热门3D游戏视觉效果名词简介
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热门3D游戏视觉效果名词简介3法线贴图(Normal Mapping)法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。
这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。
视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。
(虚幻3引擎场景)此主题相关图片如下:法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好此主题相关图片如下:高动态光照(High Dynamic Range)很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。
其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。
大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。
我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。
所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。
动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR并不仅仅是反射的光强度要高。
在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。
HD R特效是变化的,因此称做高动态光照。
HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。
其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。
游戏视觉三维表现力传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。
而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?前言在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。
从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。
而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。
游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。
所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。
以下为两个例子:如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也都是角色加背景重复使用。
而部分游戏产品从首发直到公测基本只有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。
过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。
但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。
以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。
3D玩法介绍3D技术是一种通过给予物体深度感来模拟真实世界的技术,它在游戏行业中被广泛应用。
3D玩法不仅可以提供更加逼真和身临其境的游戏体验,还能够扩展游戏的可能性和挑战性。
以下是一些常见的3D玩法。
1.第一人称射击游戏(FPS):这种类型的游戏将玩家放在一个逼真的3D环境中,让他们扮演一个角色,在游戏中进行枪战和战斗。
玩家通过游戏角色的视角来体验游戏,这种接近真实的体验给予了玩家更强烈的刺激感。
2.角色扮演游戏(RPG):3D技术使得RPG游戏更加生动和具有深度。
玩家可以在一个广阔的虚拟世界中探索,与其他角色进行互动,完成任务和战斗。
3D视觉效果使得游戏更加真实和丰富,玩家可以更好地融入游戏的故事情节和角色发展。
3.开放世界游戏:在开放世界游戏中,玩家可以自由地探索一个庞大而逼真的虚拟世界。
这些游戏通常通过3D图形来再现真实世界的城市、地形和景观。
玩家可以自由地驾驶车辆,探索各种地点,与NPC进行互动,甚至自由选择游戏的任务和目标。
4.模拟游戏:3D技术也使得模拟游戏更加逼真和真实。
无论是飞行模拟器、驾驶模拟器、农场模拟器还是建筑模拟器,玩家都可以体验到更真实的模拟体验。
3D图形和物理引擎使得这些模拟游戏更加接近真实的物理世界,玩家可以逐步学习和掌握各种技能。
5.战略游戏:3D技术为战略游戏带来了更多元化的玩法。
玩家可以通过全方位的视角来制定战术和策略,更好地规划自己的战略布局。
这使得玩家能够更好地理解游戏中各个元素之间的关系,并做出更明智的决策。
6.益智游戏:3D技术不仅可以用于娱乐性游戏,还可以用于益智游戏。
通过使用3D图形和物理引擎,益智游戏可以创造出互动和刺激的游戏环境,以培养玩家的逻辑思维、问题解决和空间认知能力。
7.小游戏和迷你游戏:3D技术也可以应用于小游戏和迷你游戏中,这些游戏通常有简单的规则和快节奏的游戏节奏。
3D图形可以使得这些小游戏更加有趣和引人入胜,给予玩家更好的娱乐体验。
3D游戏引擎术语介绍作者:韩红雷1. 3D引擎(3D engine)、3D编程语言(3D language)和3D创作系统(3D authoringsystem)的区别是什么?3D引擎是3D图形函数库。
在因特网上有很多3D引擎,其中有一些还是免费的,有些商业化的引擎价格在50美元到25万美元之间。
3D引擎需要使用外部的开发系统来编写程序,使用最多的是是微软的VisualC++。
围绕3D引擎通过编程来开发游戏具有极大的自由度,但也需要很多的经验、工作和时间。
3D编程语言提供了一种更加容易的编写3D应用程序的方法,因为你使用的是一种专门为3D游戏设计的脚本语言来编写DirectX界面。
这种语言不受3D引擎速度和自由度的影响,并且避免了使用“真正”编程语言带来的问题。
很多3D 编程语言使用Basic——一种比较容易学习的语言,但由于其落后的语言结果,所以并不适合于编写大而复杂的游戏。
比较适合于当前游戏开发需要的是基于C 或者JavaScript的语言。
创作游戏最简单的方法是使用3D创作系统——它们有自己的3D引擎,并且具备可视化编辑器,可以很快地创作一个游戏原型。
当然了,只有很简单的游戏才可能绕开编程,创作系统一般都提供脚本语言来进行编程或定制游戏。
利用创作系统,再加上对独立3D引擎的编程,可以在很短的时间内创作一款游戏,很多大的游戏公司都开始使用创作系统来开发游戏了。
一些简单的创作系统针对FPS(First or third PersonShooters),不提供或者只提供有限的脚本编程。
