆向。
可以概括为:在玩家任务完成失败,或者完成的不好时,设计超越常规的设定。
有例为证:如BG2的MOD中的“仪式”这个任务。
玩家接受黄龙的任务阻止仪式,当玩家阻止仪式任务失败再回到黄龙处,会遭到黄龙的攻击。
这个是一个典型的例子。
这种超常规的逆向方法,即为“任务成功,获得奖赏;任务失败,受到惩罚”的超常规模式。
(3)、第一种结局逆向。
可以概括为:“好事变坏事,好心做坏事”。
如出于好心帮助别人,当完成任务之后其结果却并不如意,出现好心做坏事,好事变坏事的超常规情况。
有例为证:如《轩辕剑3:天之痕》,相信大家都玩过。
此游戏中出现大量的结局逆向。
如最后的结局就出乎所有人的意料,宇文太师居然是好人!所做的一切坏事均是因为“天之痕”的原因,是为了拯救黎明苍生。
而陈靖仇则是被人利用,好心帮了倒忙。
可以说,天之痕这个游戏,从开始到结局均使用了结局逆向这种超常规的设计。
此外,该游戏中还有大量的分支情节属于结局逆向,只要大家玩过一遍就会发现很多,我就不具体举例了。
(4)、第二种结局逆向。
可以概括为:“坏事变好事,坏心做好事”。
这种情况同第三种情况恰恰相反。
有例为证:N年前,夜里无聊看过一部外国的电影,名字叫《寄生虫》。
故事主要讲述了一个家庭的故事。
故事是以一个不负责人的父亲抛弃家庭为铺垫的。
当他的孩子长大并获得身份地位,变得有钱之后,这个父亲回来了。
而这个父亲骗吃骗喝,好吃懒做,更是个惯偷,他甚至教他这个憨厚的儿子怎么偷东西、怎么打开银行保险柜做犯法的罪行。
而这个孩子的妻子更将他叫做“寄生虫”。
但是,随着故事剧情的发展,戏剧性的一幕出现了。
这个父亲在善良憨厚的儿子的影响下逐渐改变,在一次偷盗行动中,受到儿子的行为影响(具体剧情记不清了),最后弃恶从善。
不过,这种逆向手法似乎不常用到,至少我看到的不多。
(5)、第三种结局逆向。
可以概括为:好人没好报。
有例为证:比如仙剑中的两位女主角。
林月如,为了成全李逍遥和赵灵儿而死。
赵灵儿因为是女娲后人(同样也是个本性善良的好人),结局更惨。
此种逆向设计,主要是为了创造一种悲剧的色彩,以突出主人公形象的超常规设计。
而仙剑、最终幻想10等均为典型的例子。
此外,有一句话说得好,即所谓的“悲剧就是经典”,也很能说明这一问题。
四、规则逆向1、常规规则:在游戏中,一切符合游戏规则的规则和设定部分。
2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,在游戏中所有的规则和设定均可以进行逆向设计。
此有多种逆向方法。
以下每种情况分别举例。
(1)、道具逆向游戏中往往会出现特殊属性的道具。
有例为证:如NOX(极度魔界)中,装备是有耐久度限制的。
当游戏进行到一定情况下,玩家会获得一件没有耐久度,永不磨损的神器作为武器。
再如BG中的“变性束带”这件著名的道具,一旦给队员戴上就会马上变性。
男性角色会变为女性角色,女性角色会变为男性角色。
以上的情况就是所谓的道具逆向。
(2)、行为逆向在游戏中是有行为限制的,但在特殊情况下游戏会突破这种限制。
如游戏中玩家是不能飞行的,但是却因为某种原因获得了飞行的能力等。
总之,突破游戏中各种角色行为限制的设计,这种情况就是所谓的行为逆向。
(3)、属性逆向在游戏中是有属性上限的,但在特殊情况下游戏会突破这种限制。
如某些BOOS或者特殊人物,可能会在属性能力上出现超过上限的情况。
有例为证:例如:三国志中(几代记不清了,N久没玩了),诸葛亮的智力就出现了超过100点属性上限的情况。
