本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧
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学会使用AutodeskMaya进行建模和动画制作Maya建模与动画制作导言Autodesk Maya是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视制作、游戏开发和动画制作等领域。
它为用户提供了丰富多样的建模和动画制作工具,使得艺术家能够创造逼真的虚拟场景和动画效果。
本文将介绍学会使用Autodesk Maya进行建模和动画制作的基本步骤和技巧。
第一章建模技术1.1 建模基础知识建模是创建三维模型的过程,包括几何建模和细节建模。
在Maya中,几何建模主要通过使用基本几何体、曲线和多边形工具来构建形状。
细节建模则通过修改顶点、边和面来添加更多的细节和真实感。
1.2 创建基本几何体Maya提供了多种基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
通过选择对应的工具,设置参数并拖拽鼠标可以快速创建基本几何体,并进行简单的变形和调整。
1.3 使用曲线工具曲线可以用于创建复杂的形状,如曲线路径、轮廓线和NURBS曲面。
用户可以使用曲线工具绘制和编辑曲线,然后通过拉伸、旋转或挤出等操作生成三维几何体。
1.4 多边形建模多边形建模是一种更常用且灵活的建模方法,通过使用多边形工具和顶点、边和面的编辑来构建和修改模型。
用户可以使用顶点和边的移动、旋转和缩放等操作来调整模型的形状。
1.5 添加细节和纹理为了增加模型的真实感和细节,Maya提供了一系列的细节建模工具,如提取边界、添加切线和法线等。
此外,用户还可以为模型添加纹理和材质,使其外观更加逼真。
第二章动画制作技术2.1 关键帧动画关键帧动画是最基本的动画制作技术之一,通过在关键帧上设置物体的属性值,Maya会自动计算物体在关键帧之间的动画过渡。
用户可以使用图形界面或关键帧编辑器来创建和编辑关键帧。
2.2 路径动画路径动画是一种沿着路径移动的动画效果。
在Maya中,用户可以使用曲线工具创建路径,然后将物体绑定到路径上,通过调整路径上的控制点来控制物体的移动速度和方向。
2.3 蒙太奇动画蒙太奇动画是一种通过将多个动画片段进行组合和混合来创建复杂动画效果的技术。
maya 标准教程pdfMaya 标准教程PDF。
Maya 是一款功能强大的三维动画、建模、仿真和渲染软件,被广泛应用于影视制作、游戏开发、工业设计等领域。
本教程将为您介绍 Maya 的基本操作和常用功能,帮助您快速入门并掌握 Maya 的基本技能。
1. 界面介绍。
首次打开 Maya,您会看到繁多的工具栏、面板和菜单,可能会感到有些眼花缭乱。
不过,不用担心,我们会一步步为您介绍每个部分的功能和用途,让您对Maya 的界面有一个清晰的认识。
2. 建模基础。
建模是 Maya 中最基础、最重要的部分之一。
我们将教您如何使用多边形建模工具创建各种形状,如立方体、球体、圆柱体等。
同时,我们还会介绍如何对建模对象进行编辑、变形和调整,让您能够自如地进行建模工作。
3. 动画制作。
在 Maya 中,您可以利用关键帧动画、路径动画、骨骼动画等技术制作出精彩的动画效果。
我们将向您展示如何创建简单的动画,并介绍一些常用的动画制作技巧和工具,帮助您更好地理解动画制作的流程和方法。
4. 材质和渲染。
材质和渲染是赋予三维模型真实外观的关键步骤。
我们将为您详细介绍 Maya 中的材质编辑和渲染设置,让您能够为您的模型添加逼真的材质,并学会如何调整渲染参数以获得最佳的渲染效果。
5. 特效和后期。
除了基本的建模、动画和渲染外,Maya 还提供了丰富的特效和后期制作功能,如粒子系统、流体效果、光效和阴影等。
我们将向您介绍如何使用这些功能为您的作品增添更多的视觉冲击力和艺术感。
6. 实例分析。
在教程的最后,我们将为您提供一些实际案例分析,通过分析一些成功的作品或项目,让您更好地理解 Maya 的应用和实践,同时也能够从中获取一些灵感和启发。
通过本教程的学习,相信您会对 Maya 有一个全面的了解,并能够熟练地运用它进行三维制作工作。
当然,Maya 是一个非常庞大和复杂的软件,本教程只是一个入门指南,希望能够为您的学习之路提供一些帮助和指引。
