三维动画术语课程(JK字母部分)
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《三维动画设计》课程标准一、课程概述:本课程共计128学时。
是针对商业动画、新媒体动画、影视动画等行业三维动画方向人员所从事的各种常规动画制作任务进行分析后,归纳总结出来的其所需求的Maya建模、材质贴图、灯光、渲染与分层渲染、变形动画、约束技术、骨骼蒙皮、动力学、流体等的制作技能要求所设置的学习领域。
此学习领域有助于培养具有较高素养的三维动画制作人员,让他们熟知各种常用动画类型,能熟练使用三维软件实现各种类型动画,在学习过程中通过各种学习方式的综合运用,使得学生具有自主学习意识和团队合作精神。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的三维动画设计制作能力,包括:Maya建模技术、材质贴图技术、灯光技术、骨骼绑定、动画制作技术等,让学生能完成从模型设计制作到动画设计制作;培养学生的造型能力和动画制作能力,包括:角色及场景、道具结构分析与制作,角色动画制作、特效动画制作等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)理解MAYA建模、材质、骨骼动画、特效工作等原理。
(2)了解三维模型的需求标准,制作流程等。
(3)理解材质灯光的基本制作标准和制作原理。
(4)理解角色骨骼绑定制作标准和工作原理。
(5)理解特效动画制作流程和工作原理。
(6)了解摄像机设置和渲染工作流程。
(二)能力目标(1)能够根据剧本创作模型,添加材质贴图,制作各种动画效果,并渲染合成。
(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模技术。
(3)掌握UV贴图制作方法。
(4)掌握灯光设置原理,合理布光技术。
(5)掌握骨骼动画设计制作方法。
(6)掌握特效动画创作方法。
(7)掌握渲染输出合成技术。
(三)素质目标(1)培养掌握三维动画设计制作的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
(2)培养分析问题、解决问题的能力(3)培养交流与沟通能力。
(4)培养创新创意能力。
(5)培养服从组织纪律和团队协作能力。
三维动画专业术语摘要:一、三维动画简介1.三维动画的定义2.三维动画的应用领域二、三维动画专业术语概述1.什么是三维动画专业术语2.三维动画专业术语的重要性三、常见的三维动画专业术语1.建模a.建模的定义b.建模的分类c.建模的流程2.材质与纹理a.材质的定义b.纹理的定义c.材质与纹理的应用3.光照与渲染a.光照的类型b.渲染的定义c.光照与渲染的关系4.动画制作a.动画的分类b.动画的制作流程c.动画的关键帧技术四、三维动画专业术语的发展趋势1.新技术对专业术语的影响2.行业需求的改变3.国内外三维动画专业术语的差异正文:三维动画是一门集视觉艺术、计算机图形学和电影技术于一体的综合性艺术。
在影视、游戏、广告等众多领域中有着广泛的应用。
随着三维动画技术的不断发展,越来越多的专业术语被引入到这个行业中。
了解这些专业术语对于从事三维动画工作的人来说是至关重要的。
首先,我们需要了解什么是三维动画专业术语。
三维动画专业术语是指在三维动画制作过程中,涉及到的各种技术、方法、工具和效果等方面的专门用语。
这些专业术语对于行业内的从业人员来说,是进行有效沟通和提高工作效率的重要基础。
接下来,我们将介绍一些常见的三维动画专业术语。
首先是建模,它是三维动画制作的基础环节。
建模是指通过计算机技术创建物体模型的过程。
建模可以分为几何建模、参数建模和曲面建模等不同类型。
建模的流程通常包括创建基本模型、编辑模型、设置材质和纹理等步骤。
材质与纹理是三维动画中的重要元素,它们可以赋予模型外观和质感。
材质是用来描述物体表面特性的,而纹理则是对物体表面进行细致描绘的一种方法。
材质和纹理的应用可以大大提高模型的真实感和视觉效果。
光照与渲染是三维动画制作过程中的关键环节。
光照是指通过各种光源为物体提供光线的现象。
渲染是将模型、材质、纹理和光照等元素合成最终图像的过程。
合理的光照和渲染设置可以使三维动画更加真实和生动。
最后是动画制作,它是将物体或角色赋予运动的过程。
高校动画设计课程三维动画原理知识框架梳理在现代社会中,动画行业蓬勃发展,三维动画的应用越来越广泛。
因此,高校动画设计课程也越来越重视三维动画原理的学习和掌握。
本文将对高校动画设计课程中三维动画原理的知识框架进行梳理,以帮助学生更好地理解和运用三维动画技术。
一、三维动画的基本概念1.1 三维动画的定义三维动画是指利用计算机生成的三维数字模型在虚拟三维空间中呈现出形象变化的动画形式。
与传统二维动画相比,三维动画更贴近真实世界,可以提供更多的视觉效果和交互性。
1.2 三维动画的特点三维动画具有真实感强、灵活性高、制作周期长等特点。
学习三维动画需要了解和熟悉其独特的工作流程和技术要求。
二、三维动画的制作流程2.1 前期准备前期准备包括故事创意、角色设计、场景设定等。
学生需要学习如何在三维动画中确定故事情节,设计各种角色和场景,为后续的制作做好准备。
2.2 三维模型建模三维模型建模是三维动画制作的重要环节。
学生需要学习如何使用专业建模软件,将角色和场景等元素建立为三维模型,并进行模型的细节设计和调整。
2.3 材质和纹理处理材质和纹理处理是为三维模型赋予真实感的关键步骤。
学生需要学会选择合适的纹理贴图,并熟悉材质编辑工具,为模型添加逼真的材质和纹理效果。
2.4 动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节。
学生需要学习如何使用关键帧动画技术为角色和场景添加动态效果,并了解动画的基本原理,如速度、加速度、时间曲线等。
2.5 光照和渲染光照和渲染是为三维场景增添真实感的重要步骤。
学生需要学习如何使用灯光和阴影技术,调整光照效果,并运用渲染器将三维场景渲染为最终的图像或视频。
2.6 后期合成与渲染后期合成与渲染是将各个部分整合成完整动画的关键步骤。
学生需要学习如何使用专业的合成软件,将模型、动画、特效等元素进行融合,并进行最终的渲染和输出。
三、三维动画原理的学习方法3.1 实践操作学习三维动画原理最有效的方法是进行实践操作。
3维动画课程标准(Maya)课程编号:课程名称:3维动画课程类型:专业课总学时:192学分:先修课程:设计素描、装饰色彩、构成、Photoshop、3D等一、课程目的与任务本课程是一门知识性、技能性和实践性很强的课程。
通过课程学习,学生能够应用Maya 软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。
能够胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。
为进一步学习高级角色动画打下坚实的基础。
二、课程相关说明(一)课程简介本课程是多媒体设计与制作专业和动漫专业方向学生必修课程,对于多媒体专业学生,要能够应用Maya软件进行一般模型的制作,常见贴图与材质的绘制与制作,基础动画的制作等;除了掌握以上基础外,还要能够应用Maya软件设计和制作更高层次的模型以及动画。
