3ds Max 2014动画制作案例教程 (12)
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第5章 复合对象的创建CHAPTER 5 79形”对话框。
在弹出的对话框中单击(插入角点)按钮,在曲线上插入控制点,使用(移动控制点)来调整控制点的位置,如图5-27所示。
7 调整缩放变形后的效果,如图5-28所示。
图5-27 图5-28 5.2.4 【相关工具】
“放样”工具
放样命令的用法主要分为两种:一种是单截面放样变形,只用一次放样变形即可制作出所需要的形体;另一种是多截面放样变形,用于制作较为复杂的几何形体,在制作过程中要进行多个路径的放样变形。
◎ 单截面放样变形
单截面放样变形是放样命令的基础,也是使用比较普遍的放样方法。
(1)在视图中创建一个星形和一条线,如图5-29所示。
这两个二维图形可以随意创建。
(2)选择作为路径的线,单击“(创建)> (几何体)>复合对象>放样”按钮,命令面板中会显示放样的创建参数,如图5-30所示。
图5-29 图5-30 (3)单击“获取图形”按钮,在视图中单击星形,样条线会以星形为截面生成三维形体,如图5-31所示。
使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。
本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。
步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。
2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。
3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。
4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。
步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。
2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。
3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。
4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。
步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。
2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。
3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。
4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。
步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。
2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。
3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。
4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。
3dmax动画教程3d max 动画项⽬:形状旋转位置动画新建轨迹视图,在保存的轨迹视图⾥⾯左边是功能曲线,右边是编辑关键点,功能曲线:编辑关键点:现在我们来看看编辑关键点制作位移的动画,我们需要找到相关的末端的栏⽬:插⼊关键点:分别设置xyz的相关坐标,但是这个⽅法不是很⽅便,因为需要分别设置不同的坐标,我们可以改变控制器,那什么是控制器了,⾸先我们点击菜单栏上的控制器,点击指点,得到这样⼀个栏⽬:选择bezier位置,就可以直接设置所有的xyz轴,,如图:在动画制作中,在显⽰⾯板中在显⽰属性中勾选“轨迹”,即可以在视图中观察到物体运动所产⽣的轨迹。
如果我们想为⼀个点做动画。
如图所⽰,我想第六个点在xy平⾯内移动,这个时候我们在轨迹视图⾥⾯是找不到这个⼦项⽬的,也就是说在轨迹视图⾥⾯是做不了这个动画的,那我们怎么办了。
那我们可以通过先设置"⾃动关键点",得到他的位移动画,这个时候就可以在轨迹视图中找到相应的项⽬了,如图:3d max这么设计是有道理的。
如图我们想给他上⾯的点做⼀个动画,如过上⾯的每⼀个点,在轨迹视图中都有⼀个项⽬的话,那么在轨迹视图中,我们就将会有3000多个项⽬,这显然是不合适的,所以3d在设计的时候,为了避免这种情况,选⽤了上⾯的那种⽅法了制作动画。
下⾯我们来看看轨迹视图:茶壶沿着上⾯的红⾊的线进⾏移动,这就是轨迹视图,在轨迹视图中⼩的⽩点,是表⽰在两个关键点之间茶壶运动的速度,⽩点越稀疏,这速度越快,⼤的⽩点是关键桢。
这⾥⾯有个概念:插值在⾯板下⽅,有这样⼀个按钮在设置关键点右边有⼀个直线,这就是设置插值的模式,有很多种,通过下⾯的输⼊输出来设置动画的插值。
得到这个界⾯,可以在时间轴上关键点上点击右键得到,也可以进⼊轨迹视图,在轨迹视图中找到相应的关键点,点击右键进⾏设置。
在上⾯可以设置初始状态,也就是在不改动的情况下,后⾯所有的点都是按照初始设置的状态。
第一部分------基础知识(第一周1-3课)学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。
重点:培养3DSMAX学习兴趣。
大纲:13DSMAX软件介绍。
2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。
53DSMAX新增功能的介绍。
一:视图区。
1 默认四个视图:顶视图,前视图。
左视图,透视图。
