微软XBOX360市场竞争力报告
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游戏行业市场竞争力分析报告一、市场概况随着科技的飞速发展,游戏行业迎来了黄金时代,市场竞争越发激烈。
游戏行业覆盖了众多领域,包括手机游戏、网页游戏、主机游戏等。
根据统计数据显示,游戏行业的市场规模不断扩大,用户数量持续增长,成为了重要的消费品。
二、市场竞争对手目前市场上的游戏公司众多,其中主要竞争对手包括国内外的大型游戏公司以及一些新兴的小型游戏公司。
国内市场上,腾讯、网易、巨人等游戏巨头一直占据主导地位,与之竞争的还有一些新兴的创业公司,如完美、畅游等。
国外市场上,EA、Activision Blizzard、日本的任天堂等公司也是值得关注的竞争对手。
三、产品品质与创新游戏行业竞争主要在产品品质和创新上展开。
优质的游戏产品能够吸引更多用户,持续推陈出新的创新能力能够增强公司的市场竞争力。
成功的游戏公司不仅能够提供出色的游戏体验,还能够及时抓住用户需求的变化,推出受欢迎的新产品。
四、技术研发与投入技术研发是游戏公司保持市场竞争力的关键。
不断改进游戏引擎与程序设计,提高游戏性能与画面品质,是游戏公司在技术层面上赢得用户青睐的关键。
同时,游戏公司还需要不断投入资金和人力进行研发,以满足市场需求和提升核心竞争力。
五、市场推广与渠道拓展在市场竞争中,市场推广与渠道拓展至关重要。
游戏公司需要通过各种渠道进行宣传推广,提高知名度和美誉度。
同时,合理选择渠道,如线上渠道、线下渠道等,能够帮助游戏公司更好地触达目标用户,提高市场份额。
六、用户关系管理良好的用户关系管理对于游戏公司来说至关重要。
持续改善用户体验、提供优质的客户服务,能够让用户留存率更高,增加用户黏性,提升品牌忠诚度。
游戏公司还需要及时关注用户的反馈和需求,不断完善产品,以满足不同用户群体的需求。
七、市场分析与调研只有对市场进行准确的分析与调研,游戏公司才能及时了解市场的动态和竞争对手的策略,有效应对市场变化。
在竞争激烈的市场中,通过市场分析和调研可以更好地抓住市场机会,制定相关方案,提高市场竞争力。
奇虎360市场竞争者识别与分析奇虎360的潜在竞争者识别:在2010年发生的3Q大战我们可以看到,只要是不兼容360的产品都能对360产生影响,他们都是其潜在竞争者,当然,这些企业只有拥有与之想匹敌的客户拥有量才会造成与之竞争的局面。
根据用户量,奇虎360是中国第三大互联网企业,其存在的潜在竞争者有:百度阿里巴巴腾讯奇虎360的潜在竞争者分析腾讯分析:与腾讯不同,奇虎没有大量的注册用户帐号,无法根据用户行为建立大量的数据库。
360软件推送的市场营销效果不会很好。
因此我们认为奇虎的关键优势是阻止不良软件插件和网站。
腾讯QQ不兼容360的产品,会潜在影响360的市场份额。
两家除了客户端争夺外,还在浏览器、杀毒软件、软件管家等方面潜在冲突从用户黏性来看,腾讯QQ客户端用户关系异常稳固,编造一张人际关系大网,在此网上加载各种增值服务;但360客户端并不拥有大量的注册用户帐户信息,无法建立用户关系这张网,而且安全类客户端属后台软件,必须“低调”推送,价值自然抵不过QQ。
因此腾讯的地位仍旧非常强势,而且是360最强劲的对手百度分析:360的核心优势为流量,可以把4亿用户流量导入所指的方向,而百度的核心价值为流量,流量对于百度意味着真金白银,因此对于360来说,它可以潜在从百度口袋里抢钱,360客户端可以极为容易过滤、屏蔽掉广告,甚至通过其他手段劫持流量,而百度完全无法抵御。
由此可做推想,360未来若真与百度决战,结果或将非常惨烈。
作为拥有巨额用户数量的360,一直在与百度争夺互联网流量入口阿里巴巴分析:360与阿里巴巴、淘宝本无业务交集,但进入2011年却因对团购网站争夺牵扯到一起。
2月23日,360推出团购开放平台,符合资质的团购网站可以接入该平台,并获得团购导航、用户流量导入、防盗号钓鱼等服务淘宝网召开“2011年淘宝开放年战略发布会”,宣布未来3年投入3亿元,通过分成奖励、注资等形式扶持第三方合作伙伴,对于面向团购网站的“聚划算”平台,淘宝提出建立开放“一站式团购”平台的新思路。