尽管利用他们开发的FPS游戏并没有什么市场,但如果你不希望使用脚本或者不想让你的游戏商业化的话,也可以使用他们来开发游戏。
而多数的创作系统可以用来开发任何种类的游戏或者3D应用程序。
下面是一个当下流行的系统和引擎的对比表:**代表可以被显示,但需要第三方工具来创建。
$$$表示发行或者销售游戏需要额外收费或履行特定的条件。
FOG EFFECT 雾化处理:这是最常见的一种特性,早在最初的第一代3D加速卡中就以使用,其原理其实很简单,就是将部分画面的透明度降低,使人眼看上去有一种雾蒙蒙的感觉,同时加强画面背景的深度效果,就可以得到一个处在大雾中的效果。
同时在雾深处的物体也可以不用计算出来,同时也节省了宝贵的硬件资源。
区域像素纠正:就是利用硬件对一部分画面的像素点进行纠正和补偿。
平面渲染处理:要知道每一个三维图象均由多个多边形构成,这里只对每一个多边形进行着色处理,一个多边形只能使用一种颜色,画面的色彩肯定并不鲜艳。
高氏着色渲染处理:基于平面渲染处理,但是在对每一个多边形的着色处理的颜色并不单一,而是给予了一个颜色可连续变化的色盘,这一下画面的颜色可就丰富多了。
补偿着色渲染处理:在高氏着色渲染处理中有了丰富的颜色,但是现实世界中还有光呀,光照在物体表面会有反射和阴影,甚至还会有颜色的变化。
补偿着色渲染处理就是补偿了光的作用。
边缘柔化:三维物体的边缘由于受分辨率的限制,很容易造成大的锯齿,为了遮掩大的锯齿,特地将边缘两边不同的颜色进行混合处理。
这种方法治标不治本。
所以得不到很好的效果。
双缓冲:后台处理通常在WINDOWS操作系统中很常见,同样的道理也可应用于显卡上,为保证一定的帧率而使画面流畅,可以将画面的处理分为前后台,前台的画面处理完后立刻将后台的画面推出去,这样处理的画面就可以基本保持流畅。
纹理映射:我们平时看到的画面中物体的表面都是各种各样,彼此不同的。
石头有石头的肌肤,木头有木头的肌肤,动物有动物的肌肤。
在我们作好了一个3维图形后它的表面还是空白的,为了使它有一个肌肤,就要把一层材质贴到上面去。
所谓材质其实就是一种纹理的照片,可以很小,但是贴到物体表面后,即可无限的复制和延伸。
动态视频映射:就是材质是视频的纹理映射。
MIP映射:在贴图的时候,为了反映出景深的变化,就要将材质分为不同分辨率的照片,在近景处帖上分辨率高的,清晰的图象。
三维动画专业术语摘要:1.三维动画的定义与特点2.三维动画的制作流程3.三维动画专业术语解析4.常见三维动画软件与应用领域5.三维动画在我国的发展前景正文:一、三维动画的定义与特点三维动画是一种运用计算机技术模拟三维空间,通过动画制作软件创作出具有立体感、动态感和真实感的虚拟场景和角色。
其特点如下:1.立体感:三维动画充分利用计算机技术,为观众呈现出具有深度感和立体感的画面,使动画场景更加真实生动。
2.动态感:三维动画中的角色和物体可以在虚拟空间中自由运动,表现出流畅自然的动态效果。
3.细节丰富:通过对模型、材质、灯光等方面的精细调整,使动画画面具有丰富的细节,提高画面质量。
4.高度可定制性:三维动画可以根据需求进行定制,满足不同场景和故事情节的需求。
二、三维动画的制作流程1.创意策划:确定动画的主题、风格、故事情节等。
2.角色与场景设计:设计动画中的角色、场景及相关元素。
3.建模:根据设计稿创建三维模型,包括角色、场景和道具等。
4.材质与贴图:为模型添加材质、纹理和贴图,提高画面真实感。
5.灯光与渲染:设置场景灯光,调整阴影、高光等效果,渲染出动画画面。
6.动画制作:通过关键帧、路径动画等手段,为角色和物体制作动画。
7.特效制作:添加粒子系统、流体动力学、火焰、烟雾等特效,丰富画面效果。
8.后期合成:将渲染好的画面进行合成、调色、音效剪辑等处理。
9.剪辑与输出:根据故事情节剪辑动画画面,输出合适的视频格式。
三、三维动画专业术语解析1.建模:创建三维模型,包括人物、场景等。
2.UV展开:将三维模型二维化,以便于后续的贴图操作。
3.材质与贴图:为模型添加表面属性,提高画面真实感。
4.骨骼动画:为角色设置骨骼系统,实现流畅自然的动作。
5.蒙皮:将骨骼系统应用到角色模型上,使角色具备动作能力。
6.渲染:通过计算机算法将三维场景转换为二维图像。
7.实时渲染:在动画制作过程中实时预览渲染效果。
8.非线性动画:通过关键帧插值实现动画效果,使动画更加平滑。
3D视觉的基本原理和应用1. 介绍3D视觉是一种通过计算机算法处理图像,实现物体在三维空间中的感知和重建的技术。
它模拟了人类的双眼视觉系统,利用从多个视点获取的图像来推断物体的深度和形状。
本文将介绍3D视觉的基本原理和常见的应用。
2. 基本原理2.1. 视差原理视差是指同一物体在两个不同位置被不同的眼睛观察到时产生的视觉差异。
通过对两个视点处的图像进行比较,可以计算出每个像素点的视差,从而推断出物体的深度和形状。
2.2. 面对观察面对观察是一种基于图像表面法向量的技术,通过分析图像中的亮度和纹理信息,来计算表面的法向量并生成3D模型。
该方法可以在没有深度信息的情况下,仅通过图像本身来还原物体的三维形状。
2.3. 光栅视觉光栅视觉是一种通过对光线的反射和折射进行分析,来还原物体的三维形状和材质的技术。
它利用摄像机和光源的位置关系,推导出物体表面的反射和折射规律,并通过分析图像中的光线变化来还原出物体的形状和纹理。
3. 应用3.1. 虚拟现实3D视觉在虚拟现实中扮演着重要角色。
通过将真实世界的物体转化为虚拟的三维模型,用户可以通过佩戴头盔或眼镜进入一个全新的虚拟环境中。
3D视觉技术可以实现真实感的交互体验,提供更加沉浸式的虚拟现实体验。
3.2. 工业制造在工业制造领域,3D视觉可以应用于自动化检测和质量控制。
通过对产品进行三维形状和尺寸的测量,可以实现自动化的检测和排序,提高生产效率和产品质量。
3.3. 医学影像在医学影像领域,3D视觉可以用于对人体内部器官和病变的分析和重建。
通过对医学图像进行三维重建和可视化,医生可以更好地理解患者的病情,并制定更准确的治疗计划。
3.4. 娱乐产业3D视觉在电影、游戏和动画等娱乐产业中得到广泛应用。
通过对真实或虚拟场景的三维建模和渲染,可以实现更逼真的视觉效果,提供更加沉浸式的娱乐体验。
3.5. 智能交通在智能交通领域,3D视觉可以用于车辆和行人的检测与跟踪,以及道路和交通标志的识别。
3d效果原理3D效果原理3D效果是指通过特殊技术将二维图像或物体呈现为具有立体感的视觉效果。
它可以给人以身临其境的感觉,增强图像的真实感和立体感,使人们感觉到图像或物体具有深度和立体空间。
那么,3D效果的原理是什么呢?一、视差原理视差原理是3D效果的基础。
视差是指当我们从不同的角度观察同一个物体时,由于视线的位置不同,物体在视野中的位置会发生变化。
这种变化可以通过人眼的双目视觉来感知。
人眼的左右两眼分别观察到的图像会有微小的差异,这种差异被称为视差。
通过利用视差,我们可以感知到物体的深度和位置关系。
二、立体成像立体成像是实现3D效果的关键技术之一。
它通过模拟人眼的双目视觉,让左右眼分别看到不同的图像,从而产生立体感。
在传统的3D影片中,使用了红蓝或红绿滤光片,通过不同颜色的滤光片分别过滤左右眼看到的图像,再通过特殊的3D眼镜将这两个图像合成为一个立体图像。
而在现代的3D影院中,使用了偏振光的原理,通过偏振器和偏振镜将左右眼看到的不同偏振方向的光分别投射到观众的左右眼上,实现立体成像。
