UML类图和时序图简述
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浅谈UML中常用的几种图1 UML简介2 UML常见图分类3 用况图(用例)4 类图简单类图使用举例5 其他辅助用图●时序图(顺序图)●协作图(Collaboration Diagram/communication Diagram)/通信图●状态图●活动图(Activity Diagram)6 组件图(ComponentDiagram)、配置图(Deployment Diagram)1 UML简介统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)又称标准建模语言,是始于1997年的一个OMG标准,它是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言,为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持,包括由需求分析到规格,到构造和配置。
‘UML感兴趣的可以阅读UML 1规范,包含了UML 的所有知识内容。
注:OMG, Object Management Group 对象管理组织2 UML常见图分类UML从考虑系统的不同角度出发,定义了用况图、类图、对象图、包图、状态图、活动图、序列图、通信图、构件图、部署图等10种图。
分类:面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) 。
“序列图”与“协作图”表述的是相似的消息,“活动图”是“状态图”的一种。
•静态结构图Static Structure Diagram•类图Class Diagram•对象图Object Diagram•用况图Use Case Diagram•交互图Interaction Diagram•顺序图Sequence Diagram•协作图Collaboration Diagram•状态图State chart Diagrams•活动图Activity Diagrams•实现图Implementation Diagrams•构件图Component Diagram•部署图Deployment Diagram3 用况图(用例)用例图,展现了一组用例、参与者(actor)以及它们之间的关系。
UML快速入门经典教程UML(统一建模语言)是一种用于建模软件系统的标准化语言。
它提供了一种图形化的表示方式,帮助开发者更清楚地理解和描述软件系统的结构和行为。
本文将简要介绍UML的基本概念和主要图形表示方式,以帮助读者快速入门UML。
UML包含了多种类型的图形,用于表示不同方面的系统信息。
其中最常用的图形类型包括用例图、类图、时序图和活动图。
1.用例图用例图用于表示系统的外部行为,描述系统与其用户之间的交互。
在用例图中,用例表示系统的功能需求,参与者表示系统的不同类型的用户。
用例图可以帮助开发者明确系统的功能和用户的需求,并帮助设计流程图和功能结构图。
2.类图类图是描述系统的静态结构的图形化方式。
它表示系统中的类、接口、属性和方法之间的关系。
类图可以帮助开发者理解和描述系统的对象模型,包括类之间的继承、关联和依赖关系等。
3.时序图时序图用于描述系统中的消息传递和对象交互的时间顺序。
它展示了系统中不同对象之间的交互过程和时间顺序。
时序图可以帮助开发者理解系统的动态行为,尤其是对象之间的消息传递过程。
4.活动图活动图用于描述系统的业务流程。
它表示系统中的各个活动和活动之间的顺序关系。
活动图可以帮助开发者理解和描述系统的工作流程,包括输入和输出的过程。
在使用UML进行建模时,需要遵循一些基本的规则和概念:1.抽象和具体类在类图中,抽象类用斜体字表示,具体类用正常字体表示。
抽象类可以定义一些通用的属性和方法,具体类可以继承抽象类并添加自己的独特属性和方法。
2.继承关系在类图中,继承关系用带箭头的实线表示。
箭头指向的是子类,实线表示继承关系。
继承关系表示子类继承了父类的属性和方法,并可以添加自己的特有属性和方法。
3.关联关系在类图中,关联关系使用实线表示。
类之间的关联关系表示一个类与另一个类之间的连接。
关联关系通常是双向的,即两个类之间可以相互访问和引用对方的属性和方法。
4.依赖关系在类图中,依赖关系使用虚线表示。
UML中的时序图详解时序图是UML(统一建模语言)中的一种重要图形工具,用于描述系统中对象之间的交互行为。
它以时间为轴,展示了对象之间的消息传递和交互顺序,帮助开发人员更好地理解系统的运行过程。
本文将详细介绍时序图的概念、元素和使用方法。
一、时序图的概念和作用时序图是一种静态图,主要用于描述对象之间的交互行为和消息传递顺序。
它展示了对象在特定时间段内的状态变化和交互过程,帮助开发人员更好地理解系统中对象之间的关系和通信方式。
时序图可以用于系统设计、软件开发和系统测试等阶段,是一种非常有用的工具。
二、时序图的元素和表示方法1. 对象(Object):时序图中的对象表示系统中的实体,可以是具体的类、接口或模块等。
对象通常用矩形框表示,框内写上对象的名称。
2. 生命周期(Lifeline):时序图中的生命周期表示对象的存在时间,用一条垂直的虚线表示。
生命周期从对象的创建开始,到对象的销毁结束。
3. 消息(Message):时序图中的消息表示对象之间的交互行为,包括方法调用、信号发送等。
