游戏行业五力分析教学总结
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关于网络游戏的五力模型分析关键词:网络游戏五力模型网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。
本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。
波特五力模型理论:一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。
哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。
波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。
这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。
五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。
从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。
但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。
网络游戏业五力模型分析一、竞争强度分析大型的网络游戏公司分化明显,与网游发展早期普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势。
1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。
2、九城独3D大型网游代理市场九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG 游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。
游戏行业五力分析近年来,游戏行业迅速发展,成为了一个庞大而具有潜力的市场。
然而,随着竞争的加剧,游戏公司面临着越来越多的挑战。
为了更好地了解游戏行业的竞争环境,进行五力分析是至关重要的。
五力分析是一种用来评估行业竞争力的工具,可以帮助我们了解游戏行业的竞争力量以及如何应对这些力量。
一、供应商的谈判能力在游戏行业,供应商主要是游戏开发公司和代理商。
供应商的谈判能力取决于其在市场上的地位和资源。
一些大型游戏开发公司和代理商具有强大的谈判能力,可以通过提供更好的合作条件或更具吸引力的游戏资源来吸引游戏公司合作。
游戏公司需要在选择供应商时谨慎评估其谈判能力,以确保能够获得更有利的合作条件。
二、买家的议价能力买家是游戏的最终消费者,他们的议价能力对游戏公司的经营至关重要。
游戏公司需要应对买家的需求和偏好,以及竞争对手的价格策略。
随着玩家对游戏质量和价值的要求越来越高,游戏公司需要通过不断提升游戏质量和创新来满足玩家的需求,增强买家的忠诚度,并降低买家对价格的敏感性。
三、竞争者的威胁程度游戏行业竞争激烈,竞争对手的威胁程度是进行五力分析时需要重点考虑的因素。
游戏公司需要密切关注竞争对手的市场份额、游戏品质、创新能力以及市场推广策略等因素。
为了应对竞争对手的威胁,游戏公司可以通过提供独特的游戏体验、不断创新和改进游戏内容以及加强市场推广来提高竞争力。
四、新进入者的威胁程度游戏行业的进入门槛相对较低,吸引了越来越多的新进入者。
新进入者的威胁来自于他们可能引入新的创新技术、游戏模式或者在市场营销上采取新的策略等。
为了降低新进入者的威胁,游戏公司需要加强自身的技术研发能力,提高游戏品质和服务水平,同时加强品牌知名度,建立良好的用户口碑。
五、替代品的威胁程度替代品是指可以满足玩家需求并在某种程度上替代游戏的产品。
随着智能手机和社交媒体的普及,玩家有了更多的选择,如移动应用、社交游戏等。
游戏公司需要关注替代品的威胁程度,并通过提供独特的游戏体验和内容来抵御替代品的竞争。
运用五力模型编写竞争分析报告I. 引言竞争分析是企业战略规划中关键的一步。
通过运用五力模型,可以全面评估企业所在行业的竞争环境。
竞争力分析报告能够帮助企业了解当前竞争态势,找到其在市场中的优势和劣势,并制定相应的应对策略。
本报告将使用五力模型,对某特定行业进行竞争分析。
II. 买家的议价能力在市场中,买家的议价能力对企业的竞争力产生重要影响。
如果一个行业中存在大量集中化的买家,或者买家对所购买的产品有很高的替代品,他们就会拥有更大的议价能力。
企业需要认真评估买家的议价能力,并采取措施来提高产品或服务的价值,以降低买家的议价能力。
III. 供应商的议价能力供应商的议价能力也是企业竞争力中的一个关键因素。