Maya emfxClouds 顶级云插件教程直线网Maya emfxClouds 顶级云插件教程1 安装INSTALL:- copy emfxClouds.mel in C:Users*Documentsmaya *-x64scripts拷贝脚本emfxClouds.mel 文件到路径C:Users*Documentsmaya *-x64scripts- copy emfx_cloud.bmp emfx_cloud_icone.bmp in C:Users*Documentsmaya *-x64prefsicons 拷贝图标C:Users*Documentsmaya *-x64prefsicons记得要重启maya(重要)- create a shelf icons that contain the following code :source emfxClouds.mel;source AEfluidEmitterTemplate.mel;emfxCloudsCreateUI();把上面这段mel语言在maya编辑器中或者命令行输入,然后鼠标中键拖动到工具架,修改工具架命令完成。
- set the shelf icons emfx_cloud_icone.bmp manually- 手动输入工具架的图标和名字;2使用方法点击之前设置好的工具架命令,会弹出cloud创建云面板;工作方法,依次往下点击创建就可以了(除了display显示之外);工作原理1最开始创建的是一个流体框和2个矩形框(layout);2接下来是在这个layout框中继续创建随机点;3以这些随机点之后创建融合球;4在这些球表面随机发射粒子;5以这些粒子作为发射器发射流体;6烘焙(固话)流体;7添加灯光渲染;关于云的结构分为两部分,上部分为cluster,下半部分为base,底部比较平。
点击global中的create创建layout三个框,最大的是流体框,蓝色的是cluster的框,下半部红色为base框这时候可以复制cluster和base的框,构建自己喜欢的形状继续往下跳过display显示,点击modeling创建create position创建点的位置然后往下点击创建create blobby surface创建融合球;在融合球的基础上创建粒子 create emitter创建发射器,在秋天表面发射,并且可以打开noise toggle切换粒子;接下来创建fluid创建流体,点击create fluid这时候你可以看到上下有两个流体框,但是播放并没有流体出来,所以所以点击emission toggle,激活发射,条就可以看到流体出现;按5切换显示,并且等到体积适合的时候可以点击rendering下的bake cloud固化云最后添加灯光,可以选择白色灯和rgb颜色灯(后者细节较多,并且可以作为灯光范围调整)直线网。
Maya 建模技巧和方法一般技巧•使用参考平面:创建参考平面以帮助对齐和定位模型。
•使用对齐工具:使用对齐工具将对象对齐到其他对象或表面。
•冻结变换:冻结变换以防止意外移动或旋转模型。
•使用组合键:利用组合键提高建模速度和效率。
•使用建模面板:在建模面板中轻松调整模型参数。
多边形建模•从基本形状开始:使用立方体、球体或圆柱体等基本形状作为建模的基础。
•细分网格:通过细分网格添加更多多边形,从而增加模型的细节。
•使用挤出工具:使用挤出工具从表面创建新的多边形。
•使用多边形建模工具:利用 Maya 中的多边形建模工具,如顶点、边和面工具来调整模型形状。
•使用布尔运算:通过布尔运算组合和修改多边形形状。
曲线建模•使用曲线工具:使用贝塞尔曲线、样条曲线或NURBS 曲线创建平滑的曲线。
•调整曲线参数:在曲线编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲线形状。
•使用曲线工具栏:利用曲线工具栏中的工具来分割、连接和修改曲线。
•使用曲线投影:将曲线投影到曲面上以创建复杂的形状。
•将曲线转换为多边形:将曲线转换为多边形以进一步建模。
曲面建模•使用曲面工具:使用曲面工具,如 Loft、挤出和旋转,创建曲面。
•调整曲面参数:在曲面编辑器中调整控制点、权重和切线以修改曲面形状。
•使用曲面工具栏:利用曲面工具栏中的工具来分割、连接和修改曲面。
•使用法线工具:使用法线工具平滑和修正曲面法线。
•将曲面转换为多边形:将曲面转换为多边形以进一步建模。
高级技巧•使用历史编辑器:在历史编辑器中查看和编辑模型的构造历史记录。
•使用变形器:使用变形器,如弯曲变形器和晶格变形器,以非破坏性方式修改模型形状。
•使用脚本编写:使用 Mel 脚本编写或 Python 脚本自动化建模任务。
•使用插件:使用插件扩展 Maya 的建模功能。
•练习并试验:通过练习和试验不同技术来提高建模技能。
MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。
它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。
本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。
1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。
视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。
时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。
