经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质
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一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
09 知识点:理解UV。
UV基本投射的用法。
折分UV前的规划。
折分UV的常用命令。
重点:设计UV的投射方式,Relax,Unfold,cut/sew的使用。
UV的输出与传递。
命令:UV:2D纹理坐标控制纹理在模型上的对应关系Nurbs uv始终在0-1空间内拆UV原则:避免重叠与交错UV块数尽量少接缝处要隐蔽保持在0-1空间内Planar Mapping 平面投射X Y Z camkeep image ratio 保持物体比例不变Cylinderical Mapping 圆柱体投射Spherical Mapping 球形投射Automatic Mapping 自动投射纹理lessdistortion 少拉伸Fewer pieces 少面数copy UVS 复制UVpaste UV 粘贴UVNormalize UVS 把UV归一化处理Unitize UVs 把选择的面归到0~1.Flip UVs 翻转UVRotate UVs 旋转UVCycle UVs 旋转选择面的UV,选择单一面时较好使用Best Plane Texturing ToolMap UV border 使选择的UV边缘排成矩形或园。
Straighten UV Border 把UV边界弄直Relax UVS 放松UVS(pin unselected uvs 仅松弛选择的点)Unfold 按3D模型分割UVLayout UVs 把散乱的UV重排列Grid UVs 使选择的UV按设定的栅格进行排列。
Align UVs 把选择的UV对齐warp image 比较一个polygon上的两个UV set,产生一个新的图像。
cut uvs 切开UVsew uvs 缝合UVmove and Sew UVs 移动并缝合UVMerge UVs 合并UVSDelete UVs 删除UVS物体一样或点数一样时可用transfer传递UV物体显示粗边,1 uv面板也要显示,2display-polygons-border edges切割边界Edit Polygons>Texture>Flip UVsPolygons>Flip UVsEdit Polygons> Texture> Rotate UVsPolygons>Rotate UVsEdit Polygons>Texture>Cut UVsPolygons>Cut UVsEdit Polygons>Texture>Sew UVsPolygons>Sew UVsEdit Polygons> Texture>Layout UVsPolygons>Layout UVsUVsPolygons>Move and Sew UVs——Edit Polygons>Texture>Cycle UVsEdit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVsEdit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVsEdit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVsView>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected View>Isolate Select>Remove Selected View>Isolate Select>Remove All Image>Display ImageImage>Use Image RatioView>GridDisplay>Custom Polygon Display Selected>Texture BordersImage>Pixel SnapImage>Unfiltered ImageImage>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels。
maya uv拆分原则摘要:1.引言2.Maya UV 拆分的基本原则a.保证纹理映射的正确性b.优化纹理贴图的存储空间c.方便模型的烘焙和渲染3.常见拆分方法a.手动拆分b.自动拆分4.拆分实践中的注意事项a.合理划分UV 区域b.保持贴图尺寸一致c.避免纹理重复和重叠5.总结正文:在Maya 中进行UV 拆分是3D 建模过程中的一个重要环节,它直接影响到最终模型的纹理映射效果和渲染质量。
本文将详细介绍Maya UV 拆分的基本原则以及常见拆分方法,并在实践中给出一些注意事项,帮助大家更好地掌握这一技巧。
首先,我们需要了解Maya UV 拆分的基本原则。
它包括以下三个方面:1.保证纹理映射的正确性:正确的纹理映射能够使模型在渲染时呈现出预想的效果。
在拆分过程中,需要确保每个纹理单元对应到模型的正确区域。
2.优化纹理贴图的存储空间:合理的UV 拆分可以减少纹理贴图的存储空间需求,提高渲染性能。
通过将纹理单元紧密排列,可以有效降低贴图的分辨率,从而达到优化存储空间的目的。
3.方便模型的烘焙和渲染:良好的UV 布局有助于烘焙和渲染过程的顺利进行。
通过合理地划分UV 区域,可以降低模型的多边形数量,提高渲染速度,同时避免纹理重复和重叠现象。
在了解了基本原则后,我们来看一下常见的拆分方法。
通常,我们可以通过手动拆分和自动拆分两种方式来实现UV 的拆分:1.手动拆分:手动拆分是较为传统的方法,需要根据模型的具体形状和纹理需求来手动调整UV 坐标。
这种方法虽然较为繁琐,但可以灵活应对各种复杂的模型和纹理,容易达到理想的效果。
2.自动拆分:自动拆分是通过Maya 内置的UV 拆分功能或第三方插件来自动完成UV 的拆分。
这种方法简便快捷,适用于简单的模型和纹理,但在处理复杂场景时可能效果不尽如人意。
在实际操作中,我们还需要注意以下几点:1.合理划分UV 区域:在拆分过程中,应根据模型的结构和纹理特点来合理地划分UV 区域。
MAYA教程:古堡建模日記1、建立一個新项目2、建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera3、建一個圓柱,並將柱子高度細分成 44、調整點成這個樣子5、建立一個方塊,並將細分改成3,並拉成長方形。