如果供应商数量有限,或者他们拥有独特的技术或资源,他们就可以通过提高产品价格或限制供应来增加议价能力。
企业应该寻找多个供应商,与他们建立良好的合作关系,并同时寻找替代的供应链方案,以降低供应商的议价能力。
IV. 新进入者的威胁新进入者的威胁对行业的竞争格局产生影响。
新进入者通常面临进入壁垒和资金等问题,但新技术或市场趋势可能会吸引大量新进入者进入市场。
企业应该评估行业的进入壁垒,提高自身的创新能力和品牌认知度,以降低新进入者的威胁。
V. 替代品的威胁替代品的威胁是指其他产品或服务可以满足消费者需求,并代替当前产品。
企业需要通过了解市场趋势和技术创新,及时调整产品或服务,以应对替代品的威胁。
此外,建立强大的品牌认知度和客户忠诚度也是降低替代品威胁的有效途径。
VI. 行业内现有竞争者的竞争程度行业内竞争者的竞争程度直接决定了企业的市场份额和盈利能力。
企业应该对行业内现有竞争者进行充分的调研和分析,了解他们的战略、产品和服务。
并找到竞争对手的优势和劣势,以制定有效的竞争策略。
VII. 结论本报告通过运用五力模型,对某特定行业的竞争环境进行了详细的分析。
买家和供应商的议价能力、新进入者和替代品的威胁以及行业内现有竞争者的竞争程度是影响企业竞争力的重要因素。
五力的小结五力(Five Forces)是由波特(Michael Porter)在1979年提出的战略管理工具,用于分析和评估企业所处的竞争环境。
五力分别指供应商力量、买家力量、替代品或服务的威胁、新进入者的威胁和竞争对手之间的竞争。
下面将对五力进行简要的小结。
首先,供应商力量是指供应商对企业的产品或服务提供的影响力。
供应商力量强大时,他们可以对价格、质量和供应条件进行控制,从而对企业造成影响。
供应商力量的强弱取决于供应商的集中度、产品的差异化程度、供应商的品牌影响力以及供应商和企业之间的关系。
如果供应商力量强大,企业将面临价格上涨风险以及落后于竞争对手的产品或服务。
其次,买家力量是指买家对企业产品或服务购买和定价的影响力。
买家力量强大时,他们可以通过讨价还价、集中采购以及威胁离开等方式影响企业的利润率和销售份额。
买家力量的强弱取决于买家的集中程度、产品的差异化程度、购买者的信息获取能力以及企业与买家之间的关系。
如果买家力量强大,企业将面临降价竞争、产品标准化等问题。
第三,替代品或服务的威胁是指其他产品或服务可能取代企业的产品或服务,从而对企业构成竞争压力。
替代品或服务的威胁取决于替代品的价格性能比、买家的转换成本、替代品的可行性以及替代品与企业产品或服务之间的差异程度。
如果替代品或服务的威胁较大,企业将面临市场份额和利润率下降的风险。
第四,新进入者的威胁是指潜在竞争者进入市场可能对企业造成的影响。
新进入者的威胁取决于市场进入的障碍、现有竞争对手的反应、新进入者的资源和能力以及市场发展的潜力。
如果新进入者的威胁较大,企业将面临市场份额和利润率下降的风险。
最后,竞争对手之间的竞争是指同一行业内的企业之间的竞争。
竞争对手之间的竞争取决于市场规模、行业增长率、差异化程度、竞争对手的资源和能力以及市场集中度。
竞争对手之间的竞争可能导致价格竞争、产品差异化等问题。
综上所述,五力模型通过对企业所处的竞争环境进行分析,帮助企业评估自身的竞争优势和面临的竞争威胁,从而制定适应性的战略。
桌游行业五力分析——潜在进入者潜在进入者是指在该行业中不存在的企业或新兴企业,它们可能对现有竞争者构成威胁,并对行业格局产生变化。
1.入门门槛较低桌游的制作和发行相对简单,相较于其他行业,它的市场准入门槛相对较低。
新的创业者可以利用互联网上的资源和工具,将自己的创意变为出版的桌游。
这也意味着潜在进入者可以较为容易地进入市场。
2.创新成为竞争优势由于桌游行业的技术门槛较低,创新成为潜在进入者的竞争优势之一、新进入者可以通过引入新的玩法、游戏机制、或是利用新的技术来创造独特的桌游产品,从而吸引玩家的注意力。
3.异地开发和生产由于现代物流的发达,潜在进入者可以利用全球各地的资源和供应链来进行开发和生产。
这意味着潜在进入者不仅可以降低成本,还可以更快地将产品推向市场。
这对于已有企业而言,可能需要更加关注市场变化和供应链管理。
4.品牌和知名度的问题在桌游行业中,知名度和品牌拥有十分重要的地位。
一些知名品牌的产品通常可以获得更好的市场接受度,进而提高产品的销售额。
潜在进入者往往需要投入大量的时间和资金来建立品牌和提升知名度。
这对于新进入者而言是一大挑战。
5.行业现状和既有竞争对手的巩固桌游行业已经存在很多知名企业和品牌,它们拥有自己的市场份额和固定的消费群体。
这些现有竞争对手已经积累了丰富的经验,并与分销渠道建立了稳定的合作关系。
潜在进入者需要面对这些竞争对手的巩固和阻碍,以及来自消费者的品牌认知和忠诚度方面的挑战。
