C+++团队项目设计
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c语言课程设计目的C语言课程设计目的一、引言C语言是一种广泛应用于系统编程和应用程序开发的高级程序设计语言。
作为计算机科学专业的一门重要课程,C语言课程设计旨在帮助学生掌握C语言的基本语法和常用编程技巧,培养学生的编程思维和解决问题的能力。
本文将从几个方面探讨C语言课程设计的目的和意义。
二、培养编程思维C语言课程设计通过一系列的编程实践,培养学生的编程思维。
编程思维是一种解决问题的思维方式,它强调分析问题、抽象问题、设计算法和实现解决方案的能力。
在C语言课程设计中,学生需要通过编写代码来解决各种问题,培养他们的逻辑思维和分析能力。
同时,C语言课程设计还可以锻炼学生的调试能力,通过排查代码错误和修复bug来提高他们的问题解决能力。
三、掌握C语言的基本语法和编程技巧C语言课程设计的目的之一是帮助学生掌握C语言的基本语法和编程技巧。
C语言是一种结构化的编程语言,具有简洁、高效、灵活的特点。
通过C语言课程设计,学生可以学习C语言的各种语法和语句,如变量、运算符、控制语句、函数等,掌握C语言的基本编程技巧,如输入输出、循环、条件判断、数组、指针等。
这些基础知识对于学生进一步学习其他编程语言和开发复杂应用程序非常重要。
四、提高问题解决能力C语言课程设计要求学生通过编码实践,解决各种问题。
这些问题可能是实际生活中的实际问题,也可能是一些抽象的计算问题。
通过这些问题的解决,学生可以提高他们的问题解决能力和创新能力。
在解决问题的过程中,学生需要分析问题的需求,设计解决方案,编写代码并进行测试和调试。
这个过程可以帮助学生培养解决问题的能力,提高他们的创造力和创新思维。
五、培养团队合作意识C语言课程设计通常以小组形式进行,这有助于培养学生的团队合作意识。
在小组合作中,学生需要相互协作、分工合作,共同完成项目任务。
通过团队合作,学生可以学会有效沟通、协调合作、共同解决问题。
这些团队合作的能力对于学生未来的工作和生活中都非常重要。
项目责任矩阵项目责任矩阵是项目管理中的一种重要工具,它用于明确项目团队成员的角色和职责,确保项目各项工作能够顺利进行。
本文将详细介绍项目责任矩阵的定义、作用、编制步骤和示例。
一、定义项目责任矩阵(Project Responsibility Matrix)是一种表格,用于将项目的工作分配给项目团队成员,并明确他们的职责和权限。
它通常以矩阵的形式展现,横向列出项目的各项工作任务,纵向列出项目团队成员的姓名或角色,通过在交叉点处标注符号或文字,表示该成员在该任务中的责任程度。
二、作用1.明确责任:项目责任矩阵可以帮助项目团队成员清楚地了解自己在项目中的责任和职责,避免工作重叠或责任模糊不清的情况发生。
2.提高效率:通过明确分工和责任,项目责任矩阵可以提高项目团队的工作效率,避免资源浪费和冲突。
3.监控进度:项目责任矩阵可以帮助项目经理或项目管理团队监控项目的进度,及时发现并解决工作延误或质量问题。
4.沟通协调:项目责任矩阵可以作为项目团队成员之间沟通和协调的依据,促进团队合作和项目顺利进行。
三、编制步骤1.确定任务清单:首先,项目经理或项目管理团队需要明确项目的所有任务和工作内容,将其列成一个任务清单。
2.确定项目团队成员:根据项目的需求和资源情况,确定项目团队成员,包括项目经理、专业人员、技术人员等。
3.分配责任:根据任务清单和项目团队成员的专业能力和责任范围,将任务分配给相应的成员,并在责任矩阵中标注其责任程度。
4.审核和确认:项目经理或项目管理团队需要与项目团队成员进行沟通和确认,确保责任矩阵的准确性和合理性。
5.更新和调整:在项目的不同阶段,根据实际情况和需求变化,项目责任矩阵可能需要进行更新和调整。
四、示例以下是一个简化的项目责任矩阵示例:任务名称项目经理设计师开发人员测试人员客户需求分析 R C I I R项目计划 R C I I R系统设计 C R I I R编码 I I R C R单元测试 I I R C R集成测试 I I C R R系统测试 I I C R R用户培训 I I I C R项目交付 R R R R C在上述示例中,"R"代表负责,"C"代表协助,"I"代表参与。