从FC到XBOX360 十大游戏主机首发回顾2005年的冬天刚刚踏出一步,游戏市场的火热势头似乎要向即将到来的严寒发出挑战,这个冬天注定要被游戏玩家的热情所融化。
究其原因,微软XBOX 360的首发成为了其中最抢眼的一个,它令日渐趋于平淡的电视游戏主机市场再度掀起了壮阔的波澜,开启了次世代主机全新的精彩篇章。
开启游戏主机崭新一页的微软XBOX 360而在这个历史性的日子里,蓦然回首,你会发现20年的风雨历程瞬间浮现脑海,20年的主机发展历历在目,从最初的经典任天堂FC到今天的次世代微软XBOX 360,这之间所经历的更新换代与荣辱兴衰,每一个电视游戏玩家都记忆犹新,共同见证了一个时代的辉煌。
20年风雨见证游戏机兴衰发展史今天,依旧延续这份怀旧之风,在这个新成员诞生的日子,回忆这20年来曾在我们生命中留下一笔的历代游戏主机,并且同时奉送首发游戏阵容,仅以此文献给一直以来坚守在电视游戏一线和曾经坚守在电视游戏一线的玩家朋友们。
早在20世纪50年代,世界上第一款视频游戏就已经和人们见面了,而在接下来的30年里,各式各样大大小小的家庭电视游戏产品都像匆匆过客一样,没能在人们的记忆中占有一席之地。
直到它——“任天堂红白机”的出现,才从真正意义上预示了家用游戏主机时代的来临。
任天堂经典FC红白机任天堂红白机(FC/NES)发布时间:1985年10月首发游戏:超级马里奥、猎鸭、Gyromite等任天堂NES主机(美版FC)其实红白机的发行在1983年,主机在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后NES 进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用主机霸主地位。
当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更成为了永远的经典。
在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。
首发游戏阵容:Gyromite超级马里奥猎鸭在接下来的几年中,任天堂的红白机始终占据着主机市场的主导地位,8位游戏系统始终没有得到突破。
360研究报告1. 引言本报告旨在对360进行深入研究,包括公司概况、发展历程、产品与服务、市场竞争等方面内容。
通过对360的全面分析,旨在进一步了解该公司,并为读者提供参考意见。
2. 公司概况360是中国领先的互联网安全公司之一,成立于2005年。
总部位于北京,是一家综合性的互联网公司,提供互联网安全产品与服务。
该公司由周鸿祎创立,其愿景是为用户提供全方位的网络安全解决方案。
3. 发展历程自成立以来,360经历了许多重要的发展里程碑。
以下是其中几个重要节点:•2006年,发布了首个安全软件“360安全卫士”,得到广大用户的认可和好评。
•2008年,推出了“360手机卫士”,成为中国最受欢迎的手机安全软件之一。
•2011年,公司在纽约证券交易所成功上市,成为中国互联网安全行业中首家在海外上市的公司。
•2015年,推出了“360极速浏览器”,迅速成为中国最受欢迎的浏览器之一。
•2018年,公司在国内市场份额方面超过竞争对手腾讯,成为中国最大的互联网安全公司之一。
通过这些重要的发展历程,360不断创新和提升其产品与服务的质量,赢得了用户的信赖和市场的认可。
4. 产品与服务360提供多元化的产品和服务,主要包括:4.1 安全软件360安全卫士是360最著名的产品之一,它提供了全面的电脑安全防护,包括杀毒、防火墙、清理垃圾文件等功能。
该产品由于其全面的安全性能和易于使用的界面而深受用户喜爱。
4.2 手机安全软件360手机卫士是360专为Android手机用户开发的手机安全软件,提供了手机杀毒、手机清理、应用管理等功能。
它通过对手机进行全面的保护,提高了用户的手机安全性。
4.3 浏览器360极速浏览器是360推出的一款高速、安全的网页浏览器。