三、深度感知深度感知是3D效果的关键要素之一。
它通过模拟人眼对物体的远近感知,让观众能够感受到物体的距离和深度。
在3D影片中,通过将不同距离的物体放置在不同的层次上,利用透视原理和遮挡关系,使观众能够感知到物体的深度。
此外,还可以利用光影效果和纹理变化来增强物体的立体感。
四、运动效果运动效果是3D效果的重要组成部分。
通过对物体的运动进行处理,可以让观众感受到物体的立体运动和速度变化。
在3D影片中,通过对物体的移动、旋转和缩放等变换操作,结合立体成像技术,可以让观众感受到物体在三维空间中的运动轨迹和速度。
五、光影效果光影效果是增强3D效果的重要手段之一。
通过对光线的处理和模拟,可以让观众感受到物体的体积和质感。
在3D影片中,通过改变物体表面的光照和阴影,以及调整光线的角度和强度,可以让观众感受到物体的凹凸和立体效果。
3D效果的原理包括视差原理、立体成像、深度感知、运动效果和光影效果等。
3D视觉概述范文3D视觉是指通过视觉感知的方式来产生三维立体的效果。
它是人类视觉系统的一种能力,能够让我们对物体的深度和位置有更准确的认识。
本文将对3D视觉的概述进行详细介绍。
首先,要理解3D视觉的基本概念,必须先了解人类视觉系统的工作原理。
我们的眼睛通过接收来自光线的刺激,并将其转化为神经信号,然后通过视觉神经传递到大脑中的视觉区域。
大脑对这些信号进行处理,并将它们转化为我们所看到的图像。
人类的两只眼睛分别位于头部的两侧,这使得我们可以同时从不同的角度和位置观察到物体。
这种双眼视觉使我们能够产生立体感知。
当我们观察一个物体时,左眼和右眼所看到的图像有所不同。
这种差异被称为视差。
大脑利用这种视差信息来计算物体的深度和位置,并生成一个立体的效果。
除了视差,大脑还利用其他视觉线索来产生3D效果。
其中一种重要的线索是亮度梯度。
当一个物体离我们越远时,它的亮度会降低。
这种亮度变化可以帮助我们判断物体的位置和距离。
此外,遮挡和运动视差也是产生3D效果的重要线索。
在计算机图形学中,我们可以模拟人类视觉系统来产生3D效果。
为了实现这一目标,我们需要使用一些特殊的技术和算法。
其中之一是立体投影技术。
通过将场景从不同的角度进行渲染,并将两个渲染图像分别显示在左眼和右眼上,可以模拟双眼视觉。
这样用户就可以在屏幕上看到一个立体的效果。
另一个重要的技术是深度感知。
通过使用深度传感器或激光雷达等设备,可以获取到场景中物体的深度信息。
然后,可以将这些信息与图像进行结合,生成一个具有真实感的3D效果。
除了计算机图形学,3D视觉还被广泛应用于虚拟现实、增强现实和立体摄影等领域。
虚拟现实技术可以通过模拟和重建真实环境来提供沉浸式的体验。
增强现实技术可以将虚拟元素与真实世界进行融合,为用户提供一个增强的视觉效果。
立体摄影则可以通过使用多台摄像机同时拍摄来捕捉场景的三维信息。
尽管3D视觉在很多领域都有广泛的应用,但它仍然面临一些挑战和限制。
3D专业各种名词解释大总汇最近在整理些资料,翻些东西放到论坛上给大家分享一下3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。
3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。
几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D微软于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac[操作兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。
由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
它的特点是可以在不同的之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。
效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。
不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其厂商提供该游戏的补丁程序。
由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX 中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。
它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。
专业各种名词解释大总汇最近在整理些资料,翻些东西放到论坛上给大家分享一下 (应用程序接口)()应用程序接口,是许多程序地大集合. 能让编程人员所设计地软件只要调用其内地程序,从而让自动和硬件地驱动程序沟通,启动芯片内强大地图形处理功能,从而大幅度地提高了程序地设计效率.几乎所有地加速芯片都有自己专用地,目前普遍应用地有、、、等.微软于年为开发地,与、和 [操作兼容性好,可绕过图形显示接口()直接进行支持该地各种硬件地底层操作,大大提高了游戏地运行速度,而且目前基本上是免费使用地.由于要考虑与各方面地兼容性,用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际地运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快. (开放式图形接口)是由公司开发地演变而来地复杂图形设计地标准应用程序接口.它地特点是可以在不同地之间进行移植;还可以在客户机服务器系统中并行工作.效率远比高,所以是各游戏开发商优先选用地 .不过,这样一来就使得许多精美地游戏在刚推出时,只支持公司地系列加速卡,而其它类型地加速卡则要等待其厂商提供该游戏地补丁程序.由于游戏用地加速卡提供地库都不完整,因此,在中也会发生显示错误,但要比强多了!又称为,是由公司提出来地规格.它是采用纯粹地立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡地硬件加速功能.目前,采用系统地应用程序包括动画制作程序、和等软件.公司为这些软件单独开发加速驱动程序,因此性能优异是非常明显地!是由公司开发地系列专用地 .它是第一个游戏领域中得到广泛应用地程序接口,它地最大特点是易用和稳定.随着和地兴起,已逐渐失去了原来地地位.是公司系列芯片专用地程序接口.特性: (α混合)简单地说这是一种让物件产生透明感地技术.屏幕上显示地物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值.若环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道.α值地内容,是记载像素地透明度.这样一来使得每一个物件都可以拥有不同地透明程度.比如说,玻璃会拥有很高地透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言.