游戏策划基础讲课
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游戏策划与游戏设计教程第一章游戏策划基础 (3)1.1 游戏策划概述 (3)1.2 游戏策划的工作流程 (3)1.3 游戏类型与分类 (3)1.4 游戏策划文档撰写 (4)第二章游戏设计原则 (4)2.1 游戏设计基本原理 (4)2.2 游戏设计原则 (5)2.3 游戏设计趋势与发展 (5)2.4 游戏设计案例分析 (6)第三章游戏故事与世界观 (6)3.1 游戏故事创作 (6)3.2 游戏世界观构建 (6)3.3 游戏角色设计 (7)3.4 游戏背景设定 (7)第四章游戏系统设计 (7)4.1 游戏系统概述 (7)4.2 游戏系统设计方法 (8)4.3 游戏系统案例分析 (8)4.4 游戏系统优化与迭代 (9)第五章游戏玩法设计 (9)5.1 游戏玩法概述 (9)5.2 游戏玩法设计流程 (9)5.3 游戏玩法创新 (9)5.4 游戏玩法测试与优化 (10)第六章游戏关卡设计 (10)6.1 游戏关卡设计概述 (10)6.1.1 基本概念 (10)6.1.2 重要性 (10)6.1.3 设计原则 (11)6.2 关卡设计方法与技巧 (11)6.2.1 关卡结构设计 (11)6.2.2 关卡元素设计 (11)6.2.3 关卡任务设计 (11)6.3 关卡难度平衡 (12)6.3.1 难度曲线设计 (12)6.3.2 难度调整方法 (12)6.4 关卡测试与优化 (12)6.4.1 测试方法 (12)6.4.2 优化方向 (12)第七章游戏界面与交互设计 (12)7.1 游戏界面设计原则 (12)7.2 游戏界面设计流程 (13)7.3 游戏交互设计 (13)7.4 游戏界面与交互测试 (14)第八章游戏美术设计 (14)8.1 游戏美术设计概述 (14)8.2 游戏角色与场景设计 (14)8.2.1 角色设计 (14)8.2.2 场景设计 (14)8.3 游戏UI设计 (15)8.4 游戏美术风格与表现 (15)第九章游戏音效与音乐设计 (15)9.1 游戏音效与音乐概述 (15)9.2 音效与音乐设计原则 (16)9.3 游戏音效与音乐创作 (16)9.4 游戏音效与音乐测试 (16)第十章游戏营销与推广 (17)10.1 游戏市场分析 (17)10.1.1 市场现状 (17)10.1.2 市场规模 (17)10.1.3 市场增长趋势 (17)10.1.4 竞争对手分析 (18)10.2 游戏营销策略 (18)10.2.1 产品策略 (18)10.2.2 价格策略 (18)10.2.3 渠道策略 (18)10.2.4 推广策略 (18)10.3 游戏推广渠道 (18)10.3.1 线上渠道 (18)10.3.2 线下渠道 (18)10.3.3 其他渠道 (19)10.4 游戏营销案例分析 (19)10.4.1 《王者荣耀》 (19)10.4.2 《和平精英》 (19)第十一章游戏团队协作与项目管理 (19)11.1 游戏团队组织结构 (19)11.2 游戏项目策划与管理 (20)11.3 团队沟通与协作 (20)11.4 游戏项目风险控制 (20)第十二章游戏策划与设计实战 (21)12.1 游戏策划案例分析 (21)12.2 游戏设计案例分析 (21)12.3 游戏开发流程 (21)12.4 游戏策划与设计心得分享 (22)第一章游戏策划基础游戏策划作为游戏开发过程中的核心环节,对于整个游戏的品质和成败起着的作用。
游戏策划基础1. 引言游戏策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
游戏策划的目标是通过规划和设计游戏的各个方面,确保游戏能够提供给玩家良好的游戏体验。
本文将介绍游戏策划的基础知识和原则,帮助初学者了解游戏策划的重要性和基本要素。
2. 游戏策划的定义游戏策划是指制定游戏的整体设计和规划,包括游戏的目标、规则、内容、流程、美术、音效等方面。
游戏策划师需要综合考虑玩家需求、市场趋势和开发资源,确保游戏能够成功吸引玩家并带来盈利。
3. 游戏策划的重要性游戏策划在游戏开发中起到决定性的作用。
一个好的游戏策划能够为游戏提供明确的目标和规则,使玩家能够理解游戏的玩法和乐趣。