它拥有快速的页面加载速度和安全的浏览体验,受到了广大用户的欢迎。
除了以上产品,360还提供了互联网安全服务、网络游戏、搜索引擎等多种产品和服务,以满足不同用户的需求。
2024年台式电脑市场分析报告1. 引言本报告旨在对台式电脑市场进行全面分析,包括市场规模、市场竞争、市场趋势等方面的内容。
通过对市场进行分析,可以帮助企业了解当前的市场情况,并做出针对性的决策。
2. 市场规模根据最新的统计数据显示,台式电脑市场在过去几年保持了稳定增长的态势。
预计从2019年至2024年,台式电脑市场的年均复合增长率将保持在5%左右。
据推测,这一增长主要受到企业和个人消费者对高性能、稳定性强的台式电脑的需求推动。
3. 市场竞争台式电脑市场竞争激烈,主要品牌包括惠普、联想、戴尔等。
这些品牌凭借其良好的品质和可靠性,赢得了广大消费者的信任。
此外,还有一些本土品牌和小型厂商也在市场中崭露头角,以低价和定制化服务为卖点,得到了一部分消费者的青睐。
4. 市场趋势(1)台式电脑的性能不断提升:随着科技的发展,CPU、内存、硬盘等硬件配置不断升级,台式电脑的性能不断提升。
这使得台式电脑在高性能计算、游戏和图形设计领域具备更大的优势。
(2)个性化定制服务需求增加:随着用户需求的多样化,个性化定制服务在台式电脑市场上具有较大的市场增长潜力。
消费者对于特定配置的台式电脑的需求增加,例如专业设计师和游戏玩家对于高性能显卡和大容量内存的需求。
(3)移动设备的竞争:在智能手机和平板电脑的快速普及的背景下,台式电脑面临着来自移动设备的竞争。
尽管移动设备在便携性和灵活性方面具备优势,但在性能和使用便利性方面,台式电脑仍然具有较为明显的优势。
5. 市场前景台式电脑市场具有较好的发展前景。
随着科技的进步,台式电脑在性能、可靠性和定制化方面的优势将继续显现。
尽管移动设备市场竞争激烈,但台式电脑的某些应用场景仍无法被完全替代。
个性化定制服务的需求也将继续增加,进一步推动市场的发展。
6. 结论综上所述,台式电脑市场在未来仍将呈现稳定增长的态势。
市场竞争激烈,主要品牌以及本土品牌和小型厂商都在市场中寻找发展机会。
随着科技的进步,台式电脑的性能将不断提升,个性化定制服务的需求还将增加。
微软市场分析报告微软市场分析报告概述微软(Microsoft)是一家世界领先的技术公司,总部位于美国华盛顿州的雷德蒙德。
该公司创建于1975年,拥有广泛的产品和服务,包括Windows操作系统、Office 办公软件以及Azure云计算平台等。
它在全球范围内都有庞大的客户群体,包括个人用户、企业用户以及政府机构。
市场规模据市场分析机构Gartner的数据显示,全球计算机软件市场规模在2020年达到了4420亿美元,并预计到2025年将增长至6250亿美元。
这一市场规模的增长主要受益于数字化转型和云计算的推动,以及企业对混合云解决方案的需求。
竞争格局微软在计算机软件市场上处于竞争激烈的环境中,主要竞争对手包括苹果(Apple)、谷歌(Google)、Adobe和甲骨文(Oracle)等。
这些公司都拥有强大的技术实力和产品线,且在不同领域都与微软有直接竞争。
例如,苹果和谷歌在移动操作系统领域与微软的Windows系统竞争,Adobe则在设计和创意软件市场上与微软的Office套件竞争。
优势与挑战微软在市场中有一些独特的优势。
首先,它拥有广泛的用户群体,包括个人用户、企业用户以及政府机构,这为其产品和服务的推广提供了良好的基础。
其次,微软具备强大的研发实力和技术资源,可以持续推出创新产品和解决方案,满足用户的需求。
另外,微软在云计算市场上表现出色,其Azure平台是全球领先的云服务提供商之一。
然而,微软也面临一些挑战。
首先,市场竞争激烈,其他公司也在不断推出新产品和服务,与微软争夺市场份额。
其次,云计算市场竞争加剧,亚马逊的AWS和谷歌的GCP等竞争对手不断涌入,并试图在这一领域与微软展开竞争。
此外,安全问题也是微软需要处理的挑战之一,随着数字化转型的推进,网络攻击和数据泄露等安全威胁也逐渐增多。