消息可以是同步的(Synchronous)或异步的(Asynchronous),同步消息需要等待接收方的响应,而异步消息则不需要等待。
4. 激活(Activation):时序图中的激活表示对象在某个时间段内正在执行的过程,用一条垂直的虚线和一个小矩形框表示。
激活可以嵌套,表示方法的调用和返回过程。
5. 约束(Constraint):时序图中的约束表示对象之间的一些限制条件或约束,如时间限制、数据格式等。
约束通常用方括号括起来,并写在相应的消息上方。
三、时序图的使用方法1. 确定参与对象:首先要确定参与时序图的对象,包括系统的各个模块、类或接口等。
根据系统的需求和功能,选择合适的对象进行建模。
2. 绘制生命周期:根据对象的创建和销毁过程,绘制对象的生命周期。
生命周期用一条垂直的虚线表示,标记对象的创建和销毁时间点。
3. 描述交互过程:根据系统的交互需求,描述对象之间的消息传递和交互顺序。
UML(UnifiedModelingLanguage统⼀建模语⾔)UML(Unified Modeling Language 统⼀建模语⾔),⼜称标准建模语⾔。
是⽤来对软件密集系统进⾏可视化建模的⼀种语⾔。
UML是⼀种⾯向对象的建模语⾔,它可以实现⼤型复杂系统各种成分描述的可视化、说明并构造系统模型,以及建⽴各种所需的⽂档,是⼀种定义良好、易于表达、功能强⼤且普遍适⽤的建模语⾔。
UML基本内容详述(1)视图 视图是表达系统的某⼀⽅⾯特征的UML建模元素的⼦集;试图并不是图,它是由⼀个或多个图组成的对系统某个⾓度的抽象。
1)⽤例视图(核⼼视图) 强调从⽤户的⾓度看到的或需要的系统功能。
2)逻辑视图 该视图⽤于描述系统内实现的逻辑功能,展现系统的静态或结构组成及特征。
3)组件视图 该视图从系统实现的⾓度来描述模型对象间的关系。
4)配置视图 该视图⽤于说明系统的物理配置。
(2)图表 图表是描述视图内容的图。
1)⽤例图 ⽤于描述外部项与系统提供的使⽤事件之间的联系。
⼀个使⽤事件是系统提供的功能的具体描述,是系统分析⼈员从⽤户⾓度描述系统的功能,是功能与功能之间以及功能与⽤户之间的关系。
使⽤事件定义了系统的功能需求。
简单理解:⽤来描述系统的功能。
2)类图 ⽤于描述系统的静态结构。
类可以⽤不同⽅式连接,主要包括联合、依赖、独⽴和包装。
⼀个系统⼀般有多张类图,⼀个类可在不同的视图中出现。
3)对象图 ⽤于表述系统在某个时刻的静态结构。
对象图也可作为协作图的⼀部分,说明⼀组对象之间的动态协作关系。
对象图与类图的区别:对象图表⽰的是类中的许多对象实例,⽽不是类本⾝。
4)状态图 ⽤于说明类中的对象可能具有的状态,以及由时间引起的状态的改变。
简单理解:描述了系统元素的状态条件和响应。
5)顺序图(时序图) ⽤于描述对象间的动态协作关系。
表达了对象间发⾏消息的时序,同时也表达出对象间的相互作⽤,以及当系统执⾏到某个特定位置时可能会发⽣的事。
uml分析图之活动图,时序图
活动图
活动图是uml的动态模型的⼀种图形,⼀般⽤来描述相关⽤例图。
准确的活动图定义:活动图描述满⾜⽤例要求所要进⾏的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并⾏活动。
活动图是⼀种特殊的状态图,它对于系统的功能建模特别重要,强调对象间的控制流程。
交互图强调的是对象到对象的控制流,⽽活动图则强调的是从活动到活动的控制流
活动图是⼀种表述过程基理、业务过程以及⼯作流的技术。
它可以⽤来对业务过程、⼯作流建模,也可以对⽤例实现甚⾄是程序实现来建模。
时序图
时序图在有些教材上,⼜被翻译为顺序图,两者在表述上虽然有⼀些差别,但是⼤体都是准确的,可能称之为时序图会更加书⾯语话,听起来⾼⼤上的感觉。
其实是⼀样的,重在理解,个⼈偏向于时序图,也就是时间顺序的意思。
时序图⽤来表⽰⽤例中的⾏为顺序。
当执⾏⼀个⽤例⾏为时,顺序图中的每条消息对应了⼀个类操作或状态机中引起转换的事件。
时序图展⽰对象之间的交互,这些交互是指在场景或⽤例的事件流中发⽣的。
顺序图属于动态建模。
时序图的重点在消息序列上,也就是说,描述消息是如何在对象间发送和接收的。
表⽰了对象之间传送消息的时间顺序。
浏览顺序图的⽅法是:从上到下查看对象间交换的消息。
UML基础:时序图SequenceDiagram(3)
1.时序图概述
时序图(Sequence Diagram)是显⽰对象之间交互的⼆维图,横轴表⽰对象,纵轴表⽰时间,消息在各对象之间横向传递,依照时间顺序纵向由上⾄下排列。
时序图的主要建模元素包括:参与者(Actor)、对象(Object)、⽣命线(Lifeline)、控制焦点(Focus of Control)、消息(Message)等。
2.时序图元素
2.1 参与者(Actor)
参与者可以是⽤户、时间或其它系统等。
2.2 对象(Object)
对象是类的实例,通过类来创建。
对象的3种命名⽅式:
(1)对象名 + 类名,⽤“对象:类”表⽰;
(2)只显⽰类名,⽤“:类”表⽰;
(3)只显⽰对象名,⽤“对象”表⽰。
对象的左右顺序并不重要,为了作图清晰整洁,通常应遵循以下两个原则:
(1)初始化整个交互活动的对象放置在最左端
(2)交互频繁的对象尽可能靠近
2.3 ⽣命线Lifeline
⽣命线是对象下延伸的⼀条虚线,表⽰对象存在的时间。
