最新虚拟现实题库及部分答案
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虚拟现实技术基础知识单选题100道及答案解析1. 虚拟现实技术的核心特征不包括()A. 沉浸感B. 交互性C. 想象性D. 独立性答案:D解析:虚拟现实技术的核心特征包括沉浸感、交互性和想象性,独立性不属于其核心特征。
2. 以下哪项不是虚拟现实系统的关键技术()A. 立体显示技术B. 环境建模技术C. 人工智能技术D. 触觉反馈技术答案:C解析:人工智能技术并非虚拟现实系统的关键技术,其他选项均是关键技术。
3. 在虚拟现实中,用于模拟用户与虚拟环境之间交互的技术是()A. 动作捕捉技术B. 语音识别技术C. 手势识别技术D. 以上都是答案:D解析:动作捕捉技术、语音识别技术和手势识别技术都可用于模拟用户与虚拟环境的交互。
4. 虚拟现实系统中,能让用户感受到物体的重量和质感的设备是()A. 力反馈设备B. 位置跟踪器C. 数据手套D. 头盔显示器答案:A解析:力反馈设备可以让用户感受到虚拟物体的重量和质感。
5. 以下哪种技术可以提高虚拟现实场景的真实感()A. 光线追踪技术B. 纹理映射技术C. 多边形建模技术D. 以上都是答案:D解析:光线追踪技术、纹理映射技术和多边形建模技术都有助于提高虚拟现实场景的真实感。
6. 虚拟现实的英文缩写是()A. VRB. ARC. MRD. CR答案:A解析:VR 是虚拟现实(Virtual Reality)的英文缩写。
7. 以下哪项不是虚拟现实的应用领域()A. 教育B. 医疗C. 金融D. 游戏答案:C解析:教育、医疗和游戏都是虚拟现实常见的应用领域,金融相对较少应用。
8. 能够实现虚拟现实中用户位置跟踪的设备是()A. 惯性传感器B. 全球定位系统C. 电磁跟踪器D. 以上都是答案:D解析:惯性传感器、全球定位系统和电磁跟踪器都可用于用户位置跟踪。
9. 虚拟现实中的建模方法不包括()A. 几何建模B. 物理建模C. 行为建模D. 情感建模答案:D解析:虚拟现实中的建模方法通常包括几何建模、物理建模和行为建模,情感建模较少涉及。
虚拟现实试题及答案初中一、选择题(每题2分,共20分)1. 虚拟现实技术主要通过哪种方式来模拟现实世界?A. 声音B. 图像C. 触觉D. 嗅觉答案:B2. 下列哪个设备不是虚拟现实技术中常用的设备?A. 头戴式显示器B. 手柄C. 键盘D. 动作捕捉设备答案:C3. 虚拟现实技术在教育领域的应用不包括以下哪项?A. 模拟实验B. 虚拟旅游C. 虚拟手术D. 传统课堂授课答案:D4. 虚拟现实技术中,用于捕捉用户头部运动的设备是?A. 手柄B. 传感器C. 摄像头D. 耳机答案:B5. 虚拟现实技术可以用于以下哪个领域的训练?A. 驾驶训练B. 烹饪训练C. 舞蹈训练D. 所有以上答案:D二、填空题(每空1分,共10分)1. 虚拟现实技术通过______和______等手段,创造出一种沉浸式的体验。
答案:图像、声音2. 虚拟现实技术在医疗领域的应用包括______和______。
答案:手术模拟、康复训练3. 虚拟现实技术中,______可以让用户在虚拟环境中进行交互。
答案:手柄4. 虚拟现实技术的一个重要特性是______,它能够让用户感觉仿佛置身于虚拟环境中。
答案:沉浸感5. 虚拟现实技术在游戏领域的应用,可以提供______和______的游戏体验。
答案:逼真、互动三、简答题(每题5分,共20分)1. 简述虚拟现实技术在娱乐领域的应用。
答案:虚拟现实技术在娱乐领域的应用包括游戏、电影、主题公园等。
它通过模拟现实世界的视觉效果和声音效果,为用户带来沉浸式的体验,增强了娱乐的趣味性和互动性。
2. 虚拟现实技术在教育领域的应用有哪些优势?答案:虚拟现实技术在教育领域的应用优势包括提供安全的学习环境、模拟复杂或危险的实验、节省实验材料成本、提高学习效率和兴趣等。
3. 虚拟现实技术在军事训练中的应用有哪些?答案:虚拟现实技术在军事训练中的应用包括模拟战场环境、进行战术训练、提高士兵的心理素质和反应能力等。
第一章测试1【单选题】(2分)虚拟现实(VirtualReality)它是用计算机营造出一种虚拟的世界,让你感觉它就像是真的一样,下面虚拟现实名称的是()A.虚幻镜像B.VRC.人工环境D.灵镜技术2【多选题】(2分)虚拟现实将对()产生深远影响A.文化教育B.科学C.人类生活D.认知3【多选题】(2分)整个VR产业生态系统涉及到()。
A.头盔设备B.开发工具C.交互设备D.内容分发平台4【多选题】(2分)VR在未来将会是一个巨大的市场,将辐射各个行业,覆盖()等多个方向。
A.平台B.项目孵化C.软件D.硬件5【单选题】(2分)下面哪一项不是虚拟现实的特征()A.交互性B.构想性C.沉浸性D.引用性6【单选题】(2分)虚拟现实系统需要具备人体的感官特性,其中()是虚拟现实最重要的感知接口。
A.视觉B.嗅觉C.触觉D.听觉7【单选题】(2分)到了20世纪30年代,斯坦利•G•温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,这是被认为探讨虚拟现实的第一部科幻作品,简短的故事中详细地描述了佩戴者可以通过()来体验一个虚构的世界。
A.嗅觉、视觉和全息护目镜B.嗅觉、触觉和全息护目镜C.听觉、视觉和全息护目镜D.听觉、触觉和全息护目镜8【单选题】(2分)发明家莫顿海利西成功造出了一台能够正常运转的3D视频机器。
它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道,他给它起名为()。
A.3D视频机B.头部位置跟踪系统C.全传感仿真器D.头戴式立体显示器9【单选题】(2分)纵观VR的发展史,基本上可以分为()个阶段.A.3B.2C.1D.410【单选题】(2分)()发现了人类之所以能洞察立体空间,主要是由左右眼所看到的图像不同而产生的,这种现象被叫做双眼视差。
在19世纪三四十年代,有科学家利用双目视差原理发明出了可以看出立体画面的立体镜。
A.希腊数学家欧几里德EuclidB.美国发明家爱德文林克C.斯坦利·G•温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)D.莫顿.海利西第二章测试1【判断题】(2分)感知设备又称输出设备,跟踪设备又称输入设备。
1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是常见的交互方式?A. 手势识别B. 语音控制C. 键盘输入D. 头部追踪3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过以下哪种技术实现?A. 3D音效B. 2D图像C. 平面视频D. 文字描述4. 以下哪个软件常用于虚拟现实内容开发?A. PhotoshopB. UnityC. ExcelD. PowerPoint5. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由于以下哪种原因引起的?A. 视觉与平衡感不一致B. 设备过热C. 声音过大D. 光线过强6. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是重要的用户体验因素?A. 交互性B. 视觉效果C. 设备重量D. 软件版本7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声音效C. 改善设备性能D. 减少晕动症8. 以下哪个不是虚拟现实的应用领域?A. 教育培训B. 医疗治疗C. 农业种植D. 娱乐游戏9. 虚拟现实中的“6自由度”指的是?A. 6种不同的交互方式B. 6个不同的视觉角度C. 设备可以进行6种方向的运动D. 6种不同的设备配置10. