基于Bezier曲线的移动模型研究
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Bezier曲线曲面造型技术研究Bezier曲线之所以在实践中展示出如此顽强的生命力,缘于其具有优良的控制性质,同时又几何直观,使设计者能够模仿曲线曲面的设计过程。
此外,该方法又惊人的简单,有一套稳定、高效的配套算法。
但同时也必须看到,Bezier方法自身也存在一定的缺陷,如不具有局部修改性质,对曲线调节手段过于单一,缺乏足够的自由度实现来实现对组合曲线的局部形状修改等等。
Bezier方法的上述缺陷在一定程度上影响了它的应用,因此,致力于通过对Bezier曲线、曲面进行扩展研究,使得扩展后的贝齐尔曲线、曲面不仅保留了原有的一系列优良特性,并且也具备更加灵活的形状调节手段,在设计样条曲线、曲面时拥有更多的自由度来实现形状的局部调节等方面一直是CAGD界研究的热点。
本文的主要工作如下:1.讨论了一种带有三个形状参数的类四次Bezier曲线的扩展问题。
通过引入带有三个形状参数的伯恩斯坦基函数,并在此基础上对四次贝齐尔曲线进行了多参数的扩展,得到了一类四次Bezier曲线,讨论了曲线的一系列的性质。
通过对三参数的调节使曲线更具可调控性以及对圆锥曲线较好的逼近性。
只经过改变局部曲线段的形状参数值就实现了相邻曲线段间C1、G2光滑拼接,从而能够更好的满足实际应用的需求。
2.引入一组含有n个形状参数的Bernstein基函数,定义了类n次Bezier 曲线,详细讨论了如何通过调节参数的值来达到类Bezier曲线段间的C1、G2和C2光滑拼接。
而且只要曲线的次数不小于四次,就可以只修改其中的部分曲线段而不影响样条曲线的整体连续性,具有很好的局部性质。
3.定义了类m×n次Bezier曲面,讨论了形状参数对曲面的影响,给出了在不改变控制点的条件下,通过调节形状参数值实现相邻类贝齐尔曲面片间的C1拼接的具体方法。
Bezier曲线、B样条曲线和NURBS曲线0.概述1. 贝塞尔曲线(Bezier Curve):贝塞尔曲线由一组控制点和控制点上的权重组成。
贝塞尔曲线的阶数由控制点的数量决定,阶数为n的贝塞尔曲线需要n+1个控制点。
贝塞尔曲线具有局部控制的特性,即曲线上的一段由相邻的几个控制点决定,不受其他控制点的影响。
贝塞尔曲线的计算相对简单,但在变形过程中可能会出现形状扭曲的问题。
2. B样条(B-Spline): B样条曲线是一种基于分段多项式的曲线表示方法。
与贝塞尔曲线不同,B样条曲线的每个控制点都有一个关联的基函数。
这些基函数决定了曲线上每一点的形状。
B样条曲线的阶数可以是任意的,较高阶的B样条曲线能够更灵活地描述复杂的曲线形状。
B样条曲线具有良好的局部控制性和平滑性,可以很好地避免贝塞尔曲线的形状扭曲问题。
3. NURBS曲线(Non-Uniform Rational B-Spline Curve):NURBS曲线是对B样条曲线的扩展,它引入了有理权重的概念。
NURBS曲线的每个控制点都有一个关联的权重,这些权重可以调节曲线上各个点的影响程度。
NURBS曲线能够表示更复杂的曲线形状,如圆弧和椭圆等。
总的来说Bezier曲线中的每个控制点都会影响整个曲线的形状,而B样条中的控制点只会影响整个曲线的一部分,显然B样条提供了更多的灵活性;Bezier和B样条都是多项式参数曲线,不能表示一些基本的曲线,比如圆,所以引入了NURBS,即非均匀有理B样条来解决这个问题;贝塞尔曲线适用于简单的曲线形状设计,B样条曲线具有更好的局部控制和平滑性,适用于复杂曲线的建模而NURBS曲线在B样条的基础上引入了有理权重,可以更准确地描述各种曲线形状Bezier曲线是B样条的一个特例,而B样条又是NURBS的一个特例1.Bezier曲线1.1 贝塞尔曲线的历史:贝塞尔曲线于 1962 年,由法国工程师皮埃尔·贝济埃(PierreBézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计,贝塞尔曲线最初由保尔·德·卡斯特里奥于1959年运用德卡斯特里奥算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