2.4 控制焦点Focus of Control
控制焦点,也叫激活期,表⽰时间段,⽤⼩矩形表⽰。
在这个时间段内对象执⾏相应的操作,既可以是直接执⾏,也可以是安排下级过程执⾏。
2.5 消息。
uml相关的名词解释UML(统一建模语言)相关名词解释简介:在软件工程中,统一建模语言(UML)是一种标准化的、通用的建模语言,用于描述和构建软件系统。
被广泛应用于软件开发过程中的需求分析、系统设计、代码生成等环节,UML具备描述问题领域、定义软件结构和行为的能力,以及促进开发者之间的交流和沟通。
本文将对与UML相关的一些关键名词进行解释与阐述。
1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中最常用的图形之一,用于描述系统与用户之间的交互。
用例图通过显示系统的功能和角色之间的关系,来帮助开发者理解和定义系统的需求。
用例图中的参与者代表系统的用户、外部组织或其他系统,而用例则代表系统的功能或交互场景。
用例图可以帮助团队更好地理解系统的需求,从而指导系统的设计和开发过程。
2. 类图(Class Diagram)类图是用于描述系统中的类、接口、关系和结构的图形化工具。
在类图中,类被表示为矩形框,类之间的关系以及类的属性和方法则通过箭头连接来表示。
类图可以帮助开发者理解、设计和组织系统中的类与对象之间的结构关系,从而更好地进行系统设计和编码。
3. 时序图(Sequence Diagram)时序图用于描述对象之间的交互,尤其是强调交互的顺序和时序逻辑。
时序图中的对象以及它们之间的消息传递被表示为垂直的时间轴和消息顺序。
时序图可以帮助开发者理解和描述系统中对象之间的交互过程,以及时间上的先后关系。
4. 活动图(Activity Diagram)活动图用于描述系统中的行为和流程,强调系统中的活动和动作。
活动图以节点和边的形式描述活动的流程和顺序,用于展示系统中各个活动之间的流转和控制。
活动图可以帮助开发者分析和设计系统中的流程,以及理解系统的行为逻辑。
5. 组件图(Component Diagram)组件图用于描述系统的组件和它们之间的关系,关注系统的组织结构和组件之间的依赖关系。
在组件图中,组件被表示为矩形框,组件之间的关系以及组件的接口则使用箭头表示。
13种uml简介、工具及示例UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准化建模语言,它使用图形表示法来描述软件系统的不同方面。
在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发人员更清晰地理解系统的结构和行为,从而更好地进行设计和实现。
UML提供了包括结构模型、行为模型和交互模型在内的多种建模方式,其中每种模型都有各自的符号和语法规则。
通过使用这些模型,开发人员可以将系统分解成不同的部分,然后逐步细化这些部分的设计,以便更好地组织和管理项目。
在UML中,最常用的建模元素包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。
每种图表都有其特定的用途和表达能力,开发人员可以根据实际需要选择合适的图表进行建模。
除了建模元素外,UML还定义了一系列的建模工具,这些工具可以帮助开发人员更高效地进行建模和分析。
其中一些常用的建模工具包括Enterprise Architect、Rational Rose、StarUML等。
下面将对13种UML简介、工具及示例进行详细介绍:1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中描述系统功能和用户交互的基本图表之一。
它用椭圆表示用例,用直线连接用例和参与者,展示了系统外部用户和系统之间的交互。
用例图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的功能需求,从而指导系统的设计和实现。
示例:一个简单的在线购物系统的用例图包括用例“浏览商品”、“添加商品到购物车”、“提交订单”等,以及参与者“顾客”和“管理员”。
2. 类图(Class Diagram)类图是UML中描述系统结构和静态关系的基本图表之一。
它用矩形表示类,用线连接类之间的关系,包括关联关系、聚合关系、继承关系等。
类图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的对象结构和类之间的关系,从而支持系统的设计和重构。
示例:一个简单的学生信息管理系统的类图包括类“学生”、“课程”、“教师”等,以及它们之间的关系如“选修”、“授课”等。
UML中包括九种图:用例图、类图、对象图、状态图、时序图、协作图、活动图、组件图、配置图。
1)用例图(Use Case Diagram)它是UML中最简单也是最复杂的一种图。
说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。
说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。
用例图表示了角色和用例以及它们之间的关系。
2)类图(Class Diagram)是最常用的一种图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构。