战略规划为了应对市场的挑战和推动公司的发展,微软采取了多项战略举措。
首先,公司加大了对云计算市场的投资,通过不断扩大Azure平台的功能和服务,吸引更多的用户。
电脑市场scp分析报告报告内容如下:一、市场概述电脑市场作为信息技术产业的重要组成部分,在过去几十年中取得了快速发展。
随着科技的进步和人们对数字化生活的需求不断增加,电脑市场逐渐成为全球信息技术市场的核心。
二、市场规模根据最新的统计数据,截至2020年底,全球电脑市场总规模达到了5.2亿台,其中个人电脑占据了大部分份额。
尽管手机和平板电脑等移动设备的普及,对个人电脑市场造成了一定的冲击,但仍有大量消费者对传统个人电脑的需求。
三、市场竞争电脑市场竞争激烈,主要的竞争者包括戴尔、惠普、联想、苹果等国际知名品牌。
这些品牌通过不断创新和技术升级,吸引消费者的眼球,争夺市场份额。
同时,电子商务平台的兴起也为小型电脑品牌提供了更多发展机会,进一步加剧了市场竞争。
四、市场趋势1. 变形电脑和二合一设备的兴起:消费者对于便携性和灵活性的要求不断增加,变形电脑和二合一设备应运而生。
这类设备既具备笔记本电脑的功能,又可以轻松转换为平板电脑,大大提高了用户的使用体验。
2. 游戏电脑市场的崛起:随着游戏产业的蓬勃发展,越来越多的消费者开始注重游戏电脑的性能和配置。
这促使电脑品牌推出了专门针对游戏需求的高性能电脑,满足了游戏玩家对于流畅游戏体验的要求。
3. 人工智能赋能的创新应用:人工智能技术的不断进步,为电脑市场带来了更多创新应用的机会。
例如,智能助手可以为用户提供更智能的服务,面部识别可以提升电脑的安全性能等。
五、市场挑战1. 移动设备的竞争:尽管个人电脑市场依然保持着一定的规模,但面临着来自移动设备的激烈竞争。
手机和平板电脑的普及,加剧了对个人电脑市场的冲击,使市场份额进一步减小。
2. 安全性问题:随着网络犯罪活动的增加,电脑安全性成为了用户关注的重点。
电脑品牌需要加强安全性能的研发,提供更加可靠的防护措施,以保护用户的隐私和数据安全。
六、市场前景尽管电脑市场面临着一些挑战,但依然有望保持稳定增长。
随着科技的不断进步和人们对于信息技术的依赖程度的提高,电脑作为数字化生活的基础设备,仍然具有广阔的市场空间。
2024年游戏机设备市场规模分析1. 引言游戏机设备市场是全球消费电子产品市场中的一个重要细分市场。
随着游戏行业的蓬勃发展,游戏机设备的市场规模也在逐年增长。
本文将对游戏机设备市场的规模进行深入分析,包括市场的现状、发展趋势以及影响因素等。
2. 市场规模分析2.1 市场概述游戏机设备市场是指消费者购买用于游戏的硬件设备市场,包括游戏主机、手持游戏机等。
这些设备通常配备高性能处理器、显示屏、操控设备等,可以让用户享受高质量的游戏体验。
2.2 市场规模历史数据根据市场调研数据,近几年游戏机设备市场规模呈现稳步增长的趋势。
截至2019年底,全球游戏机设备市场规模达到3000亿美元,年复合增长率为8%。
2.3 市场规模预测根据市场分析师的预测,未来几年游戏机设备市场规模将继续保持增长势头。
预计到2025年,全球游戏机设备市场的规模将达到4000亿美元。
增长动力主要来自于以下几个方面:•游戏行业的持续发展和创新,为游戏机设备提供了更多的市场需求;•技术的不断演进,游戏机设备的性能和功能不断提升,吸引更多消费者购买;•游戏文化的普及,越来越多的人将游戏作为一种休闲娱乐方式,推动了游戏机设备市场的增长。
3. 影响市场规模的因素3.1 技术因素游戏机设备的技术水平是影响市场规模的重要因素。
随着处理器、显示屏、VR/AR技术等的进步,新一代游戏机设备不断推出,吸引了众多游戏爱好者购买。
3.2 游戏内容因素优质游戏内容是吸引消费者购买游戏机设备的关键。
游戏开发商推出的热门游戏,在一定程度上推动了游戏机设备的销售。
同时,游戏机设备制造商也与游戏开发商合作,推出联合定制款式,进一步满足消费者的需求。
3.3 经济因素经济因素也是游戏机设备市场规模的重要影响因素之一。
消费者的收入水平、可支配收入等经济指标将直接影响游戏机设备的购买能力。