工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。
2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。
使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。
使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。
3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。
常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。
4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。
通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。
通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。
6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。
可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。
7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。
常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。
8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。
可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。
10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。
通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。
本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。
技巧一:Playblast动画效果预览在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。
使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。
(提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。
)下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。
步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。
步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。
单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。
(提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。
)步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。
maya动画菜单运动路径(MotionPaths)指令详解(一)该命令中包含3个选项,如下图所示。
下面一一进行讲解。
一、Set Motion Path Key (设置运动路径关键帧)功能说明: 设定路径动画的关键帧,Maya会连接不同的运动路径关键帧位置,自动生成一条运动路径。
操作方法:选择要设置动画的对象,然后在不同的时间里改变对象的位置,单击执行。
应用效果:分别在第1帧、第4帧、第8帧、第12帧、第16帧、第18帧、第22帧和第26帧处执行该命令,结果如下图所示。
二、 Attach to Motion Path (连接到运动路径)功能说明:使对象沿着已有的NURBS曲线运动,这条NURBS曲线就是运动路径,路径可以是3D曲线,也可以是表面曲线,如果路径是表面曲线,那么运动对象在表面上沿曲线运动。
操作方法:先选择要设置动画的对象,然后按住Shift键加选路径路线,单击执行。
参数详解:单击Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path> (动画>运动路径>连接到运动路径>)打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的部分参数在前面的小节中已经讲解过,这里只介绍该命令的特有属性。