(4)、奖励逆向在游戏中是有受限制的奖励类型的,在特殊情况下游戏可能会突破某些奖励的类型限制。
例如,玩家在完成任务获得奖励之后,可能会获得一些超常规的奖励。
可能是隐藏关卡、剧情等。
(5)、能力逆向在游戏中的角色是有能力上的限制的,角色不能作出超过这种能力限制的事情。
但在特殊情况下游戏可能会突破某些限制。
有例为证:例如,BG2中的沙洛佛克的“死神突袭”这种能力,就是一个典型的例子。
3、规则逆向注意事项在设计这些逆向规则时,一定要注意规则之间的彼此矛盾。
注意它们的逻辑性、规则的矛盾性、数值的平衡性等方面。
这方面的例子很多,我就不举例了。
五、剧情逆向这方面的情况很多,应用也很广。
1、时空穿梭因为某些原因时空穿梭回到过去,来到未来之类。
如很多科幻电影就经常出现这种情况。
有例为证:如轩辕剑3,主角赛特就具有时空穿梭的能力。
而主角拥有的这种能力也同剧情有很大的关系。
再有仙剑中,主角李逍遥通过女娲的帮助回到过去,都是这种剧情逆向的手法。
2、失忆主人公因为某些原因失去以前的记忆。
3、返老还童主人公因为某些原因返老还童。
4、变性玩过博德之门的都应该知道游戏中有“变性束带”这个特殊的道具,一旦给队员使用就会发现其变性了。
而在游戏中,还有一段关于帮助艾德温寻找“逆转卷轴”的特殊剧情。
当剧情发展到一定阶段,会发现艾德温使用逆转卷轴之后变性了,而剧情也进入非常有趣的阶段。
5、变身玩过上古卷轴的都遇到过(或者听说过)可以变身吸血鬼的剧情。
一旦角色染上了吸血鬼病,不及时治疗就是成为一个吸血鬼。
还有游戏中狼人的设定,在《上古3:血月》中,一旦染上狼人症,如果不及时治疗就是变为狼人。
六、人设逆向1、常规人设:在游戏中,一般人物设定均为普通的凡人,如仙剑中的李逍遥。
2、逆向思考:从超越常规的角度进行分析,完全可以将人设部分进行逆向。
此有多种逆向方法。
以下每种情况分别举例。
(1)、不死之身《异域镇魂曲》中的主人公“无名氏”就是一个不死之身,他不可能被他的敌人杀死。
“时间不是你的敌人,永恒才是。
”这句话彻底表明了主角的状况。
而当玩家解决所有谜题,并破除主角的“不死之身”,将无名氏从永恒的“不死”诅咒中解脱出来时,游戏也结束了。
(2)、卧底这方面太多了,什么无间道、谍中谍等影片都是典型的例子。
我认为游戏中完全可以进行类似的设定。
(3)、神之子仙剑中的赵灵儿就是女娲的后人。
这个是个典型的例子。
而博德之门中,主人公就是个神之子(或神之女),是邪神巴尔这个谋杀之神的孩子,是众神游走于人间的“大动乱时代”的产物。
而游戏的最终目标就是巴尔的王座。
当玩家在最后的一战“封神之战”后,不管是选择成为凡人还是选择成为新的“谋杀之神”,游戏都将结束。
(4)、怪物之子主角可以设定为怪物的孩子,或者是半人半怪的产物。
如黑岛的最后一部作品《狮心王:十字军遗产》,玩家可选种族中,有的种族就属于“半人半怪”这种奇怪的类型。
(5)、反面人物主角的设定一反传统,是一个坏蛋,或者本身就是一个邪恶的怪物,而游戏中的主角的目标就是为了对抗良善。
如《地下城守护者》系列就是典型的例子。
(6)、神主角的设定是一个神,受到众人的崇拜。
这个神可以是善良的,也可能是邪恶的。
例如《黑与白》就是个典型的例子。
(7)、囚犯或者乞丐例如《上古卷轴3:晨风》中,主角的身份一开始就是个囚犯。
而《上古卷轴4:湮没》中,主角的身份同前代一样一成不变,还是一个囚犯。
七、后记以上,就是所谓的“逆向思维法”。
其实这里面有不少“逆向思维”应用的都已经很广泛了。
个人认为,也许只有跳出这些思维上的条条框框,才能做出那些即不“正”,也不“逆”的游戏吧。