3ds文件格式
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3DS文件结构(.3ds)文档版本:0.93 –1997.1作者:Martin van Velsen(重写)Robin Fercoq(重写)Jim Pitts(原版)Albert Szilvasy(原代码)翻译:樱From:GameRes 还有许多“块”我并没有写入本文档中,这是因为我并不知道他们有什么用,如果你知道的话请来信告诉我。
当我获得更多关于3ds 文件结构的信息的时候,我将重写这篇文档。
这篇文档描述了由AutoDesk公司的3ds max产生的3ds文件的结构,因此你将无法从AutoDesk公司以及其他任何与AutoDesk 公司有关系的公司获得有关二进制的.3ds和.mli文件的性质和内容的任何支持。
警告:本文档描述了版本号为3.0或更高版本的.3ds文件,你可以获得.3ds的版本信息,这些信息在二进制的.3ds文件中第29字节处(译者:似乎不在,版本号在块ID为:0x0002的块里)。
现在就要开始我们的内容了,我将按照如下的方式组织内容:1.介绍。
2.所有的“块”3.3D编辑块4.关键帧块5.代码1.介绍3ds文件结构是由“块”组成的。
它们描述了接在它们后面的数据的信息,即这些数据是如何组成的。
“块”是由两部分组成的:1.ID;2.下一个数据块的位置。
也就是说,如果你不明白这个块的用处,你可以迅速地跳过它。
因为下一个数据区的相对位置(字节数)已经得到了。
二进制的3ds文件是用一种特殊的方法写成的:也就是低字节在前,高字节在后(译者:二进制文件都是这样的)。
举例来说,4A 5C(十六进制,2个字节)实际上是数字:5C 4A,4A 是低字节,5C是高字节。
对于4字节整数:4A 5C 3B 8F 实际上是8F 3B 5C 4A,3B 8F是高字节,4A 5C是低字节。
那么现在解释一下“块”,“块”被定义成如下的样子:unsigned short ID;//2个字节,无符号的,块的IDunsigned long Length;//4个字节,无符号的,描述了下一个数据区对于当前数据区的位置,实际上就是本数据区的大小。
每个块是一个层次结构,由ID表示。
3ds文件有一个主块,ID是0x4D4D。
这个块永远是3ds文件的开始(译者:可以用它来鉴定本文件是否为一个3ds文件)。
在开始块里面就是主要块了。
为了使大家清晰地查看,研究这个层次结构,下面给出一个图表,用来显示他们的不同ID以及他们在文件中的位置。
这些ID都被命名,这是因为在图表后面以这些名字对应着他们的ID定义了一个列表。
将他们写入原代码会变的更简单(本文档包含着这些便利的样例代码)。
MAIN3DS (0x4D4D)|+--EDIT3DS (0x3D3D)| || +--EDIT_MATERIAL (0xAFFF)| | || | +--MAT_NAME01 (0xA000) (See mli Doc)| || +--EDIT_CONFIG1 (0x0100)| +--EDIT_CONFIG2 (0x3E3D)| +--EDIT_VIEW_P1 (0x7012)| | || | +--TOP (0x0001)| | +--BOTTOM (0x0002)| | +--LEFT (0x0003)| | +--RIGHT (0x0004)| | +--FRONT (0x0005)| | +--BACK (0x0006)| | +--USER (0x0007)| | +--CAMERA (0xFFFF)| | +--LIGHT (0x0009)| | +--DISABLED (0x0010)| | +--BOGUS (0x0011)| || +--EDIT_VIEW_P2 (0x7011)| | || | +--TOP (0x0001)| | +--BOTTOM (0x0002)| | +--LEFT (0x0003)| | +--RIGHT (0x0004)| | +--FRONT (0x0005)| | +--BACK (0x0006)| | +--USER (0x0007)| | +--CAMERA (0xFFFF)| | +--LIGHT (0x0009)| | +--DISABLED (0x0010)| | +--BOGUS (0x0011)| || +--EDIT_VIEW_P3 (0x7020)| +--EDIT_VIEW1 (0x7001)| +--EDIT_BACKGR (0x1200)| +--EDIT_AMBIENT (0x2100)| +--EDIT_OBJECT (0x4000)| | || | +--OBJ_TRIMESH (0x4100)| | | || | | +--TRI_VERTEXL (0x4110)| | | +--TRI_VERTEXOPTIONS (0x4111)| | | +--TRI_MAPPINGCOORS (0x4140)| | | +--TRI_MAPPINGSTANDARD (0x4170)| | | +--TRI_FACEL1 (0x4120)| | | | || | | | +--TRI_SMOOTH (0x4150) | | | | +--TRI_MATERIAL (0x4130) | | | || | | +--TRI_LOCAL (0x4160)| | | +--TRI_VISIBLE (0x4165)| | || | +--OBJ_LIGHT (0x4600)| | | || | | +--LIT_OFF (0x4620)| | | +--LIT_SPOT (0x4610)| | | +--LIT_UNKNWN01 (0x465A)| | || | +--OBJ_CAMERA (0x4700)| | | || | | +--CAM_UNKNWN01 (0x4710)| | | +--CAM_UNKNWN02 (0x4720)| | || | +--OBJ_UNKNWN01 (0x4710)| | +--OBJ_UNKNWN02 (0x4720)| || +--EDIT_UNKNW01 (0x1100)| +--EDIT_UNKNW02 (0x1201)| +--EDIT_UNKNW03 (0x1300)| +--EDIT_UNKNW04 (0x1400)| +--EDIT_UNKNW05 (0x1420)| +--EDIT_UNKNW06 (0x1450)| +--EDIT_UNKNW07 (0x1500)| +--EDIT_UNKNW08 (0x2200)| +--EDIT_UNKNW09 (0x2201)| +--EDIT_UNKNW10 (0x2210)| +--EDIT_UNKNW11 (0x2300)| +--EDIT_UNKNW12 (0x2302)| +--EDIT_UNKNW13 (0x2000)| +--EDIT_UNKNW14 (0xAFFF)|+--KEYF3DS (0xB000)|+--KEYF_UNKNWN01 (0xB00A)+--............. (0x7001) ( viewport, same as editor ) +--KEYF_FRAMES (0xB008)+--KEYF_UNKNWN02 (0xB009)+--KEYF_OBJDES (0xB002)|+--KEYF_OBJHIERARCH (0xB010)+--KEYF_OBJDUMMYNAME (0xB011)+--KEYF_OBJUNKNWN01 (0xB013)+--KEYF_OBJUNKNWN02 (0xB014)+--KEYF_OBJUNKNWN03 (0xB015)+--KEYF_OBJPIVOT (0xB020)+--KEYF_OBJUNKNWN04 (0xB021)+--KEYF_OBJUNKNWN05 (0xB022)颜色块是一种在整个文件中都能找到的块。
其名字为:1. COL_RGB2. COL_TRU3. COL_UNKTop8 楼chijingde(AD)回复于2005-03-07 14:36:43 得分02.所有的块现在你会看到我将使用define来定义这些数字。
然而因为这里有一些新的块,这些块并没有记录到最初的文档中,因此各位要留心。
//------ 初始块#define MAIN3DS 0x4D4D//------ 主块#define EDIT3DS 0x3D3D // this is the start of the editor config#define KEYF3DS 0xB000 // this is the start of the keyframer config//------ 3DS编辑块的子块#define EDIT_MATERIAL 0xAFFF#define EDIT_CONFIG1 0x0100#define EDIT_CONFIG2 0x3E3D#define EDIT_VIEW_P1 0x7012#define EDIT_VIEW_P2 0x7011#define EDIT_VIEW_P3 0x7020#define EDIT_VIEW1 0x7001#define EDIT_BACKGR 0x1200#define EDIT_AMBIENT 0x2100#define EDIT_OBJECT 0x4000#define EDIT_UNKNW01 0x1100#define EDIT_UNKNW02 0x1201#define EDIT_UNKNW03 0x1300#define EDIT_UNKNW04 0x1400#define EDIT_UNKNW05 0x1420#define EDIT_UNKNW06 0x1450#define EDIT_UNKNW07 0x1500#define EDIT_UNKNW08 0x2200#define EDIT_UNKNW09 0x2201#define EDIT_UNKNW10 0x2210#define EDIT_UNKNW11 0x2300#define EDIT_UNKNW12 0x2302#define EDIT_UNKNW13 0x3000#define EDIT_UNKNW14 0xAFFF//------ 对象块的子块#define OBJ_TRIMESH 0x4100#define OBJ_LIGHT 0x4600#define OBJ_CAMERA 0x4700#define OBJ_UNKNWN01 0x4010#define OBJ_UNKNWN02 0x4012 //---- 阴影块//------ 摄象机块的子块#define CAM_UNKNWN01 0x4710#define CAM_UNKNWN02 0x4720//------ 光源块的子块#define LIT_OFF 0x4620#define LIT_SPOT 0x4610#define LIT_UNKNWN01 0x465A//------ 三角形列表块的子块#define TRI_VERTEXL 0x4110#define TRI_FACEL2 0x4111#define TRI_FACEL1 0x4120#define TRI_SMOOTH 0x4150#define TRI_LOCAL 0x4160#define TRI_VISIBLE 0x4165//------ 关键帧快的子块#define KEYF_UNKNWN01 0xB009#define KEYF_UNKNWN02 0xB00A#define KEYF_FRAMES 0xB008#define KEYF_OBJDES 0xB002//------ 下面定义了颜色块#define COL_RGB 0x0010#define COL_TRU 0x0011#define COL_UNK 0x0013//------ 定义视口块#define TOP 0x0001#define BOTTOM 0x0002#define LEFT 0x0003#define RIGHT 0x0004#define FRONT 0x0005#define BACK 0x0006#define USER 0x0007#define CAMERA 0x0008 // 0xFFFF is the actual code read from file #define LIGHT 0x0009#define DISABLED 0x0010#define BOGUS 0x00113.3D编辑块到现在为止已经大概都介绍完了,现在开始研究细节信息。