波特的价值链模型概述

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Chapter 6 Strategic Information System: Information Technology’s Application for Enterprise Strategy.

波特的價值鏈模型(Porter’s Value-Chain Model)

企業的產品利潤係基企業一連串的加值活動(Value-Add Activities)所產生,

而企業的加值活動分為主要活動(Primary Activities)與支援活動(Support

Activities)。主要活動係為與產品與服務有直接關聯的活動,而支援活動則包

含支援主要活動,但與產品與服務無直接關聯的所有措施(包含管理與支援的活

動)。

主要活動分為「進貨後勤(Inbound Logistic)」、「生產製造(Operation)」、

「出貨後勤(Outbound Logistic)」、「行銷銷售(Sale and Marketing)」、

「售後服務(Service)」五大項,主掌產品與服務的生產過程。支援活動則涵蓋

了整個主要活動的範疇,如採購管理(Procurement)、科技開發(Technology

Development)、人力資源管理(Human Resource Management)、財務會計管理

(Financial Management)、企業的基礎設施(Enterprise Infrastructure)等。

策略推力模型(Strategic Thrust Model)

五個策略攻擊的領域:

✧差異化(Differentiation)-企業選擇一種或數種對顧客有價值的需求,以

自身優勢的能力,單獨滿足這些需求,讓其他對手在顧客認知上產生差異。

✧成本(Cost)-提供相當利益給顧客,但價格較低,競爭優勢以降低成本為

主要手段。

✧創新(Innovation)-開發新產品、服務或創新作業流程。

✧成長(Growth)-利用營業額、規模、市場、產品範圍的擴大與提升來創造

及維持其優勢。

✧聯盟(Alliance)-企業雙方(或多方)為達成策略目標而組成的長期、正

式的夥伴關係。

策略選擇產生器模型(Strategic Option Generator Model; SOG)

由策略推力模型衍生,分為四個維度:

✧策略目標-供應商、顧客、競爭對手。

✧策略推力-差異化、成本、創新、成長、聯盟。

✧使用型態-攻擊、防禦。

✧ 使用方向-自行使用與提供外部使用。 ✧ 執行。

競爭優勢因果關係模型(Casual Model of Competition Advantage )

IT 附加價值矩陣模型(IT Value-Add Matrix Model )

策略格道模型(Strategic Grid Model )

IT 的附加價值 企業IT 能力

高 高

保持SIS 競爭優勢的手段

✧ 提高顧客的轉換成本。 ✧ 資金取得的困難。 ✧ 專屬科技的保障。 ✧ 優秀的IT 技術能力。 ✧ IT 的管理能力。

Chapter 7 Generation and Challenges of Network Economy

Internet 扮演的角色與運用

✧ 是一種網路(Network )。 ✧ 是一種媒介(Media )。

✧ 是一個全球市場(Global Market )。 ✧ 是一個交易場所(Transaction Place )。

是一個應用程式開發平台(Platform of Application Development )。

學習曲線(Learning Curve )與典範轉移(Paradigm Transfer )

學習曲線-企業因為經驗與學習的不斷與有效累積,使得其某一產品市場上的生產力能領先對手(時間愈久,成本愈低),持續掌握競爭優勢。

典範轉移-因為外部環境、科技的突破性改變,人們對於企業經營本質上所產生的一種新的假設,其包括企業許多構面的重新定義。

網路經濟的四大定律(Four Laws of Network Economy )

IT 目前的加值能力 IT 未來的加值能力

高 高

✧摩爾定律(Moore’s Law)-IT產品在極快的速度下變得更快、更小且更便

宜。

✧梅特卡夫定律(Metcalfe’s Law)-網路的效用等於使用者數量的平方。

✧公司遞減定律-企業因為專業分工與策略聯盟的方式,使得公司本身的規模

產生遞減的現象。

✧擾亂定律-在科技變化及產生典範轉移後,原本舊有的商業、社會、政治等

方面的管理制度產生了失衡情形,即科技、商業、社會、法律間的平衡被打

亂了。

零阻力經濟學(Friction Free Economy)

✧供給創造需求法則-價格的需求與變動由供給來決定。

✧邊際報酬率遞增法則-以資訊為基礎的產品,其生產、配銷、交易的成本趨

近於零,供給量愈大時,成本愈低,報酬也愈大;再者消費者習慣某種品牌

後會被鎖定住,使需求量可維持在一定的水準下。

✧正回饋法則-供給愈多,報酬愈多。

✧逆向經濟學法則-企業透過累進學習與大量生產,提升品質、降低成本、降

低價格來擴大市場,使得產品與服務愈來愈好,但價格卻愈來愈便宜。

✧累進學習法則-某人研發了一種新產品後,他人再就原始創意改良以增加原

始設計的價值,改良的產品愈好,使用的人愈多,商機也就愈大,如此不斷

的良性循環將會愈來愈大(Linux就是最好的範例)。

網路經濟下企業新的競爭策略

✧殺手級應用(戴維多定律)-破壞原有的產業、競爭體系,形成典範轉移,

建立一套全新類型的新產品或新服務。用於搶占市場,寧可第一,不要第二。

✧主流化策略-企業對於一個新的創新產品,以最快的速度搶佔市場,利用累

進學習的優勢,降低成本與大量生產,以大眾化商品的方式占有大量市場,

達到市場占有率愈高,愈容易占有更大市場的正回饋現象,終至成為市場的

霸主(Windows就是最好的範例)。強調企業對創新產品形成霸業的策略。

Chapter 8 New Information Technology Infrastructure of

e-Business

e化企業新的IT基礎架構(Infrastructure)

✧傳遞與蒐集層(Transferring and Gathering Layer)-用於企業資訊的傳

遞與散佈,以Internet、 Intranet與Extranet為主。