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是常见的开发平台?A. Unreal EngineB. CryEngineC. GodotD. Microsoft Word11. 虚拟现实中的“环境建模”主要涉及以下哪种技术?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析12. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 手柄B. 键盘C. 手套D. 头盔13. 虚拟现实中的“场景渲染”主要用于?A. 优化设备性能B. 提高图像质量C. 减少交互延迟D. 增强声音效果14. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱15. 虚拟现实中的“交互设计”主要关注以下哪个方面?A. 用户与虚拟环境的互动B. 设备的外观设计C. 软件的安装过程D. 数据的存储方式16. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发语言?A. C#B. PythonC. JavaD. HTML17. 虚拟现实中的“内容分发”主要通过以下哪种方式进行?A. 实体店铺B. 在线平台C. 电视广播D. 电话订购18. 以下哪个不是虚拟现实中的常见传感器?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 温度计D. 磁力计19. 虚拟现实中的“用户体验测试”主要用于?A. 评估设备性能B. 优化交互设计C. 改进软件功能D. 提高硬件质量20. 以下哪个不是虚拟现实中的常见问题?A. 晕动症B. 设备兼容性C. 软件崩溃D. 网络延迟21. 虚拟现实中的“多用户协作”主要涉及以下哪种技术?A. 云计算B. 本地存储C. 单机运行D. 离线模式22. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发工具?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. Excel23. 虚拟现实中的“实时渲染”主要用于?A. 预览设计效果B. 存储历史数据C. 分析用户行为D. 优化网络连接24. 以下哪个不是虚拟现实中的常见数据格式?A. OBJB. FBXC. CSVD. PNG25. 虚拟现实中的“物理模拟”主要涉及以下哪种技术?A. 碰撞检测B. 图像处理C. 文字识别D. 数据加密26. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发流程?A. 需求分析B. 设计原型C. 代码编写D. 设备维修27. 虚拟现实中的“内容创作”主要涉及以下哪种技能?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析28. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出格式?A. MP4B. AVIC. DOCXD. GIF29. 虚拟现实中的“用户界面设计”主要关注以下哪个方面?A. 交互逻辑B. 设备外观C. 软件功能D. 数据存储30. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发框架?A. Oculus SDKB. SteamVRC. TensorFlowD. Unity31. 虚拟现实中的“内容管理”主要涉及以下哪种技术?A. 数据库管理B. 图像处理C. 文字编辑D. 数据分析32. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发环境?A. Visual StudioB. EclipseC. Notepad++D. Xcode33. 虚拟现实中的“性能优化”主要关注以下哪个方面?A. 设备兼容性B. 软件稳定性C. 交互延迟D. 数据存储34. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发语言?A. C++B. JavaScriptC. RubyD. Swift35. 虚拟现实中的“内容更新”主要通过以下哪种方式进行?A. 实体店铺B. 在线平台C. 电视广播D. 电话订购36. 以下哪个不是虚拟现实中的常见传感器?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 温度计D. 磁力计37. 虚拟现实中的“用户体验测试”主要用于?A. 评估设备性能B. 优化交互设计C. 改进软件功能D. 提高硬件质量38. 以下哪个不是虚拟现实中的常见问题?A. 晕动症B. 设备兼容性C. 软件崩溃D. 网络延迟39. 虚拟现实中的“多用户协作”主要涉及以下哪种技术?A. 云计算B. 本地存储C. 单机运行D. 离线模式40. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发工具?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. Excel41. 虚拟现实中的“实时渲染”主要用于?A. 预览设计效果B. 存储历史数据C. 分析用户行为D. 优化网络连接42. 以下哪个不是虚拟现实中的常见数据格式?A. OBJB. FBXC. CSVD. PNG43. 虚拟现实中的“物理模拟”主要涉及以下哪种技术?A. 碰撞检测B. 图像处理C. 文字识别D. 数据加密44. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发流程?A. 需求分析B. 设计原型C. 代码编写D. 设备维修45. 虚拟现实中的“内容创作”主要涉及以下哪种技能?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析46. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出格式?A. MP4B. AVIC. DOCXD. GIF47. 虚拟现实中的“用户界面设计”主要关注以下哪个方面?A. 交互逻辑B. 设备外观C. 软件功能D. 数据存储48. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发框架?A. Oculus SDKB. SteamVRC. TensorFlowD. Unity49. 虚拟现实中的“内容管理”主要涉及以下哪种技术?A. 数据库管理B. 图像处理C. 文字编辑D. 数据分析答案1. C2. C3. A4. B5. A6. D7. B8. C9. C10. D11. A12. B13. B14. C15. A16. D17. B18. C19. B20. D21. A22. D23. A24. C25. A26. D27. A28. C29. A30. C31. A32. C33. C34. C35. B36. C37. B38. D39. A40. D41. A42. C43. A44. D45. A46. C47. A48. C49. A。