通过关系和类表示的类图,可以图形化的方式描述一个系统的设计部分。
3)对象图()对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。
它们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实例的类。
一个对象图是类图的一个实例。
由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。
4)状态图描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。
通常创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。
5)时序图又称顺序图,描述了对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。
顺序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象的生命线,它代表时间轴,时间沿竖线向下延伸。
顺序图描述了这些对象随着时间的推移相互之间交换消息的过程。
消息用从一务垂直的对象生命线指向另一个对象的生命线的水平箭头表示。
图中还可以根据需要增加有关时间的说明和其他注释。
6)协作图协作图用于显示组件及其交互关系的空间组织结构,它并不侧重于交互的顺序。
协作图显示了交互中各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的链接。
与序列图不同,协作图显示的是对象之间的关系。
另一方面,协作图没有将时间作为一个单独的维度,因此序列号就决定了消息及并发线程的顺序。
协作图是一个介于符号图和序列图之间的交叉产物,它用带有编号的箭头来描述特定的方案,以显示在整个方案过程中消息的移动情况。
UML九种图作用简介UML(统一建模语言):是面向对象的可视化建模语言。
UML中有3种构造块:事物、关系和图,事物是对模型中最具有代表性的成分的抽象,关系是把事物结合在一起,图聚集了相关的事物UML中有九种图如下:1、用例图描述角色以及角色与用例之间的连接关系。
说明的是谁要使用系统,以及他们使用该系统可以做些什么。
2、类图类图是描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态视图。
能够让我们在正确编写代码以前对系统有一个全面的认识。
类图是一种模型类型,确切的说,是一种静态模型类型。
3、对象图与类图极为相似,它是类图的实例,对象图显示类的多个对象实例,而不是实际的类。
它描述的不是类之间的关系,而是对象之间的关系。
4、活动图描述用例要求所要进行的活动,以及活动间的约束关系,有利于识别并行活动。
能够演示出系统中哪些地方存在功能5、状态图描述类的对象所有可能的状态,以及事件发生时状态的转移条件。
可以捕获对象、子系统和系统的生命周期。
他们可以告知一个对象可以拥有的状态,并且事件(如消息的接收、时间的流逝、错误、条件变为真等)会怎么随着时间的推移来影响这些状态。
一个状态图应该连接到所有具有清晰的可标识状态和复杂行为的类;该图可以确定类的行为,以及该行为如何根据当前的状态变化,也可以展示哪些事件将会改变类的对象的状态。
状态图是对类图的补充。
6、序列图(顺序图)序列图是用来显示你的参与者如何以一系列顺序的步骤与系统的对象交互的模型。
顺序图可以用来展示对象之间是如何进行交互的。
顺序图将显示的重点放在消息序列上,即强调消息是如何在对象之间被发送和接收的。
7、协作图和序列图相似,显示对象间的动态合作关系。
可以看成是类图和顺序图的交集,协作图建模对象或者角色,以及它们彼此之间是如何通信的。
如果强调时间和顺序,则使用序列图;如果强调上下级关系,则选择协作图;这两种图合称为交互图。
8、构件图(组件图)描述代码构件的物理结构以及各种构建之间的依赖关系。
2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。
2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。
⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。
1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。
不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。
系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。
系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。
箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。
⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。
⽗⽤例通常是抽象。
箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。
表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。