c 课程设计功能模块图一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言的基本语法、数据结构和算法,培养学生编写简单程序的能力。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要了解C语言的发展历程、基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、指针、数组、结构体等概念。
2.技能目标:学生能够熟练使用C语言编写简单的程序,解决实际问题,具备基本的编程能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,提高学生动手实践的能力,培养学生的团队协作精神。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言的基本语法和数据类型:变量、常量、数据类型、运算符等。
2.控制结构:顺序结构、分支结构、循环结构等。
3.函数:函数的定义、声明、调用、返回值等。
4.指针:指针的概念、运算、指针与数组、指针与函数等。
5.数组和字符串:数组的定义和使用、字符串的表示和操作等。
6.结构体和文件:结构体的定义和使用、文件的概念、文件的读写操作等。
7.算法:算法的概念、常见算法分析等。
三、教学方法为了达到课程目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符等概念,引导学生理解并掌握相关知识。
2.讨论法:教师学生分组讨论编程问题,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。
3.案例分析法:教师通过分析典型程序案例,引导学生学会分析问题、设计算法、编写程序。
4.实验法:学生动手实践编写程序,巩固所学知识,提高编程能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C程序设计语言》(K&R)或《C Primer Plus》。
2.参考书:《C专家编程》、《C陷阱与缺陷》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程练习等。
4.实验设备:计算机、编程环境(如Visual Studio、Code::Blocks等)。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评价学生的学习成果。
电大考试2269《个人与团队管理》单项选择题及案例分析电大考试2269《个人与团队管理》单项选择题及案例题库单选题1.小张和小王在同一个生产车间上班,为了熟悉彼此的工作,学习对方的技能,而又不耽误自己的工作进度,他们可采用(C )的学习形式。
A 在职培训B 脱产学习C 岗位轮换D 远程学习2.关于制订工作计划,说法不正确的是(B )。
A 计划可以是详尽的,也可以是松散的,只要奏效就行B 计划限制了行动的自由度C 计划对所有管理工作都奏效D 计划可以帮助你控制工作进度3.现代信息技术为组织成员提供了更加方便的沟通形式,不属于现代信息技术提供的沟通形式的是( D)。
A 互联网B 电子邮件C 视频会议D 面对面交流4.沟通的方式很多,它们各有优缺点,需要根据不同的情况来决定使用何种方式。
最适于书面沟通方式的情况是(A )。
A 需要永久保留记录B 需要立即得到反馈C 需要进行充分的意见交流D 需要思想共享5.非语言沟通的方式中,通过身体运动或特定姿态来进行沟通的方式是(C )。
A 道具沟通B 副语言沟通C 身体语言沟通D 姿态沟通6.小张向项目经理递交了一份建议书,提出了自己对项目进展的一些看法,这种工作报告的形式属于(C )。
A 平级形式B 中间形式C 从下到上形式D 从上到下形式7. 张丽作为公司的总经理,她的基本职能是(D )。
A 负责人力资源规划B 负责主体业务的研发C 负责销售策略的制定与执行D 全面主持工作,制订总体发展目标和计划8. 关于组织目标和价值观,说法正确的是(A)。
A 组织的目标决定了组织的核心价值观B 组织的价值观不能帮助组织界定员工的行为规范C 组织的价值观和组织目标没有区别D 组织的价值观不能规划出组织的愿景9. 增强自我认知能力的方式有很多种,其中最重要的两种是(C )。
A 自我学习和勤于实践B 大量观察和获得他人反馈C 自我反思和获得他人的反馈D 自我反思和自我学习10. 要克服学习过程中存在的种种障碍,做法不正确的是(A )。
c语言课程设计目的C语言课程设计目的导言:C语言作为一门广泛应用于编程领域的高级程序设计语言,其学习和掌握对于计算机科学专业的学生来说是必不可少的。
为了帮助学生更好地理解和掌握C语言,课程设计是一个重要的环节。