1. 虚拟现实技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的3D建模软件?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. 3ds Max3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率屏幕B. 立体声音效C. 头部追踪技术D. 以上都是4. 在VR开发中,以下哪个不是常用的编程语言?A. C#B. PythonC. JavaD. JavaScript5. Unity是虚拟现实内容开发中常用的什么类型的软件?A. 3D建模软件B. 游戏引擎C. 图像编辑软件D. 视频编辑软件6. 在虚拟现实中,以下哪个不是常见的交互方式?A. 手势识别B. 语音控制C. 键盘输入D. 触觉反馈7. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6个不同的游戏关卡B. 用户可以在3D空间中进行6种不同的移动C. 用户可以在3D空间中进行3种移动和3种旋转D. 6种不同的视觉特效8. 在VR开发中,以下哪个不是常用的物理引擎?A. Unity PhysicsB. PhysXC. HavokD. Blender Physics9. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由什么引起的?A. 视觉和平衡感的不一致B. 设备过热C. 声音过大D. 画面模糊10. 在VR开发中,以下哪个不是常用的音频处理软件?A. AudacityB. Adobe AuditionC. FL StudioD. Photoshop11. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于什么?A. 增强视觉体验B. 提供更真实的听觉体验C. 提高设备性能D. 减少晕动症12. 在VR开发中,以下哪个不是常用的网络通信协议?A. TCP/IPB. UDPC. HTTPD. FTP13. 虚拟现实中的“手柄追踪”技术主要依赖于什么?A. 摄像头B. 红外传感器C. 加速度计D. 以上都是14. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop15. 虚拟现实中的“虚拟角色”通常使用什么技术来实现自然的动作?A. 骨骼动画B. 粒子系统C. 物理模拟D. 光照效果16. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试方法?A. 单元测试B. 集成测试C. 性能测试D. 审美测试17. 虚拟现实中的“全局光照”技术主要用于什么?A. 提高画面分辨率B. 增强光照效果C. 减少设备功耗D. 提高音频质量18. 在VR开发中,以下哪个不是常用的优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照19. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要依赖于什么技术?A. 云计算B. 区块链C. 人工智能D. 网络通信20. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计原则?A. 简洁性B. 一致性C. 复杂性D. 可访问性21. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 艺术创作22. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据存储方式?A. 本地存储B. 云存储C. 网络存储D. 磁带存储23. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是24. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理工具?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop25. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 旅游体验26. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能分析工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight27. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要依赖于什么技术?A. 3D建模B. 动画制作C. 音频处理D. 以上都是28. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码编辑器?A. Visual StudioB. Sublime TextC. PhotoshopD. Atom29. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练30. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制系统?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop31. 虚拟现实中的“虚拟现实军事”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗32. 在VR开发中,以下哪个不是常用的调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB33. 虚拟现实中的“虚拟现实建筑”主要依赖于什么技术?A. 3D建模B. 动画制作C. 音频处理D. 以上都是34. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理方法?A. 敏捷开发B. 瀑布模型C. 螺旋模型D. 随机模型35. 虚拟现实中的“虚拟现实娱乐”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练36. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照37. 虚拟现实中的“虚拟现实购物”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是38. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计工具?A. SketchB. PhotoshopC. FigmaD. Adobe XD39. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要用于什么?A. 游戏娱乐C. 医疗治疗D. 社交互动40. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试工具?A. Unity Test FrameworkB. Visual Studio Test ToolsC. PhotoshopD. JUnit41. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练42. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. ExcelB. PythonC. RD. Photoshop43. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是44. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理软件?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop45. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是46. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能测试工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight47. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 艺术创作48. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB49. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是50. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop51. 虚拟现实中的“虚拟现实军事”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是52. 在VR开发中,以下哪个不是常用的调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB53. 虚拟现实中的“虚拟现实建筑”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 建筑设计54. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理方法?A. 敏捷开发B. 瀑布模型C. 螺旋模型D. 随机模型55. 虚拟现实中的“虚拟现实娱乐”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是56. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照57. 虚拟现实中的“虚拟现实购物”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 购物体验58. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计工具?A. SketchB. PhotoshopC. FigmaD. Adobe XD59. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是60. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试工具?A. Unity Test FrameworkB. Visual Studio Test ToolsC. PhotoshopD. JUnit61. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是62. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. ExcelB. PythonD. Photoshop63. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练64. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理软件?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop65. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 旅游体验66. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能测试工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight67. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是68. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB69. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练70. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?B. SVNC. MercurialD. Photoshop 答案1. C2. C3. D4. C5. B6. C7. C8. D9. A10. D11. B12. D13. D14. D15. A16. D17. B18. C19. D20. C21. C22. D23. D24. D25. D26. C27. D28. C29. D30. D31. D32. C33. D34. D35. A36. C37. D38. B39. D40. C41. B42. D43. D44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. D52. C53. D54. D55. D56. C57. D58. B59. D60. C61. D62. D63. C64. D65. D66. C67. D68. C69. D70. D。
虚拟科目考试题及答案一、单选题(每题5分,共20分)1. 虚拟科目中,以下哪个选项不是虚拟技术的应用?A. 虚拟现实B. 增强现实C. 混合现实D. 传统摄影答案:D2. 虚拟现实技术主要用于以下哪个领域?A. 教育B. 医疗C. 娱乐D. 所有以上答案:D3. 增强现实技术通过以下哪种方式将虚拟信息叠加到现实世界中?A. 投影B. 屏幕显示C. 头戴设备D. 手机摄像头答案:D4. 混合现实技术结合了以下哪两种技术?A. 虚拟现实和增强现实B. 增强现实和传统摄影C. 虚拟现实和传统摄影D. 增强现实和屏幕显示答案:A二、多选题(每题10分,共20分,多选或少选均不得分)1. 以下哪些是虚拟技术可能带来的挑战?A. 隐私保护B. 技术依赖C. 网络安全D. 社会隔离答案:ABCD2. 虚拟技术在教育领域的应用包括:A. 虚拟实验室B. 远程教育C. 虚拟课堂D. 游戏化学习答案:ABCD三、判断题(每题5分,共10分)1. 虚拟技术只能用于娱乐领域。
答案:错误2. 虚拟技术可以提高工作效率。
答案:正确四、简答题(每题10分,共20分)1. 简述虚拟技术在医疗领域的应用。
答案:虚拟技术在医疗领域的应用包括虚拟手术训练、远程诊断、患者康复训练等。
通过模拟真实的手术环境和病例,医生可以在无风险的情况下进行手术训练,提高手术技能。
同时,远程诊断技术使得医生能够跨越地理限制,为偏远地区的患者提供医疗服务。
2. 描述一下混合现实技术的特点。
答案:混合现实技术结合了虚拟现实和增强现实的特点,它不仅能够将虚拟信息叠加到现实世界中,还能让虚拟对象与现实世界进行交互。
这种技术可以创造出更加自然和沉浸式的用户体验,广泛应用于设计、教育、娱乐等领域。
五、论述题(每题15分,共30分)1. 论述虚拟技术在未来可能的发展趋势。
答案:虚拟技术在未来可能会朝着更加智能化、个性化和普及化的方向发展。
随着人工智能、大数据和云计算等技术的融合,虚拟技术将更加智能,能够根据用户的需求和行为进行个性化定制。