注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。
uml的基本构造块以UML的基本构造块为标题,我们将探讨UML(统一建模语言)中的不同构造块,并解释它们在软件开发中的作用。
UML是一种可视化建模语言,用于描述、设计和分析软件系统。
它提供了一套丰富的图形符号和标记,以帮助开发人员更好地理解和沟通软件系统的结构和行为。
1. 类图(Class Diagram):类图是UML中最常用的构造块之一,用于表示软件系统中的类、接口、关系和属性。
类图显示了各个类之间的关系,包括继承、关联、聚合和组合等。
它帮助开发人员理解系统的静态结构,并为代码编写提供了指导。
2. 对象图(Object Diagram):对象图是类图的实例化,它显示了系统中具体对象的状态和关系。
对象图可以用来验证类图的设计是否正确,也可用于调试和测试。
对象图有助于开发人员更好地理解系统的运行时行为。
3. 时序图(Sequence Diagram):时序图描述了系统中对象之间的交互顺序。
它展示了对象在一段时间内的消息传递和方法调用。
时序图帮助开发人员理解系统的动态行为,特别是在多个对象之间的协作和交互方面。
4. 用例图(Use Case Diagram):用例图用于描述系统的功能需求和行为。
它显示了系统的不同角色(用户)与系统之间的交互。
用例图帮助开发人员理解系统的用例(功能)以及这些用例之间的关系。
5. 组件图(Component Diagram):组件图描述了系统的物理组件和它们之间的关系。
组件可以是代码模块、库、外部系统或其他可重用的软件部件。
组件图有助于开发人员理解系统的软件架构,以及各个组件之间的依赖关系。
6. 部署图(Deployment Diagram):部署图显示了软件系统的物理部署结构。
它描述了软件组件和硬件设备之间的映射关系。
部署图有助于开发人员理解系统的部署环境,包括服务器、网络和设备等。
7. 状态图(State Diagram):状态图描述了对象在不同状态之间的转换。
它展示了对象的生命周期和状态转换的条件。
用例图:描绘不同系统用户群是如何同这个系统交互。
用例定义和描述用户从系统中获取价值的各种方法。
创建一个用例模型需要三个步骤:1 确定使用这个系统的人群2 确定这些人群是如何从系统中获取价值3 用一个简单易懂的视图来描述这些用户以及他们如何使用系统第一步:寻找参与者(actor)确定使用该系统的各种人群,一种人群称为参与者(actor),使用这个系统或被这个系统使用的其他系统也是参与者。
参与者定义:指在某个系统的外部并和该系统交互的一群人或一个系统。
例:下列小组都是参与者1 银行客户和柜员分别是单独的参与者,因为他们有着不同的需求和权限2 大多数游戏系统中,男人和女人没必要分成单独的参与者3 学生和登记管理员是单独的参与者,有不同的需求和访问第二步:寻找用例(use case)系统为参与者提供一个独立的价值所采用的方式称之为用例.用例必须是集中的,并有一个明确的目标如果用例满足以下条件,则是集中的:1 用例应带来独立的好处2 可以用20-30个单词来描述这个好处3 参与者能通过一次会话完成该用例例:银行系统有输入帐号、选择帐号、取款、存款、选择源帐号、选择目标帐号、资金转移等功能,如果将这些动作都作为用例则显得太细,不能满足独立条件。
比如,没有一个用户会在选择一个帐号后就满意的离开!但是,如果只为一个用例---资金管理,则又显得太笼统。
好的用例应提供一个具体的用途!取款、存款、转账等都可以是好的用例,均提供了具体的用途!第三步描述参与者与用例UML中,参与者用棒形人表示,用例用带标记的椭圆来表示参与者指向用例的带箭头的实线表示这个参与者触发该用例,比如:利用用例描述需求:1 用例描述说明用例的概况和特征,比如,前置条件、后置条件、性能需求、安全要求、部署约束等。
前置条件—包括参与者启动这个用例之前必须完成的所有其他用例后置条件—包括这个用例对系统所作的所有改变部署约束—描述访问这个用例的所有约束2 事件流描述参与者在完成用例的过程中发生的一系列的交互行为。
UML建模工具中的五大视图本节和大家一起学习一下UML建模工具方面的知识,本节主要包括面向对象建模概念和UML中的五大视图等内容,相信通过本节的介绍你对UML建模工具有一定的认识。
下面让我们一起来学习UML建模工具吧。
UML建模工具1.面向对象建模建模把复杂得问题分解为易于理解的小元素,以达到问题的求解模型帮助你具体化和指出系统的不同方面,模型也显示不同的部分如何彼此相关并有助于它们的工作形象化。
UML定义了软件工程领域中的不同模型。
下面给出模型和它们的描述:.类模型描述其静态结构,状态模型表示对象的动态行为,用例模型解释用户的要求,交互模型描述消息流,实现模型包含工作单元,部署模型包含属于进程分配的细节。
提供一种简单的、准备使用的、表现为可视的建模语言,是独立于过程的,是独立于语言的2.UML建模工具的五大视图:UML定义了软件工程领域中的不同模型。
下面给出模型和它们的描述:.类模型描述其静态结构,状态模型表示对象的动态行为,用例模型描述用户的要求,交互模型描述消息流,实现模型描述工作单元,部署模型属于进程分配的细节。