本文将围绕C语言课程设计目的展开论述,旨在明确课程设计的目标和意义。
一、提高学生的编程能力C语言课程设计的首要目的是培养学生的编程能力。
通过设计实际的编程项目,学生需要运用所学的C语言知识解决具体的问题。
在设计过程中,学生将面临问题分析、算法设计、代码实现等一系列挑战,从而提高自己的编程技巧和解决问题的能力。
二、加深对C语言的理解通过课程设计,学生需要深入理解C语言的各种特性和语法规则。
在实际项目中,学生需要选择合适的数据结构和算法,并正确运用C语言的语法进行编码。
这不仅要求学生对C语言的各种语法知识有深入的理解,还需要他们能够灵活运用这些知识解决实际问题。
三、培养学生的团队合作精神在课程设计中,学生通常需要与其他同学组成小组,共同完成一个大型的编程项目。
这要求学生具备良好的团队合作精神和协作能力。
通过与他人合作,学生可以学会倾听他人的意见、分工合作、解决冲突等技能,为将来的工作和生活打下坚实的基础。
四、培养学生的问题解决能力C语言课程设计不仅考验学生的编程能力,更重要的是培养他们的问题解决能力。
在设计过程中,学生往往会遇到各种各样的问题,如代码错误、逻辑错误、性能问题等。
通过不断解决这些问题,学生可以提高自己的分析和解决问题的能力,培养自己的耐心和毅力。
五、拓宽学生的视野C语言课程设计通常会涉及到一些实际的应用场景,如游戏开发、图像处理、网络编程等。
通过设计这些项目,学生可以了解到计算机科学在不同领域的应用,拓宽自己的视野。
同时,学生还可以学习到一些与C语言相关的技术和工具,如调试器、性能优化等,为将来的工作和学习打下坚实的基础。
结语:C语言课程设计作为培养学生编程能力和解决问题能力的重要环节,具有重要的意义。
arpci流程职责匹配一、RACI产生背景RACI是项目管理中的人力资源管理方法。
一个项目团队的成员往往来自于不同背景的各个部门,这些成员受部门经理和项目经理的双重管辖。
由于这些人往往是临时组织起来的,并且项目的各个阶段扮演不同的角色,而项目的任务又很紧迫,因此,项目管理中的人力资源管理出现了不同于传统人力资源管理的新特点:(1)临时性:项目团队有明确的解散时间,但在这个时间之前,项目成员需要密切协作。
项目经理要帮助团队成员克服临时性带来的负面影响,并在很短时间内将他们整合成一个整体。
(2)目标性:项目团队有明确的目标。
这是项目经理可以利用的唯一优势。
(3)开放性:项目不同阶段的成员差别较大。
项目成员进入项目的时间可能不同,因此项目经理管理的人员构成会不断变化,但项目经理必须在项目启动之前就做好人力资源规划,预计到一切可能的变化。
(4)多样性:项目成员来自不同背景的部门。
怎么利用目标性营造一种归属感,将这些人团结到项目中,是对人力资源管理的新挑战。
RACI就是在这种情况下产生的。
它采取矩阵的形式,一般来说,横轴放置项目人员所在的部门,竖轴放置项目的各个子流程,在部门和子流程的交点即为该部门需要在该子流程中投入的人力,而这些人的职责用R、A、C、I四个字母来描述,填入交点。
二、RACI具体释义1.谁负责(R = Responsible)即负责执行任务的角色,他/她具体负责操控项目、解决问题。
R是实际完成工作任务者,任务可由多人分工,其程度由A决定。
2.谁批准(A = Accountable)即对任务负全责的角色,只有经他/她同意或签署之后,项目才能得以进行。
A是负起最终责任者,具有确定是/否的权力与否决权,每一个任务活动只能有一个A。
3.咨询谁(C = Consulted)即拥有完成项目所需的信息或能力的人员。
C是最后决定或行动之前必须咨询的人。
可能是上司或外人;为双向沟通模式,需为A提供充分必要的资讯。
c预言课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和表达式。
2. 使学生了解C语言程序结构,包括函数定义、调用和返回值。
3. 帮助学生理解C语言的流程控制语句,如顺序结构、分支结构和循环结构。
技能目标:1. 培养学生运用C语言编写简单程序的能力,能解决实际问题。
2. 培养学生阅读和分析C语言代码的能力,能理解并修改他人编写的程序。
3. 培养学生运用调试工具,如调试器和断点,找出并修复程序错误。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发探索计算机科学的热情。
2. 培养学生具备良好的编程习惯,如注重代码规范、注释清晰。