bezier 曲线拟合算法
贝塞尔曲线(Bezier Curve)是一种数学曲线,常用于图形设计和计算机图形学中的曲线拟合。
贝塞尔曲线可以通过控制点来描述曲线的形状。
在曲线拟合中,常用的一种算法是贝塞尔曲线拟合算法,其基本想是通过调整控制点的位置来逼近给定的数据点集合。
以下是一个简单的贝塞尔曲线拟合算法的步骤:
1.给定一组数据点集合,这些点将成为贝塞尔曲线要拟合的目标。
2.选起始控制点和结束控制点,这两个控制点定义了曲线的起始和
结束位置。
3.根据需求选择其他控制点的数量,每个控制点都会对曲线形状产
生影响。
4.根据控制点的位置,使用贝塞尔曲线公式计算出曲线上的各个点。
5.使用某种误差度量方法(例如最小二乘法),将拟合曲线与原始数
据点进行比较,并调整控制点的位置以减小误差。
6.重复步骤4和步骤5,直至达到满意的拟合效果或收敛。
需要注意的是,贝塞尔曲线拟合算法的具体实现方式可能因应用环境和需求而有所差异,这里只是提供了一种基本的算法框架。
在实际应用中,您可以根据具体情况进行调整和优化。
同时,还有其他的曲线拟合算法,如多项式拟合、样条曲线等,您也可以根据自己的需求选择适合的算法。
计算机图形学实验报告班级计算机工硕班学号 2011220456姓名王泽晶实验三:Bezier 曲线实验目的:通过本次试验,学生可以掌握Bezier 曲线的求值、升阶算法及Bezier 曲线绘制方法。
实验内容:1. 绘制控制多边形(使用鼠标左键指定多边形顶点,右键结束),使用白色折线段表示。
2. 绘制Bezier 曲线,使用红色,线宽为2,在右键结束控制多边形顶点指定时即执行。
Bezier 曲线是一种广泛应用于外形设计的参数曲线,它通过对一些特定点的控制来控制曲线的形状,我们称这些点为控制顶点。
现在我们来给出Bezier 曲线的数学表达式。
在空间给定1n +个点012,,,,n P P P P ,称下列参数曲线为n 次Bezier 曲线:,0()(),01ni i n i P t P B tt ==≤≤∑ 其中,()i n B t 是Bernstein 基函数,其表达式为:,!()(1)!()!i n ii n n B t t t i n i -=--,接着我们讨论3次Bezier 曲线,我们也采用将表达式改写为矩阵形式的方法,我们得到:3303!()(1)!(3)!i i ii P t P t t i i -==--∑32230123(1)3(1)3(1)t P t t P t t P t P =-+-+-+01323232323331,363,33,P P t t t t t t t t t P P ⎡⎤⎢⎥⎢⎥⎡⎤=-+-+-+-+⎣⎦⎢⎥⎢⎥⎣⎦01322313313630,,,133001000P P t t t P P --⎡⎤⎡⎤⎢⎥⎢⎥-⎢⎥⎢⎥⎡⎤=⎣⎦⎢⎥⎢⎥-⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦试验步骤:添加成员函数,编写成员数代码为public class Al_deCasteljau {public function Al_deCasteljau(){}// de Casteljau递推算法的实现public function recursion( ctrlPts:Array, k:int , i:int ,t:Number ):Point {if ( k==0 ) return ctrlPts[i];return addPoints(multiplyNumToPoint((1 - t),recursion(ctrlPts, k-1, i, t)), multiplyNumToPoint(t , recursion(ctrlPts, k-1, i+1, t)));}public function multiplyNumToPoint(n:Number,p:Point):Point{return new Point(p.x * n,p.y * n);}public function