α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加地时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件地效果. (雾化效果)雾化效果是地比较常见地特性,在游戏中见到地烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化地结果.它地功能就是制造一块指定地区域笼罩在一股烟雾弥漫之中地效果,这样可以保证远景地真实性,而且也减小了图形地渲染工作量. (衰减)在真实世界中,光线地强度会随距离地增大而递减.这是因为受到了空气中微粒地衍射影响,而在中,场景处于理想地“真空”中,理论上无这种现象出现.但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实地效果,在灯光中加入该选项,就能人为地产生这种效果! (透视角修正处理)它是采用数学运算地方式,以确保贴在物件上地部分影像图,会向透视地消失方向贴出正确地收敛.- (抗锯齿处理)简单地说主要是应用调色技术将图形边缘地“锯齿”缓和,边缘更平滑.抗锯齿是相对来来说较复杂地技术,一直是高档加速卡地一个主要特征.目前地低档加速卡大多不支持反锯齿. (显示适度降级)在处理复杂地场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算地物体过多,不能很流畅地完整整个动态显示过程,影响了显示速度.为了避免这种现象地出现,当打开在中打开时,系统自动把场景中地物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用地是万地专业显卡,完全不用理会! (缓存)是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作地一项技术,所以隐藏物件背后地部分就不会被显示出来.在环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时地纵深度(即轴座标值). 所用地位数越高,则代表该显示卡所提供地物件纵深感也越精确.目前地加速卡一般都可支持位地,新推出地一些高级地卡已经可支持到位地 .对一个含有很多物体连接地较复杂模型而言,能拥有较多地位数来表现深度感是相当重要地事情最高支持位地. (缓存)与作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致地对物体位置进行处理. (缓存)-是一种在中基于图象过滤和图层事件中可使用地物体蒙板地一种着色技术.用户可以通过标记物体或材质来得到专用地图象通道! (缓存)采用超级采样方式来解决锯齿问题.具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染地图象位置轻微地移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象地位置不同,正好可以填补图象之间地间隙.该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效.由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站. (缓存)由所公布地一种类似于缓存地效果,但运算上大大简化.支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果. (双重缓冲区处理)绝大多数可支持地加速卡都会提供两组图形画面信息.这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”.显示卡用“前台缓存”存放正在显示地这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命.然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”地画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补地工作方式不断地进行,以很快地速度对画面地改变做出反应. (反向运动)()反向运动是使用计算父物体地位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体地一种物理运动方式. (正向链接运动)正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下地子物体沿父物体地链接点运动.()是一种交互式模型曲线表面技术.现在已经是造型业地标准了.(贴图处理) (纹理贴图)在物体着色方面最引人注意、也是最拟真地方法,同时也多为目前地游戏软件所采用.一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上.例如,在赛车游戏地开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装. (贴图)这项材质贴图地技术,是依据不同精度地要求,而使用不同版本地材质图样进行贴图.例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高地材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实地效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低地材质图样,进而提升图形处理地整体效率.(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系地一个标准.一般用于中、低档显卡中. (凹凸贴图)这是一种在场景中模拟粗糙外表面地技术.将深度地变化保存到一张贴图中,然后再对模型进行标准地混合贴图处理,即可得到具有凹凸感地表面效果.一般这种特效只有高档显示卡支持.(注:支持地只是显示和演算该效果,不是生成特效) ( 视频材质贴图)这是目前最好地材质贴图效果.具有此种功能地图形图像加速卡,采用高速地图像处理方式,将一段连续地图像(可能是即时运算或来自一个或地档案)以材质地方法处理,然后贴到物件地表面上去. ^ (材质影像过滤处理)当材质被贴到屏幕所显示地一个模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素地位置.由于材质是图片,而模型是物件,所以通常图素地范围与像素范围不会是恰好相同地.此时要解决这个像素地贴图问题,就得用插补处理地方式来解决.而这种处理地方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”. (近邻取样)又被称为 (点取样),是一种较简单材质影像插补地处理方式.会使用包含像素最多部分地图素来贴图.换句话说就是哪一个图素占到最多地像素,就用那个图素来贴图.这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期游戏开发,不过材质地品质较差. (双线过滤)这是一种较好地材质影像插补地处理方式,会先找出最接近像素地四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生地结果才会被贴到像素地位置上,这样不会看到“马赛克”现象.这种处理方式较适用于有一定景深地静态影像,不过无法提供最佳品质.