人机界面设计原则
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人机界面设计原则概要1.用户为中心原则:用户为中心原则是人机界面设计的核心原则。
要将用户的需求、习惯、心理特点等因素纳入考虑,从而提供符合用户期望的界面。
设计人机界面时应该站在用户的角度来思考,注重用户的感受和体验,使用户能够方便快捷地使用系统。
2.简洁明了原则:界面设计应该尽量简洁明了,避免复杂的设计和冗余的功能,使用户能够迅速理解和掌握界面的使用方法。
界面元素要清晰明了,排版要简洁整齐,不要有过多的噪音和干扰因素。
3.一致性原则:保持用户界面的一致性非常重要,这包括界面风格、交互操作、命名规范等方面的一致性。
一致的界面可以帮助用户更好地理解和记忆界面的使用方法,提高效率。
一致性原则还包括要保持统一的图标和按钮风格,用相同的名称或符号表示相似的功能。
4.可见性原则:可见性原则要求系统的状态和操作都应该是可见的,用户必须清楚地知道系统当前处于什么状态,可以执行哪些操作。
例如,通过状态栏、进度条、提示信息等方式来显示系统状态和操作进度。
另外,应该避免使用隐藏的功能或控件,以免用户无法找到或使用。
5.易学性原则:易学性原则要求界面设计应该容易学习和掌握,新用户可以迅速上手使用系统。
设计师应该利用用户熟悉的概念、操作逻辑和界面模式进行设计,避免设计过于复杂或违背用户的认知习惯。
同时,提供明确的指导和帮助,包括用户手册、提示信息、引导页面等。
6.容错性原则:容错性原则要求系统应该具有一定的容错能力,能够处理用户的错误输入和操作,给出友好的提示和纠正措施。
设计界面时应该考虑到用户的输入错误,提供自动填充、提示建议等功能,以减少用户的错误操作。
7.可控制原则:可控制原则要求用户可以对界面进行自定义,根据自己的需求和习惯进行个性化设置。
例如,调整界面布局、颜色、字体大小等。
同时,提供丰富的操作控制和快捷键,以提高操作效率和便捷性。
8.反馈性原则:反馈性原则要求系统能够及时给出反馈,告知用户其操作的结果和状态。
信息系统人机界面设计的基本原则信息系统人机界面设计是指在计算机软件应用系统中,人机交互的界面设计。
一个好的人机界面设计可以提高用户的使用体验和效率,让用户更加方便地使用软件,避免用户混淆和错误,提高用户的满意度和软件的可靠性。
下面是信息系统人机界面设计的基本原则:1. 易于操作人机界面设计应该是简单明了,易于操作,减少用户的学习和使用成本。
最好采用熟悉常用的操作方式,如窗口、菜单、标签等,以便用户快速地找到操作方式,提高使用的流畅性。
2. 一致性人机界面设计应该保持一致性,使用户不会困惑或不知所措。
一致性涉及到应用程序的所有方面,包括界面布局、图标、颜色、字体、菜单以及屏幕布局等等。
通过使用清晰和统一的设计,用户可以更轻松地使用应用程序,达到良好的可用性。
3. 行为反馈人机界面设计应该提供操作的反馈信息,让用户更容易理解和控制正在进行的操作。
例如,在进行一次搜索操作之后,应该给出搜索结果,让用户能够了解搜索的效果,以便进行后续的操作。
4. 简明扼要人机界面设计应该简洁明了,不过多冗余地使用图标或者其他内容,以避免用户混淆或者困惑。
良好的设计可以清晰地告诉用户如何使用软件而不产生困惑或者错误。
5. 有效性人机界面设计应该重视各种元素的有效性,例如在界面设计中,需要设计具有特定功能的控件,使其能够符合用户特定的需求和优先级。
例如,一个易于使用但不太有效的功能和控件可以替代多个不易使用但是更有效的功能。
6. 安全性人机界面设计应该关注安全性,保护数据和系统的安全。
安全性要求用户对系统进行认证,以确保用户的身份和权限。
此外,系统还需根据用户的角色和权限限制访问,保护重要数据和信息。
7. 可访问性人机界面设计应该考虑到不同用户的可访问性问题。
例如,对于视力或听力障碍的用户,可以提供一些替代功能或技术,例如使用大字体或语音合成器来进行用户交互。
总之,以上这些原则提供了一些关于如何设计适合于人机交互的信息系统人机界面,以提高用户的满意度和软件的可靠性。
人机界面设计的原则
人机界面设计的原则:
1. 职责分离原则:确保每一个应用程序的设计尽量将计算机的职责和
人的职责分开,并使计算机程序的职责一致、非常明显;
2. 学习原则:设计应用程序时,要确保系统具有可学习性,以最小的