主要学习Maya的基本操作、建模、UV整理、贴图、基础动画、骨骼动画、灯光效果、渲染成品以及影视后期的基本知识。
(二)成绩考核与评定平时成绩30%+考试成绩70%三、教学内容(192学时)第一章Maya基础知识(96学时)第一节Maya基本操作及应用领域介绍本节应掌握:对Maya的界面以及视图有一个大致的了解,并掌握一些常用快捷键的操作。
熟悉:菜单、工具架、快捷键和视窗的使用了解:Maya界面与视图操作第二节Maya的建模本节应掌握:几种建模方式的适用范围熟悉:1. Revolve 旋转成型命令,2. Loft放样工具,3. Planar成面工具等应用及数值设置了解:Maya建模的三大方法(NURBS建模、多边形建模及细分建模),分析三大建模的用途及各自的优缺点第三节Maya的材质本节应掌握:Maya的基本材质类型、属性、Maya的贴图类型及其应用熟悉:Maya的四种基本材质类型及属性熟练掌握,Maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例了解:材质的概述及材质的基本创建方法第二章Maya动画(96学时)第一节Maya动画概述本节应掌握:Maya动画相关的界面和菜单熟悉:Maya 动画中几种动画(关键帧动画、非线性动画、路径动画、运动捕捉动画)的相关概念,动画相关的菜单命令,动画控制、时间滑块、时间范围滑块、播放控制等控制面板的使用,物体属性、编辑动画参数、帧速率等与动画有关的基础知识,关键帧动画、路径动画及简单实例了解:Maya的动画原理及各种类型动画的创建第二节角色动画本节应掌握:角色动画的概念及基本原理熟悉:用来控制角色运动和旋转的器的使用,熟练使用这些控制器才能利用它调整出角色的姿势和复杂动作,姿势的变化规律了解:角色动画主要菜单中的命令第三节角色动画姿势的应用本节应掌握:利用调整角色动画控制器调整角色的复杂的姿势熟悉:利用关键动画制作一个人行走的动作动画,利用关键动画制作一个人跑动的动作动画,利用关键动画制作一个人从高处跳下来的动画了解:基本姿势的动画原理第四节非线编辑器本节应掌握:非线编辑器(Trax Editor )在角色动画中的应用,非线形编辑器(Trax Editor )的重要命令和功能熟悉:非线形编辑器(Trax Editor )的使用,非线性层叠和混合角色动画序列,层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括运动吸附和路径动画。
第一章三维动画的基本术语一、填空题:1、NTSC的帧速率为___PAL制式的帧速率为___,电影的帧速率为___。
2、网络上使用的较多流失的视频格式有___,___,___。
3、在一定时间内连续观看一系列连续的静止画面时,会感觉到连续的动作,每个单幅画面被称为___。
4、TGA,PSD格式的图像具有特殊的___,能够方便的产生透明效果。
5、常用的VCD影碟格式是使用___压缩方式的。
二、判断题:1.JPEG格式的图像具有阿尔法通道。
2.DVD格式的视频光盘使用的是MPEG-2的压缩格式。
3.QuickTime格式只含有视频,不具有音频。
4.QuickTime格式的动画不可以带有阿尔法通道。
问答题:1.图像的最终效果和像素的长宽比有什么关系?2.帧速率是什么?通常有几种帧速率?3.动画文件格式有哪些?4.AVI文件有哪些常用的压缩方式?5.TGA图像序列为什么常常用在动画合成制作中?第二章3dsmax中基本的动画控制工具填空题:1.在3dsmax中默认的时间单位是___。
2.在3dsmax中生成简单的动画有两种模式:一种是__,一种是___。
3.轨基栏可以很容易地对关键帧进行___,___,___等编辑。
4.7种不同的进入、离开关键帧的方式分别是___,___,___,___,___,___,___。
5.轨迹视图现实场景中所有对象以及他们的___,相应的动画___。
6.越界动画允许物体做循环运动的方式有___种。
7.___面板可以实现对动画对象的各种设置和控制。
判断题:1.对于同样是25帧的图像,用PAL制式时间刚好1秒;用NTSC制式时间就多于1秒;对于每秒24帧的电影格式不到1秒。
2.物体产生关键帧的属性是可以选择的。
3.运动面板有两个子面板Parameters(参数)和Trajectories(轨迹线)4.在轨迹栏上不能对关键帧进行移动操作。
5.在轨迹视图对于物体不但不允许单独地改变关键帧的数值和他们的参数列表,还可以同时编辑多个关键帧。
三维动画术语中英文对照AAbsolute Mode Transform Type-in对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格Activate活动;激活Active Shade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口Active Shade Viewport自动着色视图Active Shade(Scanline)着色(扫描线)Active Shade实时渲染视图;着色;自动着色Actual Sound真实声音Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Degradation自动降级Adaptive Linear线性适配Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关Adaptive适配;自动适配;自适应Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Additive Color加色法Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Adv. Lighting高级照明Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位臵(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Align对齐All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Allow Dual Plane Support允许双面支持Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Ambient Only Toggle只是环境光标记Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient阴影色;环境反射光Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle Snap Toggle角度捕捉开关Angle摄影角度Animated Mesh动画网格Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Object动画物体Animated Tracks Only仅动画轨迹Animated Tracks动画轨迹Animate动画Animatic 动态脚本Animation Camera摄影动画机Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Offset动画偏移Aanimation