在发展中国家和新兴市场,消费者可支配收入的增加将推动游戏机设备市场的扩大。
4. 市场竞争态势游戏机设备市场竞争激烈,主要有以下几个厂商占据主导地位:•索尼:以Playstation系列游戏主机闻名,市场份额稳居第一;•微软:Xbox系列游戏主机是其主要产品线,市场份额位居第二;•任天堂:以Switch游戏主机和3DS手持游戏机为主要产品,市场份额位居第三。
从微软与索尼在次世代游戏主机竞争中看中国游戏市场经营摘要虽然游戏机的发展有早在上世纪70年代以前就开始了,但游戏机时代真正的开端还得归结到1983年任天堂红白机的推出,随后的二十多年里,游戏机市场不断地推陈出新,从8位机到64位机,再到现在的次世代游戏时代,电视游戏产业在文化市场中所占有的份额也越来越大,在市场经济发展中的比重也越来越重。
作为次世代电玩业的领头羊,索尼主导着电视游戏业已近乎十年,而面对后起的微软来势凶猛的市场经营攻势,索尼似乎很难保持在这个行业压倒性的优势,究竟索尼在次世代前期是如何独霸市场,而微软虽然晚于索尼进入电视游戏行业却又如何能在短期内让消费者接受从而占据了更多的市场份额?两家公司在经营理念、策略和管理上有什么值得探讨的地方,带给中国这样一个电玩业尚未完全开放的市场又有什么样的启示与促进作用正是本文所要探讨的关键。
关键词:电视游戏;经营策略;中国游戏市场MICROSOFT VS SONY:THE NEW WAR OF TV GAME AND THE INSPIRATION TO CHINAABSTRACTThe TV game industry develops from early 1970s. But the golden time of TV game had come to start in 1983 by the launch of Nintendo's Family Computer, and then up to now, the next generation TV games exist. TV game industry shares a huge economical part of the cultural market. Although play an important role in the development of the whole market.As the leader of next generation video games industry, Sony dominates the TV game market has been almost 10 years, as Microsoft join in the competition of the TV game industry, Sony seems to be very difficult to maintain the dominant position in the industry. How Sony can dominates the market in the early time of the TV game? While Microsoft entered the video games industry late but how can people accept it in a short time? What is worth exploring of the two companies in the business ideas, strategies and management? What kind of inspiration can be bringing to China is the key discussion of this paper to explore.Key words:TV Game; Business strategy; China Game market目录1.