总之,桌游行业的潜在进入者具有较低的市场准入门槛和较高的创新优势,但他们也需要重视品牌建设和市场推广等问题。
在竞争激烈的行业中,潜在进入者需要寻找差异化竞争优势并与现有竞争对手展开有效的竞争。
第三章 桌游吧的波特五力及SWOT 分析一、行业环境分析我们将采取迈克尔·波特的五力模型进行分析,其分析图如下:图3.1 波特五力竞争模型(一)供应商的议价能力供应商的议价能力,主要从商家主要投入的生产要素出发,而对于桌游吧而言,租金、购买桌游的成本以及经营实体店中食品开销这三种投入要素,是运营桌游店中在对方产品总成本中比重较大的因素。
然而就这三种投入因素而言,三种供应商的溢价能力具有明显的差别。
1. 铺面房东桌游吧适宜建在人流量较大,年轻人经常出没的区域,并且有便利的交通公共设施作为支撑,而这些地方的租金通常较高,因此认为桌游吧对于租赁方没有太大议价的空间,所以为了降低租赁成本,不少商家采取了签订长期租赁合同。
通过走访广州几家有名气的桌游吧可得,在众多经营成本中,租赁成本占比最大。
而不同区域的租金、甚至同一区域但不同地标的租金也不仅相同,通常是400元/平方--900元/平方不等,而广州的桌游店通常在大于20平方米,因此成本相当高。
新进入的潜在者购买者供应商 替代品企业 行业内现有竞争者的竞争2.桌游供应商相比之下,桌游供应商议价能力颇低。
首先,广州的大部分桌游店所收纳的桌游并不是正版桌游,从商家口中得知,在广州有一个桌游的批发市场,大部分的桌游经营者或爱好者都会去该地进入“入货”,成本是相对较低的。
但是还是有例外,例如当一个新品桌游刚推出时,桌游供应商会与人流量大的桌游店铺进行合作,在该店举行该新游戏的桌游比赛,但在此过程中,双方获利均少,但是无论是商家还是供应商,他们看重的并不是通过这次推广赛能获利多少,对于供应商而言,旨在推广该游戏,而对于桌游吧商家而言,旨在通过承办比赛,增加潜在消费者,打响店铺知名度。
3.食品供应商在这三个成本比例稍高的投入要素中,食品供应商的议价能力是最低的。
其实在早期的桌游店,食品供应商还是存在议价能力的。
早期的桌游吧会在店内提供酒类饮品以及一些西式小吃,因此都会有特定的食品供应商,但是在2014年前后,这种提供酒类饮品以及小吃的桌游店越来越少,或许是出于节省人工和材料成本的缘故。
桌游吧的波特五力及SWOT分析桌游吧(Board Game Bar)是一种组织人们聚集在一起,以玩桌游为主要活动的场所。
桌游吧的波特五力及SWOT分析如下:一、波特五力分析:1.供应商的议价能力:桌游吧需要从供应商处购买各种桌游,供应商的议价能力相对较低,因为桌游市场竞争激烈,供应商之间存在相当的竞争关系,桌游吧可以通过选择性购买和合理的订购数量来降低桌游的采购成本。
2.购买者的议价能力:桌游吧的主要购买者是桌游爱好者和顾客,他们的议价能力相对较高,因为市场上存在其他竞争对手,顾客可以选择到其他桌游吧或者自己购买桌游。
为了吸引和留住顾客,桌游吧需要提供独特的服务和优质的体验。
3.替代品的威胁:桌游吧所提供的桌游活动可以被其他娱乐活动所替代,例如电子游戏、电影院等。
为了抵挡替代品的威胁,桌游吧可以推出更多的独特游戏,举办桌游比赛和活动,增加顾客对桌游吧的依赖性和吸引力。
4.新进入者的威胁:桌游吧行业进入门槛相对较低,新的竞争者可能会进入这个市场,增加行业竞争。
为了抵制新进入者的威胁,桌游吧可以加强与顾客的关系,建立忠诚度,并发展独特的品牌形象和服务。
5.行业竞争程度:桌游吧行业竞争激烈,因为桌游市场相对饱和,各个桌游吧之间存在直接竞争关系。
为了在竞争中保持竞争优势,桌游吧可以提供定制化的游戏体验,与顾客建立紧密的关系,增加忠诚度。
二、SWOT分析:1. 优势(Strengths):(1)独特的游戏环境:桌游吧提供一个专门为桌游爱好者设计的环境,让顾客可以聚集在一起玩游戏,享受社交互动和团队合作。
(2)丰富的游戏选择:桌游吧提供大量不同类型和难度的桌游,满足不同顾客的需求,并可以根据顾客的需求定制游戏体验。
(3)专业的服务团队:桌游吧拥有专业的服务团队,能够提供游戏解释、规则指导和游戏建议,为顾客提供良好的游戏体验。
2. 劣势(Weaknesses):(1)竞争压力:桌游吧面临来自其他桌游吧以及其他娱乐活动的竞争,需要不断提供独特的游戏体验,吸引顾客。
中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。
2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。
2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06% (2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。