*Parametric length (参数长度)指定对象沿曲线运动的方式有两种:参数间距和参数长度。
在参数间距方式中,标记表示对象在曲线U参数间距中的位置;而在参数长度方式下时,标记将按曲线总长度的百分比来表示对象的位置。
使用参数间距方式,则路径曲线上的CVs分布影响路径动画结果。
而使用参数长度方式容易得到对象的平滑运动,路径曲线上的CVs分布不会影响路径动画结果。
为了能够更好地理解这两种方法的区别,下面用一个图示来说明。
这是一条具有统一参数化但CVs之间的间距不相等的曲线,如下图所示。
曲线的起始位置在U为0处,结束位置在U为2.0处。
圆锥体的路径动画从第1帧到第30帧。
maya教程Maya是现今广泛应用于计算机图形学以及动画制作的一款三维建模软件。
不论是电影、游戏还是虚拟现实领域,Maya 都是最常用的工具之一。
它提供了强大的建模、动画、渲染和效果生成等功能,帮助用户创造出栩栩如生、令人惊叹的虚拟场景和角色。
首先,我们来介绍Maya的建模功能。
Maya提供了多种建模工具,包括细分曲面建模和多边形建模。
细分曲面建模适用于创造光滑的曲线和曲面,其细节可以通过对曲面进行细分来取得。
而多边形建模则通过将多个多边形组成对象来构建物体。
Maya的建模工具使得用户可以轻松地创建各种不同形状和物体。
其次,Maya的动画功能也非常强大。
用户可以通过使用Maya提供的关键帧动画和动画路径工具来制作物体的动画效果。
关键帧动画是一种将物体在不同时间点的状态进行关键性记录的技术。
而动画路径则可以用来控制物体在场景中的移动轨迹。
通过这些工具,用户可以制作出精致的动画作品。
除了建模和动画,Maya还提供了渲染和效果生成的功能。
渲染是将建模完成的物体以逼真的方式呈现出来的过程。
Maya 支持多种渲染引擎,如Arnold和Mental Ray,它们可以产生高质量的渲染效果。
同时,Maya还提供了各种特效和粒子系统,用于制作火、水、烟等复杂效果。
此外,Maya还具备灵活的扩展性和定制能力。
用户可以编写Maya脚本和插件来扩展软件功能,以满足个性化的需求。
Maya的API(应用程序接口)也被广泛使用,可以与其他软件进行集成,实现更丰富的功能。
综上所述,Maya作为一款全面的三维建模软件,在电影、游戏和虚拟现实等领域具有广泛的应用。
它强大的建模、动画、渲染和效果生成功能,以及灵活的扩展性和定制能力,使得用户可以创造出精美绝伦的虚拟世界。
无论是初学者还是专业人士,Maya都是实现创意想法的理想之选。
第1章Maya自带展UV及插件展UV技法教学目标1.知识目标(1)通过对maya自带展UV的学习,使学生对UV有初步的了解,掌握初步展UV的方法。
(2)通过学习展UV,使学生对材质产生兴趣,以及知晓何为UV。
(3)为了使学生更加了解UV,以及了解UVLayout和unfold3D的使用和操作。
2.能力目标(1)通过对各种自带展UV的方法的学习,培养学生的应变能力。
(2)通过观察对比练习,培养学生对UV展法的分析能力,使他们可以应用自如。
(3)通过大量的练习,使学生能够熟练掌握展UV的基本方法。
(4)提高学生对UV的游刃自如,以及对软件的熟知程度。
(5)通过对这两种软件的学习,提高学生的分辨能力。
知晓各种分展UV的方法,然后根据不同的情况,来分展UV。
3 .情感目标通过大量的练习,培养学生独立解决问题的能力,对UV产生浓厚的兴趣,使学生感觉展UV是件非常享受的事情,及通过对各种软件的扩散性学习,可以大大的提高学生的自信,使他们,在一定程度上满足了自己的求知欲望,也在一定程度上提高了学习的积极度。
教学建议1.教材分析本章节主要是让学生对UV有个初步的认识,并且使学生掌握分解UV的简单方法,使其以后的学习能够更加方便。
针对多种展UV的方法进行阐述与解析,使学生在展UV的过程中可以自主的选择分展的方法,依照自己的思路展UV。
2. 教法建议(1)回顾以前学习的内容,将整个知识框架在拢一遍,慢慢引入贴图,引入UV。
(2)简单介绍一下UV与贴图的关系,讲下分好UV的重要性,提高学生的重视程度。
(3)引导学生的思路,对Maya自带插件及其余两种插件进行界面介绍和具体的操作示范。
(4)按照步骤介绍下展UV的基本操作及涉及的编辑器,按照板书,上机操作给学生看。
教学设计示例1.重点难点●重点:UV与贴图的关系,是材质的基础。
介绍UV编辑器的面板,以及操作;要提醒学生两种软件所识别的格式;界面工具的用处;切换界面的介绍。
分享Maya使用技巧Maya是一款广泛应用于影视、游戏和动画制作领域的三维建模和动画软件,具有丰富的功能和工具,但也存在一些使用技巧能够提高工作效率。
以下是一些Maya使用技巧的分享:1. 使用快捷键:熟练掌握Maya的快捷键可以快速完成常用操作,提高工作效率。
例如,使用W、E、R键可以快速切换移动、旋转和缩放工具,使用F键可以将视图帧焦点放在所选物体上。
2. 学会使用标准工具栏:Maya的标准工具栏集中了常用的工具,如选择工具、移动工具、旋转工具等。