绪论 (1)2.SONY公司游戏主机路程 (1)2.1 不被看好的SONY (1)2.2 电视游戏界的黑马 (1)2.3 新的挑战 (2)3.1 新的主机 (2)3.2 次世代战争的标志 (2)4.SCE (Sony Computer Entertainment)的经营 (2)4.1改革 (2)4.2 合作 (3)4.3 宣传 (3)4.4 成功的首发 (3)4.5 新的阶段 (4)4.6 颠峰 (4)4.7 压力 (4)5.MICROSOFT的经营 (5)5.1 XBOX (5)5.2 XBOX360 (5)5.3网络资源 (5)5.4娱乐互动 (6)6.中国电视游戏业窘迫的现状及其原因 (6)6.1违反了电视游戏业销售规律 (6)6.2盗版观念根深蒂固 (6)6.3电子海洛因事件的影响 (7)6.4政府政策上的不扶持 (7)6.5厂商的进取心不强 (7)7.索尼与微软经营手段对中国电视游戏市场的启发 (7)7.1 创意与改革 (7)7.2 良好的制作与宣传 (8)7.3 软件制作水平的提高 (8)7.4 品牌形象的建立 (9)8.对中国电视游戏业的展望 (9)8.1从政策上支持游戏业发展 (9)8.2 引进国外顶尖游戏软件制作公司,提高国内人才水平 (9)8.3开展多种经营手段,扩大正版经营规模 (9)8.3.1租赁式 (9)8.3.2下载式 (9)8.3.3以旧换新式 (10)8.3.4奖励式 (10)8.4更新观念,提出创造性建设方案 (10)结语 (11)参考文献 (12)致谢 .................................................. 错误!未定义书签。
微软XBOX360市场竞争力报告Y700620苏骏14号调研背景:微软由美国人比尔·盖茨和保罗·艾伦始创于1975年,正式组建于1981年6月。
时至今日,微软公司已经发展成全球最大的软件公司,在个人和商用计算机软件行业居世界领先地位。
微软在2001年正式推出XBOX主机,这次微软首次进军家用游戏机市场。
在整个90年代中期到2005年,SONY的PS 系列主机(PS,PS2)一直是整个家用机市场的头号大鳄,从任天堂推出的N64到NGC,再到SEGA公司的DREAMCAST,SONY都轻而易举的打败了他的竞争对手,完全获得了家用主机全球霸主地位。
而进入2005年后,新一代的家用游戏主机大战再次打响,微软于2005年推出XBOX的接班人XBOX360,强化了XBOXLIVE功能,旨在推广在线多人合作,并采用付费下载的形式让玩家体会游戏更多的乐趣:包括已购买游戏的升级补丁,轻松休闲游戏,一些经典游戏的复刻等,让玩家体会到独乐乐不如众乐乐的乐趣。
SONY公司于2006年11月推出PS系列的最新王牌:PS3,搭载下一代高清电影规格的蓝光BLUERAY光驱,RSX图形芯片和Cell 处理器,完全要以压倒性的硬件规格来打败对手。
任天堂公司也于同年推出WII系列主机,完全走了一条创新路线,不强调高清画面,而着眼于让全家一起玩的的想法,以独特的遥控体感方式吸引那些仅仅想放松神经的轻度玩家们。
纵观整个XBOX时代,微软的家庭娱乐事业群亏损40亿元,营收成长率也是微软七大部门中最低的。
似乎财气粗的微软也步了任天堂和SEGA的后程。
但为何微软仍不遗余力的推出XB0X的下一代XB360呢,仅仅是不甘心失败,还是微软的主机战略有其独特的考虑。
综其原因:可得出4点结论:【外部环境优势】微软在SEGA的DREAMCAST时代就为其提供了WINDOWS CE系统,但由于DREAMCAST本身的开发环境与WCE有冲突,所以很多游戏公司并未采用微软的WCE作为开发工具,这也导致了DREAMCASTD游戏的开发难度提高,很多第三方厂商转投PS阵营。
但这仍树立了SEGA同微软的良好合作关系。
尤其是SEGA退出家用机市场后,其原市场部总裁彼得.摩尔加入微软互动娱乐部担任副总裁一职,成功的将SEGA遗留下的大部分市场份额转交到XBOX 阵营中。
【硬件规格优势】在XBOX初涉家用机市场时,微软就为其制定了一套同PC通用的硬件规格,奔三733的CPU,,NVIDIA公司的GF2显卡,64MDDR 内存,8G HD。