addPoints(p1:Point,p2:Point):Point{return new Point(p1.x + p2.x,p1.y + p2.y);}public function minusPoints(p1:Point,p2:Point):Point{return new Point(p1.x - p2.x,p1.y - p2.y);}public function algorithm_deCasteljau(t:Number, ctrlPts:Array ):Point{var size:int = ctrlPts.length;return recursion( ctrlPts, size-1, 0, t );}public function upgradePoints(ctrlPts:Array):Array{var size:int = ctrlPts.length;var newPts:Array = new Array();newPts[0] = ctrlPts[0]; // i = 0for ( var i:int =1; i<size; ++i ){var factor:Number = i / size;newPts[i] = addPoints(multiplyNumToPoint( factor , ctrlPts[i-1] ) , multiplyNumToPoint((1 - factor) , ctrlPts[i]));}newPts[size] = ctrlPts[ctrlPts.length-1]; // i = n+1return newPts;}public function downgradePoints(ctrlPts:Array):Array{var size:int = ctrlPts.length;var newPts:Array = new Array();newPts[0] = ctrlPts[0]; // i = 0for ( var i:int=1; i<size-1; ++i ){var factor:Number = 1.0 /(size-1 - i);newPts[i] = multiplyNumToPoint(factor,minusPoints(multiplyNumToPoint(size-1 , ctrlPts[i]), multiplyNumToPoint(i , newPts[i-1])));}return newPts;}}编译运行得到如下结果:。
c++ 贝尔曲线计算模拟两点坐标间的曲线移动轨迹文章标题:深度解析C++中贝尔曲线计算模拟两点坐标间的曲线移动轨迹在现代计算机科学中,C++语言被广泛应用于各种领域,包括图形学和计算机图形学。
其中,贝尔曲线(Bézier curve)是一种常用的数学工具,用于在计算机图形学中模拟两点坐标间的曲线移动轨迹。
本文将从C++语言的角度深入探讨贝尔曲线的计算模拟,旨在帮助读者全面理解和应用贝尔曲线在计算机图形学中的实际应用。
一、贝尔曲线简介在计算机图形学中,贝尔曲线是由一系列控制点和一组特定的数组算法所生成的曲线。
这些控制点决定了贝尔曲线的形状,而贝尔曲线的算法则确定了曲线的平滑度和变化规律。
贝尔曲线广泛用于计算机图形学中的曲线绘制、动画效果和路径规划等方面。
在实际的C++编程中,我们可以通过实现贝尔曲线算法来模拟两点之间的曲线移动轨迹,为计算机图形学和动画效果的实现提供强大的支持。
二、C++中的贝尔曲线计算模拟在C++编程中实现贝尔曲线算法需要考虑诸多因素,包括控制点的设置、贝尔曲线方程的推导和递归求解等。
我们需要确定两个端点和若干个控制点,它们将决定贝尔曲线的形状和路径。
我们可以使用贝尔曲线的递推公式来计算曲线上的点,从而实现曲线的绘制和移动效果。
在C++中,我们可以通过自定义函数或类来实现贝尔曲线算法,并结合图形库或动画库来展现计算结果。
三、C++中贝尔曲线的应用实例为了更具体地说明C++中贝尔曲线的应用,我们可以以一个实际的案例来展示其在计算机图形学中的效果。
假设我们要实现一个动态的曲线路径规划系统,其中涉及到飞机、汽车或无人机的路径模拟。