熟悉这些工具的使用方法,并将其添加到工具栏上可以方便快捷地使用。
3. 使用视图面板:Maya提供了多个视图面板,如透视图、前视图、顶视图等,可以通过按下空格键快速切换视图面板。
合理使用视图面板可以更好地观察场景,同时还提供了一些局部功能,如包围选择、视图切换等。
4. 高级选择工具:Maya中的选择工具不仅可以选择单个物体,还可以通过使用框选、拉丁圆等选择方式选择多个物体。
通过熟悉和使用这些高级选择工具,可以在大量物体中快速选择要操作的对象。
5. 参考图片:在进行建模过程中,可以使用参考图片作为模板来辅助建模。
在Maya中,可以通过Image Plane工具将参考图片设置为模型的背景,方便参照。
6. 熟练使用命令行:Maya提供了强大的命令行功能,可以通过在命令行中输入命令来进行各种操作。
熟练使用命令行可以更灵活地控制Maya的各个方面。
7. 利用脚本和插件:Maya支持Python和MEL脚本的编写,可以根据自己的需求编写自定义的脚本来扩展Maya的功能。
另外,Maya还可以通过安装插件来增加额外的功能和工具。
8. 使用历史记录:Maya的历史记录功能允许用户对操作进行撤销和重做,并追溯到建模过程中的每一步。
使用历史记录可以方便地进行修正和修改,而不需要从头开始。
9. 建立良好的工作习惯:无论是Maya还是其他软件,良好的工作习惯都能够提高工作效率。
《MAYA角色动画制作》课程标准一、课程概述:《MAYA角色动画制作》是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,本课程主要学习使用三维动画软件Maya进行动画创作的方法,内容主要角色绑定和动画制作两部分,共计72学时,是一门实践性和综合性很强的课程。
课程内容包括Maya绑定和动画制作的基本流程介绍,重点讲解了Maya骨骼IK制作、控制器设定、角色蒙皮、动画调节等知识点。
课程围绕游戏动画项目开展教学,将知识点融合到项目制作中,有很强的实践性。
课程设计注重培养学生的学习兴趣,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标,为学生的后续学习打下情感和方法基础,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生制作能力和理论包括:绑定的基本原理、Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧、Maya绑定常用工具使用技巧、常用绑定插件使用技巧。
同时本课程通过确立科学的课程目标、明确教学内容体系、选择合适的教学载体与方法构建高效的教学评价体系、设立多维的考核模式,重视改善学生的学习态度,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标。
(一)知识目标(1)模型检查与修正(2)角色骨骼创建技巧(3)角色FK与IK制作技巧(4)角色控制器添加与设置(5)角色蒙皮与权重分析(6)角色权重调节技巧(7)权重笔刷工具使用技巧(8)组件编辑器使用技巧(9)角色组使用技巧(10)动画层使用技巧(11)走路原动画分析(12)循环走动画调节(13)动画烘焙设置(二)能力目标(1)掌握绑定的基本原理和基本的工作流程。
(2)掌握Maya角色模型的标准。
(3)掌握Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧。
(4)掌握Maya绑定常用工具使用技巧。
(5)常用绑定插件使用技巧。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
(2)形成“精益求精,反复打磨”的工匠精神。
(3)具有较强的学习兴趣与自信;(4)有毅力、懂规矩、会交流;(5)具有一定的学习能力和处理复杂问题的能力。
【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/V elocity/T emperature/Fuel密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
高效使用AutodeskMaya进行3D建模和动画制作Maya是一款强大而广泛使用的三维建模和动画制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等各个领域。
本文将介绍如何高效使用Autodesk Maya进行3D建模和动画制作。
第一章:Maya介绍Maya是由Autodesk公司开发的一款三维计算机图形软件,它提供了一系列强大的工具和功能,用于建模、动画、渲染、粒子效果、角色绑定等。
其结合了先进的技术和直观的用户界面,使得用户能够更快速地创作出高质量的三维作品。
第二章:Maya工作流程在使用Maya进行3D建模和动画制作之前,了解其基本的工作流程是非常重要的。