同时,游戏策划还可以帮助团队合理分工,提高开发效率。
因此,游戏策划的重要性不可忽视。
4. 游戏策划的基本要素4.1 游戏目标游戏目标是游戏策划的核心。
游戏策划师需要明确游戏的目标是什么,是为了娱乐、教育还是其他目的。
游戏目标需要与目标玩家群体相匹配,能够吸引他们并激发他们的兴趣。
4.2 游戏规则游戏规则定义了游戏的操作方式和限制条件。
游戏策划师需要设计出简单明了的游戏规则,使玩家能够轻松理解并参与其中。
同时,游戏规则还需要一定程度的挑战性,以保持玩家的兴趣。
4.3 游戏内容游戏内容包括游戏中的关卡、任务、道具等元素。
游戏策划师需要设计有趣、多样且有挑战性的游戏内容,以吸引玩家并保持他们的长期参与度。
4.4 游戏流程游戏流程定义了玩家在游戏中的整体体验过程。
游戏策划师需要设计出合理的游戏流程,使玩家在游戏中能够获得成就感和乐趣。
游戏流程需要考虑玩家的情感需求和兴趣点,以提高游戏的可玩性。
4.5 游戏美术和音效游戏的美术和音效是游戏策划中不可忽视的要素。
游戏策划师需要与美术师和音效师密切合作,设计出符合游戏风格和玩家喜好的美术和音效效果,以提升游戏的视听体验。
5. 游戏策划的流程游戏策划的流程包括需求分析、设计、评估和修改等环节。
游戏策划师需要与团队成员紧密合作,确保游戏策划能够符合开发资源和时间的限制。
游戏策划基础讲课(简洁版)在因素的基础上谈玩点玩点是对因素做一个整理与归纳例一:传统的SLG组合因素群:魔法师弓箭手战士白巫师间接攻击,无法反击,防少回复能力,防低防少,无反击,远程面攻击直接攻击,反击,防御高战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击对因素群的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC)战斗机:空地龙骑士:地空海盗船:空空黑武士:隐地由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)例三:街霸各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。
SF格局通过对因素的控制,产生了玩点。
后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。
3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。
产生了玩点游戏因素设计:首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
文明:通过前提产生科技发展的顺序。
明暗线——文明发展线(明)战争内政(暗)互相影响。
DJ:通过科技树设置的感觉。
给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。
模拟城市:各种地板的互相影响英雄无敌:1.前提2.明暗线玩建设与战斗的平衡(资源)3.控制协调选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。
一、宿命传说:技能——雷击(改良)攻击提高1、2、3、4毒攻击1、2、3、4二连击1、2、3、4范围攻击1、2、3、4学会魔法获得熟练点分配熟练点来改良魔法烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。
如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。
二、FF类同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。
第二次讲课数据数据库SQL语法常用命令(1选择,2插入,3删除,4修改)(MYSQL)库表(Aobl)字段数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。
数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择2.插入3.删除4.修改服务器到客户端简明工作流程主服务器铁血丹心帐号服务器客户端……………………SQL库客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。