3. 培养学生具备团队协作精神,能与他人合作完成编程任务。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为C语言入门课程,注重理论与实践相结合,以编程实践为主。
2. 学生特点:学生为初中生,具备一定的逻辑思维能力,对计算机编程感兴趣,但缺乏实际编程经验。
3. 教学要求:以学生为中心,注重个体差异,采用任务驱动法,鼓励学生动手实践,培养解决问题的能力。
将目标分解为具体的学习成果:1. 学生能独立编写简单的C语言程序,如计算器、九九乘法表等。
2. 学生能阅读并分析C语言代码,理解程序逻辑,找出潜在错误。
3. 学生能通过调试工具修复程序错误,提高代码质量。
4. 学生在编程过程中,注重代码规范,养成良好的编程习惯。
5. 学生能与他人合作,共同完成编程任务,提高团队协作能力。
二、教学内容本章节教学内容依据课程目标,结合教材内容进行选择和组织,主要包括以下部分:1. C语言基础知识:- 变量声明和数据类型- 运算符和表达式- 顺序结构程序设计2. C语言函数:- 函数定义和调用- 函数参数和返回值- 递归函数简介3. C语言流程控制:- 分支结构(if语句、switch语句)- 循环结构(for循环、while循环、do-while循环)- 跳转语句(break、continue、goto)4. 编程实践:- 编写简单程序,如计算器、九九乘法表等- 阅读和分析代码,理解程序逻辑- 使用调试工具修复程序错误教学大纲安排如下:1. 第一周:C语言基础知识学习,包括变量、数据类型、运算符和表达式。
【C语言程序设计课程思政大纲】一、课程简介1.1 课程名称:C语言程序设计1.2 课程性质:专业必修课1.3 学时安排:64学时1.4 学分:3学分1.5 课程概况:C语言程序设计是计算机科学与技术专业的基础课程,旨在培养学生系统掌握C语言程序设计的理论和实际操作能力,为其日后的计算机编程和软件开发奠定坚实的基础。
二、课程目标2.1 知识与能力目标:使学生能够理解并掌握C语言程序设计的基本原理和方法,熟练运用C语言进行程序设计与编程。
2.2 德育与人文目标:培养学生严谨、务实、创新的学术态度,增强责任感和团队合作精神。
2.3 智育与学科目标:提高学生的计算机程序设计能力,为后续学习更高级别编程语言和软件开发打下基础。
三、课程内容3.1 C语言程序设计概述3.1.1 计算机程序设计基础3.1.2 C语言概述与发展历程3.2 C语言程序的基本结构3.2.1 程序的基本框架3.2.2 数据类型与变量3.2.3 运算符与表达式3.3 控制结构3.3.1 顺序结构3.3.2 分支结构3.3.3 循环结构3.4 函数与数组3.4.1 函数的定义与调用3.4.2 函数参数与返回值3.4.3 数组的定义与使用3.5 指针与内存管理3.5.1 指针的概念与使用3.5.2 内存管理与动态内存分配3.6 结构体与文件操作3.6.1 结构体的定义与使用3.6.2 文件的打开与关闭3.6.3 文件数据的读写操作3.7 综合设计与实践3.7.1 大作业设计与实现3.7.2 实际问题的解决与应用四、教学方法4.1 理论教学与实践相结合4.2 个性化辅导与小组合作4.3 多媒体技术与互动教学4.4 课程设计与综合实践五、教学要求5.1 理论通联实际,培养学生的动手能力与创新思维5.2 重视实践操作,注重实际问题的解决能力5.3 注重培养学生的团队合作与交流能力5.4 营造良好的学习氛围,激发学生对计算机编程的兴趣与热情六、考核方式6.1 平时成绩:包括作业完成情况、实验报告、课堂表现等6.2 期中考试:涵盖课程的基本知识点和基本题型6.3 期末考试:综合性考察学生的综合能力和编程实践能力6.4 课程设计:包括小组设计与个人设计两种形式,要求有一定的实际应用性和创新性七、教材与参考书目7.1 主教材:《C程序设计语言》(第二版)著者:Brian W. Kernighan, Dennis Ritchie7.2 参考书目:《C和指针》著者:Kenneth Reek《C Primer Plus》著者: Stephen Prata《C语言程序设计》著者:谭浩强八、总结与展望C语言程序设计课程思政大纲对学生的专业知识和思想品质都有明确的要求。
适合30人的团建活动方案11、团队熔炼A、培训师致欢迎词-破冰开场:打破隔阂,调整学习型心态,激发热情与斗志;B、组建团队;C、团队展示:严格的评分标准仃00%专注、100%参与、声音响亮、士气高昂);一个人不合格试为团队不合格,队长必须为队员的不够努力承担责任;2、上午半天拓展方案流程(客户指定地点)项目团队挑战项目:指压板项目简介:疯狂指压板是一个由多个小游戏组成的综合项目,有诺亚方舟、双人俯卧撑、投球入桶、多人跳绳、不到森林、激情节拍等6个小游戏。