时间、成本和努力,使用户尽可能快地精通系统操作;
3. 简洁原则:应用程序的设计应该尽量避免复杂的结构,使用户界面
尽可能的简洁,以此减少使用者的负担;
4. 功能原则:确保软件的用户界面包含足够的功能,能够有效地、准
确地支持用户完成任务;
5. 通俗原则:应用程序的设计必须尽量遵循那些容易理解的、大多数
人熟悉的对象,面向未知领域的抽象概念必须被使用者能够理解;
6. 支持原则:应用程序的设计应该支持创新应用,尽量避免束缚用户
的操作,并且要允许和支持多种使用方式;
7. 易用性原则:设计人机界面时必须考虑到终端用户的水平,尽量简
化操作,使界面更易于操作;
8. 责任原则:确保实施人机界面设计的负责人全权负责,这样才能确
保所设计的界面符合能使用户有满意体验的期望;
9. 协同原则:确保所设计的界面能够与其它组件进行有效地协同工作;
10. 可用性原则:所设计的界面应该能够有效地满足用户使用需求。
99. 测试原则:应该在所有任务范围和各用户群体中、多次测试界面,以
确保界面具备所需的特性,用户能够有效使用界面完成任务,并且得到满意的体验。
人机界面设计原则1.一致性:界面在不同的场景和操作中应保持一致,包括布局、图标、文字和颜色等。
一致的界面可以使用户更容易学习和使用系统,降低出错率。
2.可视化:界面应该使用图形和可视化元素来传达信息和交互状态。
例如,使用图标、图表和颜色等来帮助用户理解和记忆信息。
3.可预测性:用户应该能够准确地预测系统的反应和结果。
例如,当用户按下一个按钮时,系统应该提供明确的反馈或弹出窗口显示确认信息,帮助用户判断下一步该做什么。
4.易学性:系统应该尽可能简单和容易学习。
用户应该能够迅速理解如何使用系统,减少学习成本。
5.反馈:系统应该及时向用户提供反馈,以便用户知道他们的操作是否成功。
例如,当用户提交表单时,系统应该显示一个成功的消息或错误提示,防止用户的困惑。
6.容错性:系统应该能够容忍用户的错误,并提供合理的处理方式。
例如,当用户输入错误的格式时,系统应该给出提示并指导用户正确操作。
7.可访问性:界面应该对所有用户(包括残障人士)都具有可访问性。
例如,可以提供屏幕阅读器支持、调整字体大小和颜色对比度等选项。
8.简洁性:界面应该尽量简洁,避免冗余和复杂的视觉或交互元素。
过多的信息和选项会给用户带来干扰和困惑。
9.导航:界面应该提供清晰的导航结构和指引,帮助用户快速找到他们想要的功能或信息。
例如,使用导航栏、面包屑导航和功能等。
10.用户反馈:设计师应该积极收集用户的反馈和体验,并不断改善和调整界面设计。
用户的需求和期望通常是不断变化的,所以设计师需要持续地与用户保持沟通和反馈循环。
这些人机界面设计原则是根据人类认知、心理和行为特征等研究得出的。
它们的目标是使用户能够更轻松地与系统交互,提高工作效率和满意度。
因此,在设计人机界面时,设计师应该考虑这些原则,并将其应用于实际的界面设计中。
人体工程学中人机界面设计的原则与方法人体工程学(Ergonomics)是研究人类工作和生活环境相互关系的学科。
在现代科技高度发展的背景下,人与机器之间的交互界面设计变得至关重要。
人机界面设计的合理与否,直接影响到用户的使用体验和工作效率。
因此,了解人体工程学中的原则与方法,能够帮助设计师们更好地设计人机界面,提供更好的用户体验。
首先,人机界面设计应遵循以下原则:1. 易学易用原则:人机界面应该易于理解和使用。
用户接触到新的软件、应用或设备时,应该能够快速有效地学会使用它们。
设计师应该通过简单、直观的界面布局和控件设计来实现这一原则。
2. 一致性原则:界面设计应该在整个系统中保持一致。
相同的交互行为、符号和术语应在不同的功能模块中保持一致。
这样可以使用户在不同部分之间无缝切换,提高操作效率。
3. 反馈原则:用户对于自己的操作是否成功进行了解反馈是很重要的。
及时、准确的反馈可以帮助用户意识到自己的操作是否正确,提高用户对系统的信任感。
4. 可控性原则:用户应该能够完全控制系统的操作过程。
提供明确的选项和设置,使用户可以根据自己的喜好和需求进行个性化设置。
5. 适应性原则:界面应该能够适应不同用户的需求和特点。
考虑到用户的能力、知识和经验差异,提供不同的操作方式和支持。