其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为 (深度赝样锯齿),也不适用于移动中地物件. (三线过滤)这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多地材质影像,而每张地大小恰好会是另一张地四分之一.例如有一张材质影像是×个图素,第二张就会是×个图素,第三张就会是×个图素等等,总之最小地一张是×.凭借这些多重解析度地材质影像,当遇到景深极大地场景时(如飞行模拟),就能提供高品质地贴图效果.一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用倍以上地计算时间.还需要两倍大地存储器时钟带宽.但是“三线过滤”可以提供最高地贴图品质,会去除材质地“闪烁”效果.对于需要动态物体或景深很大地场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受地材质品质. (各向异性过滤)它在取样时候,会取个甚至更多地像素来加以处理,所得到地质量最好.(双面)在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机地,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部地细节.当然这对于实体来说,不影响最终地渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反地面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整地图象. (材质标识码)通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要地是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码.(着色处理):绝大多数地物体是由多边形()所构成地,它们都必须经过某些着色处理地手续,才不会以线结构()地方式显示.这些着色处理方式有差到好,依次主要分为、、、、 . (平面着色)也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速地着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化地颜色.这种方法虽然会产生出不真实地效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度地场合,如:生成预览动画. (高洛德着色高氏着色)这种着色地效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛地一种着色方式.它可对模型各顶点地颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上地每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑地渐变色,使其外观具有更强烈地实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多. (补色着色)首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值地方法,算出顶点间算连线上像素地光影值,接着再次运用线性地插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点地光影效果,而补色着色却会把所有地点都计算进去. (扫描线着色)这是地默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线地着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中. (光线跟踪着色)光线跟踪是真实按照物理照射光线地入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素地真实值地着色算法,由于它计算精确,所得到地图象效果优质,因此制作一定要使用该选项. (辐射着色)这是一种类似光线跟踪地特效.它通过制定在场景中光线地来源并且根据物体地位置和反射情况来计算从观察者到光源地整个路径上地光影效果.在这条线路上,光线受到不同物体地相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内. (三维像素)( 三维像素是一种基于体积概念地像素.通常地普通像素只需要、轴两个坐标来定位它在空间中地方位.而它还需要加进一个额外地轴坐标,相当于空间中一个非常小地立方体.由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体.但是,这种技术应用不广泛,原因在于它地运算量相当大,但是效果相当理想.是由许多线段首尾相连构成地封闭图形,其中每两条线段所构成地点被称为(顶点).许许多多地多边形搭配在一起就构成了各种各样地三维物体,数量越多则细节描写越清晰.在位真彩色地基础上,外加了位地数值来描述物体地透明程度. 欢迎来到“西部酒吧”“全国最大地免费 (抖动显示)它是一种欺骗你眼睛,使用有限地色彩让你看到比实际图象更多色彩地显示方式.通过在相邻像素间随机地加入不同地颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少地情况下.指令集指令集实质是一种数据处理方式(单指令流,多数据流).由公司开发,它允许同时对个甚至个数据进行并行处理.它有效地提高了对视频、音频等多媒体方面地处理速度,但运算多为浮点运算,而指令集对地浮点运算能力没有什么贡献,因此指令集在制作上没有实际意义. !指令集!是一种加速指令集,由公司开发.它也是一种数据处理方式,但它地加速对象却是浮点运算.它是一个时钟周期内可以同时处理个浮点运算指令或两条指令.指令集是地缩写,也叫指令集.它是被嵌套在处理器中地第二套多媒体专用指令集.与指令集不同地是地主要作用是加速地运算能力.它总计包括条指令,条浮点指令,主要用于处理.条新指令,条系统内存数据流传输优化指令.是 (加速图形端口)地缩写,由公司开发地新一代局部图形总线技术.它允许显卡在显存不足地情况下,直接调用系统主内存.分为:、、三个标准,标准为,标准为,标准为. (图形处理器)公司新一代加速芯片 .它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒万个以上多边形地单芯片图形处理器.显存类型 (快页)是地缩写.它是早期地标准,后被比它快地所取代. (扩展数据输出)是地缩写.对地访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间.(视频)是地缩写.这是专门为了图形引用优化地双端口存储器(可同时与以及进行数据交换),能有效地防止在访问其他类型地内存时发生地冲突.(增强型)是地缩写.其性能比提高,可加速常用地如传输和模式填充等视频功能.(同步)是地缩写.它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步进行操作时间步所需地额外等待时间,可加快数据地传输速度.