初识scratch2.0PPT课件
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Scratch1.4和Scratch2.0循环时间的比较
作者:吴俊杰
来源:《中国信息技术教育》2015年第01期
程序语言的循环时间是一个程序语言的基本参数,直接影响了程序的执行速度。2013年9月Scratch语言开发团队公布了Scratch2.0的PC版本,与之前的Scratch2.1相比,循环速度有了很大的提升。本文将通过实验比较两个版本的循环时间上的差异。
● 问题的提出
在Scratch1.4中,如果需要开发一个秒表,可使用如图1所示的程序。
我们发现秒表并不像预想的那样,结束程序之后,小猫会说10,而是多出了0.34的误差,这一误差产生的原因是程序完成一个循环需要时间,这个时间在Scratch1.4之下是多少,我们尝试通过实验进行研究。
● Scratch1.4之下的循环时间测定
为了获取数据,在变量菜单中新建一个链表“时间”,并修改程序,将每次循环结束后的时间存储在链表中(如图2)。
将链表输出为TXT文件在Excel进行分析,首先可以通过差值的方法进行分析(如图3)。
此外,我们还可以通过Excel绘制差值结果的图像,并通过拟合直线的方法来分析循环时间的平均值(如图4)。
研究说明,每次循环大约需要0.033秒,并且循环执行的过程中循环时间基本稳定。但是循环内部“等待1秒”和“将计时器加入链表”可能也需要占用一定的时间,因此我们修改了研究工具(如图5)。
实验发现,Scratch1.4的循环时间是0.0252秒,并且是一个稳定的数据,实验原始数据见下表。
Scratch1.4的循环时间测定
循环次数 时间/秒 差值/秒
100 2.51 2.51 龙源期刊网
活动3积木区和脚本区
一、教学目标:
1、具体认识Scratch2.0界面的两个区域:积木区和脚本区。
2、培养学生的动手操作能力和创新意识。
二、教学重点:具体认识Scratch2.0界面的两个区域:积木区和脚
本区。
教学难点:具体认识Scratch2.0界面的两个区域:积木区和脚本区。
三、课前准备
软件的调试、电子教学软件
四、教学课时:1课时
五、教学过程
(一)、激趣引入
上节课我们已经对Scratch2.0界面的舞台和角色列表有了初步的认
识,这节课我们再对界面中的积木区和脚本区进行具体的了解。
学生积极进入新课的学习。
(二)、新知探索
教师逐个介绍。
1、积木区
这里有三页,默认选择脚本页。这里列出了所有用于操作当前角色的
指令,Scratch就是通过组合指令区的各种指令来进行编程的。此外是造型
页和声音页,具体的使用方式将会在未来逐步给大家讲解。
Scratch中的积木分为十大模块:动作、外观、声音、画笔、数据、事
件、控制、侦测、数字和逻辑运算,以及更多模块。不同模块用不同的颜色标记,这样就能快速查找到某块积木。Scratch2包含了超过100种积木块,
但某些积木仅在特条件下才会出现。例如,数据模块中的积木仅在创建了变量或链表之后才会出现。下面我们详细看看图3-1的积木区。
积木区图示3-1
当前选中部分会高亮显示(如图3-1中的“动作”),积木区的上半部
分是十大模块,下半部分为当前模块中的积木块。
各模块指令具体功能为:
①动作:移动、旋转、位置指定、传回...
②外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...
③声音:播放声音、乐器音效
④画笔:下笔、笔颜色、大小、色调
⑤数据:新建变量、新建链表
⑥事件:控制程序的播放和停止
⑦控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...
⑧侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量
⑨数字和逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数⑩更多模块:新功能模块
你可以这样试着操作一下:
试着单击某块积木。例如,当你单击了动作模块中的移动10步,角色
范文 范例 指导 学习
word版本整理分享 儿童编程
SCRATCH2.0入门中文使用教程
目录:
1. Scratch的简介
第1课 下载与安装
第2课 初识Scratch
2.Scratch基础课程
第3课 让角色动一动
第4课 键盘控制
第5课 迷宫程序
第6课 会飞的巫婆
第7课 三角形的面积
第8课 造型切换---人物走动
第9课 移动人物教师进阶使用
第10课 判断人物位置
3. Scratch进阶课程--打蝙蝠
3-1 第一节课
3-2 第二节课
3-3 第三节课 范文 范例 指导 学习
word版本整理分享 4. scratch进阶课程2-打地鼠
4-1 设计背景、铁锤及地鼠
4-2 撰写地鼠的程序
4-3 撰写铁锤程序
4-4 分数的计算
5. 接球游戏
5-1 设计球部份的程序
5-2 人物部份的程序
5-3 程序计分
5-4 扣分的构想
6.如何分享SCRATCH作品
7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件 范文 范例 指导 学习
word版本整理分享 SCRATCH2.0入门中文使用教程
1. Scratch的简介
Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
【优选】Scratch2.0编程--第一节-动作模块
STEAM创新教育--Scratch2.0编程--第一节 动作模块
在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功能。
如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。本节就来学**角色的移动。
1、绝对动作
入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木
这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。
下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。假设火箭角色Rocket要击中目标角色Target,目标角色的坐标位置是(200,150)。最简单的方法就是使用积木,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。
图1:使用移动到x:y:积木吧角色移动到舞台的任何位置
火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而是向上方移动;其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。我们先来解决第二个问题。为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木。这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的轨迹。
火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图2所示:
图2:单独设置角色x,y的坐标 注意:一般脚本中的坐标是指角色的中心点的位置。
2、相对动作
如图3所示,和之前不同的是图中没有任何可以参考的坐标,那么火箭要如何才能击中目标呢?如果火箭Rocket会说话,它一定会说:“向前移动三步,向右转,再向前移动2步”。