了解了这些原则之后,接下来是一些常用的人机界面设计方法:1. 用户调研:深入了解用户的需求、习惯和操作流程,通过观察、访谈和问卷调查等方式获取用户反馈和建议。
这些调研数据为界面设计提供了有力的依据。
2. 任务分析:分析用户在完成特定任务时所需的操作步骤和操作流程。
通过任务分析可以确定用户需求和界面设计的痛点,以便针对性地进行设计改进。
3. 信息架构:合理组织和呈现信息,使用户能够快速找到所需信息。
通过分类、标签和搜索功能等手段,帮助用户在海量信息中定位所需内容。
4. 页面布局:合理安排和分配页面上各个元素的位置,提高信息传递效率。
将重要的内容放置在用户视线范围内,同时避免信息过载。
简述人机界面的设计原则
人机界面设计是指通过设计和实现用户与计算机系统之间的交互界面,以便用户能够方便、高效地与计算机系统进行交互。
以下是一些人机界面设计的原则:
1. 以用户为中心:人机界面的设计应该以用户的需求和期望为中心,考虑用户的使用习惯、认知能力和心理特征,使用户能够方便、快捷地完成任务。
2. 简洁明了:人机界面的设计应该简洁明了,避免过多的信息和复杂的操作,使用户能够快速理解和使用系统。
3. 一致性:人机界面的设计应该保持一致性,使用相同的操作方式、界面布局和颜色等,以便用户能够快速适应和熟悉系统。
4. 反馈及时:人机界面的设计应该及时反馈用户的操作结果,使用户能够了解自己的操作是否成功,以及系统的状态和响应。
5. 容错性:人机界面的设计应该具有容错性,考虑到用户可能会出现的错误操作,并提供相应的错误提示和纠正措施。
6. 可定制性:人机界面的设计应该具有可定制性,允许用户根据自己的需求和偏好进行个性化设置,以提高用户的使用体验。
7. 易用性:人机界面的设计应该易于使用,不需要用户进行过多的学习和培训,即可上手使用系统。
8. 美观性:人机界面的设计应该具有美观性,使用户在使用系统的过程中感到舒适和愉悦。
总之,人机界面的设计应该以用户为中心,考虑用户的需求和期望,遵循简洁明了、一致性、反馈及时、容错性、可定制性、易用性和美观性等原则,以提高用户的使用体验和工作效率。
人机界面设计原则“以人为本”1.以用户为中心的基本设计原则在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。
在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。
系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。
最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。
2.顺序原则即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。
3.功能原则即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。
4.一致性原则包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。
即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。
另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。
界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。
对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。
5.频率原则即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。
6.重要性原则即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。
7.面向对象原则即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。
根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。
Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则人机交互原idliulei则之1——隐喻通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。
隐喻帮助用户建立任务的心智模型。
使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。
比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。
另一个例子是iTunes的播放列表和iPhoto的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。
Dashboard里的widget也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。
(可以参见Dashboard widget的设计指引。
)对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。
在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。
举例来说,用户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。
人机交互原则之2——反映用户的心智模型用户有一个心智模型——用来描述软件正在执行的任务。
这个模型是现实世界的经验,其他软件的经验和电脑通常经验的结合体。
举例来说,用户有在真实世界写信和寄信的经验,大多数用户也用过email程序写信和寄信。
基于上述经验,用户对于这个任务有一个概念模型,包括写一封信,选择收件人和寄出信。
一个email程序如果忽视用户的心智模型,不满足用户其中一些基本的期望,就会变得难用甚至用起来令人讨厌。
这是因为程序强制了一个不熟悉的概念模型给它的用户,而不是建立在这些用户已有的知识和经验之上。
在你开始设计一个程序的用户界面之前,试着了解你的用户关于这个程序帮他们完成的那个任务的心智模型。
要知晓模型的固有隐喻,它能表示任务的概念组件。
在写信的例子中,隐喻包括信,收件箱和信封。
在摄影相关任务的心智模型中,隐喻包括照片,相机和相册。
努力去把用户对于任务组件,任务构成和任务流程的期望反映到你设计的窗体布局,菜单和工具栏构成,以及面板用法当中。
iTunes程序是一个很好的例子,说明了正确反映心智模型能产生清晰直观的用户界面。
Apple 设计的iTunes程序反映了人们播放音乐和组织他们的收藏的心智模型。
在一个整洁的窗口里,iTunes在一个以歌曲为中心的组织里面显示了单曲,播放列表,和回放及搜索操作。
最大的窗格显示了歌曲列表,被清楚的分成了各种类别,包括标题,表演者和专辑名。
在一个小点的窗格里显示了播放列表和歌曲收藏,用来控制目前显示的歌曲列表,就像磁盘和文件图标在Finder的侧栏里控制文件,文件夹和程序的显示。
突出的回放控制与类似的控制在广播,CD机和iPod一样。
搜索区与Finder,Mail,以及无数的其它Aqua标准下的程序里的搜索区保持一致。
因为iTunes用户界面反映了一个很好的定义的心智模型,而不是强迫用户区适应不熟悉的概念,所以即使是一个新手用户也可以发现iTunes非常直观易用。
用户的心智模型必须注入到你的用户界面设计。
它需要在你的程序里的窗口,图标的选择和组织,工具栏的控制,面板的功能中都体现出来。
另外,在支持用户心智模型的时候要尽力结合以下特性:熟悉性,简洁性,可获得性,探索性。
■熟悉性:用户的心智模型是主要是基于经验。
在可能的情况下,夸大用户界面的组件来反映模型中的象征应用,使用用户的语言来显示标签。
在合适的地方,使用和Mac OS X相似的用户模型组件提供标准功能,比如说搜索,数据的分级导航。
如上所述,iTunes程序的回放控制使用的是为人所知的播放,暂停,倒回等图标。
如果要提供搜索和帮助,比如说iTunes使用的是标准的Aqua界面组件。
一个Mac OS X的用户能自动知道如何使用这些标准的界面组件,而不用管现在显示的是什么程序。
■简洁性:一个任务的心智模型通常是改进过的并集中在任务的基本组件上。
因而对于特定任务,它的可选细节可能是无限多的,用户关心的是基本组件而不必给出所有的细节。
举个例子,在iTunes程序中,播放歌曲、选择播放单和搜索功能是尤为突出的基本任务组件。