首先,我们需要创建一个新的项目,并设置好单位和测量体系。
然后,我们可以开始进行模型的建立,可以使用Maya提供的基本几何体进行建模,也可以导入已有的模型。
建模完成后,可以对模型进行纹理贴图和材质调整,以增加真实感。
接下来,可以创建动画,可选择关键帧动画或使用Maya的动力学引擎来模拟物体的行为。
最后,我们可以进行渲染和输出,以获得最终的图像或动画作品。
第三章:Maya建模技巧为了提高建模效率,我们可以使用Maya提供的一些技巧。
首先,了解各种建模工具的使用方法,例如绘制、拉伸、推拉、旋转等,以及如何使用修改器进行细节调整。
其次,善用快捷键和自定义工具栏,可以大大提高操作速度。
另外,Maya还提供了许多插件和脚本,可以帮助我们更快速地创建模型,如建模套件、多边形建模工具等。
第四章:Maya动画制作技巧Maya的动画功能非常强大,我们可以使用关键帧动画、动力学引擎和形状插值等多种方法来制作动画效果。
关键帧动画是最基本的动画制作方法,可以通过在时间轴上设置关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放等属性,从而达到动画效果。
动力学引擎可以模拟物体之间的物理效应,例如重力、碰撞、弹性等。
另外,形状插值可以通过定义不同的形状关键帧,来实现形状的平滑变化,比如将一个球慢慢变形成立方体。
maya建模基本方法Maya建模基本方法Maya是一款常用的三维建模软件,它提供了丰富的建模工具和功能,让用户可以创建各种复杂的模型。
本文将介绍Maya建模的基本方法,帮助初学者快速上手。
一、建立基础几何体Maya提供了多种基础几何体,如立方体、球体、圆柱体等,可以通过在菜单栏选择“创建”-“多边形几何体”来创建这些基础几何体。
用户可以根据需求选择不同的几何体进行进一步的调整和编辑。
二、顶点、边和面的编辑在Maya中,可以通过选择顶点、边或面来进行模型的编辑。
选中顶点后,可以移动、旋转或缩放顶点,从而改变模型的形状。
选中边可以拉伸或收缩边的长度,调整模型的大小。
选中面可以平移、旋转或缩放面,改变模型的表面形态。
三、使用模型工具Maya提供了多种模型工具,用于创建和编辑模型。
其中包括:1. Extrude工具:可以通过拉伸选定的面或边来创建新的几何体部分。
2. Bevel工具:可以通过调整选定边的角度和形状,改变模型的外观。
3. Bridge工具:可以通过选择两个边或两个面,快速创建两个边或两个面之间的连接。
4. Sculpt工具:可以通过对模型进行推、拉、挤压等操作,改变模型的整体形态。
5. Smooth工具:可以对模型进行平滑处理,使其表面更加光滑。
四、使用细分曲面Maya支持细分曲面技术,可以将低多边形模型转换为高多边形模型,从而得到更加细腻的模型表面。
用户可以通过选择模型,然后在菜单栏选择“修改”-“细分”来进行细分曲面操作。
细分曲面可以提高模型的细节表现力,但需要注意控制模型的面数,以免导致计算和渲染速度变慢。
五、使用插件和脚本Maya支持插件和脚本的使用,可以扩展软件的功能,提高建模效率。
用户可以通过安装和加载插件来使用额外的建模工具和特效。
此外,Maya还支持使用MEL脚本和Python脚本进行自定义建模操作,可以根据个人需求编写脚本来实现特定的建模功能。
六、使用纹理和材质Maya支持给模型添加纹理和材质,以增加模型的真实感和细节。
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在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M& N( |) u0 H. a! f 第三招创建多彩的MAYA界面- ]" s6 w, S0 }, }5 J( ^MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...5 a* r+ |! n+ F) w* K9 ]6 ~第四招创建自己的工具架. D* e# A( b* a2 o6 V, s/ t把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了* w1 t2 ^9 w+ L 第五招自定义工具架图标 ' o* @7 Z" \$ }6 w% _我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 # Q6 k2 j5 r, H o. B- ^第六招自定义标记菜单7 @6 }9 p1 z$ L8 I' W 执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save 即可" O' P' C1 C3 S3 P; L7 R) I 第七招自定义物体属性% s/ f7 q: b7 h4 ]1 W2 q- U6 @如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...: P5 v8 