腾讯内部高朋资料.ppt.ppt
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魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外BOSS 的分配,很少有游戏认真进行设计。
* 好处在于:这样的掉落归属有效的肯定了玩家的PVE成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大;同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿BOSS,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为?因为打BOSS是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次raid中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长问题还是有一些:按伤害计算不合理,应按仇恨值应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。
没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。
地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使PVP富有乐趣为什么wow没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。
* 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的PVE成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的PVP成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是PVE多一些还是PVP多一些 * 其实广义PVP和PK一点关系都没有,一个PK做的很烂的游戏,广义PVP特性可以做的非常强,我们甚至可以不用PK形式,同样做出广义PVP特性非常强的游戏。
而同样,魔兽这有很好PK系统的游戏,我认为他的广义PVP特性却弱的一塌糊涂。