半人马酋长攻略二
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【三技能】:【反击】快捷键:R
半人马酋长能迅速回敬任何攻击他的敌人。
等级1:对近身/远程攻击者造成(16+自身力量*26%)点的反馈伤害。
等级2:对近身/远程攻击者造成(18+自身力量*34%)点的反馈伤害。
等级3:对近身/远程攻击者造成(20+自身力量*42%)点的反馈伤害。
等级4:对近身/远程攻击者造成(22+自身力量*50%)点的反馈伤害。
这个技能在之前的版本是一个非常鸡肋的技能——每级只有固定的几十点反馈伤害,说多不多,说少也不少,真正的食之无味弃之可惜;可是自从上一个版本icefrog把此技能修改成了一个百分比力量的加成的imba技能,人马的后期作战能力顿时大大加强,要知道在装备和自身属性的支撑下,打到中后期的人马力量轻松过150,也就是说,敌人再每对你进行一次普通攻击的时候,都会受到100+的物理伤害的反弹,这是多么恐怖的一个概念,相信众多被人马蹂躏过又或者用人马殴打过小朋友的玩家们,肯定都对这个反弹效果有一个非常直观而深刻的印象——打人马真的很疼,于是乎一个装备成型,等级超高的人马,在团战中成为让敌人退避三舍的存在也就不足为奇了。
【四技能】:【刚毅不屈】快捷键:G
半人马酋长硕大的身躯可以承受相当大的打击。
等级1:永久增加他15点的力量。
等级2:永久增加他30点的力量。
等级3:永久增加他45点的力量。
每一级大招都有15点力量的加成,相对于小黑的射手天赋每级15点敏捷提供的是更高的输出和护甲,人马的大招就完全是实实在在的增强肉度了,更高的力量意味着更多的血量和生命恢复速度,以及对3技能反击的加成。
前面已经说了,高等级的人马,反击的伤害甚至能超过100点每次,很大一部分功劳就是拜大招的力量加成所赐了。
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3.加点推荐及打法分析
人马的加点争议性应该不大,前面技能介绍中已经分析的很清楚了,三技能反击是一个跟力量挂钩的后期神技——越到后面人马力量越高这个技能才能更大化地发挥威力,所以前期除了很少见的打野速发育路线人马优先点一到两级被动,主流全部都应该是一、二技对点
的。
至于到底是主好还是主好,笔者这里会结合给出的推荐路线进行详细分析。
【半人马酋长推荐加点方式】:
一目了然的加点思路——没错,主双刃剑极致爆发是最正确的选择。
8老板的人马第一视角中,尽管8老板反复解释过:人马1、2对点根据阵容选择主控制还是主爆发,缺控制就优先满F,缺爆发就先点满D——可是8老板自己也是7级点的4级别D——这不免使得这个模棱两可的解释看上去略显牵强,但是在篇攻略里,笔者给出的分析绝不含糊:2级2.25秒的晕眩时间和4级2.75秒相比只差0.5秒,而2级双刃剑250的伤害和4级400点相差了150之都,笔者想说的就是——控制当然少不了,但是爆发是什么时候都不嫌多的,特别是在前期杀人基本都靠技能爆发的情况下,多0.5秒对于未成型的物理输出来说带来不了什么实质性作用,而少了这150点伤害,很可能一个能杀死的人头就从你和队友手中白白溜走了。
相信看过笔者之前赏金攻略加点的朋友,对于赏金7级时4级飞镖这个路线也有相当的争议,但是其实道理和人马主双刃剑是一样的:想想一个空血敌人从眼皮底下逃走的感觉吧,7级赏金2级飞镖和7级人马2级双刃剑的效果实际上极其相似,当你在一套爆发之后没能及时秒掉对手,很可能对方就利用一些逃生技能或是绕树林等等方式极限逃生,最不济也能多耽误更多你和队友击杀他的时间,为他队友赶来支援争取时间——本是瞬间爆发完成gank的闪电战,往往演变成了你来我往的拉锯战,更坏的结果是不但人没杀到,自己或队友还可能因为追击过于深入被反杀,真正的偷鸡不成蚀把米。