School of Violence暴力派动画Animation Tools动画工具Animation动画Animator动画设计Animatronic机械偶Anime日本低俗动画片Antialiasing抗锯齿Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply to All Duplicates指定到全部复本Apply to指定到;应用到Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Arc Lamp弧形光Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Arc弧;圆弧Area区域Armature支架Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换Array阵列Aartificial Light人工光ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器Assign指定At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmospheres氛围Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach to RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attach to连接到Attachment Constraint连接约束Attachment连接;附件Attach连接;结合;附加Attenuation衰减Audio Position Controller音频位臵控制器Audio Rotation Controller音频旋转控制器Audio Scale Controller音频缩放控制器Audio Clip音频剪切板Audio Float浮动音频Audio Position音频位臵Audio Rotation音频旋转Audio Scale音频缩放;声音缩放Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Arrange自动排列Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Expand自动扩展Auto Key自动关键帧Auto Scroll自动滚屏Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位臵Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto Select自动选择AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto-Smooth自动光滑Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率Axis轴;轴向;坐标轴BBaby Drop小布景Baby Tripod低脚架Back Length后面长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景音乐Background Sound环境音Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔音墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔音罩Base Colors基准颜色Base Color基准颜色;基本颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base to Pivot中心点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本色;基色Basher手灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bevel Profile轮廓倒角Bezier Color Bezier颜色Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位臵Bezier Position Controller Bezier位臵控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier比例Bezier-Corner Bezier角Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth Rate再生速度Birth诞生;生产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blimp隔音罩Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Screen 蓝幕Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Body主体;身体;壶身Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones IK Chain骨骼后向运动链Bones Objects骨骼物体Bones/Biped骨骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box Emitter立方体发射器Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Gizmo方体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比Box Gizmo立方体框;方体线框Box方体Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera Point Object 摄像机配合点物体Camera Point摄像机配合点Camera Stand 脚架Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Cam Point相机配合点Cancel Align取消对齐Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes ModifierCap Holes封闭孔洞Cap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule Object胶囊体;囊体Capsule囊体;胶囊;胶囊体Cap封盖;封顶;盖子Caroline Leaf卡罗琳.