U! ~6 U! t5 d' s/ H 第八招选择并且拖动) r4 K# Q% x5 C& g+ [ 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了 " p* f8 P3 @; o# r5 Y% V7 @ 第九招界面元素隐藏或显示* o, E$ U$ u2 r; M# ^ 执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏 0 i5 }. v d! \1 }) k& V" K 第十招改变操纵器的显示大小与粗细 1 A3 }0 h, J- J, n4 v* y; L打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵 , K' _: ^/ Q; n9 u& e器的显示大小i e# e. K6 D4 ~3 k 第11招空选[4 c) ^3 B% a8 x+ a; @% A( V% G 空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
安装CryEngine Maya插件
这个过程需要手动安装,需要复制一些文件。
∙%MAYAVERSION%=您所使用的Maya的版本。
∙%CRYENGINE%=CryENGINE路径。
1. 运行“tools/ SettingsMgr.exe”的“Engine”标签上使用“浏览”按钮,设置到您的Cryengine3引擎路径。
2. 选择好路径,点击确定,那个灯亮绿色为正常,点击确定。
3. 复制`tools/melscript/shelf_Crytek.mel` 到 `My Documents/maya/%MAYAVERSION%/prefs/shelves` 目录。
4. 复制 `tools/melscript/icons/*` 所有文件到 `My Documents/maya/%MAYAVERSION%/prefs/icons` 目录。
5. 新建文件`Maya.env` 在`My Documents/maya/%MAYAVERSION%`。
6. 在Maya确保`MayaCryExport2%MAYAVERSION%.mll` 插件在插件管理器加载. 选择 Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager. “浏览”按钮,加载插件直接从您 %CRYENGINE%/Tools/ 目录。
7.一旦加载,您可能必须重新启动MAYA的出口工作。
8. 点击“导出”按钮,并导出对话框将显示。
This is the main menu from which you will be using to export your assets.这是主菜单,从中你会使用导出您的素材。
本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。
技巧一:Playblast动画效果预览
在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。
使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。
(提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。
)
下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。
步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。
步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。
单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。
(提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。
)
步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面
的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。
步骤04:单击playblast(播放预览)按钮,开始解算动画,完成后,打开所保存的quicktime 视频文件“maya”,观察播放效果,如下图所示。
以上内容就是应用Playblast(播放预览)功能来预览动力学解算效果的方法。
技巧二:创建缓存
本小节主要讲解离子缓存的创建方法。
通常在最终输出离子效果时,都需要先对其做离子缓存,再做渲染输出,一方面,创建缓存便于实时查看动画效果,即在时间轴上随意拖动滑块就可以观察动画的效果;另一方面,在预览和渲染时不会轻易发生死机等现象。
如果不创建缓存,是无法达到这个目的的,也就无法提高工作的效率。