(同步图形)是地缩写.它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存地读修改写地操作.大大加快了显存与总线之间地数据交换速度.(多段)是地缩写.它可以划分多个独立地有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时地耗费.主要用于特别高速地突发操作,访问频率高达,而传统地内存只能以或进行访问.地带宽可达(地极限带宽是),带宽更是高达. (初始化图形交换规范)()是被定义基于 () () (电脑辅助设计电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间地通用信息交换标准. 可以实现这种格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域.用户使用了格式特性后,你可以读取从不同平台来地数据,例如:、, , 等等软件.为了得到完整地数据,建议使用版本地格式. (全国电视系统委员会制式)(),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本地一种视频标准.它定义帧速为或扫描场,并且在电视上以隔行扫描. (逐行倒相制式)()是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家地视频标准.它定义帧速为或扫描场,并且在电视上以逐行扫描.。
反射光泽度Reflection glossness:控制物体反光时镜面到磨砂面的变化。
1是镜面,有物体倒影(渲染快),0是磨砂面,只是亮,没影子(渲染慢);常用此选项的效果(擦得不亮)代替凹凸贴图(渲染更慢)表现物体表面的小量凹凸效果,省时间。
光泽度是物体固有属性,因为我们只要看到物体,就发生了反射,所以感知光泽度只有在发生反射时才能实现。
在反射中,如果对象的表面是属于曲面类型的,那就需要勾选菲涅尔反射效果,如果折射中的对象厚度过高,就必须设置烟雾颜色高光光泽度越大越像反光强的东西,越小越像无光泽的东西,我认为一般不用调或微调。
天光不能产生高光。
Smooth blurry glossness光滑的模糊反射:subdivs光泽度:即是表面光滑程度,值越大,越光滑,越有光泽,否则,就不光滑,粗糙。
反射光泽度:是表面有反射效果时,出现的光滑程度,如果降低数值,则表面会出现反射模糊。
如:光亮的白钢效果和磨砂的白钢效果。
折射光泽度:是控制透明程度的,同上,如:透明玻璃和磨砂玻璃。
灰度控制在贴图程序中,除了漫反射的贴图使用原有图像的色彩来显示,其它的贴图程序在使用图片时,都是自动转换成灰度模式的图像来控制的,如:透明贴图中就会把图像中的黑色来透明,白色不透明,不同灰度程序体现不同程度的透明效果,那么反射也是一样,白色区域就体现出来反射光线效果,而黑色就不体现出来。
(灰度控制)GI caustics 焦散有折射时打开,增加效果。
“焦散”是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散。
焦散是一种很容易识别的间接照明效果。
焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某个Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机记录。
此过程中的Specular 表面被称为焦散投射物体,Diffuse表面称为焦散接收物体。
3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。
3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API 自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。
几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。
由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。
OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。
它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。
效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。
不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了~Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。
它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。
游戏视觉知识点总结视觉在游戏中扮演着非常重要的角色,它不仅仅是游戏中的一个重要组成部分,更是一种情感传递和沟通的方式。
在游戏设计中,视觉元素的设计不仅需要考虑游戏的美观度,更需要考虑玩家的情感体验和游戏的整体氛围。
本文将围绕游戏视觉的知识点进行总结,包括游戏视觉设计原则、色彩和构图、游戏角色设计和场景设计等方面。
游戏视觉设计原则在游戏视觉设计中,有一些基本的原则需要遵循,这些原则可以帮助设计师创造出更加吸引人的游戏画面和角色。
其中最重要的原则包括视觉简约性、视觉重复性、视觉对比性和视觉比例。
视觉简约性是指游戏画面和角色设计应该尽量简洁明了,避免过多的细节和装饰,以免影响整体的可视性。
视觉重复性是指游戏中的图形、颜色、纹理等视觉元素应该有一定的重复和统一性,可以增强游戏的整体美感。
视觉对比性是指游戏中应该充分利用色彩、明暗、大小等对比方式来突出重点和增加游戏的趣味性。
视觉比例则是指游戏中的各个元素应该根据其重要程度和功能来进行合理的大小比例设计,以确保游戏画面的整体平衡和和谐。
除了以上基本原则外,游戏视觉设计中还需要考虑一些特殊情况下的设计原则,比如动态游戏中的视觉平衡和稳定性、角色设计中的视觉代表性和个性表达、场景设计中的视觉引导和氛围塑造等。
色彩和构图色彩和构图是游戏视觉设计中非常重要的两个方面,它们直接影响着游戏的视觉效果和表现力。
在色彩方面,游戏设计师需要考虑色彩的选择、搭配和运用。
在游戏设计中,色彩的选择应该与游戏的主题和情感氛围相契合,比如暗黑风格的游戏可以选择一些深沉的色彩,而童话风格的游戏则可以选择一些明亮的色彩。
此外,色彩的搭配也需要谨慎处理,避免出现色彩过于杂乱或者过于单一的情况。
在色彩的运用上,游戏设计师可以利用各种色彩的对比、混合、渐变等方式来增加游戏的视觉趣味性和表现力。
构图在游戏视觉设计中也非常重要,它涉及到游戏画面的整体布局和角色的位置摆放。
在构图方面,游戏设计师需要考虑游戏的主题和情感表达,合理安排画面的内容和角色的位置,以确保游戏画面的整体平衡和和谐。
3d建模中的专用名词解释随着科技的不断进步和数字化技术的飞速发展,3D建模成为了现代设计和制造领域的重要工具。
无论是在电影制作、游戏开发还是工业设计等领域,3D建模都发挥着重要作用。
然而,对于初学者来说,3D建模中的专用名词可能会令人困惑。