然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。
2.任务部分:程序中可供调用的函数XXX1001(1002、1003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否Action表调用Action表、NPCCQ库任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数起点是下一步是下一步否下一步否下一步任务的基本流程:剧本流程设计关卡设计SQL语言脚本刷入数据库测试首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。
关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写脚本,并将其刷新入数据库。
完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。
例子:NPC处于地图上[300,200]的位置,玩家点选后,出现“某某物品500元,买,不买。
”的对话及选项。
玩家点选“买”后,身上损失500元,得到物品;玩家点选“不买”后,直接离开界面。
CQNPCIDNameXY800.800NPC300200输入:insert info CQCQ_aotionId起点NPC战士勇士道士弓箭手头盔头箍帽子没开放………………………………………………头部装备如市场内的装备升级,升品质方面的NPC的设计原理点选NPC,出现大的选择框,选择自己的职业:1.战士:升级的有头盔,铠甲,项链等等2.勇士:升级的有头箍,护心甲,项链等等3.道士:升级的有帽子,道袍,香囊等等4.弓箭手:没开放当选择相应的装备(头盔)后,直接从数据库调用升级此装备的命第三次讲课游戏的分类:一、RPG(角色扮演)的基本格局通常有个扮演者,来进行一系列的活动。
以下3点为RPG的基石(日本的RPG没有完全相同的地方)。
1.升级☆2.故事(委托任务)3.战斗☆二、RPG战斗方式的分类1.勇者斗饿龙,敌与己同时出现在场景中,选自己人,选攻击目标。
然后顺次攻击。
结束回合。
模式为战斗,获得经验,升级,变强。
2.最终幻想,模式与上基本一样,但人物加上一定的时间槽。
模式为战斗,获得经验(技能),人物(技能)升级,人物(技能)变强3.魔法门:战斗,获得经验,升级。
升级以后可以学习辅助技能,以及属性的提升。
而辅助技能的获得,升级后,将获得各种魔法的等级(再到魔法塔学习相应的各种魔法)。
这种战斗模式的最麻烦的问题就是平衡问题。
三、SLG(战略模拟)的分类1.战略型(掌握大局):三国志、信长、文明、半人马。
2.战役型(一关一关打):机战系列☆、火焰纹章☆3.经营模拟(操纵经济体的经营):4.育成(经营的目标为人):J计划☆、美少女梦工厂、明星志愿。
5.杂类(难以分类的):大航海、太阁立志传。
四、RTS(即时战略)的分类游戏的起源,欧洲流行的“兵棋”游戏,是通过投色子计算几率然后决定攻击效果。
当时的计算都是由人工完成的。
非常麻烦。
当计算机出现后,人们考虑将具体的数值计算方面的东西全部交给计算机来完成。
于是就产生了回合制的游戏《文明》。
游戏界在制作的时候,将回合的模式改动到两人同时进行,并且回合的时间不断缩短(沙丘已经缩短到了1/20秒)。
因此逐渐产成了即时战略的游戏方式。
国外的《星际》、《帝国》几乎一统这个市场。
而《魔兽》、《红色警报》则影响力比较小。
国内的《铁甲风暴》、《春秋》、《赤壁》、《傲视三国》则为跟风之作。
没有什么太大的影响。
五、AVG(解迷类游戏)的分类1.日式:同级生(HGame)、樱花大战。
2.美式:神秘岛、第七访客、生化危机。
六、ACT(动作类游戏)的分类1.清版过关:三国志、快打旋风、格斗四人组。
2.横版过关:魂斗罗、超级玛丽。
七、SHT(射击类)的分类1.横版射击:超时空要塞。
2.纵版过关:小蜜蜂。
八、第一人称射击游戏CS、三角洲、战斗机模拟。
九、TAB(大富翁类游戏)的分类1.大富翁。
2.卡片类游戏。