◆用户视图–表示系统的目的和目标◆结构视图–表示系统的静态或空闲的状态◆行为视图–表示系统的动态状态或状态的变动◆实现视图–表示系统的逻辑元素的分布◆环境视图–表示系统物理元素的分布3.用户视图系统的用户视图由用例图组成,用例图包含执行者、用例、及它们的关系,用例图表示了系统对外部实体提供的功能,用例图由执行者和用例组成(执行者对系统做什么的)执行者主要可分为四类:主要执行者–直接与系统交互的人,次要执行者–涉及到系统维护的人,外部硬件–运行应用的非计算机的系统部分,其他系统–为其工作需要与你系统交互的外部系统4.结构视图UML建模工具中结构视图代表系统的静态方面,包含类图(描述不同的类和它们的关联,描述系统中声明的类)和对象图(描述不同的对象和它们彼此间的链接)。
类:用来描述具有特征的现实世界的实体。
超市管理系统UML图超市管理系统的UML图包括以下几个主要部分:用例图、类图、时序图和活动图。
1. 用例图:用例图描述了超市管理系统的功能需求和用户角色之间的关系。
主要包括以下几个用例:- 登录:用户登录超市管理系统。
- 注册:新用户注册超市管理系统账号。
- 浏览商品:用户浏览超市的商品信息。
- 添加购物车:用户将商品添加到购物车。
- 结算:用户结算购物车中的商品。
- 管理商品:管理员管理商品信息,包括添加、删除、修改商品信息。
- 管理用户:管理员管理用户信息,包括添加、删除、修改用户信息。
2. 类图:类图描述了超市管理系统中的类和它们之间的关系。
主要包括以下几个类:- 用户:包括普通用户和管理员。
- 商品:包括商品名称、价格、库存等属性。
- 购物车:包括用户选择的商品信息。
- 订单:包括用户购买的商品信息和支付信息。
3. 时序图:时序图描述了超市管理系统中的交互过程和消息传递顺序。
主要包括以下几个时序图:- 用户登录:描述用户登录超市管理系统的过程。
- 浏览商品:描述用户浏览商品信息的过程。
- 添加购物车:描述用户将商品添加到购物车的过程。
- 结算:描述用户结算购物车中的商品的过程。
4. 活动图:活动图描述了超市管理系统中的业务流程和活动顺序。
主要包括以下几个活动图:- 用户注册:描述用户注册超市管理系统账号的流程。
- 管理商品:描述管理员管理商品信息的流程。
- 管理用户:描述管理员管理用户信息的流程。
以上是超市管理系统的UML图的主要内容,具体的细节和图形展示可以根据实际需求进行设计和补充。
分析设计中⽤例图、类图与时序图关系⼀、时序图与类图 时序图(Sequence Diagram),⼜名序列图、循序图、顺序图,是⼀种UML交互图。
它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显⽰多个对象之间的动态协作。
它可以表⽰⽤例的⾏为顺序,当执⾏⼀个⽤例⾏为时,其中的每条消息对应⼀个类操作或状态机中引起转换的触发事件。
类图(Class diagram)是显⽰了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。
类图不显⽰暂时性的信息。
类图是⾯向对象建模的主要组成部分。
它既⽤于应⽤程序的系统分类的⼀般概念建模,也⽤于详细建模,将模型转换成编程代码。
类图也可⽤于数据建模。
⼆、时序图和类图的关系 类图和时序图是在软件系统设计中直接和程序代码相关联的图,准确地说,程序代码是由类图直接产⽣,⽽时序图可以定义类图的⽅法。
⽤例图⽤来描述系统功能,和类图与时序图没有直接关系。
类图在UML中由三个部分组成,如下图所⽰,分别表⽰类的名字、类的属性、类的⽅法。
在定义⼀个类时可需要给出类的名字、属性和⽅法,其中⽅法也可以在时序图中定义,在⽅法中定义了⼀个消息,则会在相应类图中⾃动增加⼀个⽅法,但在修改或删除时序图中已经定义的消息时,相应类图中的⽅法不会⾃动修改、删除。
例如; 学⽣注册的业务可以⽤以下的类图和时序图来描述。
1、⽤例图 2、类图 Register类有⼀个⽅法inputStudents(),Student类有两个⽅法addNewStudent()和modifyRegisterDate(),每个⽅法都和时序图的消息相对应。
3、时序图 消息传递箭头指向对象的类会⾃动⽣成⼀个相同的⽅法,Register有⼀个箭头指向它,则再Register类图中⾃动⽣成⼀个inputStudents()⽅法,Student有两个箭头指向它,则在Student类中⾃动⽣成modifyRegisterDate()和addNewStudent()⽅法。
UML各种图总结-精华UML(UnifiedModelingLanguage)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。
下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。
一、基本概念如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。
静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,部署图。
动态图分为:状态图,活动图,协作图,序列图。
1、用例图(UseCaseDiagrams):用例图主要回答了两个问题:1、是谁用软件。
2、软件的功能。
从用户的角度描述了系统的功能,并指出各个功能的执行者,强调用户的使用者,系统为执行者完成哪些功能。
2、类图(ClassDiagrams):用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。