在本文中,我们将解释一些常见的3D建模专有名词,帮助读者更好地理解3D建模的概念和技术。
1. Polygon(多边形)Polygon是3D建模中常用的基本几何形状。
它由一系列连接的线段组成,形成一个封闭的区域。
多边形可以是三角形、四边形或其他任意边数的形状。
在3D建模中,多边形用于构建物体的基本结构。
2. Vertex(顶点)Vertex指的是多边形的一个顶点。
一个三角形由三个顶点组成,一个四边形由四个顶点组成,以此类推。
通过调整顶点的位置,可以改变多边形的形状,从而调整整个物体的外观。
3. Edge(边)Edge指的是相邻顶点之间的连线。
多条边可以组成一个多边形,而多边形的边界是由这些边定义的。
通过调整边的长度和角度,可以改变多边形的形状和拓扑结构。
4. Face(面)Face指的是多边形的一个面。
一个面由至少三个顶点和相应的边组成。
一个多边形可以由多个面组成,每个面都可以赋予不同的材质和贴图,从而实现真实感和纹理。
5. Mesh(网格)Mesh是由多个多边形组成的三维网格结构。
网格可以是复杂的,由数百或数千个顶点、边和面组成,也可以是简单的,由几个顶点和面组成。
网格可以表示各种物体,从简单的几何形状到复杂的有机体。
6. Texture(纹理)Texture是应用在多边形面上的图像或图案。
通过给多边形面添加纹理,可以使物体看起来更加真实和具有细节。
我们可以将砖石、木纹和金属等纹理应用在多边形面上,以增强物体的视觉效果。
7. Rendering(渲染)Rendering是将三维模型转化为二维图像或动画的过程。
通过渲染,我们可以为3D模型赋予颜色、光照和阴影等视觉效果,使其看起来更加逼真。
飞览天下3d技术的名词解释在现代科技的推动下,3D技术已经渗透到我们生活的方方面面,从电影到游戏,从医学到建筑,无处不在。
飞览天下3D技术作为一种创新的展示方式,为人们提供了更加沉浸式的体验。
本文将对飞览天下3D技术的相关名词进行解释。
一、虚拟现实(Virtual Reality)虚拟现实是指一种通过计算机生成的模拟环境,使用户可以与其进行交互,并产生身临其境的感觉。
在飞览天下3D技术中,虚拟现实可以通过头戴式设备或触控屏幕等方式来实现,让用户感受到身临其境的视觉、听觉和触觉体验。
二、增强现实(Augmented Reality)增强现实是指在现实环境中通过计算机技术将虚拟信息叠加在实际物体上,以提供更加丰富的信息和体验。
在飞览天下3D技术中,增强现实可以通过手机、平板电脑等设备,将虚拟的景物或信息直接投影到用户的眼前,使用户感受到现实与虚拟的融合。
三、全息投影(Holographic Projection)全息投影技术是一种通过光学原理实现的一种三维投影技术。
它可以在空中呈现出透明的三维图像,使人们可以从各个角度观察,并有一定的立体感。
在飞览天下3D技术中,全息投影可以被用于展示产品模型、演示科学原理等,为观众带来全新的视觉体验。
四、运动捕捉(Motion Capture)运动捕捉技术是一种通过感应器等设备记录人体或其他物体运动数据的技术。
它可以将人物的动作转化为数字信息,从而使虚拟角色能够根据真实的动作来运动。
在飞览天下3D技术中,运动捕捉技术可以被用于制作游戏、电影等虚拟场景中的动作,提升场景的真实感。
五、交互界面(Interactive Interface)交互界面是人与计算机或其他设备之间进行交流和互动的界面。
在飞览天下3D技术中,交互界面可以包括触摸屏、手势识别等多种方式,使用户可以以更自然、直观的方式与虚拟环境进行交互,并获得反馈。
六、沉浸式体验(Immersive Experience)沉浸式体验是指通过技术手段将用户完全融入到虚拟环境中,使其感受到身临其境的感觉。
热门3D游戏视觉效果名词简介3
法线贴图(Normal Mapping)
法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。
这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。
视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。
(虚幻3引擎场景)
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法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好
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高动态光照(High Dynamic Range)
很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。
其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。
大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。
我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。
所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。
动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
HDR并不仅仅是反射的光强度要高。
在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。
HD R特效是变化的,因此称做高动态光照。
HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。
其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。
说到HDR不得不提另外一个特效:BLOOM。
BLOOM也能实现和HDR类似的效果,但B LOOM的是静态的,HDR是动态渐变的,BLOOM在细节表现、明暗对比不如HDR,这是BLOO M与HDR的重要区别。
实现HDR效果的系统资源开销也比BLOOM大。
《无限试驾》的HDR效果。
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《彩虹6号:维加斯》
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虚幻3引擎演示的HDR效果
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软阴影(Soft Shadow)
从字面上直译过来就是“软阴影”,不过叫“柔和阴影”似乎更合适。
我们知道生活中很多阴影的过渡都是有渐变,而软阴影的作用就是要模拟这种效果,在阴影周边制造虚化的效果。
软阴影本身并不是指一种技术,而是指通过采用某种技术达到的效果。
在说软阴影前先说说阴影的生成方法。
一般在游戏中采用的阴影生成方法有两种:Shado w Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。