丽芙Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影CD 光盘CD-R 可烧录光盘CD-RW 可重复烧录光盘Cel 赛璐珞Ccelluloid电影胶片Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙CGI 计算机生成影像Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Chamfer倒角;切角Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View 改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Change改变Channel通道Chaos混乱;混乱度Character Designer 角色设计师Character Structures角色结构Character角色Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle Shape圆形Circle圆;圆形;圆形区域Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Claymation 黏土动画Clean-up 清稿Clear All清除全部;清除所有的捕捉设臵Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone Method克隆方式;复制方法Clone复制;克隆Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloth布;布料Cloud云CMYK 四色印刷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Collapse坍塌;塌陷Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color Chart色板Color RGB颜色RGBColor Temperature色温Color Zone色带Color颜色Col列Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass Object指针物体Compass指南针;指针Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compositing 合成Composition in Depth多层次构图Compound Objects合成物体Compound Object合成物体computer animation计算机动画Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Cone锥体Configure Driver设臵驱动Configure OpenGL配臵OpenGL显示驱动Configure Paths设臵路径Configure设臵;配臵Conflict冲突Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Conform包裹Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Connect连接Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constrain to XY 约束到XY轴Constrain to X 约束到X轴Constrain to Y 约束到Y轴Constrain to Z 约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraints约束Constraint约束Context前后关系;关联菜单Continuity Clerk场记Contours轮廓Contour轮廓Contrast对比度Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Defaults默认控制器Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Range控制器范围Controller Types控制器类型Controllers控制器Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Curve转换曲线Convert Groups to转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert To转换到Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Copy复制Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key on X 创建X轴位臵关键帧Create a Position Key 创建位臵关键帧Create a Rotation Key on X 创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key 创建旋转关键帧Create a Scale Key on X 创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curve Point创建曲线点Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curves创建曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位臵直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve 创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Curve创建点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Points创建点Create Point创建轴点Create Polygons创建多边形Create Polygon创建多边形Create Position Lock Key创建位臵锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape from Edges由边创建图形Create Shape创建截面Create Surf Point创建面点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surfaces创建曲面Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Cross Section 交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing Selection横跨选择Crossing横跨CrossSection Modifier交差截面修改器CrossSection交差截面;截面Cross相交Crowd群体;群集Cube/Octa立方体/八面体Cube正方体;立方体Cubic立方Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Objects当前物体Current