虚拟现实技术考试试题一、单选题(每题 3 分,共 30 分)1、虚拟现实技术的三大特点是()A 沉浸感、交互性、想象性B 真实性、交互性、实用性C 复杂性、沉浸感、交互性D 想象性、实用性、复杂性2、以下哪项不是虚拟现实系统的基本组成部分()A 传感器B 虚拟环境生成器C 显示器D 网络服务器3、虚拟现实技术中,用于跟踪用户头部运动的设备通常是()A 手柄B 头盔C 手套4、在虚拟现实场景中,实现物体碰撞检测的主要技术是()A 物理引擎B 图形渲染C 人工智能D 网络通信5、以下哪种虚拟现实技术能够让用户在虚拟环境中感受到真实的触觉反馈()A 视觉反馈技术B 听觉反馈技术C 触觉反馈技术D 嗅觉反馈技术6、虚拟现实技术在教育领域的应用不包括()A 虚拟实验室B 远程教育C 游戏化教学D 校园安全监控7、影响虚拟现实体验流畅度的关键因素是()B 软件算法C 网络带宽D 以上都是8、以下哪种编程语言常用于开发虚拟现实应用()A JavaB PythonC C++D JavaScript9、虚拟现实中的全景视频通常采用的拍摄设备是()A 普通摄像机B 360 度摄像机C 无人机D 单反相机10、虚拟现实技术在医疗领域的主要应用方向是()A 手术模拟B 康复训练C 心理治疗D 以上都是二、多选题(每题 5 分,共 30 分)1、虚拟现实技术的应用领域包括()A 游戏娱乐B 工业设计C 军事训练D 文化旅游E 建筑设计2、以下哪些是虚拟现实设备的常见类型()A HTC ViveB Oculus RiftC PlayStation VRD Google CardboardE Microsoft HoloLens3、虚拟现实系统中的交互技术包括()A 手势识别B 语音识别C 眼动追踪D 动作捕捉E 触觉反馈4、虚拟现实场景的建模方法有()A 多边形建模B 曲面建模C 数字雕刻建模D 物理建模E 过程建模5、虚拟现实开发中需要考虑的性能优化因素有()A 模型简化B 纹理压缩C 光照计算优化D 碰撞检测优化E 网络延迟优化6、虚拟现实技术面临的挑战包括()A 硬件成本高B 内容创作难度大C 头晕和不适感D 缺乏统一标准E 网络带宽限制三、简答题(每题 10 分,共 20 分)1、简述虚拟现实技术与增强现实技术的区别。
虚拟现实开发知识试题和答案1.图形学在以下哪个领域得到应用()A.VRB.ARC.MRD.以上三者2.分辨率是指()的精密度A.屏幕图像B.人眼C.摄像头D.显示器3.影创 SLAM 具有哪些优势?()A.定位更加精准B.运算功耗更低C.重定位更加快速D.以上都是4.Inside-out 技术的优势为()A.定位较精确B.适用范围不受限C.硬件成本低D.以上都是5.目视光学放大系统主要光学面型包括()A.球面B.非球面C.自由曲面D.以上都是6.什么是下一代计算平台?()A.增强现实B.混合现实C.计算机视觉D.大数据7.MR WORLD 可以支持哪些场景()A.本地多人B.异地多人C.本地单人D.以上都是8.MR LIVE 可以支持哪些终端使用()A.智能眼镜B.手机C.投影仪D.以上都是9. 混合现实应用开发第一步是()A.系统开发策划B.参考素材拍摄C.3D 建模D.导入 unity10.平衡好即指任务的分配充分利用有限的()时间以及存储空间。
A.处理器B.周期运行C.位置配制D.渲染11.下面不属于对象变换的是()A.旋转对象B.移动对象C.缩放对象D.组合对象12.材质基本参数中通过三个颜色块来控制材质的颜色,下面属于材质基本参数颜色块的是( )A.环境色B.反射色C.漫反射D.高光色13.虚拟现实中的视场角也称作(A)A.视野范围B.分辨率C.视场D.角度14.追踪技术包括()A.inside out 和 outside inB.outside inC.inside outD.outside out 和 inside in15.混合现实是由()组成A.人、物B.物体、场景C.人、物、场景D.人、场景16.虚拟环境建模中的分形技术属于()建模A.物理建模B.行为建模C.运动建模D.声音建模17.HMD( Head_Mounted_Display) ,头盔式显示器,主要组成是()A.光学系统、虚拟资源B.显示元件、光学系统C.虚拟资源、显示原件D.显示原件、处理器18.Blue Cat 是()系统A.全息 3D 多任务B.3D 全息任务C.3D 建模任务D.全息 3D 建模19.可视化是指()A.简单的利用图形学的图像处理技术,然后在屏幕上显示出来B.简单的转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来C.简单的利用美学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来D.简单的利用图形学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来20.()技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术A.三维显示B.立体显示C.平面显示D.二维显示21.由镜头引起的成像画面呈桶形膨胀状的失真现象称为()A.桶形畸变B.枕形畸变C.图像畸变D.桶形失真22.VR 的核心是()与仿真A.建设B.建模C.建造D.建筑23.在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有以下几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法,其中( ) 法应用较为普遍A.预测计算法B.脱机计算法C.细节层次模型法D.3D 剪切法24.虚拟现实与通常()系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。
虚拟现实与增强现实技术考试试题及答案第一部分:选择题1. 虚拟现实(VR)技术是通过哪种方式实现用户与虚拟环境之间的互动?a) 视觉和听觉b) 视觉和触觉c) 视觉和嗅觉d) 视觉和味觉答案:a) 视觉和听觉2. 增强现实(AR)技术一般使用哪种设备来呈现虚拟信息叠加在真实世界中?a) 投影仪b) 手机或平板电脑c) 头戴式显示器d) 虚拟现实眼镜答案:b) 手机或平板电脑3. 虚拟现实技术最早出现于哪个领域?a) 军事b) 游戏c) 医疗d) 建筑设计答案:a) 军事4. 增强现实技术可以在哪些领域应用?a) 游戏b) 建筑设计c) 医疗d) 所有选项都正确答案:d) 所有选项都正确第二部分:填空题1. 虚拟现实技术利用计算机生成的虚拟环境,通过()和()等感官模拟技术使用户产生身临其境的感觉。
答案:视觉、听觉2. 增强现实技术通过将虚拟信息叠加在真实世界中,为用户提供增强的()体验。
答案:视觉3. 虚拟现实技术可以在游戏、()等领域应用。
答案:培训、教育4. 增强现实技术可以在建筑设计、()等领域应用。
答案:医疗第三部分:简答题1. 简要介绍一下虚拟现实技术的工作原理和应用领域。
答案:虚拟现实技术通过计算机生成的虚拟环境模拟现实,用户可以穿戴虚拟现实头盔或使用其他设备,通过视觉和听觉等感官模拟技术与虚拟环境进行互动。
虚拟现实技术广泛应用于游戏、培训、教育等领域,能够为用户提供沉浸式的体验和身临其境的感觉。
2. 简要介绍一下增强现实技术的工作原理和应用领域。
答案:增强现实技术通过将虚拟信息叠加在真实世界中,实现虚拟与现实的融合。
用户通常使用手机或平板电脑等设备来观看叠加在真实世界中的虚拟信息。
增强现实技术在游戏、建筑设计、医疗等领域具有广泛应用,可以提供增强的视觉体验和实时的信息展示。
3. 虚拟现实和增强现实有哪些区别和联系?答案:虚拟现实技术通过计算机生成的虚拟环境模拟现实,用户在其中完全沉浸,无法感知真实世界;而增强现实技术则是将虚拟信息叠加在真实世界中,用户仍能感知真实世界,但与虚拟信息的叠加交互。