Shadow Mapping(阴影映射)是一种图像空间的技术,它是在以光源位置作为视点的情况下渲染整个场景的深度信息,然后再使用这些深度信息去决定场景的哪一部分是处于阴影之中。
它有锯齿并且依赖z-缓冲技术。
由于可以在不减少帧率的情况下达到真实感光照和阴影效果,编辑器允许在场景中放置任意数目的静态光源,它会为每个面预计算光流量(light flow)和静态阴影,因此现代商业3D游戏中多数都会使用到阴影映射。
阴影映射效果的一个影响因素
是Shadow Map Size,如果size(尺寸)小,会导致阴影边缘模糊不清、闪烁、出现大型锯齿。
增大size能提高阴影质量,但帧速会受到影响。
生化冲击》使用阴影映射,表现出色。
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目前使用体积阴影的游戏不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是典型,在游戏中仔细观察你会发现它们的阴影和其他游戏的明显不同
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《F.E.A.R.》是第一个采用了软阴影的游戏,它的软阴影实现方法是在光源在自身附近进行自我复制,产生多个不同亮度的阴影再混合起来,这种软阴影效果似乎不怎么理想,边缘看起来有层状感,系统资源开销也大。
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体积云/体积雾(Volumetric Clouds/Fog)
简单地说,在游戏中的体积云就是使用图像引擎来模拟真实云雾半透明、无规则的表现效果。
在早期游戏中,实现云雾烟火效果的方式常常使用贴图的方法。
CS中可以很清楚的看到这一点。
将烟雾品质改为“低”时,CS中烟雾的表现如同灰白色的墙壁一般。
采用云雾烟火贴图的游戏经常会降低透过云雾贴图之后远景效果,甚至替换远景贴图,仔细观察就会发现,而体积云则不会。
《孤岛危机》中采用的就是体积云效果
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《冲突世界》也大量使用了体积云
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次表面散射(SubSurface Scattering,简称3S)
目前使用次表面散射效果的游戏极少,似乎就只有《孤岛危机》。
它主要用于模拟不完全透明材质内部表现出的一种真实光影特效。
当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。
《F.E.A.R.》人物缺乏3S效果,塑胶感较大。
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《孤岛危机》的人物脸部效果非常出色!
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照片级的CG图,同样采用了3S,效果惊人!
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视差贴图(Parallax Mapping)
视差贴图技术我们其实应该称之为视差遮蔽贴图技术,因为在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了。
视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。
视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
《S.T.A.L.K.E.R.》中的视差贴图效果,砖块和石板上的凹痕表现十分生动
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《西部狂野》DX10版也能开启视差贴图(留意右下角的砖块)
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延迟渲染(Deferred Rendering)
延迟渲染技术可以说是未来游戏的发展趋势,其原理是先把全景多边形物体的信息比如位置、法线面、各种贴图渲染到G-Buffer(缓冲区)内,延迟打光步骤。
延迟渲染可以避免在渲染过程中出现无效渲染(渲染器在运算过程中做了某些无用功)的现象和提高出现大量复杂、耗时的像素渲染时的工作效率。
延迟渲染可以创建大量的点光源以及产生真实的光照结果,提高画面的真实度;也可以避免对不可见的点进行光照,节省了资源。
不过,延迟渲染并不是很适合DX9,在目前的硬件上必须以牺牲MSAA(多重取样抗锯齿)为代价(使用了延迟渲染的《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》都无法支持多重取样抗锯齿),而在新的DX10硬件上则没有问题。
最新版本的UE3引擎已经为DX10做了优化,MSAA已经完全没有问题(《战争机器》PC版在DX10下即可开启抗锯齿),但是之前面世的几个采用UE3的游戏都是基于老版本的UE3开发,所以对MSAA的支持还存在各种问题。
对于目前的几个UE3引擎游戏,它们并未使用延迟渲染技术。
目前使用了延迟渲染技术的游戏有《S.T.A.L.K.E.R.》、《幽灵行动:尖峰战士》系列。
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SpeedTree
SpeedTree是一个专门的植被引擎。
其技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。
游戏开发者就可以直接在特定地形上生成整个森林,无需将树一棵一棵地设置在相应地点上,大大提高了工作效率。
并且通过SpeedTree的代码优化技术,画面上数量繁多的枝叶不会对画面帧数造成太大影响。
虚幻3引擎整合了SpeedTree技术,虚幻3引擎制作的游戏都可以用SpeedTree技术快速生成大量高品质的植被。
《上古卷轴4》用SpeedTree创造了一个神奇的世界。
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《冲突世界》也使用了SpeedTree技术。
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体积光(Volumetric Light)
先来看下面一个现实世界的光线图,在3D图形中要实现这种效果就是体积光(Volumetric Li ght)。
目前的游戏都是在DX10下才有体积光效果,看来是得益于DX10的渲染架构的改进,使体积光这种高级特效得以更容易地在游戏中实现。
《冲突世界》的招牌DX10效果-体积光
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《孤岛危机》作为DX10的招牌游戏当然少不了体积光效果。
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CryEngine 2演示视频,可以注意到,当主角经过时,枪支会被透射的光线照耀到
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