Object当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Current当前;当前的Curvature曲率Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve-Curve曲线对曲线Curves Selected被选择的曲线Curves曲线Curve曲率;曲线;当前Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Customize自定义Custom自定义Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut-in切入Cut Polygons剪切多边形Cutway切出镜头CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV Curve可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surface Object可控曲面物体CV Surface可控曲面CV Surf可控曲面CVs Selected被选择的可控节点Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cycle循环Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Cylinder圆柱体DDamper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Damper减振器;阻尼器Dashpot SystemDaylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefault缺省;缺省值;默认;默认值Define Stroke定义笔触Define定义Deflector Space Warp导向板空间变形Deflector导向板Defocus Transition出场转焦Deformations变形Deformation变形Deforming Mesh CollectionDeform变形Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化Degree角度;度数Deg度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete a Position Key on X在X轴删除位臵关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete All Position Keys删除全部位臵关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Patch删除面片Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Spline删除曲线Delete Tab删除面板Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Delete删除Density密度;强度;浓度Dens密度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Depth深度Derive From Layers来自层Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive From Materials来自材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination Time目标时间Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位臵Destory CharacterDetach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Detach分离;从对象组中分离对象Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明) Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Digital Ink and Paint 数位描线及上色Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional Light平行光Directional方向;方向型Direction方向Director导演Disable Scene Redraw ToggleDisable Viewport Toggle视图切换失效Disable Viewport非活动视图Disable View显示失效;视图无效Disable无效Discard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx Modifier位移近似修改器Disp Approx位移近似Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图臵换表面;臵换贴图表面;位移表面;位移曲面Displace臵换;位移;位移编辑修改器Display as Box以边界盒显示;显示为方体Display Command Mode显示命令模式Display Floater显示浮动框;显示面板Display Icon显示图标Display Iso Curves显示Iso曲线Display Lattice显示格线Display Line Parameters显示线参数Display Normals显示法线Display Options显示选项Display Properties显示属性Display Selected with Edged Faces用边面显示选择物体Display Subtree显示子树Display Until显示时限;显示数量Display Vertices Toggle显示节点数标记Display Vertices显示节点数Display While Creating创建时显示Display Wireframe Objects Using Triangle Strips使用三角形显示线框物体Display/Update显示与更新Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。
《三维动画》课程标准课程名称:三维动画课程性质:必修课学分:4计划学时:32+32适用专业:信息技术(计算机多媒体技术)专业1.前言1.1课程定位《三维动画》课程是多媒体专业的必修专业课,此课程之前应当学习平面设计,矢量图像,动画制作(MAYA),广告设计,摄影摄像等专业课程,该课程为第四学期开设的专业技能课,后续课程即是实习。
通过本课程的学习,可以深入全面的了解MAYA 及其相关软件在动画制作方面的应用,能够完成复杂模型的创建、高级材质的制作、灯光与摄像机的设置、三维动画的生成以及各种动画特效的处理等,能够基本胜任电视广告动画、建筑漫游动画以及影视栏目包装等工作。
1.2设计思路1.2.1本课程立足于培养学生的动手实践能力教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。