十、ETC(桌面益智类游戏)的分类俄罗斯方块、坦克大战、敲砖块。
十一、组合类综合几种游戏特征的游戏。
如:SRPG()、ARPG(暗黑)第四次讲课社区游戏社区游戏发展的几个阶段。
BBS~留言板文学等论坛式~九城(游戏)~~~~仙剑讨论大富翁程序论坛休闲类东西最早的虚拟社区都是借助互联网的便利性讨论一些话题。
后来就凝聚了一些人。
人多了就产生了一定的交互性。
逸飞岭,早期主要谈论一些舆论压制的“敏感”话题。
后期开始制作一些附属的功能来促进交互。
按时期分,主要有4个转折点,人数从最初的400人提高到了最高的1.5W人。
一、加入了家庭系统(从400人提升到2000人)这个功能平台给玩家提供了一个归属感(有左临右舍,街道编号,可以结婚,别人留言、参观)。
房屋结婚后就可合并,具体设置上采用了重男轻女的设置,以及经济合一的设定。
二、花园系统(从2000人提升到8000人)这个系统给玩家提供了一个探索未知的好奇心,以及攀比的道具。
具体设置为:苗圃内有9个格子,旁边是操作面板(浇水、除虫……),每2分钟提示一次。
花朵安排方面,设置一些稀有色,并且将其与结婚系统,参观系统联系起来。
制作一个比较轻松的游戏方式。
三、小游戏(从8000人提高到1.5W人)1.采冰块:武侠类聊天室MUD基本都支持这个功能(搜索“江湖”,到江湖聊天室看看基本就可知道大体设置)。
2.挖矿:与采冰类似。
3.拾珍珠:海水涨潮期间,在沙滩上显示一些贝壳采集区,采集区有比较安全的,有潮水(随机)来的时候无法撤退。
游戏的刺激性稍微提高了一点,就出现了某些玩家因为游戏中的人被潮水淹死而在网吧尖声叫出来的。
4.伐木:双人配合才可以伐木(没有制作完善)四、总结社区就是为了交互和互相联系所设计,所有的系统都是为了让玩家交互和联系而设计。
如何以事件为中心设计游戏网络游戏中的重要事件列表:1.结婚2.结拜3.帮派战4.删号5.飞升/转世/解体6.升级事件的表现形式:结婚——用各种道具,形式来结婚,以事件为中心设计游戏。
一、场景:1.定制地点结婚:结婚地图2.任意地点结婚:需要良好的场地设计(各种结婚地点),将各种意见,想法综合设计在地点中意见列表:中式、西式场景、红地毯,突出新人的楼阁;风光秀美的山顶地图。
二、音乐:1.普通背景音乐:一般的背景音乐2.定制背景音乐:宠物乐队,雇佣玩家(或NPC吹奏)等等增进乐趣的补充设计三、服装1.不限制服装:各个玩家都穿自己喜欢的服装去参加婚礼2.要求服装:限制玩家的服装,主角、司仪、参加者等等四、系统五、光效1.普通:放焰火2.增强:在婚礼进行过程中放焰火,焰火种类有心形,贺喜文字……六、过程1.普通:两人(单身男、女)到NPC登记就可结婚2.增强:两人经过一些任务获得了结婚的资格,经过NPC(或玩家)司仪的主持,在场景中举行一系列仪式后结婚。
设计这些的时候,需要充分考虑玩家的感受来设计。
以这个事件为中心设计游戏,为想象力不丰富的玩家创造一个赋予充分想象的表达形式。
什么是任务一、为什么做任务1.丰富游戏2.背景渲染(用任务来表现游戏的世界观)3.增加玩家在游戏中的消耗时间。
4.剧情(节日任务,装备任务)5.给难度让玩家得到成就感6.促进玩家交流7.给玩家一个目标(引导玩家),与2类似8.让玩家有事做9.给玩家新鲜感10.协助市场宣传11.发挥引擎的优势12.增加趣味性13.制作方与玩家的交流14.教育玩家(给玩家一个学习的机会)15.引导玩家对游戏某个方面的熟悉(新手熟悉任务,拓展功能任务)16.给玩家分级。
17.增加游戏适应面,给玩家各自发光的机会18.由任务来补充规则做不到的部分。
对玩家游戏外的素质(或知识)做一个要求,让其他方面强的玩家有个卖弄的机会二、什么是任务刘勇总结:例1:人战斗获得经验升级战斗规则:人,经过战斗,获得经验,升级例2:人NPC触发任务打怪凭证NPC完成任务规则:人,与NPC对话,触发任务,杀怪,等到凭证,与NPC对话,完成总结如下:(时间、金钱、物品、注意力……)(属性,外观,称号,感觉)投入经过过程获得回报其实游戏就是一个个任务给穿起来的,甚至游戏本身就是一个任务。
从走路,买药,对话,买道具,都可以算做一个个的任务,任务是对玩家行为的一种调配。
任务的本质DJ讲写任务的标准:首先要将目的写最上面,然后以目的为向导,指引任务的设计。