1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实设计中,以下哪项不是用户交互的主要方式?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 头部追踪3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过以下哪种技术实现?A. 3D建模B. 立体声C. 触觉反馈D. 全息投影4. 以下哪项技术不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 触摸屏D. 动作捕捉系统5. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 处理器速度6. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰8. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Blender9. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效10. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像11. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪12. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱13. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度14. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于增强用户的沉浸感?A. 低分辨率显示B. 单声道音频C. 高帧率显示D. 静态背景15. 虚拟现实中的“触觉反馈”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供物理感觉C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰16. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用工具?A. MayaB. 3ds MaxC. Microsoft WordD. ZBrush17. 虚拟现实中的“全景视频”技术主要用于?A. 提供360度视角B. 提供180度视角C. 提供90度视角D. 提供固定视角18. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的交互体验?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 复杂的用户界面D. 简单的用户界面19. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪20. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 鼠标D. 动作捕捉系统21. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 网络速度22. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景23. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰24. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Microsoft Excel25. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效26. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像27. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪28. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱29. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度30. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于增强用户的沉浸感?A. 低分辨率显示B. 单声道音频C. 高帧率显示D. 静态背景31. 虚拟现实中的“触觉反馈”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供物理感觉C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰32. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用工具?A. MayaB. 3ds MaxC. Microsoft WordD. ZBrush33. 虚拟现实中的“全景视频”技术主要用于?A. 提供360度视角B. 提供180度视角C. 提供90度视角D. 提供固定视角34. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的交互体验?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 复杂的用户界面D. 简单的用户界面35. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪36. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 鼠标D. 动作捕捉系统37. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 网络速度38. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景39. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰40. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Microsoft Excel41. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效42. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像43. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪44. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱45. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度答案部分1. C2. C3. B4. C5. C6. A7. C8. C9. C10. A11. B12. C13. D14. C15. B16. C17. A18. D19. B20. C21. D22. A23. C24. D25. C26. A27. B28. C29. D30. C31. B32. C33. A34. D35. B36. C37. D38. A39. C40. D41. C42. A43. B44. C45. D。
虚拟现实技术考研题目及答案题目一:虚拟现实技术的基本原理是什么?答案:虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)是一种通过计算机模拟生成的三维虚拟环境,它通过多种感官刺激(如视觉、听觉、触觉等)来实现用户对虚拟世界的沉浸式体验。
基本原理包括三维建模、实时渲染、立体显示、头部跟踪、交互设备等。
用户通过头戴式显示器(HMD)或多屏幕环境来观察虚拟世界,并通过手柄、手套、运动捕捉等设备与虚拟环境进行交互。
题目二:虚拟现实技术在医疗领域的应用有哪些?答案:虚拟现实技术在医疗领域的应用广泛,包括但不限于:1. 手术模拟:通过模拟手术过程,医生可以在无风险的环境中练习手术技能。
2. 疼痛管理:利用VR技术分散患者的注意力,减轻疼痛感。
3. 康复训练:为患者提供定制化的康复训练程序,帮助恢复运动功能。
4. 心理治疗:用于治疗焦虑症、恐惧症等心理疾病,通过模拟安全的环境逐步暴露患者于恐惧源。
5. 医学教育:提供直观的解剖学和手术过程教学,增强学习效果。
题目三:虚拟现实技术在教育领域的应用有哪些优势?答案:虚拟现实技术在教育领域的应用具有以下优势:1. 提高学习兴趣:通过沉浸式体验,激发学生的学习兴趣。
2. 增强理解力:三维可视化帮助学生更直观地理解复杂概念。