2. PC单机游戏种类和数量中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款。
在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角色扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他几个类型的游戏作品都没有超过4款。
但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。
在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。
《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注,这也证明了这一点。
PC单机游戏市场总规模分析从单机代理发行商及渠道商得到的数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为 -44.5%(2009年出品的单机游戏产品市场总额为1.27亿元)。
如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比 2008年全国的单机游戏市场总额还要低。
现阶段上市的单机游戏中,角色扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。
由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。
由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。
这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。
电脑游戏行业潜在进入者威胁●游戏产业的爆发性和高增长性,使其成为高投入与高收益并存的高风险行业。
在游戏硬件、软件开发和市场开拓上,需要大量的资金投入和先进的科技研发支持。
其进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。
现在中国游戏行业运营商主要有:腾讯、盛大、网易、完美时空、搜狐、久游、九城、巨人、金山等。
●在中国电脑游戏的开发,从策划、研发、制作到上线运营长则一年短则只有几个月时间,而且其品质难已保证,缺乏市场核心竞争力。
另一方面,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。
●从行业背景中不难看出,中国电脑游戏行业网络游戏的增长趋于饱和,PC单机游戏也在2010年出现低谷,增长率为-44%。
仅2010年一年就有86款网络游戏由于亏本而停止运营,大量产品处在维持或者苦苦支撑阶段,许多中小企业随时面临被市场淘汰的命运。
想要在网络游戏大发展的浪潮中分一杯羹的新进入者更多是沉沉浮浮,即便不被淘汰,但想要获取更大市场,更多利益却是非常之困难。
●游戏行业现有优势企业的优势具有可持续性,后来者纵使资金实力强大,在实际成为电脑游戏产品时,却依然具有很大的不确定性,风险仍相当大的。
这种高度风险性,限制了潜在进入者的决心和强度,从而决定潜在进入者的威胁实际上是很小的,现有行业优势厂商不必为了“吓退”潜在进入者而主动降低发展速度或获利水平。
●虽然进入者进入市场困难,但是如果准确把握市场发展方向,努力加大科技自主创新能力的培养与发展,制定一个切实可行的发展战略目标规划,资源的优化配置整合,统筹兼顾,着眼长运,机会当然还是会有的。
特别需要强调的是,无论是新进入者还是行业企业都要关注国家有关部门制定相关的政策,法律法规。
这在很大程度上影响游戏产业的发展。
比如2010年五月,北京出台了支持网络游戏发展的相关政策。
具体的规定了对北京地区网络游戏企业自主研发的原创网络游戏产品,择优予以前期资助(资助额为100万至200万元)。
以及,北京地区网络游戏企业自主研发形成知识产权并投入运营的网络游戏产品和服务,符合条件的,一次性给予200万元奖励等等。
现有企业之间的竞争电脑游戏是近几年来才受重视并且发展的比较快,很多企业都想抓住先机从中获利,但由于电脑游戏的技术含量要求甚高,资金需求量相对较大,在表面光鲜的利诱下隐藏了诸多陷阱。
因此在未来五年里,电脑游戏产品品质良莠不齐的现象应该不会得到太大的改观,而企业间的竞争也一定会愈发激烈。
1.从中国网络游戏产品结构分析图(图1)中可以看出,中国游戏产量的激增预示着游戏行业市场竞争趋向激烈。
仅2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多。