我们可以利用C++编程语言中的贝尔曲线算法来计算和模拟这些交通工具之间的曲线移动轨迹,从而实现更加真实和生动的动画效果。
四、个人观点和总结通过本文的讨论,我们可以看到C++语言在贝尔曲线计算模拟中的重要作用和实际应用。
贝尔曲线不仅可以用于计算机图形学中的动画效果,还可以应用于路径规划、数据可视化和工程设计等领域。
贝塞尔光束轮廓贝塞尔光束(Bezier beam)是一种特殊的光束,它基于贝塞尔曲线(Bezier curve)的运动规律而形成。
贝塞尔光束的轮廓呈现出独特的特点,产生了广泛的应用。
在本文中,我将介绍贝塞尔光束的基本原理、应用领域和未来发展。
一、基本原理贝塞尔光束的产生主要依赖于贝塞尔曲线的特性。
贝塞尔曲线是一种常见的数学曲线,它由起点、终点和一个或多个控制点定义。
贝塞尔光束通过控制点的移动和调整,使得光束在传播过程中形成特定的轮廓。
在贝塞尔光束的传播路径中,光束的强度和相位会随着距离的增加而发生变化。
通过适当地调整控制点和光束的传播距离,可以使贝塞尔光束呈现出各种不同的轮廓形态,如圆形、椭圆形、螺旋形等。
这种特殊的轮廓形态赋予了贝塞尔光束许多独特的应用价值。
二、应用领域1. 激光加工贝塞尔光束在激光加工领域具有广泛的应用。
通过调整贝塞尔光束的轮廓形态,可以实现各种非传统形状的激光加工,如精细孔雀字刻画、复杂曲面切割等。
此外,贝塞尔光束还可以用于定向激光照射,使得激光加工更加精确和高效。
2. 光学通信贝塞尔光束在光学通信领域也有着重要的应用。
传统的光纤通信主要采用高斯光束传输,但其受到光束传播过程中的衍射、散射等问题的限制。
相比之下,贝塞尔光束具有较好的自聚焦和自修正能力,能够在横向传播距离较长的情况下保持光束的聚焦性能,因此在光学通信中具有较大的潜力。
3. 医疗领域贝塞尔光束在医疗领域的应用也日益受到关注。
例如,通过将贝塞尔光束应用于激光手术,可以实现对眼部病变的非侵入性治疗,具有更好的精确性和安全性。
此外,贝塞尔光束还可以用于光学成像,提高图像的清晰度和分辨率。
4. 其他应用除了上述领域,贝塞尔光束还有许多其他的应用。
例如,贝塞尔光束可以用于光学陷阱,实现微粒操控和精确定位;也可以用于激光雷达,提高扫描速度和探测精度;还可以用于干涉测量和光学显示等方面。
三、未来发展随着对贝塞尔光束研究的深入,它在各个领域中的应用将会不断扩展和拓展。
c++贝塞尔曲线C++ Bezier Curve一、什么是贝塞尔曲线贝塞尔曲线(Bezier Curve),也称为贝塞尔曲面(Bezier Surface),是一种由几个点控制曲线形状的曲线。
贝塞尔曲线由它的控制点及其所在的多项式来描述。
贝塞尔曲线是一个基本的曲线,它的控制点可以在二维平面或三维空间中设定,在计算机图形学原理中,它可用来描述一系列点之间的折线,一般情况下,贝塞尔曲线的控制点的数量不会大于4个,但它也可以有更多的控制点,也可以描述平滑的弧线。
二、贝塞尔曲线实现贝塞尔曲线的实现可以利用C++语言的模板编程技术,首先我们需要定义一个模板类,用于管理所需要的点,然后实现贝塞尔曲线,下面是一个例子:#include <iostream>#include <cmath>using namespace std;//定义模板类Pointtemplate <class T>class Point{public:T x;T y;};//定义贝塞尔曲线类BezierCurveclass BezierCurve{public://构造函数BezierCurve();//计算贝塞尔曲线上点的坐标Point<double> CalculateBezierPoint(double t, Point<double> *controlPoints);};BezierCurve::BezierCurve(){}//计算贝塞尔曲线上点的坐标Point<double> BezierCurve::CalculateBezierPoint(double t, Point<double> *controlPoints){Point<double> p;double u = 1-t;double tt = t*t;double