而其它附加任务可以通过菜单选项和控制按钮来完成,如推出光碟,换播放单,显示歌曲作品。
■可获得性:简洁性的必然结果就是可获得性。
一个整洁的用户界面是非常重要的,但是用户需要的某些关键功能和设置的可获得性同样重要。
避免把组件在子菜单里隐藏的太深,或者只在一个相关菜单中才出现。
例如,iCal程序(mac系统的日程管理)有命令可以订阅一个新的日历并在日历程序(mac 系统的日期显示)菜单中公开日历。
这些任务很方便的就可以开始,但是如果他们在程序的主窗口中要经过复杂的操作,就会很少人用这个功能。
■探索性:通过在用户界面上提供暗示,鼓励你的用户发现功能。
比如,一个东西看起来能够点击,它就得显示成能点击的样子,否则用户也许永远不会尝试点击它。
确保正确使用Aqua操作,避免初级用户忽视操作。
比如说,Aqua按钮看起来是三维的,增加了与用户熟知的实物按钮的相似性。
经过仔细设计的工具栏图标能让用户马上了解它们所描述的功能。
这种相似性给用户信心去探索新程序的各种功能。
不要阻拦用户探索,使操作不可逆或者难以复原的做法是不可取的。
详情请看后面的“谅解用户”。
人机交互原则之3——外显动作和内隐动作每次Mac OS X的运作都包含着使用动作对一个对象的操作。
在操作第一步,用户在屏幕上看见期望的目标。
第二步,用户选择或者指定对象。
最后一步,用户执行动作,使用菜单命令亦或通过鼠标及其它设备对对象进行直接操作。
这导致了操作对象的两个范式:外显和内隐动作。
外显动作清晰的说明了操作一个对象的结果。
例如,菜单列出了当前选择对象能执行的命令。
这些菜单命令的名称清楚的说明了这个动作是什么,命令的当前状态(变灰或是可选)则说明了动作在当前环境下是否有效。
外显动作不需要用户记住特定对象能执行的命令。
内隐动作通过视觉提示或情景转化为一个动作的结果。
拖放操作是个常用的内隐动作的例子。
拖动一个对象到另外一个对象中创造了对象和拖动操作的动作之间的关系。
比如说,拖动一个文件图标到垃圾桶中暗示了从文件系统中对选中文件的删除。
为了让内隐动作显而易见,用户必须能够了解当前对象、执行的操作和动作的结果。
在设计用户界面时,牢记这两种范式。
检查程序任务中的用户心智模型能帮助你决定何时使用其中一种动作比较合适。
举例来说,Automator(注:是OS X里面一款创建自动工作流的软件)在用户拖拽动作到工作流栏目并创建动作关系时,支持内隐动作范式。
Automator通过显示动作连接点、潜在的错误序列的警告和输入输出的建议类型,将其转化为动作关系。
但是,当它需要用户提供特定信息时,Automator也支持复选框和文本编辑框等外显动作范式。
人机交互原则之4——用户控制允许用户,而不是电脑来开始或控制操作。
一些程序试图帮助用户——只为用户提供哪些认为是好的选择项或者不让用户做更细节的选择。
因为这种方法提供的是电脑控制而不是用户控制,所以这最好用在初级用户使用的部分界面中。
为你的目标用户提供相应的用户控制等级。
稍后可以提供一些如何提供用户界面等级的细节建议。
关键是在帮助用户避免危险的、不可逆的操作的同时,提供给他们控制的能力。
比如说,当用户可能不小心删除数据的地方,你应该一直提供警告,但又允许用户继续,如果他们选择的话。
1.设计原则(1)用户原则。
人机界面设计首先要确立用户类型。
划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。
确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。
这就要从多方面设计分析。
(2)信息最小量原则。
人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。
(3)帮助和提示原则。
要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。
系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
(4)媒体最佳组合原则。
多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体,而应在相关理论指导下,注意处理好各种媒体间的关系,恰当选用。
(详见媒体的选择)。