6 選擇物體的face執行Edit polygon-Extrude face,调整造型。
7、將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動圓柱中心,接下要做環繞複製。
選擇Edit-D uplicate 口,將內部屬性設置如圖,rotate是旋轉角度,Number of Copies 是複製數量(n =total-1)。
8、選擇圓柱上的face並網內推,你可隨便選擇圓柱四邊往內推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是Extrude,這指令後面會常用到,以後就不說了。
9、建立圓錐,並將底部伸長。
10、建立圓柱並細分,調整如圖。
11、將face往內拉伸,之後的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了。
12、做個小屋頂13/ 選擇剛剛建好的圓塔,並複製一個,移到旁邊。
14/ 建立平面並旋轉調整,在應用extrude做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做,就能做出來了^^15 建造小圓塔,把尖塔COPY過去縮小,在下方放個圓球做收尾就很有味道了。
16/ 現在開始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平面,在選Edit UVs>planer Mapping,並選擇貼圖的方向,對於圓柱體,可使用Cylindrical Mapping 。
17/ 這幾個面一起處理,因為待會要上同一種材質,先將UV排好,盡量不要重疊。
18 選擇要輸出的物體,使用snapshot將UV輸出到桌面上,方便用PS打開編輯。
19/ 現在用PS打開剛才輸出的檔案,画纹理。
20/ 這是屋頂的材質貼圖,只要UV分好不要重疊,貼圖就不會有問題了。
21/ 貼圖畫完後存成JPEG或PSD格式,開啟MAYA並新建材質球,將Color連結到剛剛存的JPEG或PSD图。
源模型建成后,UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV 。
让我开始吧!1 :打开文件box_uv.mb ,在选择Window > UV Texture Editor 打开UV 编辑器,选择视图中的物体,从UV 编辑器中我们会发现物体UV 很乱。
2 :我们从小的Box 物体开始着手。
打开Hypershade ,创建一个Lambert 材质,将uv_test_2.jpg 指定给它的color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。
将贴图的Place2dTexture 属性中的RepeatUV 都改为10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。
如下图2 :按F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。
按F12 ,进入物体的UV 选择模式,UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些UV 点,在UV Texture Editor 编辑器菜单中选择Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体UV 块。
在UV Texture Editor 编辑器中,按W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他UV 重叠,有利于看得更清楚。
按R 键使用缩放工具,缩放UV 点,同时观看3D 视图直至方格纹理变成正方形。
3 :以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射UV ,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向RotateX 为90 度,并将UV 块拖至旁边。
4 :选择物体顶部的面,选择Edit Polygons > Texture> Planar Mapping > ,打开Keep Image Ratio 选项,将Mapping Direction 选项改为Y Axis ,如下图,点击Apply 完成平面映射,并将映射的UV 块移至旁边。
01Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。
尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。
随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。
由于本文涉及有关Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。
加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。
在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。
此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom Shading Networks)的深层理解。
第一步:在Hypershade 窗口里,选择Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:Material nodes:Blinn (no Shading Group) (无着色系)Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)Texture nodes:Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)Utility nodes:Sampler InfoClampCondition在Hypershade 中应该如图:Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。
因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶blinn 变成卡通效果。
Sampler info 节点获取物体边界的信息。