uu = u*u;double uuu = uu * u;double ttt = tt * t;p.x = uuu * controlPoints[0].x;p.x += 3 * uu * t * controlPoints[1].x;p.x += 3 * u * tt * controlPoints[2].x;p.x += ttt * controlPoints[3].x;p.y = uuu * controlPoints[0].y;p.y += 3 * uu * t * controlPoints[1].y;p.y += 3 * u * tt * controlPoints[2].y;p.y += ttt * controlPoints[3].y;return p;}int main(){Point<double> controlPoints[4] ={{100.0,100.0},{200.0,200.0},{250.0,100.0},{300.0,300.0}}; BezierCurve bc;double step = 0.01;for (double t = 0; t <= 1; t += step){Point<double> p = bc.CalculateBezierPoint(t, controlPoints);cout << '(' << p.x << ',' << p.y << ')' << endl;}return 0;}上面的程序将实现了一个4个控制点的贝塞尔曲线。
贝塞尔曲线玩法贝塞尔曲线是计算机图形学中常用的一种曲线,由法国的数学家贝塞尔发明。
其优秀的特性,如任意阶数、曲线平滑、变形自然等,使它被广泛应用在计算机图形学中。
下面我们来探讨一下贝塞尔曲线的一些玩法与应用。
一、Bezier Curve的基本概念Bezier Curve,中文翻译为贝塞尔曲线,是由一些基于控制点来描述曲线的连续函数。
在计算机图形学界,Bezier曲线有着广泛的应用,如二维绘图,三维模型构建等。
下面,我们来说说Bezier曲线的基本概念:1.控制点Bezier曲线的形状和特性由一组控制点决定。
控制点决定着曲线起点、终点,以及曲线的形状与方向。
控制点的数量通常与曲线的阶数相等。
2.阶数Bezier曲线的阶数由控制点的数量决定。
例如,如果控制点数量为4,则Bezier曲线的阶数为3(n-1)。
当阶数为3时,Bezier曲线也被称为二次Bezier曲线或三次Bezier曲线。
3.点集形式Bezier曲线可以表示成点集的形式,其中一个控制点是Bezier曲线的起点,最后一个控制点是Bezier曲线的终点。
而其余的控制点可以看做是曲线上的中间点。
二、贝塞尔曲线的应用1.平滑曲线在绘制平滑曲线时,常常使用Bezier曲线来完成。
在二维绘图中,利用Bezier曲线可以绘制出一些基本的形状,如椭圆、圆弧等。
利用多条Bezier曲线的组合,可以快速实现对复杂曲线的绘制。
2.模型构建在3D计算机图形学中,Bezier曲面经常用作3D模型构建的基础。
对象为Bezier曲面的控制网格,其内部可由Bezier曲线组成。
通过控制点的移动,可以快速改变其表面曲率,实现3D模型快速构建。
3.路径动画路径动画是一种基于贝塞尔曲线的动画形式。
它指定了一个目标的路径,例如一个移动物体的运动轨迹,然后让目标沿着路径移动。
在游戏中,常常使用路径动画来为角色、弹道和粒子效果设置动画路径。
4.平滑编辑另一个应用Bezier曲线的领域是平滑编辑。
优先出版 计 算 机 应 用 研 究 第32卷
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基金项目:中国博士后基金资助项目(20090451384);国家自然基金资助项目(61201118)
作者简介:张文静(1989-),女,硕士研究生,主要研究方向为计算机网络、无线自组网、嵌入式发展(397012758@);加云岗(1966-),男,硕士研究生导师,高级工程师,主要研究方向为嵌入式发展;王伟(1969-)男,博士,讲师,主要研究方向为计算机网络、网络测量和无线自组网.