下面通过一个小案例来讲解创建缓存的方法。
(仍然使用上一小节中的场景文件“01 playblast动画效果预览”)步骤01:创建工程文件。
执行File>Set Project(文件>设置工程文件)命令,打开Set project(设置工程文件)窗口,选择要创建工程文件的文件夹,单击Set(设置)按钮,即可创建一个工程文件。
(提示要想创建缓存,通常先要创建一个工程文件,以方便保存。
)步骤02:选择场景中的离子,在Dynamics(动力学)模块下执行Solvers>Create Particle Disk Cache(结算器>创建离子硬盘缓存)命令,如下图所示。
步骤03:随即将弹出Confirm(确认)窗口,提示建议首先保存场景,单击Continue(继续)按钮即可,如下图(左)所示。
这样Maya就将开始进行解算过程,稍等一段时间,缓存创建完成,这样在时间轴上就可以随意拖动滑块来查看离子的动画效果了,如下图(右)所示。
(提示:缓存文件通常保存在工程文件夹的“particles”文件夹中。
)
技巧三:控制粒子随机大小
控制粒子随机大小变化的过程是通过表达式来实现的,表达式不仅能控制粒子的随机大小,还能控制粒子的发射速度和死亡时间。
通过这样的方式可以改变动力学以及其他模块的效果。
下面通过一个小实例来做具体讲解。
步骤01:在Dynamics(动力学)模块下,执行Particles>Create Emitter(离子>创建发射器)命令,创建一个发射器,并打开属性编辑器面板,将Particle Render Type(粒子渲染类型)设置为Spheres(球体),并将Radius(半径)值设置为0.2,如下图所示。
(提示:为了使粒子有足够的发射时间,在时间轴上将动画播放时间设置为200帧。
)
步骤02:单击Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏下的General(常规)按钮,打开Add Attribute(添加属性)窗口,切换到Particle(粒子)标签下,选择radiusPP (每粒子半径)选项,单击Add(添加)按钮,将其添加到Per Particle(Array)Attributes (每粒子排列属性)卷展栏下,然后在PerParticle(Array)Attributes(每粒子排列属性)卷展栏下radiusPP(每粒子半径)后面的文本框中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择
Creation Expression(创建表达式)选项,如下图(右)所示。
步骤03:在弹出的表达式窗口中输入以下表达式:particleShape1.radiusPP=rand(0.1,0.5);如下图(左)所示。
步骤04:单击Create(创建)按钮,创建表达式,播放动画,效果如下图(右)所示,可
见粒子产生了随机大小的效果。
除此之外,还可以制作粒子的不透明度、质量、颜色等,关于表达式,可参见本书第6章。
技巧四:设定粒子的寿命
步骤01:使用上一小节相同的方法创建一个发射器,并将粒子的类型设置为球体,如下图(左)所示。
如果不为粒子设置死亡时间,也就是寿命,那么如果将动画时间设置很长,如1 000帧,那么随着发射器的不断发射离子,场景中的离子就会越来越多,如下图(右)所示,使软件产生较大负荷,容易导致死机,因此为粒子设置寿命是非常必要的。
步骤02:选择场景中的粒子,在属性编辑器中的particleShape1(粒子形状)标签下,设置LifespanAttributes(寿命属性)卷展栏中Lifespan Mode(寿命模式)为Constant (恒量),然后为Lifespan(寿命)设定一个值,如10,如下图(左)所示,那么每个粒子存活的时间也就是寿命,就是10秒,之后粒子就会自动消失;若将Lifespan Mode(寿命模式)设置为Random range(随机范围),那么可以在下面的Lifespan Random(寿命随机)栏中输入一个数值,如5,Lifespan(寿命)的值保持为10不变,如下图(右)所示,那么粒子的寿命就会在5~10s之间随机变化,这样使粒子的发射效果看起来会更加自然。
若设置Lifespan Mode(寿命模式)为lifespanPP only(仅每粒子寿命),那么需要
通过表达式来设置粒子的寿命,也就是在Per Particle(Array)Attributes(每粒子排列属性)卷展栏下Lifespan PP(每粒子寿命)后面的文本框中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Creation Expression(创建表达式)选项,如下图所示。
步骤03:在表达式窗口中输入如下语句:particleShape1.lifespanPP=rand(1,5);
单击Create(创建)按钮,如下图所示,那么粒子就会在1~5秒之间进行随机死亡。