1.2.2本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项:MAYA 软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。
教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉MAYA 软件的基本功能,同时熟悉MAYA软件的创作特征;第二阶段以具有代表性的MAYA 作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以学生完成MAYA 三维动画作品项目,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。
1.2.3本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。
三维动画专业术语摘要:1.三维动画的定义与特点2.三维动画的制作流程3.三维动画专业术语解析4.常见三维动画软件与应用领域5.三维动画在我国的发展前景正文:一、三维动画的定义与特点三维动画是一种运用计算机技术模拟三维空间,通过动画制作软件创作出具有立体感、动态感和真实感的虚拟场景和角色。
其特点如下:1.立体感:三维动画充分利用计算机技术,为观众呈现出具有深度感和立体感的画面,使动画场景更加真实生动。
2.动态感:三维动画中的角色和物体可以在虚拟空间中自由运动,表现出流畅自然的动态效果。
3.细节丰富:通过对模型、材质、灯光等方面的精细调整,使动画画面具有丰富的细节,提高画面质量。
4.高度可定制性:三维动画可以根据需求进行定制,满足不同场景和故事情节的需求。
二、三维动画的制作流程1.创意策划:确定动画的主题、风格、故事情节等。
2.角色与场景设计:设计动画中的角色、场景及相关元素。
3.建模:根据设计稿创建三维模型,包括角色、场景和道具等。
4.材质与贴图:为模型添加材质、纹理和贴图,提高画面真实感。
5.灯光与渲染:设置场景灯光,调整阴影、高光等效果,渲染出动画画面。
6.动画制作:通过关键帧、路径动画等手段,为角色和物体制作动画。
7.特效制作:添加粒子系统、流体动力学、火焰、烟雾等特效,丰富画面效果。
8.后期合成:将渲染好的画面进行合成、调色、音效剪辑等处理。
9.剪辑与输出:根据故事情节剪辑动画画面,输出合适的视频格式。
三、三维动画专业术语解析1.建模:创建三维模型,包括人物、场景等。
2.UV展开:将三维模型二维化,以便于后续的贴图操作。
3.材质与贴图:为模型添加表面属性,提高画面真实感。
4.骨骼动画:为角色设置骨骼系统,实现流畅自然的动作。
5.蒙皮:将骨骼系统应用到角色模型上,使角色具备动作能力。
6.渲染:通过计算机算法将三维场景转换为二维图像。
7.实时渲染:在动画制作过程中实时预览渲染效果。
8.非线性动画:通过关键帧插值实现动画效果,使动画更加平滑。
虚拟现实三维动画专业术语大全在制作虚拟现实三维动画项目中,很多专业术语是作为一个专业人士你不得不了解的。
下面鸿旗动画就为大家介绍下关于虚拟现实三维动画中常用的一些术语。
1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
系统包括人类操作者、人机接口和计算机。
2.遥操作(Teleoperator) 系统这是远离用户的,真实的环境。
用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。
系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。
3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。
4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实系统等的总称。
5.虚幻感,沉浸感体现了计算机人机接口的新要求。
用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户产生身临其境的感觉。
6.位置跟踪和映射它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。
它的目的是了解人的身体行为。
这是为了实现人机交互所必需的系统功能。
VR系统由此了解人的行为,然后做出适当的响应,实现交互。
7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。
8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。
9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。
10.建模它包括:几何建模和物理建模。
11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。
一12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通过视神经和管道传给大脑。
13.光感受器(Photoreceptor)它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电信号。
三维动画课程标准【课程名称】三维动画【适用专业】中等职业学校计算机应用专业1.前言1.1课程性质本课程是中等职业学校计算机应用专业(办公自动化技术方向)一门专业技能课程,是学生学习三维技术,掌握制作三维动画技能的主要课程,目的是提高学生运用3dsmax制作三维动画的能力和艺术素养,通过教学,帮组学生了解三维作品制作的流程,掌握一定的3dsmax表现技能,为今后从事多媒体设计与制作打下良好的基础,为学生职业生涯的课持续发展做好多媒体能力方面的准备。
1.2设计思路本课程与就业为导向,根据企业的实际工作需求,以工作任务为引领,以s三维模型制作技术能力为主线,以IT行业相关企业应具备的岗位职业能力为依据,选择与工作任务相关、学生比较感兴趣的内容,按照能力掌握的难易程度,以循序渐进的方式组合,由浅入深,从易到难地培养学生的三维作品制作能力。
本课程以典型的三维作品为载体,依据三维作品设计与制作过程设计一系列教学活动,学生在这一系列的教学活动中,可以获得对三维模型设计与制作过程的体验,学到使用3dsmax制作三维作品的基本知识,掌握基础技能,在一个活动系列之后,再安排一个活动系列,一方面巩固已经学习的知识和技能,另一方面可以再前一系列基础上获得新的提高,学生通过这些高层次的活动训练,可以加深对三维作品的设计与制作的认识和理解,从而掌握使用3dsmax进行设计与制作三维作品的技能。
建议本课程课时为42课时。
2.课程目标通过本课程的学习,使学生了解三维作品设计与制作的相关知识,引导学生了解制作三维作品的一般流程和方法,学习从素材收集到素材处理最后创作三维作品的全过程,提高学生的感知能力和自主创新力。
职业能力目标:(1)掌握三维作品设计与制作的一般流程和方法(2)能根据制作需要收集相关素材(3)能根据制作需要对素材进行处理(4)能使用3dsmax软件设计与制作三维作品3.课程内容和要求4.实施建议4.1教材编写(1)必须依据课程标准编写教材。