各种关系的强弱顺序:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖2.1.泛化【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何继承父类的所有特征和行为。
例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。
2.2.实现【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
2.3.关联【关联关系】:是一种拥有的关系,它使一个类知道另一个类的属性和方法;如:老师与学生,丈夫与妻子关联可以是双向的,也可以是单向的。
双向的关联可以有两个箭头或者没有箭头,单向的关联有一个箭头。
【代码体现】:成员变量2.4.聚合【聚合关系】:是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。
目录目录 (1)1类图基本元素符号: (2)1.1 类(Classes) (2)1.2 包(Package) (2)1.3 接口(Interface) (3)2类图关系: (3)2.1. 依赖(Dependency) (3)2.2 关联(Association) (4)2.3 聚合(Aggregation) (4)2.4 合成(Composition) (5)2.5 泛化(Generalization) (5)2.6 实现(Realization) (5)3 UML建模之时序图(Sequence Diagram) (6)3.1. 时序图简介(Brief introduction) (6)3.2. 时序图元素(Sequence Diagram Elements) (6)3.2.1 角色(Actor) (6)3.2.2 对象(Object) (6)3.2.3 生命线(Lifeline) (7)3.2.4 控制焦点(Focus of Control) (7)3.2.5 消息(Message) (8)3.2.6 自关联消息(Self-Message) (9)3.2.7 Combined Fragments (10)3.3. 时序图实例分析(Sequece Diagram Example Analysis) (10)3.3.1 时序图场景 (10)3.3.2 时序图实例 (11)3.3.3 时序图实例分析 (11)3.4. 总结(Summary) (11)1类图基本元素符号:1.1 类(Classes)类包含3个组成部分。
第一个是Java中定义的类名。
第二个是属性(attributes)。
第三个是该类提供的方法。
属性和操作之前可附加一个可见性修饰符。
加号(+)表示具有公共可见性。
减号(-)表示私有可见性。
#号表示受保护的可见性。
省略这些修饰符表示具有package(包)级别的可见性。
如果属性或操作具有下划线,表明它是静态的。
在操作中,可同时列出它接受的参数,以及返回类型,如下图所示:1.2 包(Package)包是一种常规用途的组合机制。
UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。
在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。
进行建模时,你通常拥有逻辑性的包,它主要用于对你的模型进行组织。
你还会拥有物理性的包,它直接转换成系统中的Java包。
每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。
1.3 接口(Interface)接口是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。
它直接对应于Java中的一个接口类型。
接口既可用下面的那个图标来表示(上面一个圆圈符号,圆圈符号下面是接口名,中间是直线,直线下面是方法名),也可由附加了<<interface>>的一个标准类来表示。
通常,根据接口在类图上的样子,就能知道与其他类的关系。
2类图关系:2.1. 依赖(Dependency)实体之间一个“使用”关系暗示一个实体的规范发生变化后,可能影响依赖于它的其他实例。
更具体地说,它可转换为对不在实例作用域内的一个类或对象的任何类型的引用。
其中包括一个局部变量,对通过方法调用而获得的一个对象的引用(如下例所示),或者对一个类的静态方法的引用(同时不存在那个类的一个实例)。
也可利用“依赖”来表示包和包之间的关系。
由于包中含有类,所以你可根据那些包中的各个类之间的关系,表示出包和包的关系。
实体之间的一个结构化关系表明对象是相互连接的。
箭头是可选的,它用于指定导航能力。
如果没有箭头,暗示是一种双向的导航能力。
在Java中,关联转换为一个实例作用域的变量,就像图E的“Java”区域所展示的代码那样。
可为一个关联附加其他修饰符。
多重性(Multiplicity)修饰符暗示着实例之间的关系。
在示范代码中,Employee可以有0个或更多的TimeCard对象。
但是,每个TimeCard只从属于单独一个Employee。
2.3 聚合(Aggregation)聚合是关联的一种形式,代表两个类之间的整体/局部关系。