3. 促进互动学习:学生可以在虚拟环境中与他人合作,共同解决问题。
4. 个性化学习:根据学生的学习进度和兴趣定制个性化的学习内容。
5. 安全性:在虚拟环境中进行危险或昂贵的实验,降低实际教学成本和风险。
题目四:虚拟现实技术面临的主要技术挑战是什么?答案:虚拟现实技术面临的主要技术挑战包括:1. 硬件限制:高性能的VR设备成本较高,普及性受限。
2. 延迟问题:用户动作与虚拟环境反馈之间的延迟会影响沉浸感。
3. 动态渲染:实时渲染复杂场景需要强大的计算能力。
4. 交互技术:自然而直观的交互方式仍在不断探索中。
5. 舒适度问题:长时间佩戴VR设备可能会引起不适。
第一章1.虚拟现实(VirtualReality)它是用计算机营造出一种虚拟的世界,让你感觉它就像是真的一样,下面虚拟现实名称错误的是()答案:虚幻镜像2.虚拟现实将对()产生深远影响答案:认知;科学;人类生活;文化教育3.整个VR产业生态系统涉及到()。
答案:开发工具;交互设备;头盔设备;内容分发平台4.VR在未来将会是一个巨大的市场,将辐射各个行业,覆盖()等多个方向。
答案:项目孵化;软件;硬件;平台5.下面哪一项不是虚拟现实的特征()答案:引用性6.虚拟现实系统需要具备人体的感官特性,其中()是虚拟现实最重要的感知接口。
答案:视觉7.到了20世纪30年代,斯坦利•G•温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,这是被认为探讨虚拟现实的第一部科幻作品,简短的故事中详细地描述了佩戴者可以通过()来体验一个虚构的世界。
答案:听觉、视觉和全息护目镜8.发明家莫顿海利西成功造出了一台能够正常运转的3D视频机器。
它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道,他给它起名为()。
答案:全传感仿真器9.纵观VR的发展史,基本上可以分为()个阶段.答案:410.()发现了人类之所以能洞察立体空间,主要是由左右眼所看到的图像不同而产生的,这种现象被叫做双眼视差。
在19世纪三四十年代,有科学家利用双目视差原理发明出了可以看出立体画面的立体镜。
答案:希腊数学家欧几里德Euclid第二章1.感知设备又称输出设备,跟踪设备又称输入设备。
()答案:对2.目前主流的头戴显示器主要分为移动型、PC型和VR一体机这三类。
()答案:对3.下列哪些属于感知设备()?答案:显示设备;音响设备;震动平台;体感设备4.HTCVIVE属于移动式VR眼镜。
()答案:错5.在运动物体的关键部位设置传感器,系统跟踪捕捉并记录传感器在三维空间中的位置,再经过计算机处理算出物体在真实三维空间中的运动轨迹或姿态,并在虚拟三维空间中重建运动物体每一时刻的运动状态,这一技术叫做()。
嵌入式硬件助理工程师认证考试试题题库一、选择题1、以下说法不正确的是(B )。
A、任务可以有类型说明B、任务可以返回一个数值C、任务可以有形参变量D、任务是一个无限循环2、用图形点阵的方式显示一个16*16点阵汉字需要(B )字节。
A、8B、32C、16D、643、下列描述不属于RISC计算机的特点的是(C)。
A.流水线每周期前进一步。
B.更多通用寄存器。
C.指令长度不固定,执行需要多个周期。
D.独立的Load和Store指令完成数据在寄存器和外部存储器之间的传输。
4、存储一个32位数0x2168465到2000H~2003H四个字节单元中,若以大端模式存储,则2000H存储单元的内容为( D)。
A、0x21B、0x68C、0x65D、0x025、μCOS-II中对关键代码段由于希望在执行的过程中不被中断干扰,通常采用关中断的方式,以下X86汇编代码正确而且不会改变关中断之前的中断开关状态的是(D)A. 先CLI、执行关键代码、再STIB. 先STI、执行关键代码、再CLIC. 先POPF、CLI、执行关键代码、再PUSHFD. 先PUSHF、CLI、执行关键代码、再POPF。
6、RS232-C串口通信中,表示逻辑1的电平是(D )。
A、0vB、3.3vC、+5v~+15vD、-5v~-15v7、ARM汇编语句“ADD R0, R2, R3, LSL#1”的作用是(A)。
A. R0 = R2 + (R3 << 1)B. R0 =( R2<< 1) + R3C. R3= R0+ (R2 << 1)D. (R3 << 1)= R0+ R28、IRQ中断的入口地址是( C)。
A、0x00000000B、0x00000008C、0x00000018D、0x000000149、S3C2420X I/O口常用的控制器是(D)。
(1)端口控制寄存器(GPACON-GPHCON)。
1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
一、填空题1.虚拟现实的本质特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象),其中沉浸是最弱的,是虚拟现实最重要的技术特征。
2.电磁式位置跟踪设备可分为交流电发射器型与直流电发射器型。
3.虚拟对象建模包括:几何建模、图像建模、图像与几何相结合建模、视觉外观设计建模。
4.虚拟环境建模包括:物理建模、行为建模、运动建模、声音建模。
其中分形技术属于物理建模。
5.几何建模的方法包括:多边形;非统一有理B样条;构造立体几何。
6.虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
7.一个典型的虚拟现实系统的组成主要由: 头盔显示设备、多传感器组、力反馈装置构成。
8.根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型,沉浸式、桌面式、增强式、分布式。
9.正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
10.在虚拟现实系统的输入部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备、数据手套、三维鼠标。
二、多项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分)1.以下属于视觉感知设备的有(ABCDEF )A.头盔显示器B.立体眼镜显示系统C. 洞穴式立体显示系统D.响应工作台立体显示系统E.墙式立体显示系统F. 裸眼立体显示系统2.E)A.充气式触觉反馈装置;B.振动式触觉反馈装置;C.视觉式触觉反馈装置;D.电刺激式触觉反馈装置;E.声波触觉反馈装置F.神经肌肉刺激式触觉反馈装置3.HMD(Head_Mounted_Display)即头盔式显示器,主要组成是(CD)A.显示元件B.光学系统C.触觉元件D.听觉系统4.空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有(ABCDE)A.机械跟踪器B.电磁跟踪器C.超声波跟踪器D.惯性跟踪器E.光学跟踪器5.所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于(AB)A.尖端医学B.军事领域C.房地产领域D.教育仿真6.立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术,要实现立体的显示,现有多种方法与手段进行实现。
主要有(ABCDE )A.互补色B.偏振光C.时分式D.光栅式E.真三维显示F.全息影像7.为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种但其中的( B )方法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法,它是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法。