第一章-三维动画的基本术语引言三维动画在现代娱乐产业和工业设计中越来越重要。
但是,对于新手和非专业人员而言,掌握三维动画的基本术语是首要任务。
本文档将探讨三维动画的基本概念、术语和相关技术。
三维动画的基本概念三维动画是物体在三维空间中运动和变化的动态视觉效果。
它应用广泛,涵盖了电影、电视、游戏、虚拟现实、工业设计等多个领域。
三维动画主要通过计算机绘制,以创建一个以x、y、z三个轴为基础的三维环境。
在三维环境中,作者可以调整摄像机的位置和角度,来捕捉场景。
三维动画的基本术语1. 模型(Model)三维动画中用于描述物体形状和外观的数学表达式。
模型可以是简单的几何形状,如球体、圆柱体等,也可以是复杂的形状。
模型可以通过手动建模、扫描现实物体、或者通过其他软件的导入等方式创建。
2. 骨骼(Skeleton)骨骼是三维模型的内部结构,它可以用来控制模型的动画效果。
骨骼通常包括骨头、关节和骨架等。
通过改变这些骨骼的位置和旋转角度,可以让模型产生不同的动画效果。
3. 材质(Material)物体需要材质才能被着色,通常使用颜色、纹理等来描述材质。
材质可以是属性,例如金属或塑料,或者可以是一个复杂的图案。
通常情况下,材质可以由一个或多个纹理贴图组成。
纹理贴图通常是一个 JPG 或 PNG 文件,用于描述模型的外观特征,例如纹理。
4. 动画(Animation)动画是一个物体的运动流程。
在三维动画中,动画效果可以通过各种方法实现,如关键帧动画、物理动画、模拟等。
关键帧动画是最常见的动画技术,是在动画的开始和结束,以及中间必要的时间点设置几个关键帧,计算机程序然后自动计算出中间帧。
通过这种方式,可以模拟物体的运动。
5. 摄像机(Camera)摄像机是观察世界的工具。
在三维动画中,摄像机可以在三维空间中移动和旋转。
透过摄像机的镜头,观众可以看到三维场景的不同视角。
相关技术1. 建模技术建模技术主要包括多边形、NURBS和体素。
《三维动画Ⅰ》教学大纲课程号:265725课程名称:三维动画Ⅰ英文名称:The three dimensional animation 1先修课程:动画基础Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ面向对象:动画专业一、课程简介《三维动画》课程将在原有相关课程的基础上,了解三维制作的特性,充分利用三维软件和后期软件进行动画的创作,用三维软件制作场景、角色、道具,并表现原画设定意图,制作三维特效、音乐合成等。
课程中将完全发挥三维软件的的优势,更好的体现其艺术、及商业价值。
三维动画分为三大课程:《三维动画Ⅰ》主要教学场景及道具相关的三维动画制作;《三维动画Ⅱ》主要教学角色建模与角色材质、三维设定;《三维动画Ⅲ》主要教学角色动画,其中包括二足动物、四足动物及多足动物的动画制作,以及通过三维或后期软件结合角色动画与场景,最终形成完整三维动画的整体流程。
二、教学目的与要求本课教学目的是让学生熟悉掌握三维动画中场景的建模、材质、灯光、渲染等技能知识,为动画专业课程的后续学习打好坚实的基础;要求学生通过本课程,熟悉三维的造型规律,并熟练使用三维软件进行构图、形式的处理。
熟悉三维的灯光和渲染系统,场景类动画及摄像机动画的制作方法。
三、主要内容与学时分配第1章、三维场景的建模[课时]:16课时[目的]:了解三维动画角色建模的几种主要方法,并将多种建模方法灵活运用。
[要求]:听讲,笔记、示范、实践。
[重点]:能使用三维软件进行场景类模型的建模。
[难点]:熟练把握模型的形体关系,综合运用多种建模方法。
[内容]:1、基础建模概述及常用工具介绍。
2、组合类模型的建模。
3、多边形建模。
第2章、三维场景的材质[课时]:8课时[目的]:熟悉材质编辑器和标准材质与贴图。
[要求]:听讲,笔记、示范、实践。
[重点]:材质编辑器的使用、材质的设置。
[难点]:程序材质的调节和UV展开的使用。
[内容]:1、了解一些材质的相关概念,熟悉材质编辑器和给物体赋予材质的方法。
2、材质设置。
《三维动画设计》课程标准(完整版)《三维动画设计》课程标准课程编码:课程类型:理论+实践课程性质:必修课适⽤专业:动漫设计学时:85 学分:5课程负责⼈:参编⼈员:⼀、课程定位(⼀)课程性质《三维动画设计》是动漫专业的⼀门核⼼专业课程,是⼀门操作性和实践性很强的课程。
(⼆)课程作⽤使学⽣具备从事相关⼯作(如三维动画、三维动画模型、三位灯光渲染等)所必需的动画设计知识、maya、zbrush的基本知识和基本技能;为提⾼学⽣的全⾯素质、增强适应职业变化的能⼒和继续学习的能⼒打下良好的基础。
(三)前导、后续课程该课程以《动画⾓⾊造型设计》、《原画设计》为前导课程,为《三维动画设计》的学习打好⾓⾊造型设计的基础。
以《影⾳视频后期处理》为后续课程,把通过《三维动画设计》课程制作的动画⽚段⽤编辑软件进⾏成⽚合成。
⼆、课程理念及设计思路(⼀)理念性质以⼯作过程为导向,根据地⽅区域对三维动画⾼技能⼈才的能⼒要求,针对⾼职学⽣的认知特点,与⾏业企业专家合作进⾏课程项⽬设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项⽬,突出学⽣的教学主体作⽤,重视职业能⼒的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。
(⼆)设计思路该课程坚持教学做⼀体化的课程设计理念,以重点培养学⽣的⼆维动画技术能⼒为⽬标,以具体⼯作任务的学习为切⼊点,针对⼆维动画师的岗位能⼒进⾏分解,设计5个课程单元共 15个学习任务,课程单元难度呈阶段性上升,每个任务完成后掌握相关知识点。
采⽤任务驱动的教学模式和⽰范操作、模拟训练⽅法来实现这个教学过程。
三、课程⽬标(⼀)能⼒⽬标1) 具备设计制作三维模型能⼒;2) 掌握设计并制作三维场景⾓⾊贴图的能⼒;3) 能设计制作三维物体灯光材质渲染;4) 具有设计并制作三维动画⾓⾊动画;5) 能独⽴作出三维动画⾓⾊展⽰或场景展⽰;能通过协同合作的⽅式完成动画短⽚的设计与制作。
(⼆)知识⽬标1)会熟练运⽤maya、zbrush软件包括:多边形建模;ps贴图绘制;zb模型雕刻;2)会熟练制作关键帧动画;会熟练运⽤maya镜头;3)会熟练运⽤maya软件制作场景、⾓⾊、道具;4)会熟练使⽤maya及zb渲染5)能熟练结合maya软件与其他后期合成软件,完成动画的声⾳、视频和特效的后期处理。
《非线性编辑(AP&AE)》课程标准课程名称:非线性编辑(After effect)课程编号:课程类别:职业能力必修课适用专业:影视动画专业学时:90学分:5一、课程的性质该课程的是影视动画专业职业能力必修课程,影视后期非线性编辑能力是我院影视动画专业学生的职业能力。
学习该课程是对前期三维动画课程与DV影视制作课程的补充与完善,是学生完成影视作品创作的必备知识。
为学生今后的职业生涯提供了更多的选择。
学生通过本课程的学习学生将具备影视专题与广告后期制作,动画片剪辑与特效制作的能力,能直接胜任影视与动画行业的影视后期非线性剪辑与后期特效制作之职。
在影视动画专业课程体系中该课处于教学链条的末端,是影视作品完成的最后阶段,通过对前面各个模块的学习,学生把前面教学所做的作业素材进行串接、剪辑、特效处理最终完成个人作品。