在2010年,网页游戏的市场规模出现了爆炸式的增长。
由于网页游戏的制作相比MMORPG要简单得多,通常是3、5个人就可以在一年中开发出多款网页游戏,而由于市场的不规范,抄袭、照搬、改名后再次推出的现象比比皆是,鉴于这份报告获取数据途径的不足,无法将这一领域数量庞杂的游戏进行全部汇总。
2.良性竞争。
顾客的争夺过程,实际上从品牌的确立和产品的质量出发。
现在,一些小的公司的尝试着很多新的游戏方式。
博客游戏的概念逐渐被提出。
此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多元化。
但总体上看,游戏用户群体和大众互联网群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。
从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也加强了玩家的真实感体验。
另外,游戏周边产品的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《仙剑奇侠传》被改编成同名电视剧,创造了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进了游戏本身的繁荣。
3.恶性竞争。
但是,现在游戏设计和行业竞争中,很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在广告上大做文章。
首先,由于同质化的现象相当严重,拉不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏中。
所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投放量和持续时间。
其次,中国网络游戏广告的内容格调低下。
另外,一些游戏运营商为了眼前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在媒体上大打色情擦边球,无视公众道德底线,也影响着中国电脑游戏行业的整体形象。
游戏的开发商和运营商急功近利的思想,是行业发展的一大弊病。
替代品威胁在网络技术的发展与电脑的普及的今天,电脑游戏可以很好的满足消费者娱乐需要的抽象性、复杂性、体贴性,构成当下无可匹及的强大竞争力。
因此我个人认为在可见的将来,电脑游戏行业不存在可见性的替代威胁。
而对于同属游戏行业的其他游戏种类(如:家用游戏主机等电视游戏)可能会对电脑游戏产生一定的影响,但由于其影响性较小,不构成威胁。
购买者的力量1.对于电脑游戏行业来说,购买商是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。
对于一款游戏,销售商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式(腾讯的游戏币、Q币,魔兽世界的点数卡、网易的泡泡币等等)。
购买商选择了一种虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消费,而不能随意兑换。
并且真实货币和虚拟货币兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售商兑换游戏币,但多余的游戏币玩家却不可能兑换为人民币。
这种情况下,购买商的选择权几乎没有。
造成这种状况的原因主要是目前整个网络市场的法律和政策稀少,政府规管缺失。
2.购买商的转换成本较高。
购买商想从甲公司的游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。
3.购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁,因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联合起来自己开发,但显然成本极高。
因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力,用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完全不对称。
供应商讨价还价的能力电脑游戏行业的上游,主要有电信通讯费和电脑设备费,这些费用,在游戏业的收入占比很小,估计不到5%。
研发和运营员工开销,是费用的大头,但应该也不超过5-10%,而且可能不构成可变费用,也就是说其与收入规模不呈线性关系,有很大调控空间。
可见,游戏业的上游成本占收入比很小,且电信、电脑、研发运营员工,都是标准化的,不存在游戏厂商在上游谈判中丧失利益的风险性。