每个团队通过全员合作的方式,在规定的时间内,完成以上6个项目,用时最少的队伍胜出。
除了诺亚方舟、激情节拍位置不能改变,其他4个项目的顺序可以调整,或同时进行。
这个项目潜移默化中可以激发学员的工作效率,让大家意识到做好合理规划对任务完成的重要性。
项目目标:1、活跃团队气氛;2、促进团队合作;3、加强团队有效沟通;备选项目:呼啦圈竞走比赛方法:按报名顺序排队,运动员站在起点,比赛开始后,一边转呼啦圈一边走路,按裁判员规定的路线返回起点。
掉地后原地从新开始。
评分标准:成功走完全程用时少者优胜加奖。
团队挑战项目:移形换影项目简介:这是一个团队项目。
各小组在人数相等的情况下沿同一方向在相邻人员间进行抛球传递,直至起始球传递一圈,以最快完成的组为获胜组。
(可分轮次时行,计各次时间总和评定优胜组)备选项目:团结舞台项目玩法:三分钟内一起站上舞台人数多的队伍为胜利,必须在舞台同时站立10秒以上,由队长示意后裁判员开始计时。
下午半天拓展方案流程(客户指定地点)项目团队挑战项目:撕名牌项目简介:撕名牌是一种休闲竞技游戏。
一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人的后背贴上自己的名字,称作需牌。
然后撕名牌对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下來即为胜利者,比如A队两个人把B队两人的名牌全部撕下,即A队获胜!如果途中有一人名牌被撕,则这个被撕名牌的人就被淘汰了。
ACP微职位第一套模拟题ACP微职位第一套模拟题1.【单选题】1分| 某组织采用了敏捷实践并执行增量交付策略,如果执行的正确,公司将识别到哪些改进?A要求供应商按需发货的采购流程B通过增量付款来对项目费用进行管理C通过定义明确的交付时间来使客户满意D通过发布单独的特性来实现投资回报率2.【单选题】1分| 下面哪种技术最利于渗透式沟通?A频繁和产品负责人评审需求B产品负责人参加每日站会C邀请客户参加每次迭代演示D将团队成员安排坐在一起3.【单选题】1分| 在Scrum项目中,采用下列哪种工具来追踪计划的工作项?ASprint待办事项B发布燃尽图C产品待办事项DSprint燃尽图4.【单选题】1分| 如果Sprint全程产品负责人都不在,最有可能出现的结果是?AScrum Master承担产品负责人的职责B产品增量也许无法满足期待C团队延长Sprint长度直到产品负责人回来为止DSprint非正常终结5.【单选题】1分| 为什么敏捷团队的领导者需要服务式领导的品质?A自我组织团队需要一个关键因素来排除障碍及提供有效的辅导B自我组织团队需要一个权威人物来分配任务以确保项目在进度和预算内C自我组织团队不需要服务式领导D自我组织团队需要其与产品负责人之间的大使来减少干扰6.【单选题】1分| 用户故事相互依赖时,可能会遇到哪些问题?A优先排序和规划不足B呈现复杂性和不确定性C返工的浪费D质量差和文档过多7.【单选题】1分| 在产品开发阶段结束时,敏捷项目团队确认所有测试均已通过,产品已发布,但是客户投诉说产品有缺陷。
在产品发布之前,项目团队应已完成下列哪一项?A请求项目发起人的批准B执行所有需求评审C开展阶段结束演示D执行一次回顾,核实项目可交付成员8.【单选题】1分| 产品负责人指出,根据初始规划会议的要求识别添加的非功能性工作没有价值,并要求将其从产品待办列表中排除。
敏捷团队应该怎么做?A确保将添加的非功能性工作纳入验收标准B确定完成添加的非功能性工作所需要的时间,并增加个别任务的时间估算C建议包含添加的非功能性工作,并对产品待办列表排列优先顺序D支持产品负责人,并推迟添加的非功能性工作,直到项目完成9.【单选题】1分| 由于产品负责人添加了新需求,损害了团队当前的迭代。
C+++团队项目设计-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN
设计和实现回合制战斗系统Combat 1.Soldier战士类
3)Soldier被创建后,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,damage为
20,exp为0, level为1,drugNum为5;
4)每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作