2在文字上右击——光滑高光,线框。
视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P3视图控制区:放大缩小(全局)。
视野(50)。
最大化显示视图。
二:文件:新建,重设,保存,打开。
合并(MAX)。
撤消CTRL+Z。
选择——窗口交差。
三工具:复制:SHIFT+移动基础训练:雪山飞壶!!!!1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25)2修改面板——噪波——Z60,碎片。
——调整视图。
3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。
4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。
5播放动画。
6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。
7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。
第三节一:旋转。
视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。
放缩。
复制旋转:SHIFT+旋转。
圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。
放缩复制:例子 SHIFT+放缩。
复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。
源物体与参考物体——父与子的关系!镜像。
对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。
材质编辑M(建模,材质,灯光,动画)。
第二部分——建模(第二周第四课——第三周)学习目的:基本的建模方法重点:编辑曲线,编辑网格的学习大纲:基础建模:立方体,球体,柱体。
编辑曲线:基本图形的编辑。
放样建模:放样建模原理:路径和截面。
3Dmax2014零基础学建模系列教程3Dmax2014零基础学建模-032样条线-反转、修剪、延伸和炸开3Dmax2014零基础学建模-032样条线-反转、修剪、延伸和炸开...3Dmax2014零基础学建模-031样条线-利用拆分制作旋转楼梯3Dmax2014零基础学建模-031样条线-利用拆分制作旋转楼梯楼梯的制作方法有很多,只学到了样条线,那就用样条线做。
一集集的发太麻烦,需要高清的加好友哈。
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边做边学——3ds Max 2014动画制作案例教程
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8.2.4【相关工具】
轨迹视图
“轨迹视图”可以提供精确修改动画的能力。
“轨迹视图”有两种不同的模式,即“曲线编辑器”和“摄影表”。
“曲线编辑器”窗口如图8-27所示。
图8-27
在“曲线编辑器”窗口中选择“编辑器 > 摄影表”命令,就可以进入到“摄影表”窗口中,如图8-28所示。
图8-28
“摄影表”窗口将动画的所有关键点和范围显示在一张数据表格上,可以很方便地编辑关键点、子帧等。
轨迹视图是动画制作中最强大的工具,可将轨道视图停靠在视图窗口的下方,或者用作浮动窗口。
轨迹视图的布局可以命名后保存在轨迹视口缓冲区内,再次使用时,可以方便地调出,其布局将与max文件一起保存。
◎菜单栏
菜单栏显示在“轨迹视图”对话框的最上方,它对各种命令进行了归类,既可以容易地浏览一些工具,也可对当前操作模式下的命令进行辨识。
轨迹视图的菜单栏介绍如下。
编辑器:用于当使用“轨迹视图”时在“曲线编辑器”和“摄影表”之间切换。
编辑:提供用于调整动画数据和使用控制器的工具。
视图:将在“摄影表”和“曲线编辑器”模式下显示,但并不是所有命令在这两个模式下都可用。
其控件用于调整和自定义“轨迹视图”中项目的显示方式。
曲线:在“曲线编辑器”和“摄影表”模式下使用“轨迹视图”时,可以使用曲线菜单,但。
8.1 创建标题文字模型8.2 创建金属文字材质8.3 制作标题切片动画8.4 创建场景摄像机8.5 制作场景背景及材质项目808 片头设计制作——综合手法来表现8.6 创建场景灯光8.7 创建粒子系统及材质8.8 设置粒子动画及参数8.9 创建风力系统8.10 设置暴风雪粒子寿命动画8.11 调整暴风雪粒子属性8.12 创建粒子系统特效8.13 创建虚拟体及动画8.14 创建虚拟体特效8.15 渲染动画场景Ø任务概述三维制作是栏目包装重要地技术手段, 在各式地栏目片头经常能够看到 3D 制作地手段。
在制作过程要注意时间地把握, 多个动画需要配合才能完成。
8.1 创建标题文字模型(1)在动画控件区域, 单击时间配置按钮, 在弹出地面板将时间长度调整为320帧; 在帧数率下更改动画制作制式为PAL, 如图8-2所示。
(2)单击命令面板地创建, 选择图形按钮, 在" 样条线" 面板单击文本, 在前视图创建标题文字, 调整文字字体, 如图8-3所示。
(3)进入" 修改" 面板, 为标题文字加入Bevel" 倒角" 修改器, 调整参数, 如图8-4所示。
8.2 创建金属文字材质(1)在" 修改" 面板再加入Edit Poly" 编辑多边形" 修改器, 选择次物体层级命令Polygon" 多边形" ,在视图选择正对着前面地面, 如图8-5所示。
(2)再到左视图按住键盘" Ctrl" 键选择文字地侧后面。
现在文字除了前边有斜角地面没有选择以外, 其它面都是选择状态。
在修改面板找到多边形: 材质ID面板, 在SetID" 设置ID" 后边地参数面板输入1, 如图8-6所示。
(3)选择菜单命令Edit" 编辑" , 在下拉菜单选择Select Invert" 反选" , 这时文字选择地面是有斜角地面, 如图8-7所示。