采用这样的硬件结构,证明微软要走一条完全不同于SONY和任天堂等家用主机的特色路线。
而采用这种硬件结构,利用与PC良好的互动性,使其游戏开发能力大大提高。
而兼容DIRECT9.0C特效,也使其当时在画面表现力超越了PS2和任天堂的GC。
虽然次世代竞争开始后,XBOX360的画面水准无法在同PS3的竞争上取得之前的优势,但延续了XBOX时代的和PC良好的兼容性,所以也能最大程度的发挥它的硬件功能。
【游戏软件优势】XBOX时代的游戏定位就是完全迎合了欧美玩家的口味,枪车球路线一走到底,光环系列取得惊人成功,EA每年推出的荣誉勋章系列,体育方面则是红遍全美的NFL橄榄球系列。
这些游戏在XBOX 的成功推出建立起微软在家用游戏机上的威望。
也可以说正是他们,一方面让欧美玩家离开索尼怀抱,转投微软阵营。
另一层意义上,大量的第三方厂商开始重新审视XBOX的市场价值和利润。
因而在XBOX360推出后,大量的第三方作品不光局限于PS3,而纷纷移植到XBOX360上,象很多美式之外的游戏,蓝龙,偶像大师,皇牌空战系列新作,完全开拓了亚洲市场。
正是微软在最重要的软件上的优势,PS3想重现PS和PS3时代的完全称霸,几乎已经不可能了。
【网络优势】XBOX360最大的优势微软并没有在硬件规格上和索尼硬拼,XBOXLIVE成为宣传的重中之重,网络功能毫无疑问是最大特色。
其主要功能为:1.语音和视频聊天2.信息中心3.增强的好友列表功能4.买卖交易场5.XBOX LIVE节目区6.增强的安排比赛功能7.XBOX LIVE赞助的大型线上比赛8.观战模式,可以观看其他玩家比赛。
游戏、娱乐、社群、信息、创新,这些元素让一切好上加好。
在Xbox Live 世界中,一切游戏和娱乐不再沉闷单调。
赶紧联机一起加入这场娱乐革命吧!Xbox Live 的一切全是以玩家为出发点,它可以让我们充满活力和创造能量,并将趣味性和竞争性完全提升到新的境界。
XBOX360对手的市场定位和优劣【SONY的PS3】:PS系列这数10年来的发展,完全可以看作是一场家庭娱乐的技术革命。
从CD到DVD播放功能,5.1CH声道,光纤输出,对USB和HD的支持,SONY在PS系列上的每一步都带来了市场的良好反馈。
六年后,SONY带来的PS3则是更为纠结了影音传媒网络通讯视频技术的集团性革命。
HDMI接口,蓝光,WIFI功能,SONY 这10年来对PS系列的苦心经营终于到了PS3要一统家庭娱乐界的时代了么?答案是否定的。
昂贵的EE加GS芯片,CELL芯片,RSX图形芯片。
高昂的成本让SONY的每一台主机以599美元的高价上市都还保留着每台300美元的惊人亏损。
而蓝光成品率的低下,则让SONY面对着市场供应短缺的状况,至少在刚发售的半年里,很多想买PS3的人因为买不到而去买了XBOX360。
从软件开发情况看,硬件能力的过强导致了模拟技术和开发环境的急速恶化。
众多的游戏开发者似乎在完全摸清主副处理器的资源分配上花足了脑筋。
而熟练使用EE加GS芯片带来的多重特效似乎也变的遥不可及。
众多的软件商基于市场和开发环境不得不将平台跨向XBOX360阵营。
在XBOX360的低成本制造规格和丰富的软件面前,如果SONY不找到克服蓝光的低成品率和高成本的硬件制造之前,PS3的日子绝对不如XB0X360好过。
是不是PS3将是PS系列的终点呢?答案又是否定的。
PS3的低谷或许只是暴风雨前的寂静。
当SONY将一切硬件上的问题解决,当SONY将PS3的价格降到499美元时,但SONY 的众多王牌大作(如FF13,MGS4,VR战士等等)呼之欲出时,PS3的崛起指日可待。
而大多数拥有PS和PS2的玩家,品牌认知度的先天优势又让PS3轻易掳获大量的普通玩家。
而XBOX360呢?大多数枪车球玩家是XBOX360的铁杆粉丝,他们每个月平均购买4-5款游戏,他们是XB0X360的最坚定支持者。
但一台主机的市场更多的要靠普通消费者来获得,所以这反而成了XBOX360的致命伤。
不要忘了SONY还有蓝光这张超级王牌,SONY背着巨大的成本压力在PS3上搭载蓝光,并不仅仅是出于大容量的考虑。