(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。
请自行设计和调整每种动作发出的必要条件,例如:生命值若低于最大值的30%该回合就吃药,体力低于最大值的50%该回合就休息,生命力和体力都充足该回合就发起攻击,等等;
5)攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。
敌
人的生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)的大小。
敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上的所有药瓶;
6)经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、
damage分别增加20;Soldier, Wizard, Master升级后,当前HP,SP,MP和NP的值皆按比例(xx:MaxXX)增长,注意:不是升级后上述当前属性值就自动全满。
例如:Wizard的 HP/MaxHP 50/100,升级后,HP/MaxHP 调整为60/120。
升级前HP:MaxHP比例为,升级后MaxHP变成120,若要保持的比例,HP自动调整为60。
这种设定类似于魔兽争霸III。
7)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)增加最大值的50%,但
不要超过最大值。
(例如,当前生命值是30,最大生命值是100,则吃药后的当前生命值为30+100*50%=80。
)
8)吃药(takingDrug),如果药瓶数量为0,不能吃药。
吃药一次,药瓶数
量减少1,生命值(HP)增加最大值的80%,但不能超过maxHP。
2.Wizard巫师类,从Soldier类公有继承
3)Wizard被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP
和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1;
4)每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作
(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);
5)魔法攻击(wizard_attack):如果魔法值小于25、或体力小于10无法使
用该技能。
一次魔法攻击能同时攻击几个敌人,但每对付一个敌人,自己的体力(SP)减少10、魔法值减少25、经验(exp)增加5、敌人的生命值(HP)减去自己攻击力值(damage)。
敌人生命值(HP)减少到0时死去,同时自己获得敌人身上的所有药瓶;
6)经验(exp)每增加20,等级(level)提高1级,maxHP、maxSP、
maxMP、damage分别增加20;(如果觉得升级太快了,或者升级增加的HP和damage不太协调,可以调整这些参数)
7)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)恢复效果同Soldier的休
息(rest)动作。
魔法值增加最大魔法值的30%,但不要超过最大魔法值,例如:_mp=_mp+_maxMp*30%。
8)吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier吃药。
9)攻击(attack),攻击效果同Soldier。
3.Master巫师类,从Wizard类公有继承
3)Master被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP
和SP为100,maxNP和NP为100,damage为30,exp为0,level为1;
4)每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作
(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、绝杀攻击master_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);
5)大师攻击(master_attack),如果内力(NP)大于50时,可以使用大师
(master_attack)攻击。