二、设计思路课程设计思路:主要针对动画片编辑与后期特效制作以及影视专题与广告后期制作的企业职位需求而设计,首先让学生欣赏优秀影片片段,讲解后期制作的重要性,培养学生后期制作的兴趣,然后详细讲解制作软件的应用并在课堂中运用所学软件知识对影片进行编辑和制作一些电影中出现的特技效果。
课程设置的依据:影视动画专业的设置面向当今以及今后10年中国文化产业大发展的需要,动漫、游戏等创意产业是该产业发展的重中之重,而“三维动画设计(3DSMAX)”这门课是该产业中应用非常广泛的基础工具。
课程内容确定的依据:内容确定主要依据动画实践的总结。
我院动画专业发展经历了筹备、探索、启动等阶段,伴随着各个阶段的教学实践,教学内容从繁冗到精简、从面面俱到到择木建梁,走过了一条逐渐成熟之路。
课程内容编排的思路:本着理论以够用为度的准绳,本课程被设计成一门三维动画实战基础课程,所有教学内容的编排紧紧围绕其后的动画短片制作的中心任务,需要的讲,不需要的不讲,三维动画软件虽然功能强大命令众多,但实现唯一目的教学内容可以做到精简实用。
目前动漫目前动漫游戏行业在人才市场较为受欢迎,因为新一代的年轻人对游戏动漫的热情还是非常高涨的,像是3dmax的学习,年轻人的接受能力更强一些,很多效果伙伴比较关心学习三维动画都包含什么内容,那就让我们一起来了解一下吧~
三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。
三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。
由于其精确性、真实性和无限的可操作性,被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。
在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。
三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
说了这么多,相比大家都简单知道了三维动画都要学习什么内容了吧!当然,如果你还想了解更多,可以前往火星时代进行考察和咨询。
三维动画专业术语
建模(Modeling):指在三维空间中创建虚拟对象或场景的过程,包括几何形状的创建和细节的塑造。
材质(Material):用于描述三维模型表面外观和质感的属性,如颜色、纹理、光泽等。
照明(Lighting):指为场景或模型设置光源以产生阴影、反射和投影等效果的过程。
动画(Animation):通过一系列连续的图像或帧,使三维模型产生运动、变形或表现出其他动态效果的过程。
渲染(Rendering):将三维模型和场景转化为最终图像或动画的过程,包括计算光照、阴影和材质效果等。
骨骼动画(Skeletal Animation):通过在模型中添加骨骼结构和关节,并对骨骼进行控制,实现模型的运动和变形。
粒子系统(Particle System):用于模拟自然现象中的小粒子效果,如火焰、雨滴、烟雾等。
特效(Visual Effects):通过使用各种技术和工具,为场景或动画添加视觉上的特殊效果,如爆炸、火焰、水流等。
渲染引擎(Rendering Engine):用于计算和生成最终图像的软件或硬件系统,包括光线追踪、阴影计算和纹理映射等功能。
蒙皮(Skinning):将骨骼动画中的骨骼影响应用于模型表面的过程,使模型随着骨骼的运动而变形。
《三维动画基础》课程教学大纲课程编号:课程名称:三维动画基础/Basics of 3D Amimation课程总学时/学分:48/3(其中理论24学时,实验24学时)适用专业:动画一、课程简介整个课程根据制作流程分为建模、电视制作材质、两个部分,建模部分包括通过对软件界面认识、修改器运用、常见模型制作方法的学习。
电视制作部分主要内容是电视包装制作基本流程和电视包装材质制作,为后面影视片头设计课程打下良好的基础。
二、课程目的和任务三维动画基础课程为3D软件学习课程,以培养学生影视动画制作能力为目的,整个课程根据制作流程分为建模、电视制作材质、两个部分,建模部分包括通过对软件界面认识、修改器运用、常见模型制作方法的学习,使同学们熟练掌握三维动画制作软件的模型制作技法,掌握电视包装材质制作。
三、教学基本要求1、认识三维动画软件界面,熟悉三维动画制作流程;2、熟悉修改器的应用和复合物体的使用;3、对各种建模方式有一定了解,熟悉掌握多边形建模的技术要领;4、具有解析模型的能力,选择适当的建模方式制作自己想要的模型。
5、理解三维动画的制作流程,材质制作在项目中的意义,材质、模型、灯光互相影响的关系;6、材质的编辑技巧和展平的技法;四、教学内容与学时分配第一章三维软件的基础知识(4学时)1.1 界面知识知识点:三维动画软件界面的认识。
难点:利用对界面的讲解串联到动画制作流程的讲解。
1.2 变换与阵列知识点:复制、变换、关联复制、阵列复制和动画的制作方法。
难点:阵列复制和动画1.3 三维空间与坐标系的关系知识点:区分二维坐标体系和三维坐标体系,世界坐标、屏幕坐标、局部坐标等。
难点:左手定则1.4 编辑二维样条线知识点:二维曲线的绘制与编辑。
难点:贝兹曲线的编辑方式第二章编辑修改器与复合物体(4学时)2.1 堆栈器的基本概念知识点:堆栈修改的概念,关联修改、崩塌修改层级的使用。
难点:堆栈修改的概念2.2 常用的编辑修改器知识点:弯曲修改器、挤出修改器、扭曲修改器、光滑修改器的使用。
易绚三维动画术语课程(JK字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。
这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:
三维动画术语中英文对照
JK
Join连接
Joint
Keep Objects保留对象;从场景中删除动画和层次结构链接信息,但是保留对象
Keep Objects and Hierarchy保留对象和层级;保留对象和层次结构链接信息,但是从场景中删除所有的动画
Keep Original Materials保持原始材质
Key关键帧
Key Filters关键帧过滤器
Key Mode Toggle关键帧模式开关
Key Position位置关键帧
Key Position X在X轴的位置关键帧
Key Position Y在Y轴的位置关键帧
Key Position Z在Z轴的位置关键帧
Key Position,Rotation,Scale位置关键帧;旋转关键帧;放缩关键帧
Key Properties关键帧属性
Key Rotation旋转关键帧
Key Rotation X在X轴的旋转关键帧
Key Rotation Y在Y轴的旋转关键帧
Key Rotation Z在Z轴的旋转关键帧
Key Scale放缩关键帧
Key Scale X在X轴的放缩关键帧
Key Scale Y在Y轴的放缩关键帧
Key Scale Z在Z轴的放缩关键帧
Key Steps关键帧步幅;关键点步幅
Key Times关键帧时间
Key Times Toggle关键帧时间标记
Keyable Icons可动画键点图标
Keyboard Entry键盘输入区
Keyboard Shortcut Override Toggle快捷键越界开关Keys关键点
Knot节;节点。