索尼公司是利用PS3来推广其蓝光DVD格式,其主要目的是为了争取让蓝光在与HDVD的竞争中获得一定的竞争优势,然后通过其旗下唱片公司推出蓝光格式的内容进而彻底打败HDVD一统高清格式。
不要忘了DVD在日本取代VHS很大程度得益于PS2搭载的DVD光驱。
而现在的市场结果表明,支持蓝光的阵营基本压倒了HDVD阵营,蓝光在一统次世代光盘格式上取得了巨大优势。
如果SONY这个目的达到,那么在PS3软件上的失败基本可以忽略了。
【任天堂的WII】:118年前,任天堂还只是一个靠纸牌闻名的小型家族手工作坊。
而在50年代,山内傅接受后,他迅速进行改革,让公司走向高科技娱乐行业,从启用年轻的宫本茂开发出划时代的平台动作游戏大金刚,到1983年推出了一统市场的家用机FC,任天堂在80年代到90初期是其最辉煌的时刻。
但在SFC时代结束前,本来本来准备同SONY合作的SFC光碟机却因任天堂发觉SONY的真实意图而告吹。
但在合作期间,SONY逐步摸清行业规律和游戏规则,顺利的用PS系列主机终结了任天堂王朝。
尽管在掌机市场上,任天堂凭着GB,GBC,GBA,NDSL系列占据了压倒性优势。
但这仍掩盖不了在最近的10年里他们在家用机市场的失败。
而任天堂在接连推出了N64和NGC两部失败的主机后,任天堂的新任总裁兼CEO岩田聪打造了一种新思维的游戏方式,那就是WII。
相比于拥有高端处理芯片的PS3和XBOX360。
WII仅仅采用了造价低达2.5美元的729KMART芯片,取而代之的是WII以每台250美元的低价上市依然能赚近100美元。
但价格依然不是决定一台主机成功的决定性因素。
WII的体感式游戏方式才是最大的魔法。
当整个家庭对着电视机握着遥控器手舞足蹈时,能够充分使用全身直感的手柄,一种新型的娱乐方式诞生了。
即使不懂游戏的人也想电视机的遥控器一样就凭自己的感觉来进行操作,这就是WII的理念。
Wii主机独特的游戏方式给游戏制作人非常大的创作空间,而且操作简单,不失为非传统游戏玩家休闲娱乐的新方式,制作开发费用上有别于PS3和Xbox360高昂的开发费用,哪怕是中小型的游戏开发商也有能力为Wii开发游戏。
任天堂一贯的重游戏性,新思维使WII树立于次世代的顶端。
如何保持WII的新鲜感,任天堂现在做的也不错,答案是WII-FIT。
一个靠压力感应装置进行游戏的板子。
显然,WII-FIT就是为了那些没时间健身的上班族们准备的。
很快,我们会发觉,依靠WII-FIT将引爆新一轮的全民健身热潮。
不断发掘新的周边产品,让每一个人脑力体力同时得到锻炼,而不是枯燥的拿着手柄坐在HD的电视前几十个小时。
WII提供的是现阶段最好的互动体验游戏方式。
WII的挑战在哪里:正所谓有得必有失,当WII将全部的卖点放在了互动体验时,其积贫积弱的机能却不能被忽视。
DVD ROM,480P的画面,红外线感应,我们这是在谈论一台次世代的主机么。
这更象是PS2和XBOX同时代的产品。
任天堂在硬件上的劣势暴露无疑,任天堂从来就不是一个能拥有自我硬件影音开发能力的公司,他只能采用松下的DVD格式,以及IBM N年前的的POWER PC上的低级处理器,还有ATI那块缩水的R520图形芯片。
在这上面他远弱于它的对手么。
任何的业界尖端技术都与他无缘。
所以在任天堂一味的强调其游戏性时,也可以看作是掩饰机能低下的无奈之举。
一旦它的对手们学会了这一切,它的另类就显的不那么独特。
而那些玩家们丧失了最初的新鲜感时,他们不可避免的投入感官效果刺激的XB360和PS3的怀抱中。
它目前的胜利更象是在游戏性和画面上苦苦寻求的平衡点,而一旦这种平衡倾斜,它将会从钢丝上掉下,甚至粉身碎骨。
XBOX360自身的问题在哪里【市场占有率】:毫无疑问,在整个北美市场上,XBOX360是席卷了大部分的份额。
可让我们看看全球第二大的主机消费市场日本07年的主机销量榜:(注:PSP,NDSL均为掌机,不再我们的家用机讨论范围内) 在XBOX时代,微软在开拓日本市场上就吃尽了苦头,但这种失败在XBOX360时代依然是再现。