聚合暗示着整体在概念上处于比局部更高的一个级别,而关联暗示两个类在概念上位于相同的级别。
聚合也转换成Java中的一个实例作用域变量。
关联和聚合的区别纯粹是概念上的,而且严格反映在语义上。
聚合还暗示着实例图中不存在回路。
换言之,只能是一种单向关系。
合成是聚合的一种特殊形式,暗示“局部”在“整体”内部的生存期职责。
合成也是非共享的。
所以,虽然局部不一定要随整体的销毁而被销毁,但整体要么负责保持局部的存活状态,要么负责将其销毁。
局部不可与其他整体共享。
但是,整体可将所有权转交给另一个对象,后者随即将承担生存期职责。
Employee和TimeCard的关系或许更适合表示成“合成”,而不是表示成“关联”。
2.5 泛化(Generalization)泛化表示一个更泛化的元素和一个更具体的元素之间的关系。
泛化是用于对继承进行建模的UML元素。
在Java中,用extends关键字来直接表示这种关系。
2.6 实现(Realization)实例关系指定两个实体之间的一个合同。
换言之,一个实体定义一个合同,而另一个实体保证履行该合同。
对Java应用程序进行建模时,实现关系可直接用implements关键字来表示。
像聚合还分为:非共享聚合、共享聚合、复合聚合等。
以及其它内容,下次再补充。
3 时序图(Sequence Diagram)3.1. 时序图简介(Brief int roduction)时序图(Sequence Diagram)是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。
顺序图中显示的是参与交互的对象及其对象之间消息交互的顺序。
时序图中包括的建模元素主要有:对象(Actor)、生命线(Lifeline)、控制焦点(Focus of control)、消息(Message)等等。
3.2. 时序图元素(Sequence Diagram El ements)3.2.1 角色(Actor)系统角色,可以是人、及其甚至其他的系统或者子系统。
3.2.2 对象(Object)对象包括三种命名方式:第一种方式包括对象名和类名;第二中方式只显示类名不显示对象名,即表示他是一个匿名对象;第三种方式只显示对象名不显示类明。
生命线在顺序图中表示为从对象图标向下延伸的一条虚线,表示对象存在的时间,如下图3.2.4 控制焦点(Focus of Control)控制焦点是顺序图中表示时间段的符号,在这个时间段内对象将执行相应的操作。
用小矩形表示,如下图。
3.2.5 消息(Message)消息一般分为同步消息(Synchronous Message),异步消息(Asynchronous Message)和返回消息(Return Message).如下图所示:同步消息=调用消息(Synchronous Message)消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息的接收者放弃或者返回控制。
用来表示同步的意义。
异步消息(Asynchronous Message)消息发送者通过消息把信号传递给消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接受者返回消息或者控制。
异步消息的接收者和发送者是并发工作的。
返回消息(Return Message)返回消息表示从过程调用返回3.2.6 自关联消息(Self-Message)表示方法的自身调用以及一个对象内的一个方法调用另外一个方法。
3.2.7 Combined Fragments∙ Alternative fragment(denoted “alt”)与if…then…else对应∙ Option fragment (denoted “opt”) 与Switch对应∙ Parallel fragment (denoted “par”) 表示同时发生∙ Loop fragment(denoted “loop”) 与for 或者Foreach对应3.3. 时序图实例分析(Sequece Diagram Exampl e Analysis)3.3.1 时序图场景完成课程创建功能,主要流程有:1、请求添加课程页面,填写课程表单,点击【create】按钮2、添加课程信息到数据库3、向课程对象追加主题信息4、为课程指派教师5、完成课程创建功能3.3.2 时序图实例3.3.3 时序图实例分析1、序号1.0-1.3 完成页面的初始化2、序号1.4-1.5 课程管理员填充课程表单3、序号1.6-1.7 课程管理员点击【Create】按钮,并响应点击事件4、序号1.8 Service层创建课程5、序号1.9-1.10 添加课程到数据库,并返回课程编号CourseId6、序号1.11-1.12 添加课程主题到数据库,并返回主题编号topicId7、序号1.13 给课程指派教师8、序号1.14 向界面抛创建课程成功与否的消息3.4. 总结(Summary)时序图(Sequence Diagram)是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。
顺序图中显示的是参与交互的对象及其对象之间消息交互的顺序。
时序图中包括的建模元素主要有:对象(Actor)、生命线(Lifeline)、控制焦点(Focus of control)、消息(Message)等等。
最后,以课程创建功能演示一时序图实例。