一次大师攻击能让被攻击的敌人的生命值
(HP)减少其最大生命值的(maxHP)50%(可能有点太强了,破坏平
衡性!容易导致游戏在短短几个回合就结束,可以考虑适当减小。
),例如敌人HP为100,maxHP为160,被大师攻击后,生命值变为HP-maxHP*50%=100-160*50%=20。
一次大师攻击会内力(NP)损耗50、体力(SP)损耗30,经验增加5。
6)魔法攻击(wizard_attack),攻击效果等同于Wizard的攻击(attack)动
作
7)攻击(attack),攻击效果等同于Soldier的攻击(attack)动作。
8)使用大师攻击后,经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,
maxHP、maxSP、maxMP、maxNP分别增加20,damage增加20;
9)休息(rest)一次,内力增加最大内力的30%,但不要超过最大内力值。
其余如HP、SP、MP的恢复等同于Wizard的休息(rest)动作。
10)吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier的吃药(takingDrug)动
作。
4.WarSystem战斗系统类
1)
2)
3)每次战斗,双方派出一个军团,军团由数名战士、巫师和大师组成。
战
斗按回合制进行,即每回合中,一方军团的每个成员做完各自的一次动作(由makeDecision决定)后,另一方军团每个成员接着完成自己的一次动作。
战斗开始,由哪个军团先发起攻击,系统随机决定。
回合的生成和结束由WarSystem类控制;
4)WarSystem类拥有两个数据成员(指向指针变量的指针,即二级指
针):
Soldier ** _pGroupA;
Soldier ** _pGroupB;
分别对应战斗的双方军团。
(提示,军团可以由Soldier *数组的形式生成,在WarSystem的pGroupA和pGroupB分别指向两个军团,注意
OOP的多态实现。
)
5)WarSystem类可以发出战斗开始即startWar()动作。
在startWar()
中,随机决定由哪一方率先发起攻击(恐怕是每个回合都随机决定谁先出手会比较公平,如果每回合先出手都是固定一方,那么战斗结果完全是确定性的。
而且由于两支队伍的成员一样,交换先出手权后的结果也是对称的。
),然后调用WarSystem的另一动作:回合开始,即
startRound()。
6)startRound()动作的描述:在startRound()中,按军团顺序调用每个
战士的makeDecision()动作(也可以考虑两个军团轮流一次一人行
动,比较公平)。
5.将整个战斗过程的每一步保存入日志文件。
6.项目说明
1)自由组队,人数为2-5人,不能单人组队,也不得超过5人。
2)开发小组全部人员皆要求参与设计和开发,每位组员有明确的分工(组
内自行协调);每位组员除了熟悉自己的任务模块外,需熟悉整个系统
的设计和开发;
3)影响项目评分的因素:
i.最终系统对需求的实现程度;
ii.项目组内部分工的合理度(包括每人工作量的平衡程度),协作的程度;
iii.每位组员最后的考评皆会影响项目组其他成员的最后评分;
4)
5)
如何设计在不同场景下该如何做出最佳决策己方应该分开攻击对方不同
的战士,还是应该合力攻击对方最强的战士或者最弱的战士(可参考自
己或他人的回合制游戏经验)应该在哪一个类中增加方法,来获取对方
军团的战士信息以便己方做出正确决策如果战斗在开始后几个回合内就
分出胜负,请适量调整各种攻击动作、吃药、休息的数据修改值。
(这
里设定的生命值相对于伤害值来说有点小了,可适当参考星际魔兽等
RTS游戏的参数平衡系统)在现实中,项目组经常面临开发的项目需求
不完整的情况,需要通过多次迭代,反复需求分析和与客户(本项目中
的客户即是老师和本组其他同学)沟通逐步解决问题。
关于项目组对此
类问题的处理能力,也是本次考查的内容之一。
6)最后,再次强调,团队合作是本次项目考察重点。
每人最终总评分为项
目组得分与个人得分的加权和,其中项目组得分的加权因子远大于个人得分加权因子,因此将团队项目变成个人表演的项目组,无论个人得分高低,只能得到很低的总评分数。
【特别提醒】
最低要求:利用C++面向对象程序设计方法,实现两支队伍(各包含至少一名战士、法师和大师)的自动回合制对战。
交付时限:第17周周五之前
交付材料:源代码、可执行程序、PPT
分数价值:在期末平时成绩考核中占40%。