基于Bezier 曲线的移动模型研究
张文静,加云岗,王 伟
(西安工程大学 计算机科学学院,西安 710048)
摘 要:移动模型是移动自组网的仿真研究基础。
但现有的移动模型大多采用简单的、随机的直线运动来描述物体的移动模式,难以描述现实场景下规避障碍物的曲线移动模式。
为解决现有移动模型存在的这些问题,提出一种基于Bezier 曲线的移动模型。
首先从理论上对该模型的应用进行了详细分析,其次提出了曲线场景下的节点概率分布的分析模型和算法,最后从多个场景进行了仿真验证和比较分析。
研究结果表明,与典型的Random Waypoint 模型相比,该模型不但可描述移动自组网在有障碍物约束的普遍现实应用场景,而且在同样的场景下具有更优的节点概率分布,使移动自组网表现出良好的动态特性,因此可为移动自组网的仿真研究提供现实的应用场景。
关键词:移动自组网;移动模型;障碍物约束;节点概率分布;贝塞尔曲线 中图分类号:TP393 文献标志码:A
Novel mobility model based on Bezier curve for mobile Ad hoc networks
ZHANG Wen-jing, JIA Yun-gang, W ANG Wei
(School of Computer Science, Xi'an Polytechnic University, Xi'an 710048, China)
Abstract: Mobility models are the basis of simulation research for mobile ad hoc networks (Manets). However, most of the existing mobility models were only based on the simple and random linear movement manners for description of moving objects. Moreover, the mobility models could hardly characterize the curve movement manners for mobile nodes to avoid obstacles in the realistic scenarios. To address these issues, a novel mobility model based on Bezier curves for Manets was presented in this paper, Firstly, the applications of the proposed model was theoretically analyzed in detail. Then, the analysis model and algorithm of the probability distribution for mobile nodes were given. Finally, a series of simulations with different scenarios for verification and comparison analysis were conducted. The results show that, compared with Random Waypoint model, the proposed model not only can effectively characterize the application for Manets in realistic scenarios with obstacle constraints, but has better probability distribution of mobile nodes under the same conditions. As a result, the proposed mobility model can make a Manet show good dynamic characteristics and provide the realistic application scenarios for simulation research in Manets.
Key Words: mobile ad hoc network; mobility model; obstacle constraints; node probability distribution; Bezier curve
移动自组网(Mobile Ad Hoc Networks ,简称自组网)适合于没有固定基础设施环境下的网络通信,由一组移动节点(Mobile Node ,MN )自组织而成的一种分布式、多跳网络。
在自组网的相关研究中,一般都采用移动模型(Mobility Mode, MM )[1]来近似地描述网络中节点在现实应用场景中的移动模式。
因此, MM 是自组网区别于其他形式网络的重要标志,同时也是自组网相关研究的基础。
在实际应用中,人们期望MM 及其产生的动态网络特性(即节点随时间变化的移动规律)满足[2]:1)能更接近现实世界中的应用场景;2)MN 概率分布在空间上较均匀,不随时间变化而产生太大变化;3)模型参数可控性强,以适应不同的场景;4)MN 移动的速率和方向的动态变化能够平滑过渡,以符合运动学规律。
例如,在很多现实应用场景中,MN 的移动区域一般都因具体的地理环境条件特别
是障碍物的存在而对MN 的移动产生约束[1],因此,MN 需要按照较复杂的曲线(而非简单的直线)进行移动,才能满足上述条件。
然而,现有的MM 大都基于理想环境而采用简单、随机的(或盲目的)直线运动,并且未考虑描述普遍的障碍物存在的现实应用场景,使其无法准确描述MN 的移动特性,从而造成自组网的仿真结果与实际产生明显的差异[3]。
基于此,本文提出了一种基于Bezier 曲线的MM (Bezier Curve Mobility Model ,简称BCMM ),以弥补现有MM 在难以描述障碍物存在下的现实场景不足。
由于Bezier 曲线具有平滑过渡、易控制等优点,目前在计算机图形和工程领域已经得到广泛地应用[4]。
本文对BCMM 模型的应用进行了详细分析,并提出了曲线场景下的节点概率分布的分析模型及其算法,最后从多个场景进行了仿真
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/article/02-2015-06-056.html。