A.直接检测法B.包围盒检测法C.分割检测法D. Lin-Canny检测法,8.洞穴式立体显示装置(CA VE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CA VE主要由( ABC)组成:A.高性能图形工作站B.投影设备C.跟踪系统D.声音系统9.在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有( ABC)A.纹理映射B.反走样C.环境映射D.细节层次模型法10.在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法,其中( C )法应用较为普遍。
A.预测计算法B.脱机计算法C. 细节层次模型法D.可见消隐法E. 3D剪切法三、简答题1.简述虚拟现实系统中的主要技术和典型硬件组成。
答:主要技术:立体显示技术、环境建模技术、真实感图形绘制技术、三维虚拟声音的实现技术、自然交互与传感技术、实时碰撞检测技术。
典型硬件:显示和观察设备、交互设备、传感设备、三维立体声系统、三维数据获取设备。
2.阐述场景管理的目标及设计思想3.简述虚拟现实引擎的架构4.简述基于场景包围体的场景组织技术5.简述场景绘制的主要几何剖分技术及其特点。
6.什么是虚拟现实技术?虚拟环境是人工构造的,存在于计算机内部的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉的一种技术。
7.触觉反馈和力反馈有什么不同?接触反馈传送接触表面的几何结构、虚拟对象的表面硬度、滑动和温度等实时信息。
它不会主动抵抗用户的触摸运动,不能阻止用户穿过虚拟表面。
力反馈提供虚拟对象表面柔顺性、对象的重量和惯性等实时信息。
它主动抵抗用户的触摸运动,并能阻止该运动(如果反馈力比较大)。
8.什么是消隐技术?就是要解决形体的二义性问题,通过消隐线或消隐面方法,提高图形的真实感的技术。
要消除二义性,必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,称作消除隐藏线或隐藏面,或简称为消隐。
消隐技术就是给定一组三维对象及投影方式(视见约束),判定线、面或体的可见性的过程。
9.什么是景深技术?指被摄景物中能产生较为清晰影像的最近点至最远点的距离。
10.关于行为建模、行人的运动建模有哪些?行为建模:基于Agent的行为建模,基于状态图的行为建模,基于物理的行为建模,基于特征的行为建模和基于事件驱动的行为建模。
行人的运动建模有典型代表性模型有:元胞自动机模型、磁力场模型、社会力模型以及排队论模型等。
11.碰撞检测技术在虚拟环境中,由于用户的交互和物体的运动,物体间经常可能发生碰撞,此时为了保持环境的真实性,需要即时检测这些碰撞,并计算相应的碰撞反应,更新绘制结果,否则,物体间会出现穿透现象,破获虚拟环境的真实感和用户的沉浸感;碰撞检测:检测到有碰撞,计算出碰撞发生的位置,检测物体间的距离,检测下一次碰撞将在何时发生。
12.坐标转换流程观察变化模型坐标模型变换世界坐标观察坐标投影变换工作站变换规范化变化设备坐标规范化坐标投影坐标系四、综合题1.描述CyberGlove数据手套是如何工作的?CyberGlove是一种复杂且昂贵的传感手套,它使用的是线性弯曲传感器。
CyberGlove集成了很薄的电子张力变形测量器,安装在弹性尼龙弯曲材料上,该手套去掉了手掌区域和指尖部分。
手套传感器或者是矩形的(用于测量弯曲角度),或者是U形的(用于测量外展和内收角度)。
手套中有18个到22个传感器,用于测量手指的弯曲(每个手指2个到3个)、外展(每个手指1个)和拇指前置、手掌弧度、手腕的偏航角和俯仰角。
传感器的分辨率为0.5°,并且能够在关节运动的整个范围内保持该分辨率,该手套具有去耦传感器,两个手套的输出互不干扰。
关节角度是通过一对张力变形侧量器电阻的变化间接侧量出的。
在手指运动过程中,一个张力变形测量器处于压力(C)作用下,另一个处于张力(T)作用下。
它们的电阻变化使得Wheatstone桥上的电压产生变化。
手套中有许多Wheatstone桥电路,它们产生的不同电压被多路复用、放大,继而通过一个模/数转换器被数字化。
来自18个传感器的手套数据通过RS-232串行线发送给主计算机。
通信速率(当前为115.2 kbaud)允许每秒最多发送150个数据集。
如果使用滤波(为了减小传感器噪声),采样率将下降到112个数据集,而带有22个传感器的CyberGlove 模型会下降得更多。
为了弥补用户手的大小差异带来的误差,以及把张力变形测量器产生的电压转换成关节角度.需要对CyberGlove手套进行校正。
2.HMD的视场和分辨率有什么关系?为什么说他们很重要?头盔显示器把图像投影到用户面前1-5 m(3-15 ft)的位置,通过放置在HMD小图像面板和用户眼睛之间的特殊光学镜片,能使眼睛聚焦在如此近的距离而不易感到疲劳,同时也能起到放大小面板中的图像的作用,使它尽可能填满人眼的视场(field of view,简称FOV),惟一的负面影响是显示器像素之间的距离(A1‑A2)也同时被放大了。
因此,HMD显示器的颗粒度(表达为arc-minutes/pixel)在虚拟图像中变得很明显。
HMD分辨率越低,FOV越高,眼睛视图中对应于每个像素的arc-minutes数目也越大。
但是,FOV过大使得出口瞳孔直径变大,从而在图像边缘产生阴影。
3.什么叫LOD?阐述其基本思想、作用及应用。
1)LOD即Level Of Details,细节层次。
我们用LOD来描述一个物体在不同的距离上进行渲染时可选的细节程度。
在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法效率的技术。
2)LOD基本思想:①对场景中的不同物体或物体的不同部分,采用不同的细节描述方法;②如果同一个物体离视点比较远,或物体比较小,则用较粗的LOD模型;③反之,如果一个物体离视点比较近,或物体比较大,则必须用较精细的LOD模型绘制;④运动的物体,对运动速度快或处于运动中的物体,采用较粗的LOD,对静止的物体,采用较细的LOD。
3)LOD作用:①对物体定义具有多种细节水平的几何表示;②用户根据实际需要选择相应精细程度的模型,使实时绘制场景成为可能;③有效地控制场景复杂度;④加速图形绘制速度。
4)LOD应用:①虚拟现实,②交互式可视化,③飞行模拟、3D动画、交互式仿真等。
4.描述地形三维显示的基本过程:1)数据准备:获取地形三维可视化所需的各类地形数据2)DEM递归细分:将DEM细分成子网格,再进一步细分为三角形面素,以便下一步绘制处理。
3)透视投影变换:建立地面点(DEM结点)与三维图像点间的透视关系,由视面、视角、三维图形大小等参数确定。
4)光照模型:建立一种能逼真反映地形表面明暗、颜色充化的数学模型,逐点计算每像素的颜色和灰度。
5)消隐和裁剪:消去(或不显示)三维图形的可视部分,裁剪掉三维图形尺寸范围之外的部分。
6)图形绘制和存贮:依各种相应算法(如模拟灰度、分形几何、纹理映射等)绘制并显示各种类型的三维地形图,并以标准图像文件格式(如PCX,TIFF,BMP等)存贮。
7)三维图形的后处理:在三维透视图上添加各种地物符号、注记等,进行颜色、亮度、对比度等处理。
8)基于三维地形图的分析:在三维地形图上依据有关参数、数据库或数据文件以及有关算法,进行空间信息查询或地形分析。
5.论述关于虚拟现实的构成部分、应用方向、发展方向及趋势?1)构成部分:①计算机:是系统的心脏,也称之为虚拟世界的发动机。
负责虚拟世界的生成、人与虚拟世界的自然交互等功能的实现②输入与输出设备(接口):特殊的设备,用以识别用户各种形式的输入,并实时生成相应反馈信息③应用软件:虚拟世界中物体的几何模型、物理模型、运动模型的建立;三维虚拟立体声的生成;模型管理技术及实时显示技术、虚拟世界数据库的建立与管理等④数据库:存放整个虚拟世界中所有物体的各方面信息。